この記事では、「ゲーム」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。ランキングの算出根拠は以下をご覧ください
※ランキング算出根拠著者 | 北村愛実 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 11 |
おすすめ度 | 100.0 |
書籍の説明 | Unity 2022に最速対応!いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう!■本書の特徴●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れようChapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみようChapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみようChapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみようChapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみようChapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみようChapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう |
著者 | アルディス・ザリンス |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 11 |
おすすめ度 | 76.80954350788399 |
書籍の説明 | キックスターター発のスカルプターのための人体解剖学 筋肉をすべて知っているとしても、形状を理解したことにはならない! 見やすい画像、文字が少ないアナトミー(解剖学)の本をお探しですか? 人体をモデリングするとっかかりで行き詰まってしまった? 見やすくて分かりやすい資料が欲しいけど、Webを探し回るのに疲れてませんか? 筋肉、骨について長々とした文章を読むのではなく、シェイプを知り、それを即座に作品に生かしたい? 人間の体を簡潔に解説した、もっとも使いやすい、アーティスト向け美術解剖学のガイドブックがここにあります。 本書は、主要な構造を理解するための要点を直接的かつ分かりやすいビジュアルで説明しています。美術を専攻する学生、モデラー、スカルプター、イラストレーターに、本書は実践的な基礎を提供します。これをベースに、アナトミーの知識をさらに積み重ねることができます。より手軽に、自信をもって描きたい、造形したいすべての人にお勧めします。 本書では、人間の体のうち、最も重要な筋肉、働き、アクションを取り上げています。単純なアナトミーの解説から間違いやすいポイントまで、1,000点を超える図版を掲載。 また、250枚を超える写真に描き加えたイラストによって、体表下の筋肉やシェイプを明らかにしています。 |
著者 | 廣瀬 豪 |
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出版社 | ソーテック社 |
紹介サイト数 | 9 |
おすすめ度 | 64.53702337466036 |
書籍の説明 | 大手メーカーで活躍してきたクリエイターが ゲーム開発のノウハウをゼロから教えます! 本書はPythonを使用した、ゲームプログラミングの解説書です。 類書とは異なり、終始一貫「ゲーム開発」に焦点を当て、 今書いているプログラムがどのような"動き"に反映され、 どのような"面白さ"に結びつくのかを、正しく学ぶことができます。 一般的なソフト開発ではなく「ゲーム開発の作法」をきちんと学ぶことによって、ゲーム好きな読者の皆さんの就職や趣味といったリアルな世界がより充実してくれることを願い、出版されました。 【読者対象】 ○ゲーム業界に就職したい学生・社会人 ○SNSや同人で自作ゲームを発表したい方 ○落ち物パズル、RPGの作り方を知りたい方 ○一般ソフトとゲーム制作の違いを知りたい方 ○Pythonを始めたけど作るものが浮かばない方 ……高校生ぐらいから読めます! 【本書の特長】 ○業界の基礎知識やプログラマーの役割からきちんと解説 ○Pythonの基本文法をしっかり解説、プログラミング初心者も安心 ○プログラム1行ごとに説明を付けており、理解しやすい ○豊富な図解とイラストを用い、イメージで理解できる ○開発に必要な素材はすべて無償ダウンロードできる クイズ、すごろく、おみくじ、診断アプリ、迷路、自動生成ダンジョン、落ち物パズル、本格PRGなど……簡単なミニゲームから難しいものまで幅広く教材を用意しています。 さらに、読者特典として3つのおまけゲームもプレゼント! すべてのゲームをつくり終えた時、あたなのプログラミングスキルは何倍にも向上しているに違いありません。 本書を機に、ぜひゲームプログラミングの世界に飛び込んでみてください! Prologueゲームプログラマーになろう! Chapter 1 Pythonのインストール Lesson 1-1 Pythonとは? Lesson 1-2 Pythonのインストール Lesson 1-3 Pythonを起動しよう COLUMN ゲームクリエイターって儲かるの? Chapter 2 Pythonを始めよう Lesson 2-1 計算してみる Lesson 2-2 文字列を出力する Lesson 2-3 カレンダーを出力する Lesson 2-4 プログラミングの準備 Lesson 2-5 プログラムを記述しよう Lesson 2-6 入出力命令を知ろう Lesson 2-7 プログラムの記述の仕方 COLUMN ゲームが完成するまで Chapter 3 プログラミングの基礎を学ぼう Lesson 3-1 変数と計算式 Lesson 3-2 リストについて Lesson 3-3 条件分岐について Lesson 3-4 繰り返しについて Lesson 3-5 関数について COLUMN ゲームの開発費はどれくらい? その1 Chapter 4 importの使い方 Lesson 4-1 モジュールについて Lesson 4-2 カレンダーの復習 Lesson 4-3 日時を扱う Lesson 4-4 乱数の使い方 COLUMN RPGで逃げるのに失敗する確率 Chapter 5 CUIでつくるミニゲーム Lesson 5-1 CUIとGUI Lesson 5-2 クイズゲームを作る Lesson 5-3 すごろくを作る Lesson 5-4 消えたアルファベットを探すゲームを作る COLUMN ゲームの開発費はどれくらい? その2 Chapter 6 GUIの基礎1 Lesson 6-1 GUIについて Lesson 6-2 ラベルを配置する Lesson 6-3 ボタンを配置する Lesson 6-4 キャンバスを使う Lesson 6-5 おみくじを引くソフトを作る COLUMN キャンバスに図形を表示する Chapter 7 GUIの基礎2 Lesson 7-1 テキスト入力欄を配置する Lesson 7-2 複数行のテキスト入力欄を配置する Lesson 7-3 チェックボタンを配置する Lesson 7-4 メッセージボックスを表示する Lesson 7-5 診断ゲームを作る COLUMN RGBによる色指定 Chapter 8 本格的なゲーム開発の技術 Lesson 8-1 リアルタイム処理を実現する Lesson 8-2 キー入力を受け付ける Lesson 8-3 キー入力で画像を動かす Lesson 8-4 迷路のデータを定義する Lesson 8-5 二次元画面のゲーム開発の基礎 COLUMN ゲームソフトを完成させるには Lesson 8-6 ゲームとして完成させる COLUMN デジタルフォトフレームを作る Chapter 9 落ち物パズルを作ろう! Lesson 9-1 ゲームの仕様を考える Lesson 9-2 マウス入力を組み込む Lesson 9-3 ゲーム用のカーソルの表示 Lesson 9-4 マス上のデータを管理する Lesson 9-5 ブロックを落下させるアルゴリズム Lesson 9-6 クリックしてブロックを置く Lesson 9-7 ブロックが揃ったかを判定するアルゴリズム Lesson 9-8 正しいアルゴリズムを組み込む Lesson 9-9 タイトル画面とゲームオーバー画面 Lesson 9-10 落ち物パズルの完成 COLUMN winsoundで音を鳴らす Chapter 10 Pygameの使い方 Lesson 10-1 Pygameのインストール Lesson 10-2 Pygameのシステム Lesson 10-3 画像を描画する Lesson 10-4 図形を描画する Lesson 10-5 キー入力を行う Lesson 10-6 マウス入力を行う Lesson 10-7 サウンドを出力する COLUMN Pygameで日本語を使う Chapter 11 本格RPGを作ろう! 前編 Lesson 11-1 ロールプレイングゲームについて Lesson 11-2 迷路を自動生成する Lesson 11-3 ダンジョンを作る Lesson 11-4 ダンジョン内を移動する Lesson 11-5 戦闘シーンを作る その1 Lesson 11-6 戦闘シーンを作る その2 Lesson 11-7 戦闘シーンを作る その3 COLUMN ゲームの画面演出 287 Chapter 12 本格RPGを作ろう! 後編 Lesson 12-1 ロールプレイングゲームの全体像 Lesson 12-2 ファイルのダウンロードとプログラムの実行 Lesson 12-3 プログラムリスト Lesson 12-4 プログラムの詳細 COLUMN Pythonでのファイル処理 Chapter 13 オブジェクト指向プログラミング Lesson 13-1 オブジェクト指向プログラミングについて Lesson 13-2 クラスとオブジェクト Lesson 13-3 tkinterを使ってオブジェクト指向を学ぶ Lesson 13-4 オブジェクト指向プログラミングをもっと学ぶ COLUMN 筆者も苦労したオブジェクト指向プログラミング Appendix 池山高校Python研究部 Intro ゲームをつくろう! 1つ目 一筆書き迷路ゲーム 2つ目 英単語学習ソフト 3つ目 ブロック崩し |
著者 | Dustin Boswell |
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出版社 | オライリージャパン |
紹介サイト数 | 8 |
おすすめ度 | 61.216477479330486 |
書籍の説明 | コードは理解しやすくなければならない。本書はこの原則を日々のコーディングの様々な場面に当てはめる方法を紹介する。名前の付け方、コメントの書き方など表面上の改善について。コードを動かすための制御フロー、論理式、変数などループとロジックについて。またコードを再構成するための方法。さらにテストの書き方などについて、楽しいイラストと共に説明する。日本語版ではRubyやgroongaのコミッタとしても著名な須藤功平氏による解説を収録。 理解しやすいコード 第1部 表面上の改善(名前に情報を詰め込む 誤解されない名前 美しさ コメントすべきことを知る コメントは正確で簡潔に) 第2部 ループとロジックの単純化(制御フローを読みやすくする 巨大な式を分割する 変数と読みやすさ) 第3部 コードの再構成(無関係の下位問題を抽出する 一度に1つのことを コードに思いを込める 短いコードを書く) 第4部 選抜テーマ(テストと読みやすさ 「分/時間カウンタ」を設計・実装する) 付録 あわせて読みたい |
著者 | 荒川巧也 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 6 |
おすすめ度 | 57.51873661670236 |
書籍の説明 | ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう! ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう! |
著者 | もりやまゆうた |
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出版社 | インプレス |
紹介サイト数 | 6 |
おすすめ度 | 50.08905976250729 |
書籍の説明 |
著者 | 森 巧尚 |
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出版社 | マイナビ出版 |
紹介サイト数 | 6 |
おすすめ度 | 48.03116821318106 |
書籍の説明 | Unityで3Dゲームを作ろう! サンプルを使って基本の考え方から教えます! Unityによる3Dゲームの作り方を基本から解説した入門書。はじめてゲームを作る人を対象に、やさしいゲームの作り方を解説していきます。 3Dゲームは、3Dモデルを理解する必要があって、ちょっと敷居が高いと感じるかもしれませんが、本書ではわかりやすく丁寧に、一歩一歩進んでいく感覚で説明していきますので、本書と一緒に試していけば、きっと楽しい3Dゲームが作れるようになります。 【内容構成】 Chapter1 Unityって何? Chapter2 3D空間を作ろう Chapter3 スクリプトで動かそう Chapter4 衝突を調べる Chapter5 ジャンプとプレイヤーの視点 Chapter6 シーンを切り換える Chapter7 プレハブでたくさん作る Chapter8 ナビメッシュで目的地へ誘導 Chapter9 キャラクタのアニメーション Chapter10 タイムラインでムービーを作る サンプルファイルは本書のサイトからダウンロードできます。 Chapter1 Unityって何? 1.1 Unityは、ゲームを作るソフトウェア 1.2 インストールしよう 1.3 ドット絵で3Dモデルを作るアプリの紹介 Chapter2 3D空間を作ろう 2.1 プロジェクトを作ってスタート 2.2 画面の説明 2.3 ゲームオブジェクトってなに? 2.4 基本的な使い方 2.5 【ドミノ倒し】を作ってみよう Chapter3 スクリプトで動かそう 3.1 スクリプトって何? 3.2 「ずっと、移動する」 3.3 「ずっと、往復する」 3.4 「タッチしたら、回転する」 3.5 「キーを押したら、移動する」 3.6 「ずっと、追いかける」 Chapter4 衝突を調べる 4.1 衝突を調べる 4.2 「衝突したら、ゲームをストップ」 4.3 「衝突したら、消す・表示する」 4.4 【巻き込み塊ゲーム】を作ってみよう Chapter5 ジャンプとプレイヤーの視点 5.1 「キーを押したら、ジャンプする」 5.2 空中ジャンプを制限する 5.3 主人公を乗せて動く床(IsKinematic) 5.4 三人称視点、一人称視点、肩越し視点 5.5 上下キーで前後、左右キーで回転して進む Chapter6 シーンを切り換える 6.1 シーンって何? 6.2 「タッチしたら、シーンを切り換える」 6.3 「衝突したら、シーンを切り換える」 6.4 「ボタンを押したら、シーンを切り換える」 Chapter7 プレハブでたくさん作る 7.1 プレハブって何? 7.2 「タッチしたら、ゲームオブジェクトを作る」 7.3 「ときどき、ある範囲にゲームオブジェクトを作る 7.4 スクリプトで作ったゲームオブジェクトを消す 7.5 「キーを押したら、ゲームオブジェクトを投げる」 Chapter8 ナビメッシュで目的地へ誘導 8.1 ナビメッシュって何? 8.2 ナビメッシュの地図を作る 8.3 「ずっと、ナビメッシュで追いかける」 8.4 「タッチして、そこに誘導する」 Chapter9 キャラクタのアニメーション 9.1 キャラクタのアニメーション 9.2 ゲームオブジェクトにアニメーションをつける 9.3 Animatorで、動きを切り換える 9.4 「キーを押したら、アニメーションを切り換える」 Chapter10 タイムラインでムービーを作る 10.1 シーン全体のアニメーションはタイムラインで 10.2 タイムラインアニメを作る方法 10.3 「あるタイミングで、シーンを切り換える」 うまく動かないとき 本書のスクリプト一覧表 |
著者 | 北田 栄二 |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 5 |
おすすめ度 | 43.90613847251963 |
書籍の説明 | 数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田栄二氏のテクニックとマインドセットが書籍になりました Part 1.プロップ編 1 章 モデリング基礎知識 1.1 モデラーに求められる役割 1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα 1.3 モデリングの基本 1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング 1.5 不正ポリゴンとは? 1.6 三角ポリゴンの扱い 1.7 1/2の法則 1.8 穴あけの法則 2 章 モデリングの基礎知識 番外 2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv 2.2 Good Modeler and Bad Modeling 3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール 3.1 Mayaのモデリングツール 4 章 プロップ:モデリング 4.1 モデリングを始める前に 4.2 スケールチェック 4.3 ラフモデルの作成 4.4 ディテールモデルの作成 4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ 5 章 プロップ:UV 5.1 UDIMとは 5.2 UVの組織化とUV 展開 5.3 UVレイアウト 5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ 6 章 テクスチャペイント:基礎知識 6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境 6.2 テクスチャを描く前に 6.3 テクスチャアーティストに求められる役割 7 章 プロップ:テクスチャペイント 7.1 ペイントの実作業 7.2 UDIMテクスチャノード 8 章 レンダリング 8.1 レンダリングは光のシミュレーション Part 2.背景編 9 章 モデリングを始める前に 9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する 9.2 ラフモデルの作成 9.3 ディテールモデルの作成とその手順 10 章 スケールとディテール 10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト 11章 UVレイアウト 11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例 11.2 まとめ 12章 背景:テクスチャペイント 12.1 2Dペイントと3Dペイント 12.2 テクスチャワークフロー 12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント 13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング 13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定 13.2 レンダリングと配置 14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加 14.1 シーンの考察 14.2 ドレスアップと仕上げ |
著者 | 蛭田 健司 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 5 |
おすすめ度 | 39.37469115466974 |
書籍の説明 | ゲームデザイナー、ゲームシナリオライター、ゲームプログラマーなどを紹介。これからゲーム業界を目指す方必携の1冊です。 本書は「ゲームクリエイター」になりたい方(主に大学生や異業種からの転職者)に向けて、多くのコンシューマー向けゲームや、スマートフォン向けゲームの立ち上げや社内の新人研修にかかわってきた著者が、イマドキのゲーム制作の現場についてやさしく解説した書籍です。 PART 1では、ゲーム業界の基礎知識や、ゲームクリエイターの種類、ゲーム開発の流れについて解説しています。 PART 2では、ゲームクリエイターの中でも人気の職種である、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーに必要な知識やスキルについて、わかりやすく解説しています。 ゲームクリエイターを目指す方、必携の1冊です。 [目次] PART 1 ゲームクリエイターの仕事とは CHAPTER01 ゲーム業界の基礎知識 CHAPTER02 ゲームクリエイターの種類 CHAPTER03 あるゲーム会社の一日 CHAPTER04 ゲーム開発の流れ PART 2 ゲームクリエイターに必要な知識とスキル CHAPTER05 プランナーに必要な知識とスキル CHAPTER06 プログラマーに必要な知識とスキル CHAPTER07 グラフィックデザイナーに必要な知識とスキル CHAPTER08 サウンドクリエイターに必要な知識とスキル CHAPTER09 ディレクターに必要な知識とスキル CHAPTER10 プロデューサーに必要な知識とスキル PART 1 ゲームクリエイターの仕事とは CHAPTER01 ゲーム業界の基礎知識 CHAPTER02 ゲームクリエイターの種類 CHAPTER03 あるゲーム会社の一日 CHAPTER04 ゲーム開発の流れ PART 2 ゲームクリエイターに必要な知識とスキル CHAPTER05 プランナーに必要な知識とスキル CHAPTER06 プログラマーに必要な知識とスキル CHAPTER07 グラフィックデザイナーに必要な知識とスキル CHAPTER08 サウンドクリエイターに必要な知識とスキル CHAPTER09 ディレクターに必要な知識とスキル CHAPTER10 プロデューサーに必要な知識とスキル |
著者 | 加藤 政樹 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 5 |
おすすめ度 | 39.32383462362049 |
書籍の説明 | バンダイナムコスタジオの開発者が伝授! CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。 第0章 Unityの概要 第1章 クリックアクションゲーム~おに 第2章 ジグソーパズル~ぷちパズル 第3章 ドットイートゲーム~ダンジョンイーター 第4章 3Dサウンド探索ゲーム~イン・ザ・ダーク・ウォーター 第5章 リズムゲーム~ヘドバン・ガールズ 第6章 全方向スクロールシューティング~スターバイター 第7章 並べ替えパズルアクション~イート・ザ・ムーン 第8章 ジャンピングアクション~(株)ねこ障子 第9章 ロールプレイングゲーム~一画面伝説レジェンド 第10章 ドライブゲーム~ナゾレバ・ハシレール(もちろん仮) |
著者 | 華子, 照屋 |
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出版社 | 東洋経済新報社 |
紹介サイト数 | 6 |
おすすめ度 | 37.890620185719236 |
書籍の説明 | 本書の狙いは、体系立った、しかもシンプルで実践的なロジカル・コミュニケーションの技術を習得することにある。あえてこれを「技術」と呼ぶのは、これまでの経験から訓練を積めば誰でも身に付けられると確信するからだ。 第1部 書いたり話したりする前に(相手に「伝える」ということ 説得力のない「答え」に共通する欠陥) 第2部 論理的に思考を整理する技術(重複・漏れ・ずれを防ぐ 話の飛びをなくす) 第3部 論理的に構成する技術(So What?/Why So?とMECEで「論理」を作る 論理パターンをマスターする 論理パターンを使いこなす) |
著者 | ジェームス W.ヤング |
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出版社 | CCCメディアハウス |
紹介サイト数 | 5 |
おすすめ度 | 36.27765881513205 |
書籍の説明 | 60分で読めるけれど一生あなたを離さない本。《アイデアをどうやって手に入れるか》という質問への解答がここにある。 この考察をはじめたいきさつ 経験による公式 パレートの学説 心を訓練すること 既存の要素を組み合わせること アイデアは新しい組み合わせである 心の消化過程 つねにそれを考えていること 最後の段階 2、3の追記 |
著者 | 北村 愛実 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 4 |
おすすめ度 | 35.45426736004894 |
書籍の説明 | いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応!最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! Unity 2021に最速対応! いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応 最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう ・Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう ・制御文を使ってみよう ・配列を使ってみよう ・関数(メソッド)を作ってみよう ・クラスを作ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう ・ルーレットを回すスクリプトを作ろう ・ルーレットが止まるようにしよう ・スマートフォンで動かしてみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう ・UIを書き換える監督を作ろう ・効果音の鳴らし方を学ぼう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう ・当たり判定を学ぼう ・Prefabと工場の作り方を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう ・アニメーションについて学ぼう ・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう ・Physicsを使った衝突検出を学ぼう ・シーン間の遷移方法を学ぼう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう ・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう ・アイテムをキャッチしよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう |
著者 | 西川 善司 |
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出版社 | インプレス |
紹介サイト数 | 5 |
おすすめ度 | 34.73278621282148 |
書籍の説明 |
著者 | 安藤 武博 |
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出版社 | 集英社クリエイティブ |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 27.821514044589996 |
書籍の説明 | スクウェア・エニックスのゲームプロデューサーとして『拡散性ミリオンアーサー』など数々の作品を手がけた安藤Pと岩野Pが綴る、ヒット作を生むための仕事術。これからの自分を進化させる一冊! |
著者 | 渡辺 健介 |
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出版社 | ダイヤモンド社 |
紹介サイト数 | 4 |
おすすめ度 | 26.58343530131539 |
書籍の説明 | 世界最高峰のコンサルティング会社で学んだ問題解決の考え方を中高生にもわかるように解説。学校では教えてくれない考える力のトレーニング。 1限目 問題解決能力を身につけよう(自分で考え、行動する こんな人たちを知りませんか? 問題解決キッズはすごいスピードで進化する ほか) 2限目 問題の原因を見極め、打ち手を考える(お医者さんのように診断し、治し方を考える 中学生バンド「キノコLovers」を救え! 原因としてありえるものを洗い出す ほか) 3限目 目標を設定し、達成する方法を決める(ひとつの大きな夢を、いくつかの小さな目標に置き換える パソコンを手に入れるには? 目標を設定する ほか) |
著者 | 秋山 高廣 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 4 |
おすすめ度 | 26.10759634534184 |
書籍の説明 | 本書は、Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し、Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。 Shurikenだけに的を絞った本ではなく、エフェクトに必要なシェーダー制作、リソース制作などにも踏み込んで解説しており、内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。 Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 エフェクトとは、パーティクルとは 1-2 本書で使用するツール 1-3 エフェクト制作のワークフロー 1-4 Unityの画面説明 1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理 1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー 1-7 作成した素材の読み込みと設定方法 Chapter 2 パーティクルエディタの概要 2-1 エディタとモジュールの説明 2-2 カラーとカーブエディタの使用方法 2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール 2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能 Chapter 3 各モジュールの働き 3-1 Mainモジュール 3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール 3-3 Velocity系モジュール 3-4 Color系モジュール 3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール 3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール 3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール 3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール 3-9 LightモジュールとTrailモジュール 3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール Chapter 4 基本的なエフェクトの作成 4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成 4-2 流星エフェクトの作成 4-3 防御エフェクトの作成 4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成 Chapter 5 バリアエフェクトの作成 5-1 バリアエフェクトの作成 5-2 Houdiniの基礎知識 5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成 5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成 5-5 マテリアルからのパラメータの調整 5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成 6-1 闇の柱エフェクトの作成 6-2 メッシュの作成 6-3 シェーダーの作成 6-4 エフェクトの組み立て 6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成 6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作 Chapter 7 ビームエフェクトの作成 7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成 7-2 電撃シェーダーの作成 7-3 シェーダーの完成 7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成 7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成 7-6 ビームエフェクトの完成 Chapter 8 斬撃エフェクトの作成 8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成 8-2 トゥーン系シェーダーの作成 8-3 シェーダーの改良 8-4 斬撃エフェクトの作成 8-5 インパクトエフェクトの作成 8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加 Chapter 9 テクスチャの制作 9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成 9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法 9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成 9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成 |
著者 | Fletcher Dunn |
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出版社 | オライリージャパン |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 24.94448743094668 |
書籍の説明 | 近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素-デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学-についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 デカルト座標系 複数の座標空間 ベクトル ベクトルの演算 簡単な3Dベクトルクラス 行列入門 行列と線型変換 より詳しい行列の説明 3Dにおける方向と角変位 C++による座標変換 幾何形状プリミティブ 幾何テスト 三角形メッシュ グラフィックス用の3D数学 可視性の決定 |
著者 | うえはら |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 24.411134903640257 |
書籍の説明 | この本では、「コード」を書いてゲームを作りながら、プログラミングを楽しく学んでいきます。パソコン上でProcessingを使いますので、Javaベースのプログラムを、面倒な設定なしで直感的にどんどん書きながら理解することができます。PythonやJavaScriptは難しくて手が出せなかったという人でも、この本なら大丈夫。小学校高学年以上のどなたでも読むことができます。Scratchではちょっともの足りない人も、ぜひ試してみましょう。 イントロダクション ●第1章 Processingでプログラミングを始めよう! 1-1 なぜプログラミングをするの? プログラミングは「道具」 本書の目的 1-2 「Processingがオススメ!」の理由 プログラミング言語とは? なぜProcessingがオススメなの? 1-3 Processingを始めよう! Processingの実行環境 Processingをダウンロードしよう Processingをインストールしよう Processingを起動しよう ●第2章 Processingで図形を描こう 2-1 「 こんにちは、世界」~ Processingの世界にようこそ Hello Worldとは? プログラムのコードを入力しよう 「Hello World」プログラムを実行しよう 2-2 画面のサイズと座標を理解しよう 画面のサイズを指定する 画面の座標を理解しよう 2-3 いろいろな図形を描こう 線を描こう 四角形を描こう 円を描こう 三角形を描こう 2-4 図形に色をつけよう 図形を黒く塗りつぶしてみよう 光の三原色を使って色をつけよう カラーコードを使って色をつけよう 画面の背景の色を指定しよう 2-5 課題図形を組み合わせてクマを描いてみよう 図形を組み合わせてクマを描く クマの顔の輪郭を描く クマの耳を描く クマの手を描く クマの目を描く クマの口周りを描く クマの鼻を描く ●第3章 Processingプログラミングの基本―関数、変数、画像表示、乱数 3-1 絵を動かすために必要なsetup関数とdraw 関数を作ろう まず関数とは何かを理解しよう マウスの位置に四角形を表示するプログラムを作ろう setup 関数とdraw関数の役割を知ろう setup 関数とdraw関数を書いてみよう setup 関数とdraw関数を書くときの注意点 3-2 「変数」とは何かを理解しよう 変数=名前付きの箱 自動で右に移動する四角形を表示するプログラムを作ろう 変数の宣言方法を理解しよう 1つの四角形が自動で右に移動するプログラムを作ろう マウスの位置に四角形がついてくるプログラムを作ろう draw関数の実行回数をカウントしよう 算術演算子を利用しよう 3-3 画像を画面に表示しよう まずは画像を準備しよう 耳の長いネコの画像を表示しよう 耳の長いネコの画像がマウスについてくるプログラムを作ろう 3-4 「乱数」を使って画面の表示を変化させよう なぜ乱数を利用するのか 実行のたびに色が変わる円を表示するプログラムを作ろう 値を返す関数と値を返さない関数 実行のたびに色がカラフルに変わる円を表示するプログラムを作ろう クリックするたびに円の色がランダムに変化するプログラムを作ろう 初心者あるある問題~変数のスコープ 3-5 課題マウスにクマの絵がついてくるプログラムを作ろう クマの絵を動かすためのヒント setup 関数とdraw関数を使う 変数を使って座標を指定する クマの絵の表示位置を調整する ●第4章 Processingプログラミングの基本―条件分岐、繰り返し 4-1 条件分岐を理解しよう if ~もし○○なら□□をする 比較演算子を使って条件式を書く 左右に動く円を描くプログラムを作ろう キーボードで円を動かすプログラムを作ろう 4-2 画像のアニメーションを作ろう アニメーションの基本と画像の準備 ネコが歩くアニメーションを作ろう ネコが自然に歩くようにアニメーションを修正しよう 4-3 条件分岐を使って「当たり判定」を行おう 「画面がクリックされたら」~当たり判定 マウスを四角形の上に置いたら色が変わるプログラムを作ろう 4-4 繰り返し処理を理解しよう 四角形を60 個並べるプログラムを作ろう for ~条件を満たす間処理を繰り返す 複数の四角形がいっせいに動くプログラムを作ろう 4-5 関数を自分で定義しよう 関数について今まで学んできたこと オリジナルの関数を作ろう 4-6 まとめチュートリアル間違い探しゲームを作ろう 間違い探しゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②まずは黒い四角形を1つ描こう ③黒い四角形を横に5 個並べよう ④繰り返し処理を使って黒い四角形を横に5 個並べよう ⑤今度は黒い四角形を縦に5 個並べよう ⑥横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その1 ⑦横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その2 ⑧四角形の色をランダムに変更しよう ⑨1個目の四角形だけ色を変えよう ⑩色が変わる四角形をランダムに変更する ⑪ クリックされるたびに色が違う四角形が変わるようにしよう ⑫関数を作って同じ処理を1つにまとめよう ⑬正解の四角形をクリックできるようにしよう ⑭スコアを表示しよう ⑮間違い探しゲームの完成! ⑯カスタマイズしてみよう ●第5章 配列と繰り返し処理でさまざまな表現を作ろう 5-1 配列とは何かを理解しよう まずは配列を体験してみよう 配列の宣言方法を理解しよう 配列の要素を個別に操作しよう 初心者あるある問題~配列の添字 5-2 配列を使ってさまざまな表現を作ろう 雨を降らせるプログラムを作ろう 雪を降らせるプログラムを作ろう 宇宙を表現するプログラムを作ろう 5-3 配列を使ってアクションゲームを作ろう アクションゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②プレイヤーとなる白の球体を動かそう ③敵となる球体を表示しよう ④敵の球体を1体ずつ出現させてみよう ⑤敵のスピード、サイズ、色をランダムにしよう ⑥当たり判定を作ろう ⑦敵が自動で出現するようにしよう ⑧敵とぶつかったときの処理を修正しよう ⑨ゲームオーバーの処理を作ろう ⑩スタート画面を作成しよう ●第6章 クラスとオブジェクトを活用しよう 6-1 クラスを理解しよう 「モノ」を表すオブジェクトに値をまとめよう クラスを定義しよう オブジェクトを生成して利用しよう 6-2 配列と一緒にクラスとオブジェクトを使ってみよう 風船が上昇するプログラムを作ろう 配列と一緒に使って風船をたくさん表示するプログラムを作ろう 6-3 クラスとオブジェクトを使ってシューティングゲームを 作ろう シューティングゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②自機となるプレイヤーを仮表示しよう ③プレイヤーを動かそう ④プレイヤーの動きをスムーズにしよう ⑤敵機を作ろう ⑥自機と敵機に共通するクラスを作ろう ⑦自機を戦闘機の画像にしよう ⑧自機の戦闘機をアニメーションにしよう ⑨敵機の戦闘機をアニメーションにしよう ⑩配列でアニメーションを管理しよう ⑪戦闘機が弾丸を発射できるようにしよう ⑫戦闘機がたくさんの弾丸を発射できるようにしよう ⑬当たり判定を作ろう ⑭ isHit関数を使って弾丸が敵に衝突したかを判定しよう ⑮弾丸を遮る壁を作ろう ⑯弾丸が壁に跳ね返るようにしよう ⑰弾丸とプレイヤーが当たるようにしよう ⑱敵機が動くようにしよう ⑲壁にしかけを加えよう ⑳ゲームクリアとゲームオーバーを作ろう ?ゲームの演出を強化しよう ●第7章 総まとめドローンを操作するアクションゲームを作ろう 7-1 プレイヤーが操作するドローンの画像を表示しよう アクションゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②ドローンの画像を表示しよう 7-2 キーを押してドローンを動かしてみよう ③プレイヤーを表すクラスを作ろう ④ Playerクラスを使ってドローンを表示しよう ⑤ドローンが上昇、下降、横に移動するようにしよう 7-3 安全ブロック、危険ブロック、ゴールブロックを作ろう ⑥ブロックを表すクラスを作ろう ⑦ Blockクラスを使って安全ブロックを表示しよう ⑧衝突を判定するisHit関数を作ろう ⑨ドローンがブロックの上に着地するようにしよう ⑩危険ブロックとゴールブロックを作ろう 7-4 縦と横に画面をスクロールする「カメラ」を作ろう ⑪カメラを表すクラスを作ろう ⑫カメラからの位置を計算して座標に変換する関数を作ろう ⑬カメラの移動範囲を制御しよう 7-5 ゲームクリアを作ってゲームを完成させよう ⑭ゲームクリアを作ろう ⑮自分だけのオリジナルステージを作ろう ⑯見た目を整えて完成させよう おわりに 付録:関数一覧 索引 |
著者 | 廣瀬 豪 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 24.411134903640257 |
書籍の説明 | ゲーム機やスマホの七大人気ゲームを作りながら、 アルゴリズムと開発方法をまるごと学べる! 家庭用ゲーム機やスマホで人気のある7つのジャンルのゲームを取り上げ、それぞれのゲームを開発する際に必要な「アルゴリズム」を、かわいいイラストや図解を使ってわかりやすく解説した本です。ゲーム開発の基本となるプログラミングのアルゴリズムだけでなく、自キャラの操作やグラフィック表現、敵キャラの挙動など、「ゲームをより面白くする」アルゴリズムもたくさん紹介しているので、本書の内容を学ぶだけで本格的なゲーム開発に必要な知識をまるごと身に付けることができます。Unityなどの高機能ゲームエンジンでは隠されている基礎的なゲームプログラミング理論やコーディング技術を一から学ぶことができるので、ゲーム業界への就職・転職を目指す人にもお勧めの一冊です。 また、プログラムはJavaScriptで書かれているので、テキストエディタとWebブラウザがあればどこでも開発可能。Windows&Macだけでなく、学校でよく使われているChromebookでも学習できます! 【本書で作る7つのゲーム】 スカッシュゲーム 横スクロールシューティング 横スクロールアクション ボールアクション(引っ張りアクション) 落ち物パズル タワーディフェンス ロールプレイングゲーム(アイテム収集系) ●第1章 ゲーム制作の基本 1-1 ゲームのアルゴリズムとは 1-2 HTMLとJavaScriptの基本知識 1-3 ゲーム開発に必要な文法を知ろう 1-4 ゲーム開発エンジンWWS.jsの使い方 1-5 ミニゲームを作ろう ●第2章 シューティングゲーム 2-1 シューティングゲームとは 2-2 この章で制作するゲーム内容 2-3 画面をスクロールさせる 2-4 自機を動かす 2-5 弾を発射する 2-6 敵機を動かす 2-7 敵機を撃ち落とせるようにする 2-8 自機のエネルギーを組み込む 2-9 エフェクト(爆発演出)を組み込む 2-10 色々な敵機を登場させる 2-11 パワーアップアイテムを組み込む 2-12 スマートフォンに対応させる 2-13 シューティングゲームの完成 2-14 もっと面白くリッチなゲームにする ●第3章 落ち物パズル 3-1 落ち物パズルとは 3-2 この章で制作するゲーム内容 3-3 マス目の管理 3-4 マス目上でブロックを動かす 3-5 ブロックの移動処理 3-6 画面全体のブロックを落とす 3-7 ブロックが揃ったかを判定する 3-8 ブロックを連続して消す(連鎖) 3-9 連鎖の点数計算とエフェクトの追加 3-10 スマートフォンに対応させる 3-11 落ち物パズルの完成 3-12 もっと面白くリッチなゲームにする ●第4章 ボールアクションゲーム 4-1 ボールアクションとは 4-2 この章で制作するゲーム内容 4-3 ボールの動きを変数で管理する 4-4 ボールを壁で跳ね返らせる 4-5 地面の摩擦を計算する 4-6 ボールを引っ張って飛ばす 4-7 ボールを引く強さと飛ぶ向きを描く 4-8 複数のボールを管理する 4-9 ボール同士の衝突 4-10 衝突処理を改良する 4-11 多数のボールを制御する 4-12 ボールを順に操作する 4-13 ボールの能力値を定める 4-14 ボールアクションゲームの完成 4-15 もっと面白くリッチなゲームにする ●第5章 横スクロールアクション 5-1 横スクロールアクションとは 5-2 この章で制作するゲーム内容 5-3 マップデータの管理 5-4 地形の生成とスクロール処理 5-5 移動できる場所を知る 5-6 左右移動とジャンプ 5-7 動きの改良とキャラクターのアニメーション 5-8 キャラクターの移動と背景のスクロール 5-9 地面に穴を配置する 5-10 敵と宝を配置する 5-11 ステージが進むほど難しくする 5-12 横スクロールアクションゲームの完成 5-13 もっと面白くリッチなゲームにする ●第6章 タワーディフェンス 6-1 シミュレーションゲームとは 6-2 この章で制作するゲーム内容 6-3 通路を定義する 6-4 背景の表示と、敵の出現位置の定義 6-5 敵の動きを管理する 6-6 敵を自動的に動かす 6-7 複数の敵を同時に動かす 6-8 敵の種類を増やす 6-9 城を設置する 6-10 カードの表示と選択 6-11 兵を配置する 6-12 敵を自動的に攻撃する 6-13 兵の攻撃範囲、攻撃速度、向きを組み込む 6-14 兵の体力を設定する 6-15 仲間を回復する能力を組み込む 6-16 カードに魔力を設定する 6-17 タワーディフェンスの完成 6-18 もっと面白くリッチなゲームにする ●第7章 ロールプレイングゲーム 前編 7-1 ロールプレイングゲームとは 7-2 この章で制作するゲーム内容 7-3 背景表示と画面遷移 7-4 入力を受け付けるボタンを作る 7-5 トップメニューを組み込む 7-6 メッセージ表示ルーチンを組み込む 7-7 キャラクターを管理するクラスの定義 7-8 パーティメンバーのパラメーター 7-9 クリーチャーを管理する 7-10 アイテムを用意する ●第8章 ロールプレイングゲーム 後編 8-1 探索シーンを組み込む 8-2 敵を登場させる 8-3 パーティメンバーと敵のライフを表示する 8-4 ターン制を実装する 8-5 ダメージ計算と攻撃エフェクトを組み込む 8-6 レベルアップの処理を組み込む 8-7 クリーチャーの捕獲と負けた時のペナルティ 8-8 撤退と回復 8-9 フラグでゲーム全体を管理する 8-10 オートセーブとオートロード機能を組み込む 8-11 ロールプレイングゲームの完成 8-12 もっと面白くリッチなゲームにする |
著者 | 平山 尚 |
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出版社 | 秀和システム |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 21.627682820637798 |
書籍の説明 | セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミング解説書。 1 2次元のゲーム(はじまりのゲーム 点から始める2Dグラフィックス 描いた絵を使う ほか) 2 3次元のゲーム(立体を描く ライブラリの作り方 XMLモドキを読む ほか) 3 売り物への道(遅くない衝突検出 ローディング floatの使い方 ほか) |
著者 | 森 巧尚 |
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出版社 | マイナビ出版 |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 21.026863928362857 |
書籍の説明 | ゲームを作りながらPythonを楽しく学ぶ! プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。 【本書の特徴】 ・ゲームを作りながらPythonとプログラミングの基本が学べる ・Pythonに詳しいカエルくんがやさしく教えてくれる ・『お手本のコードを真似して書く』→『動かす』の積み重ねで知識が定着、しっかり身に付く ・ダウンロードできるサンプルファイルつき ========================================================== PART 1 Pythonを学ぼう ========================================================== CHAPTER 1 Pythonってなに? ---------------------------------------------------------- 1.1 Pythonを始めよう 1.2 Pythonのインストール 1.3 IDLEでPythonに触れてみよう 1.4 最初の命令はprint 1.5 ファイルを作ってプログラミング ---------------------------------------------------------- CHAPTER 2 プログラムの基本1 順次、変数 ---------------------------------------------------------- 2.1 プログラムの3つの基本 順次、分岐、反復 2.2 順次 上から順番に、実行する 2.3 変数 2.4 データ型 2.5 ユーザーからの入力はinput 2.6 inputと計算でアプリを作ろう! ---------------------------------------------------------- CHAPTER 3 プログラムの基本2 条件分岐、ランダム ---------------------------------------------------------- 3.1 分岐 もしも~だったら、○○する 3.2 ランダム コンピュータのサイコロ 3.3 if文とランダムでアプリを作ろう ---------------------------------------------------------- CHAPTER 4 プログラムの基本3 反復、たくさんのデータ ---------------------------------------------------------- 4.1 たくさんのデータはリストに入れて使う 4.2 反復 同じ処理をくり返す 4.3 range くり返す範囲を決める 4.4 リストでアプリを作ろう ---------------------------------------------------------- CHAPTER 5 プログラムをまとめる 関数、ループ ---------------------------------------------------------- 5.1 関数 仕事をひとまとめにする 5.2 モジュールで分割 5.3 ループ 条件を満たす間くり返す 5.4 関数とループでアプリを作ろう ========================================================== PART 2 ゲームを作ろう ========================================================== CHAPTER 1 pygameで絵を描こう ---------------------------------------------------------- 1.1 pygameでゲームを作ろう 1.2 pygameの基本 1.3 図形や、文字、画像を描こう 1.4 グラフィックスを動かそう ---------------------------------------------------------- CHAPTER 2 キーやマウスで動かそう ---------------------------------------------------------- 2.1 キーで絵を動かそう 2.2 マウスで絵を動かそう 2.3 ボタンを作ろう ---------------------------------------------------------- CHAPTER 3 画面の切り換えで紙芝居 ---------------------------------------------------------- 3.1 1ページを1つの関数にまとめる 3.2 一本道の紙芝居 3.3 枝分かれの紙芝居 ---------------------------------------------------------- CHAPTER 4 衝突判定でアクションゲーム ---------------------------------------------------------- 4.1 キャラクターを上下左右に移動する 4.2 他のRectとの衝突判定 4.3 複数のRectとの衝突判定 4.4 ワナをたくさんばらまく 4.5 ワナと衝突したらゲームオーバー 4.6 ゴールと衝突したらゲームクリア 4.7 追いかけてくるオバケ登場! ---------------------------------------------------------- CHAPTER 5 ボールを反射してブロック崩し ---------------------------------------------------------- 5.1 ボールをバーで打ち返す 5.2 ボールが画面の下に移動したら、ゲームオーバー 5.3 ブロックをたくさん並べる ---------------------------------------------------------- CHAPTER 6 ブロック崩しから、シューティングゲームへ ---------------------------------------------------------- 6.1 自機を左右に移動 6.2 UFOが落下する 6.3 自機とUFOが衝突したら、ゲームオーバー 6.4 弾とUFOが衝突したら、UFOが消える 6.5 星を降らせて、スコアを追加 ========================================================== APPENDIX 巻末付録 Pygameリファレンス ========================================================== ・Pygameの命令一覧 ・色の名前リストプログラム |
著者 | 吉谷 幹人 |
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出版社 | ソシム |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 20.55305323783504 |
書籍の説明 | ゲーム開発エンジンUnityの最新バージョン「Unity2021」に対応した定番解説書 ゲーム開発エンジン「Unity」の定番入門書。 本書では、4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、押さえておくべきUnityの基本機能を体系的にマスターできます。 モバイルゲーム開発におけるトピックを、実践的に取り上げている点も特徴です。ゲームを公開することを目標に開発を進めていくと、ゲームのコアロジックを作る以外の「ゲームの外側」の作業や決まり事が、意外と多いことに気づくはずです。本書で作成するサンプルゲームは、ゲームデザイン、画面サイズ、入力・操作方法などを、すべてモバイルプラットフォーム向けに設計しています。また、実機へのビルド方法やストアへ公開するための設定方法なども解説もしています。「スマートフォンゲームとしてきちんと遊べるものを作って公開する」ことを前提に、具体的な流れを通してUnityを利用したモバイルゲーム開発の実情を体感できるでしょう。 Unityの進化によって、より簡単にできることが増えた一方、複雑さが増した部分もあります。改訂にあたっては、Unityの管理方法や新しいプレハブワークフローなど、基本機能の重要な変更を見繕って取り込みました。本書を読むことで、Unityスキルとして陳腐化しないコアの部分を学びながら、最新のUnityの情報を広くキャッチアップできるはずです。 【本書の構成】 INTRODUCTION Unityの特徴と概要 CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備 CHAPTER-2 Unityはじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する APPENDIX Unityをさらに使いこなすために ゲーム開発エンジン「Unity」の入門書。4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、Unityの基本機能を体系的にマスターできます。 INTRODUCTION Unityの特徴と概要 【0-1】ゲームエンジン「Unity」とは 【0-2】Unityの最新機能 【0-3】Unityを利用する際のライセンス CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備 【1-1】Unityのインストール 【1-2】モバイルアプリ開発環境の準備 【1-3】Unityプロジェクトのビルド まとめ Unityでゲーム開発を行う前の準備 CHAPTER-2 Unity はじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える 【2-1】シーンとアセット 【2-2】Unityエディターの基本 【2-3】3Dシーンを組み立てる 【2-4】色と質感を与える 【2-5】シーンのライティングを操作する 【2-6】初めてのスクリプトを実行する まとめ Unityの画面構成や基本操作・概念を覚える CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする 【3-1】シーンの初期化 【3-2】物理挙動を持つBallオブジェクトの作成 【3-3】ステージの作成 【3-4】スクリプトによる重力の操作 【3-5】物理特性の設定 【3-6】ホールの作成とトリガーイベントの制御 【3-7】ゲームクリアの判定 【3-8】GIによるグラフィックの最終調整 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める 【4-1】アセットのインポート 【4-2】ステージの作成 【4-3】プレハブの作成と利用 【4-4】オブジェクトの動的生成と削除 【4-5】ゲームのコントロール 【4-6】エフェクトの表示 【4-7】サウンドの再生 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする 【5-1】アセットのインポートとシーンの初期化 【5-2】キャラクターアニメーション導入ツアー 【5-3】3Dプレイヤーキャラクターの構築 【5-4】自動生成ステージの作成 【5-5】敵の設定とペナルティの実装 【5-6】ステージデザイン 【5-7】uGUIを利用したゲームの情報の表示 【5-8】ボタンによるクリックイベントの検知 【5-9】タイトルシーンの作成 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす 【6-1】ゲーム制作の方針 【6-2】2Dモードへの変更と初期設定 【6-3】アセットのインポートと設定 【6-4】2Dステージオブジェクトの作成 【6-5】2Dキャラクターの作成 【6-6】2Dキャラクターの制御 【6-7】Blockの作成 【6-8】ゲーム全体のコントロール 【6-9】クラッシュエフェクト まとめ さらに面白くするには CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する 【7-1】Player Settingsの設定 【7-2】AndroidのKeystoreの作成 【7-3】リリースビルドの作成 まとめ ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する APPENDIX Unityをさらに使いこなすために 【A-1】自作ゲームに広告サービスを組み込む 【A-2】セーフエリアへの対応 |
著者 | 岡田 章 |
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出版社 | 有斐閣 |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 20.02351261703825 |
書籍の説明 | オークション等の注目のトピックスを盛り込み,解説をさらに丁寧に初学者にわかりやすく,新たに2色刷としてさらに読みやすく一新。 基礎から新しい研究成果までをカバーし,楽しみながらゲーム理論のエッセンスとその考え方を学べるスタンダードテキストの新版。オークション等の注目トピックスを盛り込み,さらに丁寧な解説でわかりやすく,新たに2色刷としてさらに読みやすく一新。 第1章 ゲーム理論とは何だろうか? 第2章 選択と意思決定 第3章 戦略ゲーム 第4章 ナッシュ均衡点 第5章 利害の対立と協力 第6章 ダイナミックなゲーム 第7章 繰り返しゲーム 第8章 不確実な相手とのゲーム 第9章 交渉ゲーム 第10章 グループ形成と利得分配 第11章 進化ゲーム 第12章 ゲーム実験 |
著者 | セリア・ホデント |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 19.882800550627103 |
書籍の説明 | 成功するゲームを作るのは、簡単ではありません。発売直後は売れ行きが好調だったゲームでも、ユーザー体験(UX)に問題があれば、やがてそっぽを向かれてしまいます。一言で言うと、ゲームUXで大切なのは、ゲーマーの脳を考慮することです。人の脳の機能と限界を理解して、ゲームはどう知覚されるか、どんな情動や動機を引き起こすか、プレイヤーはどのように操作するかを先読みしなければなりません。本書は、読者が魅力的なゲームの成功要因を特定し、より効率的に成功への糸口を発見できるようになることを目的としています。 主な特徴: 脳の仕組みの概要をわかりやすく説明します。 市販のゲームの例をいくつも挙げながら、優れたUXフレームワークを提供します。 デザイン思考、ユーザー調査、アナリティクス、UX戦略について説明します。 プロのゲーム開発者から学生まで、すべての人の即戦力となる実用書として、昨今のゲームにおけるUXの概要を余すことなく紹介します。 Chapter 1 ゲーマーの脳に着目すべき理由 Chapter 2 脳に関する概要 Chapter 3 知覚 Chapter 4 記憶 Chapter 5 注意 Chapter 6 動機づけ Chapter 7 情動 Chapter 8 学習原理 Chapter 9 脳を理解する Chapter 10 ゲームユーザー体験 Chapter 11 ユーザビリティ Chapter 12 エンゲージアビリティ Chapter 13 デザイン思考 Chapter 14 ゲームのユーザー調査 Chapter 15 ゲームアナリティクス Chapter 16 UXストラテジー Chapter 17 おわりに |
著者 | 森 哲哉 |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 19.827442364915594 |
書籍の説明 | Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! 本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。 ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。 本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。 Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。 ■基本コンポーネント(5セクション) Prefab/カメラワーク/TextMesh Pro/Particle System/NavMesh ■グラフィックス(4セクション) Light 2D/URP/シェーダー言語/Timeline ■拡張コンポーネント(7セクション) Terrain/2D Animation/Anmation Rigging/Visual Effect Graph/ShaderGraph/Bolt/Unity ML-Agents ■ネットワーク(3セクション) Firebase/Photon/MLAPI ■リソース/IO/xR(4セクション) AR/VR/サウンド/Genvid ■C#スクリプティング(7セクション) DOTS/C# JobSystem/C#新機能/UniRx/Zenject/システム設計 ■開発支援(7セクション) Editor拡張/プロファイリング/テストフレームワーク/Addressable Assets/ビルド管理/動画広告 |
著者 | 吉成 隆杜 |
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出版社 | 宝島社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 19.325481798715206 |
書籍の説明 | 第1章 企画書の作り方 第2章 これがゲーム企画書だ!(『みんなで暮らそう!ひつじ村』企画書 『みんなで暮らそう!ひつじ村』から『まきば生活ひつじ村』へ 制作者インタビュー 『メタルサーガ・ニューフロンティア』企画書 『メタルサーガ・ニューフロンティア』制作者インタビュー ほか) 特別付録 プロジェクト試算表/プロジェクト売上予測表 |
著者 | 加藤 昌治 |
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出版社 | CCCメディアハウス |
紹介サイト数 | 3 |
おすすめ度 | 19.209238299174057 |
書籍の説明 | 丸腰で、仕事はできない。あなたのアタマとカラダを『アイデア工場』に変えるとっておきのシンキング・ツール、教えます。 序章 広告会社でも最初は「ただの人」。今からでも全く遅くない! 第1章 「アイデア」「企画」を考えるとは、何をすることなんだろうか? 第2章 どうしたら"必要な情報"が入ってくるのか?-情報が頭に入ってくる考具 第3章 展開・展開・展開!-アイデアが拡がる考具 第4章 企画=アイデアの四則演算!-アイデアを企画に収束させる考具 第5章 時にはスパイスを効かす!-行き詰まったときのアドバイス 第6章 あなただけの『考具』を見つけよう! 終章 頭の動き方がシステム化することこそ、本当の『考具』かもしれない |
著者 | 渡辺 修司 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 18.98643825838687 |
書籍の説明 | 夢中になる仕組みを徹底考察! 立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開! つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか? 古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。 「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい”を生み出す仕組みを考察する。 まえがき 第1章 ゲームの定義 第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性 第3章 ゲーム記号学 第4章 ゲームと身体 第5章 ゲームと視点 第6章 ゲームと世界 第7章 ゲームと触覚 第8章 分析「ワンダと巨像」 第9章 ゲームに夢中になる理由 第10章 難易度バランスの演出と効率予測 第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム 第12章 ナラティブとナレーム 第13章 アーキテクチャ あとがき 索引 まえがき 第1章 ゲームの定義 ゲームの作り手と受け手による議論 ゲームのさまざまな定義 新しいゲームを世に生み出すための発想 「ゲーム性」に対するさまざまな解釈 他 第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性 「記号と遊びの融合」から始まったゲーム シューティングゲーム前史:Breakout スペースインベーダーは世界観を表現する アーケードゲームと家庭用ゲームの進化の方向 他 第3章 ゲーム記号学 ゲームにおける記号とは 記号表現と記号内容 ゲームニクス ゲームの記号が持つ可能性 他 第4章 ゲームと身体 プレイキャラクターとプレイヤー 幻肢痛とミラーボックス 身体と世界との相互作用 他 第5章 ゲームと視点 視点と注視点 スーパーマリオ64の視点 視点移動の実験 他 第6章 ゲームと世界 身体と世界のかかわり ゲームに見られる作用空間と非作用空間の関係性 ゲームと身体性の関係を決めるのがゲームデザインの役割 他 第7章 ゲームと触覚 ゲームは「触角メディア」である 「ピクミン」における世界認識 アフォードする入力インターフェイス 他 第8章 分析「ワンダと巨像」 「ワンダ巨像」とは プレイヤーの予測をデザインに取り込む 人は少しだけ難易度が高い方向を目指す 他 第9章 ゲームに夢中になる理由 ゲームは現実世界を記号化したもの マクレランドの欲求理論 ゲームに見られるフロー理論 他 第10章 難易度バランスの演出と効率予測 フロー状態を維持させる難易度バランス 「Bダッシュ」に見る効率予測型のバランス 最適な挑戦を生み出す仕組み 他 第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム ゲーム性とルド ルドの有用性 効率予測を想起させるルドは新たなゲームを世に生み出す 他 第12章 ナラティブとナレーム ゲームにおける物語性 ゲームとナラティブ 戦国BASARAと北斗無双のナレーム 他 第13章 アーキテクチャ アーキテクチャとは ゲームにおけるアーキテクチャ ゲームデザインの先鋭化 他 あとがき 索引 |
著者 | 友介, 小山 |
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出版社 | 人文書院 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 17.29122055674518 |
書籍の説明 |
著者 | 北岡 雄一朗 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 16.27408993576017 |
書籍の説明 | ゲームシナリオ入門の決定版。 ゲームの面白さを倍増させる「シナリオ」。プロのゲームシナリオライターが書いた、本当に役立つゲームシナリオの教科書です。ゲームシナリオの考え方といった基礎から、設定・キャラクター・プロット・テキスト制作の実践まで幅広くカバー。 ゲームシナリオを書きたい人、シナリオライターになりたい人は必読です。 第1章 ゲームシナリオライターになろう 1-1 ゲームシナリオライターとはなにか 1-2 ゲームシナリオライターの現場見学 1-3 ゲームシナリオライターに向いている人 1-4 誰でもゲームシナリオライターになれる 第2章 作り始める前に知っておきたいこと 2-1 ゲームとはなにか 2-2 すべてはドラマに集約される 2-3 準備の質が作品の質 2-4 必須武器「アイデア」の作り方 第3章 独自性のある舞台を作る 3-1 ゲームシナリオライターが作る設定 3-2 舞台設定に個性と魅力がある名作 3-3 特殊ルールを使いこなす 3-4 舞台設定を作ってみよう 第4章 よく動くキャラクターを作る 4-1 よく動くキャラクターとは 4-2 各項目が持つ機能と、設定のポイント 4-3 キャラクターに魅力ある個性をつける5つのヒント 4-4 キャラクターを作ってみよう 4-5 キャラクター作りの最終チェック 第5章 結末を知りたくなるプロットを作る 5-1 プロット作りの基礎知識 5-2 「面白い」プロット作りのヒント 5-3 プロットを作ってみよう 第6章 自然で読みやすいテキストを書く 6-1 ゲームシナリオを書いてみよう 6-2 ゲームシナリオの核となる「セリフ」 APPENDIX ゲームシナリオライターの裏側 Appendix-1 印象的なプロでの体験 Appendix-2 ゲームシナリオライターの収入 参考文献 索引 |
著者 | 廣瀬 豪 |
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出版社 | ソーテック社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 16.27408993576017 |
書籍の説明 | Pythonゲーム開発入門の決定版! 人気ジャンルを題材に プログラミングの腕を磨こう! 大好評を博している『Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座』に、第2弾『実践編』が登場! 前作同様、Pythonを用いたゲームプログラミングの基礎をまんべんなく解説しながら、今回は「アクション」「シューティング」「3Dカーレース」といった人気ジャンルの開発に挑戦します。 【本書の特長】 ○複数の演習を通し、ゲーム開発の知識・技術を大幅UPできる ○三角関数、遠近法などの知識を開発に活かす方法を学べる ○マップエディタやランチャーなど関連ツールの開発も行う ○プログラム1行ごとに説明を付けており、理解しやすい ○豊富な図解とイラストを用い、イメージで理解できる ○開発に必要な素材はすべて無償ダウンロードできる さらに、ゲーム開発でぶつかる"壁を乗り越えるためのヒント"も豊富に用意しました。 【開発のヒントが満載】 ・マップやアイテムの配置はどうするのか? ・自機と敵機のヒットチェックはどうするのか? ・"弾幕"の軌道はどうやって計算するのか? ・面白さにつながる難易度とはどの程度なのか? ・エフェクトやサウンドはどうやって組み込むのか? ・坂道のカーブ、奥行、起伏はどう表現するのか? ・Pythonで3Dを表現するにはどうしたらよいのか? ……こんな疑問に答えます! ゲーム素材400本、プログラム80本、遊んで面白いゲーム5本を無償提供! 本書を読み終えた頃、ゲーム開発の知識はかなり高いレベルに到達できるでしょう。 また、各プログラム内にPythonのプログラミング技術を多くちりばめたので、Pythonを使う力もぐんと伸びているはずです。 ゲーム開発の基礎を盤石にしたい方、Pythonの技術に磨きをかけたい方にオススメの1冊です。 Prologue ゲーム開発とプログラマー Chapter1 ゲーム開発の基礎知識1 Lesson1-1 キー入力 Lesson1-2 リアルタイム処理 Lesson1-3 キャラクターのアニメーション Lesson1-4 二次元リストによるマップデータ管理 Lesson1-5 床と壁の判定 COLUMN Python用の統合開発環境 Chapter2 ゲーム開発の基礎知識2 Lesson2-1 ヒットチェック その1 Lesson2-2 ヒットチェック その2 Lesson2-3 三角関数の使い方 Lesson2-4 インデックスとタイマー Lesson2-5 ミニゲームを作ろう! COLUMN ゲームの世界観について Chapter3 アクションゲームを作ろう! 前編 Lesson3-1 ドットイートゲームについて Lesson3-2 迷路を表示する Lesson3-3 キャラクターを動かす Lesson3-4 キャラクターの向きとアニメーション Lesson3-5 キャラクターを滑らかに動かす Lesson3-6 アイテムを取ってスコアを増やす Lesson3-7 敵を登場させる Lesson3-8 タイトル、クリア、ゲームオーバー COLUMN BASICとPython Chapter4 アクションゲームを作ろう! 後編 Lesson4-1 複数のステージを組み込む Lesson4-2 主人公の残り数を組み込む Lesson4-3 新しい敵を登場させる Lesson4-4 エンディングを作ろう Lesson4-5 色々なステージを用意しよう Lesson4-6 マップエディタの制作 その1 Lesson4-7 マップエディタの制作 その2 COLUMN 有名アニメのゲーム開発秘話 その1 Chapter5 Pygameの使い方 Lesson5-1 Pygameについて Lesson5-2 Pygameのインストール Lesson5-3 Pygameの基本的な使い方 Lesson5-4 Pygameで画像を描く Lesson5-5 画像の回転と拡大縮小表示 Lesson5-6 同時キー入力を行う COLUMN レトロゲームについて Chapter6 シューティングゲームを作ろう! 前編 Lesson6-1 シューティングゲームについて Lesson6-2 Pygameで高速スクロール Lesson6-3 自機を動かす Lesson6-4 弾を発射する Lesson6-5 複数の弾を発射する Lesson6-6 弾幕を張る COLUMN 有名アニメのゲーム開発秘話 その2 Chapter7 シューティングゲームを作ろう! 中編 Lesson7-1 敵機の処理 Lesson7-2 敵機を弾で撃ち落とす Lesson7-3 爆発演出を入れる Lesson7-4 シールド制を入れる Lesson7-5 タイトル、ゲームをプレイ、ゲームオーバー COLUMN たった3行でパーティゲームが作れるPython Chapter8 シューティングゲームを作ろう! 後編 Lesson8-1 サウンドを組み込む Lesson8-2 敵の種類を増やす Lesson8-3 ボス機を登場させる Lesson8-4 ゲームを完成させる COLUMN ゲームパッドで操作できるようにしよう! Chapter9 3Dカーレースゲームを作ろう! 前編 Lesson9-1 カーレースゲームについて Lesson9-2 3DCGと疑似3Dについて Lesson9-3 遠近法について Lesson9-4 道路の見え方を考える Lesson9-5 疑似3Dで道路を描く その1 Lesson9-6 疑似3Dで道路を描く その2 Lesson9-7 道路のカーブを表現する Lesson9-8 道路の起伏を表現する その1 Lesson9-9 道路の起伏を表現する その2 COLUMN 道路を自在に変化させるプログラム Chapter9 3Dカーレースゲームを作ろう! 中編 Lesson10-1 Pygameを用いる Lesson10-2 コースを緻密に描く Lesson10-3 カーブに合わせ背景を動かす Lesson10-4 道路の起伏を表現する Lesson10-5 車線を区切るラインを描く Lesson10-6 コースの定義その1 カーブデータ Lesson10-7 コースの定義その2 起伏データ Lesson10-8 コースの定義その3 道路横の物体 Lesson10-9 プレイヤーの車の制御 COLUMN 処理落ちを測定する Chapter10 3Dカーレースゲームを作ろう! 後編 Lesson11-1 コンピュータの車を走らせる Lesson11-2 車の衝突判定を組み込む Lesson11-3 スタートからゴールまでの流れ Lesson11-4 ラップタイムを組み込む Lesson11-5 車種を選べるようにする COLUMN コンピュータゲーム用のAI 特別付録 Appendix1 Game Center 208X (ゲームランチャー) Appendix2 落ち物パズル『あにまる』 |
著者 | 梅原 大吾 |
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出版社 | 小学館 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 16.128785561333743 |
書籍の説明 | 世界一のプロ・ゲーマーに学ぶ勝負哲学 ゲームファンから「神」と崇められ、「世界一長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」としてギネスブックに認定されている伝説のゲーマー・梅原大吾が、初めて熱い想いを語る。 「小学生からゲームが好きだった僕は、勉強も部活もしてこなかった。だからこそ、ゲームを通して自分を成長させるのだ」との強い意志のもと、17歳で強豪を破って世界大会優勝。その後、一度ゲームを辞めた時の挫折感、そして復活、再び世界一になり、プロ契約、ギネス認定に至るまでのウメハラの全貌がここに明かされる。 ウメハラは「たかがゲーム」という世間の冷たい視線に耐え、「どうすれば自分を向上させることができるのか」を常に考え抜いてきた。「楽な勝ち方ばかりしていてはやがて勝てなくなる」「変化なくして成長なし」「最もライバルが多いゲームをあえて選ぶ」など、彼がこれまで実践してきた、勝ち続けるための勝負哲学は、ゲームの世界のみならず、いまの社会を強く生き抜くための指針でもある。ウメハラ渾身の作である本書は、ゲームの攻略本ではなく、人生の攻略本である。 【編集担当からのおすすめ情報】 ゲームファン憧れのプロ・ゲーマー梅原大吾氏の初めての書籍です。「勝ち続けるためには」「自分を向上させるためには」どうしたらいいかを常に考え続けているその語り口、人となりは、若き哲学者の風情さえも感じさせます。ゲームファンはもちろん、自分を向上させたい、あるいは仕事で壁に当たっているビジネス・パーソンの方々に是非読んでいただきたい人生の書です。 ゲームファンから神と崇められ、ギネスにも認定された世界一のプロ・ゲーマー梅原大吾が「勝ち続ける技術」を熱く語る。ゲームファンのみならず、若きビジネスパーソン必読!「ウメハラ」初の勝利の指南書 |
著者 | イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 16.019807280513916 |
書籍の説明 | Mayaをマスターするための最強教科書 Mayaをマスターするための最強教科書 CG制作のプロフェッショナルによる現場のノウハウが満載 現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。 質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。 本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。 本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。 基礎編 1章 Mayaの基礎 2章 モデリング 3章 シェーディングとマテリアル 4章 レンダリング 5章 アニメーション 6章 リギング 7章 スクリプト 応用編 1章 ローポリキャラクタ制作 2章 ハイポリキャラクタ制作 3章 背景制作 |
著者 | 瀬古 英司 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 15.63838329764454 |
書籍の説明 | 序章 大きく成長したゲーム業界 第1章 ゲーム業界とは、どんなところか? 第2章 ゲームの企画をするには? 第3章 ゲームの企画書の書き方 第4章 ゲームプランナーの仕事1-仕様書の書き方 第5章 ゲームプランナーの仕事2-シナリオ執筆のルール 第6章 ゲームプランナーの実務(調整編) 第7章 ゲームプランナーの仕事3-マネージメント(製作スケジュールの管理) 第8章 一人前のゲームプランナーになるには? |
著者 | 廣瀬豪 |
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出版社 | ソーテック社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 15.256959314775159 |
書籍の説明 | 誰もが知っている古典的なゲームをパイソンで作成して プログラミングとアルゴリズムの基本を学びましょう! プログラミング解説書のベストセラー『Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座』の著者による オール図解のアルゴリズムの解説書。簡単かつ楽しい作例でスキルアップできる一冊です。 第1章 プログラミングとアルゴリズム 第2章 プログラミングの基礎 第3章 ミニゲームを作ろう 第4章 図形を描こう 第5章 神経衰弱を作ろう 第6章 三目並べを作ろう 第7章 リバーシ(オセロ)を作ろう〜前編 第8章 リバーシ(オセロ)を作ろう〜後編 特別付録 エアホッケーを作ろう |
著者 | 渡辺 隆裕 |
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出版社 | 裳華房 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 14.917915774446824 |
書籍の説明 | 初めてゲーム理論を学ぶ方でも数式で理解できるように、わかりやすい言葉で、なるべく省略することなく丁寧に解説した入門書。 これまで経済学を中心に発展してきたゲーム理論は、社会科学の分野はもちろんのこと、現在では、工学系の広い分野にも応用されている。特に近年は、人工知能やデータサイエンスなどの計算機科学や情報系の分野でも盛んに応用・研究されており、非常に重要視されるようになっている。 個人や企業の行動を分析し、社会をモデル化する一般的な枠組みを与えるゲーム理論は、統計学やプログラミング、最適化の数学と同様に、あらゆる分野に必要とされる理論であり、今後、ゲーム理論を学びたいという人たちは益々増えてくると思われる。 そこで本書は、初めてゲーム理論を学ぶ方でも数式で理解できるように、わかりやすい言葉で、なるべく省略することなく丁寧に解説することで、読者が一歩ずつ学んでいけることを目指して執筆したものである。そのために、数式による定義は最小限にした上で、その数式の意味を言葉で言い換えて、例や例題を使って解説した。 なお、各章の演習問題の中で難しいと思われる問題や、詳しい説明が必要と考えられる問題については、裳華房のWebページにその解説をPDFで掲載した。ダウンロードもできるので、各自の必要に応じて参照してほしい。 【本書の特徴】 ◎ 集合の用語など、数学に慣れた者には当たり前であっても、初学者にとってはわかりにくい概念には、「数学表現のミニノート」として解説を加えた。 ◎ 本書で何を学ぶのかについて最初の第0章に示すと共に、読者がどこまで学習したかがわかるように「ガイドマップ」を作り、各章のタイトルの下に、そのマップで現在の位置を示した。 ◎ 各章の冒頭には「本章のキーワード」、章の終わりには「本章のまとめ」を入れると共に、本文の中で重要な部分は太字や色を変えて強調し、「check」マークのアイコンを付けた。 ◎ 章末の演習問題も充実させて、解答をつけるのはもちろんのこと、難しいと思われる問題や、詳しい解説が必要と考えられる問題については、裳華房のWebページに解説も用意した。 ◎ 著者のWebサイト(NABENAVI.net)には、「ゲーム理論」に関する解説記事や著者御自身による「ゲーム理論」の講義動画(YouTube)へのリンクがあり、これも併用することで、さらに本書の理解が深まるであろう。 0.ゲーム理論の鍵となる概念と本書の構成 1.戦略形ゲーム 2.戦略形ゲームの応用例 3.混合戦略 4.展開形ゲーム 5.展開形ゲームの応用例 6.展開形ゲームにおける不確実性と混合戦略 7.不完備情報の戦略形ゲーム 8.不完備情報の展開形ゲーム 9.協力ゲーム |
著者 | 天谷 研一 |
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出版社 | 日本能率協会マネジメントセンター |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 14.748394004282654 |
書籍の説明 | 第1章 ゲーム理論とはどんな学問か 第2章 ゲーム理論の基礎 第3章 ナッシュ均衡で「日常」を考える 第4章 時間を通じたゲーム 第5章 不完備情報のゲーム1-オークションを考える 第6章 不完備情報のゲーム2-チープトークとシグナリング 第7章 長期的関係-協調の実現と評判の構築 第8章 進化ゲーム理論 第9章 ゲーム理論の「数学」を理解する |
著者 | 堂前 嘉樹 |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 14.67574181706944 |
書籍の説明 | ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に! ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。 またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。 分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。 プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。 1 基本の話 2 メモリとストレージ 3 CPUとGPU 4 数値表現と演算 5 3Dグラフィックスの数学 6 アニメーション 7 3Dグラフィックス〜頂点 8 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ 9 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化 10 ゲームプログラミングの物理学 |
著者 | 森 巧尚 |
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出版社 | マイナビ出版 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 14.646680942184155 |
書籍の説明 | 「いつ、なにをする?」がわかれば、Unityが使えるようになる! はじめてプログラムを作る、はじめてゲームを作る、という初心者向けのやさしいUnityと2Dゲームの作り方入門です。 作る時の「考え方」がわかれば、アプリ作りはぐっと楽になります。本書では、「簡単なゲームだけれど、自分で考えて作る方法」に注目して、解説しています。 具体的には、『最初にゲームに必要な部品を書き出して、次にそれぞれは「いつ、何をするものなのか?」という役割を考えていく』という方法で、解説を進めていきます。さらに、「いつ、何をするのか?」の部分を、「単純な役割の組み合わせ」で作っていきます。複雑に見えるゲーム内の動きも、整理すると実は単純な役割の組み合わせでできていることがほとんどです。単純な役割を簡単なプログラムで表現し、それを組み合わせることで、ゲームを作成していきます。 カリキュラムは次のようになっています。 Chapter1 Unityって何? Unityの基本解説と、インストールをします。 Chapter2 体験してみよう まずは、プロジェクトを作って、基本的な使い方を理解しましょう。 Chapter3 スクリプトで動かそう 「絵を移動させたいとき」は、「ずっと、絵の位置を変え続ける」というスクリプトで実現できます。 Chapter4 キー入力と衝突判定 「キーで移動させたいとき」は、「ずっと、キー入力を調べ続ける」というスクリプトで実現できます。 Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる 「マウスのタッチで何か処理を行いたいとき」は、「マウスのタッチがものに衝突したとき、何かの処理を行う」というスクリプトで実現できます。 Chapter6 アニメーション 「パラパラマンガで動くキャラを作りたいとき」を解説します。 Chapter7 シーンを切り替える 「メインのゲーム画面の他に、タイトル画面や、ゲームオーバー画面を作りたいとき」のやり方を解説します。 Chapter8 プレハブでたくさん作る 「同じしくみのキャラをたくさん登場させたいとき」はどうしたらよいでしょう? Chapter9 重力を使う 「横から見た2Dゲーム」を作ります。 Chapter10 UI テキストでカウンター 「ゲーム中に文字を表示させたいとき」の方法を解説します。 楽しいゲームを作りながら、Unityとプログラミングの基本をマスターしましょう! サンプルファイルは本書のサイトからダウンロードできます。 Chapter1 Unityって何? 1.1 Unityは、ゲームを作るソフトウェア 1.2 インストールしよう 1.3 グラフィックソフトからの画像の書き出し方 Chapter2 体験してみよう 2.1 プロジェクトを作ってスタート 2.2 画面の説明 2.3 基本的な使い方 2.4 ゲームオブジェクトってなに? 2.5 スクリプトをアタッチすると動き出す Chapter3 スクリプトで動かそう 3.1 スクリプトって何? 3.2 「ずっと、水平に移動する」 3.3 「ずっと、回転する」 3.4 「ときどき、曲がる」 3.5 「ときどき、反転する」 Chapter4 キー入力と衝突判定 4.1 この章で作るスクリプト 4.2 「上下左右キーを押すと、移動する(スプライト)」 4.3 衝突の機能をアタッチする 4.4 「上下左右キーを押すと、移動する(リジッドボディ)」 4.5 「ずっと、追いかける」 4.6 「ずっと移動して、何かと衝突したら、反転する」 4.7 「何かと衝突したら、ゲームをストップする」 4.8 「何かと衝突したら、何かを表示する」 Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる 5.1 衝突判定でマウスのタッチを調べる 5.2 「タッチしたら、消える」 5.3 「タッチしたら、ずっと回転する」 5.4 「タッチしたら、ルーレットのように回転して止まる」 5.5 オブジェクトの重なり順 Chapter6 アニメーション 6.1 AnimatorとAnimationって何? 6.2 パラパラマンガ 6.3 「キーを押すと、アニメーションを切り換える」 Chapter7 シーンを切り替える 7.1 シーンって何? 7.2 「タッチしたら、シーンを切り替える」 7.3 「衝突したら、シーンを切り換える」 Chapter8 プレハブでたくさん作る 8.1 プレハブって何? 8.2 「タッチしたら、プレハブが登場する」 8.3 「ある範囲にときどき、プレハブが登場する」 8.4 「時間が経ったら、自分を削除する」 Chapter9 重力を使う 9.1 重力って何? 9.2 「キーを押すと、移動& ジャンプ」 9.3 「キーを押すと、ものを出して投げる」 9.4 広いマップを作る Chapter10 UI テキストでカウンター 10.1 UIって何? 10.2 UIテキストの作り方 10.3 カウンターを作る 10.4 何かが起こったら、カウントする 10.5 カウンターが○○になったら、○○する |
著者 | 健一郎, 松浦 |
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出版社 | 秀和システム |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 14.23982869379015 |
書籍の説明 | 人気のPython言語で、あのゲームのあの動きを実際に作って "アルゴリズム"を学ぶ!! あのゲームのあの動きを 実際に作って "アルゴリズム"を学ぶ!! 【みんな知ってる スマホゲームや レトロゲームの あの動きは!?】 《まずは作ってみる》 ●撃つ・当たる・爆発する。シューティングゲームのあの動きは? ●逃げる・追いかける・先回りする。迷路のモンスターのあの動きは? ●狙い弾・n-way弾・誘導弾。弾幕ゲームのあの動きは? ●ジャンプ・ダッシュ・スクロール。アクションゲームのあの動きは? ●引っ張る・飛ばす・跳ね返る。スリングショットゲームのあの動きは? いろいろな動きを実際に作ってみるからよくわかる。 |
著者 | Smith |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 13.949219944937289 |
書籍の説明 | 本格的なスマホゲームをHTML5&JavaScriptで開発するためのノウハウを網羅した1冊 ブラウザゲームは、Flash時代にさまざまなゲームが登場し興隆を極めましたが、ここ数年「HTML5&JavaScript」への移行が進み、ゲーム会社各社から本格的なスマホゲームが続々登場したことで、再び注目を集めています。 本書は、enzaのHTML5ゲーム開発に関わった著者が、そこで培われたHTML5ゲーム開発のノウハウを公開した1冊です。 開発環境としては、JavaScript高級言語として利用者の多い「TypeScript」と、2Dレンダリングライブラリ「PIXI.js」を用いて、タワーディフェンス型の本格的なスマホゲームの制作過程を順を追って解説しています。ステップごとの開発工程はGithubにて公開しており、必要なソースコードをダウンロードして実際に試しながら、学習を進めることができます。 HTML5でのゲーム開発では、Unityなどのゲームエンジンを用いたネイティブゲーム開発とは異なり、ブラウザやサーバーとのやりとりに関する知識が必要になります。本書では、ゲーム開発で必要なそれらの知識もコンパクトにまとめています。また、Chromeを使ったデバッグや、パフォーマンスの最適化など、ゲームをリリース品質するために必要な情報も解説しました。 ●準備編● 1章 HTML5ゲームとは 1-1 ブラウザゲームの変遷と現在 1-2 本書で取り上げるPIXI.jsとそのほかのJavaScriptライブラリ 1-3 本書で制作するHTML5ゲーム 2章 開発環境の構築 2-1 本書の開発環境の全体像 2-2 PIXI.jsとTypeScriptの開発環境のインストールと構築 2-2 PIXI.jsでのゲーム制作の基本 ●基礎編● 3章 ゲームづくりの基本要素 3-1 ゲーム要素とブラウザ技術 3-2 シーンを作る 3-3 リソースのダウンロード 3-4 サウンドの再生 3-5 フォントを利用する 3-6 メインループ 4章 ゲームを作り込む 4-1 PIXI.jsによる描画 4-2 UIシステムを作る 4-3 スプライトシートによるアニメーション 4-4 タッチ操作と連動する背景 4-5 ユニットをスポーンするゲームロジックの実装 4-6 ユニットを対戦させるゲームロジックの実装 4-7 拠点の追加・勝敗判定のゲームロジックの実装 ●応用編● 5章 ゲームをデバッグする 5-1 Chromeのデベロッパーツールによるデバッグ 5-2 Chrome拡張の活用 6章 ゲームを最適化する 6-1 デバッグツールで検知できるパフォーマンスの解決 6-2 ブラウザへの最適化:ライフサイクルイベント 6-3 ブラウザへの最適化:ストレージの利用 6-4 ブラウザへの最適化:データの秘匿 |
著者 | デビッド・マクアダムス |
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出版社 | ダイヤモンド社 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 13.731263383297646 |
書籍の説明 |
著者 | 和田 卓人 |
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出版社 | オライリージャパン |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 13.692142974798221 |
書籍の説明 | 人々のさまざまな思いを技術で形にするプログラマ。本書は世界中で活躍するプログラマによる97本のエッセイを収録した書籍。プログラミングにおいてもっとも重要な事柄は何か、バージョン管理やテスティング、設計原則とコーディングテクニック、また腕を磨くための勉強法などについて、経験豊かなプログラマが自らの体験を踏まえて解説。プログラマを勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊である。日本語版では、小飼弾、関将俊、舘野祐一、まつもとゆきひろ、宮川達彦、森田創、吉岡弘隆、和田卓人による10本の書き下ろし収録。 分別のある行動 関数型プログラミングを学ぶことの重要性 ユーザが何をするかを観察する(あなたはユーザではない) コーディング規約を自動化する 美はシンプルさに宿る リファクタリングの際に注意すべきこと 共有は慎重に ボーイスカウト・ルール 他人よりまず自分を疑う ツールの選択は慎重に〔ほか〕 |
著者 | デジタルゲームの教科書制作委員会 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 13.585959008871216 |
書籍の説明 |
著者 | Scott Rogers |
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出版社 | オライリージャパン |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 13.178856235693715 |
書籍の説明 | これ一冊でゲームデザインのすべてがわかる |
著者 | 徳岡 正肇 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 12.951077963792097 |
書籍の説明 | ゲーム業界のすべてがわかる必読必携本 ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書! ■第1部 ビジネス 第1章 ゲームと流通 小山友介 第2章 クラウドファンディング 山本一郎 第3章 モバイルゲーミング 小野憲史 第4章 ブラウザゲーム 徳岡正肇 第5章 インディーズゲーム 大前広樹 第6章 ゲーム広告 澤紫臣 第7章 東南アジアのゲーム市場・産業 佐藤翔 ■第2部 カルチャー 第8章 現実空間に置かれたゲーム 徳岡正肇 第9章 実況・配信文化 稲葉ほたて 第10章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション 藤本徹 第11章 アカデミックテーマとしてのゲーム 三上浩司 第12章 electronic sports 松井悠 第13章 「自作」文化 稲葉ほたて ■第3部 テクノロジー 第14章 バーチャルリアリティ 石原茂和 第15章 モバイルゲームのデザインと技術 大野功二 第16章 ミドルウェアとゲームエンジン 湊和久 第17章 コンピュータグラフィックス 髙橋誠史 第18章 ゲームサウンド 土田善紀 ■第1部 ビジネス 第1章 ゲームと流通 小山友介 第2章 クラウドファンディング 山本一郎 第3章 モバイルゲーミング 小野憲史 第4章 ブラウザゲーム 徳岡正肇 第5章 ゲームと広告 澤紫臣 第6章 東南アジアのゲーム市場・産業 佐藤翔 ■第2部 カルチャー 第7章 現実空間に置かれたゲーム 徳岡正肇 第8章 実況・配信文化 稲葉ほたて 第9章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション 藤本徹 第10章 アカデミックテーマとしてのゲーム 三上浩司 第11章 electronic sports 松井悠 第12章 「自作」文化 稲葉ほたて ■第3部 テクノロジー 第13章 バーチャルリアリティ 石原茂和 第14章 モバイルゲームのデザインと技術 大野功二 第15章 ミドルウェアとゲームエンジン 湊和久 第16章 コンピュータグラフィックス 髙橋誠史 第17章 ゲームサウンド 土田善紀 |
著者 | 北尾 まどか |
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出版社 | 小学館 |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 12.883654532476802 |
書籍の説明 | 大きな森で動物逹と楽しく本将棋デビュー! 「どうぶつしょうぎ」の本将棋版です。 どうぶつのコマをならべます。はじめに「よろしくお願いします」と挨拶をし、順番を決めて、かわりばんこに自分のコマを動かします。相手のコマがいるマスに進むと、つかまえて仲間にできます。相手のライオンをつかまえたら勝ちです。 本書では、将棋と同じルールで、より簡単な遊び方の「あおぞらしょうぎ」「ライオンおにごっこ」や、「まわりしょうぎ」「つなひきしょうぎ」などの駒遊びも解説しています。 【編集担当からのおすすめ情報】 「どうぶつしょうぎ」を購入された読者の方からご要望が多かった本将棋版の登場です。 将棋の教育的な効果は、「考える習慣」「論理的思考力」がまず挙げられます。しかしそれだけでなく、「相手との無言の会話」「相手を待つという行為」「我慢」「粘り強さ」「負けましたと言う勇気」「自分の内面と向き合うこと」など、大切なことを子どもたちは手にしていきます。ぜひお子さんのためにもお役立てください。 「どうぶつしょうぎ」がパワーアップ!9×9ますの森の中に新しい仲間が。力を合わせてライオンをキャッチ。進む方向に印のついた駒と「あそびかた」ブックで、初めての方でも将棋をスタートさせることができます。 パッケージの中にあるもの ・やさしい手触りの木製のコマ 40枚 ・折りたたみ式の盤 ・はじめての方にもわかりやすい、36ページのガイドブック |
著者 | ジェイソン・グレゴリー |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 2 |
おすすめ度 | 12.781941470378303 |
書籍の説明 | プロの開発現場で裏打ちされた技術ノウハウを体系的に記述、ゲームの心臓部たるゲームエンジンを詳細に解き明かす、開発者必読の書。数々の受賞歴を誇る名作『アンチャーテッド』のプログラマによる珠玉の名著。 第1部 基盤(イントロダクション 仕事用ツール ほか) 第2部 低レベルエンジンシステム(エンジンサポートシステム リソースとファイルシステム ほか) 第3部 グラフィックスとモーション(レンダリングエンジン アニメーションシステム ほか) 第4部 ゲームプレイ(ゲームプレイシステムの概要 ランタイムのゲームプレイ基本システム ほか) 第5部 まとめ(まだやることがあるってこと?) |
著者 | 上村 雅之 |
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出版社 | NTT出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 12.205567451820128 |
書籍の説明 | ファミコン誕生から30年。設計責任者だった上村雅之氏と研究者が貴重な内部資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。 ファミコン誕生30年!<br><br>2013年7月15日は、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)の発売30周年。現在のゲーム産業の原点であり、クール・ジャパンの元祖とも言えるファミコンの開発~誕生~ブーム~終焉までを、設計責任者だった上村雅之氏と研究者が貴重な内部資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。 序章 原点としてのファミコン<br><br>第1部 テレビゲームの誕生<br> 第1章 ビデオゲームの誕生<br> 第2章 ファミコンへの道程<br> 第3章 ファミコンの開発とその設計思想<br><br>第2部 ファミコンの展開<br> 第4章 ファミコンとゲーム産業の確立<br> 第5章 ファミコンの社会的影響と受容<br><br>結びにかえて――遊びの力<br>付録 ファミコン関連資料<br>対談:上村雅之×細井浩一「ファミコンとは何であったのか」 |
著者 | 北村 愛実 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 12.205567451820128 |
書籍の説明 | None |
著者 | 井上 理 |
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出版社 | 日経BPマーケティング(日本経済新聞出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 9.154175588865096 |
書籍の説明 | 任天堂だけが持つ独自の哲学とは。その源流とは-。娯楽に徹せよ。独創的であれ。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。 プロローグ 「100年に1度」に揺らがず 第1章 ゲーム旋風と危機感 第2章 DSとWii誕生秘話 第3章 岩田と宮本、禁欲の経営 第4章 笑顔創造企業の哲学 第5章 ゲーム&ウオッチに宿る原点 第6章 「ソフト体質」で生き残る 第7章 花札屋から世界企業へ 第8章 新たな驚きの種 エピローグ 続く"飽きとの戦い" |
著者 | 岡田 章 |
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出版社 | 有斐閣 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 9.154175588865096 |
書籍の説明 | 初版刊行以来,信頼と好評を得続けている決定版テキストが,最新理論を踏まえてさらにパワーアップ。「n人提携交渉問題」と「社会的選択とメカニズム・デザイン」の2つの章を追加。現実社会の問題解決に応用され,発展し続けるゲーム理論の最前線を学ぶ。 第1章 ゲーム理論とは何か 第2章 戦略形ゲーム 第3章 展開形ゲーム 第4章 完全均衡点 第5章 情報不完備ゲーム 第6章 繰り返しゲーム 第7章 期待効用理論 第8章 2人交渉問題 第9章 コアの理論 第10章 他の協力ゲーム解 第11章 n人提携交渉問題 第12章 社会的選択とメカニズム・デザイン 第13章 進化ゲーム 第14章 ゲーム理論のフロンティア |
著者 | 西田 竜太 |
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出版社 | 秀和システム |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 8.137044967880085 |
書籍の説明 | None |
著者 | 吉冨 賢介 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 8.137044967880085 |
書籍の説明 |
著者 | 山村 吉信 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 8.137044967880085 |
書籍の説明 | None |
著者 | 赤木真澄 |
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出版社 | アミューズメント通信社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 8.137044967880085 |
書籍の説明 |
著者 | 石井ぜんじ |
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出版社 | standards |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.6284796573875795 |
書籍の説明 | ゲームセンターの出現から、2017年の現在までを ゲームファンの視点から描いた1冊です。 スペースインベーダーに始まり、ゼビウス、グラディウスと いったシューティングゲームの流行や、 ストリートファイターII、バーチャファイター2など 格闘ゲーム隆盛の時を経て、現在では大型ネットワーク型ゲームが 中心になってきているゲームセンター。 本書は、プレイヤーの移り変わりや、進化し続けるハードウェアの影響を受け 少しずつその姿や役割を変えつつあるゲームセンターと、 その当時のプレイヤーが感じていた雰囲気、 時代の象徴となった名作ゲームたちの素晴らしさを、 元『ゲーメスト』編集長であった石井ぜんじが、 ゲームプレイヤーの視点から詳細に書き下ろした渾身の1冊です。 一時でもゲームセンターの熱気を味わったことのある人なら 必ずそのときの空気感を思い起こすことでしょう。 序章 僕とゲームセンター 第1章 ゲームセンター前夜―エレメカからビデオゲームへ 第2章 ゲームセンターを育てた『スペースインベーダー』 第3章 80年代ゲームセンターは百花繚乱の時代 第4章 80年代ゲームセンターの実態とプレイヤーの心情 第5章 対戦格闘ゲームと3Dポリゴンの発展 第6章 90年代ゲームセンターとプレイヤーの質の変化 第7章 データ保存とネットワークの導入 第8章 インターネット時代の光と闇 |
著者 | 吉沢 秀雄 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.6284796573875795 |
書籍の説明 | None |
著者 | 佐々木 智広 |
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出版社 | SBクリエイティブ |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.6284796573875795 |
書籍の説明 | ずっと役立つ! シナリオ入門書のロングセラーがついに改訂! ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどシナリオが重視されるゲームで、魅力的な物語を書くためのノウハウを体系立ててやさしく解説。いますぐ使える考え方が満載。改訂では実例をいまどきにしつつ、コラムも増量してブラッシュアップ。 ゲームシナリオライターを目指す方やひと味違うシナリオを書きたい方におすすめの一冊! 序章 現場を体験する 第1部 ゲームシナリオの主成分 第1章 テーマとストーリー 第2章 キャラクター 第3章 キャラクターの役割 第4章 世界 第2部 構成 第5章 構成の基礎 第6章 構成の要素 第7章 良い構成と悪い構成 第8章 選択肢 第9章 構成をより面白くする 第3部 テキスト 第10章 テキストの基礎 第11章 見た目とセリフ |
著者 | 松山 洋 |
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出版社 | 星海社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.6284796573875795 |
書籍の説明 | 世界を魅了する日本のものづくりが、福岡にある! サイバーコネクトツーの社長がおくる、熱狂するゲームと組織のつくりかた。 「サイバーさんはめんどくさい」 『.hack』シリーズで名を上げ、『NARUTO -ナルト-』・『ジョジョの奇妙な冒険』で「キャラゲー」=「クソゲー」の常識を覆し、その異常とも言える働きぶりも相まって、業界内外から注目を集める福岡のゲーム開発会社サイバーコネクトツー。関係企業に「サイバーさんはめんどくさい」とまで言われてしまう妥協なき開発姿勢の源泉はなんなのか。世界累計約1300万本を売り上げる『ナルティメット』シリーズに見出した「成功の方程式」とは? 希代の経営者でありゲームクリエイターである著者が明かす、「熱狂する」現場と、「熱狂させる」ゲームの作り方。「誰でもできるけど誰もやらないことをやる。それだけ」。 |
著者 | 村田 知常 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.323340471092077 |
書籍の説明 | None |
著者 | 土橋 俊寛 |
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出版社 | 日本評論社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.323340471092077 |
書籍の説明 | ゲーム理論の考え方を分かりやすく解説し、現実の問題へと応用できるようになることを目指したテキスト。経済学部2、3年生向け。 はしがき 序 ゲーム理論とは何か 第1章 ゲーム理論とは何か? 第1部 戦略形ゲーム 第2章 戦略形ゲームとは 第3章 支配される戦略の逐次消去 第4章 ナッシュ均衡 第5章 囚人のジレンマと支配戦略 第6章 複数均衡とフォーカルポイント 第7章 純粋戦略と混合戦略 第8章 利得行列で書き表せない戦略形ゲーム 第2部 展開形ゲーム 第9章 展開形ゲームと部分ゲーム完全均衡 第10章 部分ゲーム完全均衡 第11章 理論と現実の関係:実験ゲーム理論について 第3部 情報構造が重要なゲーム 第12章 不完全情報ゲーム 第13章 情報不完備ゲーム 第14章 オークション 第15章 逆選択 第16章 シグナリングゲーム 章末問題の答えと考え方のヒント |
著者 | さやわか |
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出版社 | コアマガジン |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.323340471092077 |
書籍の説明 | 2016年に誕生30周年を迎えた『ドラゴンクエスト』シリーズ。ドラクエの作者・堀井雄二は「物語を体験する」ゲームを作り続けてきました。あるいは、あなた自身が主人公になることが出来る文学を描き続けてきたとも言えるでしょう。その試みは、実は村上春樹や、ライトノベルといった日本のすべてのポップカルチャーの進歩と密接な関係があるのです。いま、ドラクエが切り開いた新しい文学の地平への冒険が始まります。 序章 文学としてのドラゴンクエスト 第1章 ドラクエ前夜-早稲田大学からポートピア連続殺人事件 第2章 キミが勇者になる-ドラクエの誕生 第3章 堀井雄二と村上春樹のデタッチメント-ロト三部作 第4章 大きな物語の消失-天空三部作 第5章 「ドラクエらしさ」の集大成と新しい時代へ-ドラクエ7からドラクエ8 第6章 ネットワーク上のもう一つの人生-ドラクエ9からドラクエ10 終章 そして伝統へ-ドラクエ11 |
著者 | 知悟, 大場 |
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出版社 | 秀和システム |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.323340471092077 |
書籍の説明 | None |
著者 | 吉成 祐人 |
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出版社 | 技術評論社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.119914346895075 |
書籍の説明 | 現場の第一線で活躍するプロフェッショナルが、Unityによるゲーム作成のノウハウをまとめました。Part1で約70ページにわたってシンプルな3Dゲーム作成の基本を解説したのち、モバイルAR、UI実装、Editor拡張、負荷削減、絵作り、AIについてのノウハウを紹介します。どれも、ゲームを形にするだけでなく、製品レベルのものに仕上げるためには必須の知識です。各Partは独立しているので、気になる個所、知りたい個所から読み進められます。より効率的に、より高品質なゲーム作成に取り組みたい方にお勧めします。 ■■Part1 Unityでシンプル3Dゲーム作成 ■第1章 Unityのインストールとプロジェクトの作成 Unityの概要 インストール プロジェクトの作成 ■第2章 画面説明と基本操作 Unity内の各画面の説明 基本操作 今回作るゲームの説明 ■第3章 3Dを配置しよう シーンの作成 ステージの配置 3Dのキャラクターの配置31 ■第4章 3Dキャラクターを操作しよう スクリプトの作成 移動の実装 回転の実装 ユニティちゃんへのモーションの流し込み ■第5章 UI を配置しよう Canvasの作成と設定 画像の追加と設定 クリア画像の配置 残りのチョコレート数の配置 「もう一度」ボタンの配置 ■第6章 ゲームシステムを実装しよう① アイテムのPrefabの作成 アイテムの配置 アイテムの取得 アイテムの残数テキストの更新 ■第7章 ゲームシステムを実装しよう② 終了処理の実装 終了時に決めポーズを取らせる ■第8章 エフェクトで画面を盛り上げよう エフェクトの作成と配置 スクリプトによるエフェクトの操作 ■第9章 操作に合わせて音を鳴らそう サウンドシステムの説明 SEの実装 ボイスの実装 BGMの実装 ■第10章 ゲームのビルドと実行をしよう ゲームのビルド ゲームの実行 最後に ■■Part2 モバイルAR 開発の実践 ■第1章 AR の概略と環境構築 AR とは 開発環境 ARFoundationを使ってAR 環境を構築 ■第2章 モバイル端末(実機)でアプリを動かす ビルド用モジュールのインストール iOS・Android共通のビルド設定 Xcodeを用いて実機(iOS端末)にインストール Android端末にアプリをインストール ■第3章 AR ゲームを作ってみよう ゲームの概要 プラットフォーム依存コンパイル 平面に物体を置いてみる ゴール設置 ボールを投げて地面で弾ませる ゴールリングでボールを弾く ■第4章 AR ゲームを盛り上げてみよう ゲームとして仕上げる 得点を表示する エフェクトを付ける 得点時にアニメーションを再生する ■■Part3 現場で使えるUI 実装 ■第1章 uGUI入門 はじめに UI 表示の基礎 RectTransform ──オブジェクトの位置調整 深度制御──重なり順 ■第2章 uGUIを便利に使う はじめに ボタン── Buttonの機能拡張 ドラッグ& ドロップ── uGUIにない機能の作成 スクロール── Scroll Rectの機能拡張 まとめ ■第3章 DOTweenでアニメーションを付ける DOTweenの概要 移動 拡縮 変色 回転 そのほかの値の操作 Sequence まとめ ■■Part4 Editor拡張で開発効率化 ■第1章 Editor拡張とは はじめに より効率的に開発をするには Editor拡張とは GUILayoutとEditorGUILayout このPartのゴール ■第2章 インスペクタを拡張して情報を見やすく Attributeとは Unity C# で用意されているAttribute Attributeを自作する ■第3章 Editor拡張によるリソース整理の自動化 Unityのアセット管理方法 ウィンドウの作成と右クリックからの起動 選択したオブジェクトの取得 参照されているAssetを探す GUID の比較 結果の表示 ■第4章 Editor拡張によるC# リファクタリング 目指すところ メニューに追加 すべてのPrefabの中を精査し、メソッド情報を確保 該当のメソッドを持つもののみ抽出 まとめ ■■Part5 Unityアプリの負荷削減 ■第1章 基準とする端末の選定 基準とする端末の選び方 スペックの確認と比較 ■第2章 負荷測定 FPS ──処理速度の目安 負荷の原因のジャンル分け ジャンル別の処理時間計測 実機での処理時間計測 FPS が低下した場合 ■第3章 CPU負荷削減 重い処理を探す GetComponentの呼び出し 距離やベクトルの長さの計算 Animatorコンポーネント 画面内に映らないオブジェクト FBXのOptimize Physics.Raycast ログの出力 ガベージコレクション ■第4章 GPU負荷削減 解像度の最適化 ライトと影の設定 ドローコールを減らす より細かい負荷削減 負荷軽減をしても目標FPS に満たない場合 まとめ ■■Part6 3Dゲームのための絵作り ■第1章 Unityにおける絵作り Unityにおける絵作りとは 絵作りを行うための主な要素 ■第2章 材質の設定 Unityにおける材質の絵作りとマテリアル マテリアルとシェーダー マテリアルの作り方 マテリアルのパラメータと効果 そのほかの設定項目 ■第3章 直接光の設定 Unityにおける光源とLight Lightの作り方 Lightの種類や活用法 ■第4章 間接光の設定 Unityにおける間接光 Skybox 環境光の設定 ■第5章 影の設定 Unityにおける影の表現 Quality Settings コンポーネントごとの影の設定 まとめ ■■UnityにおけるAI ゲームAI の基本 NavMeshを使った経路探索 ビヘイビアツリーによるキャラクターの意思決定 Unityで機械学習を行うライブラリ「ML-Agents」 |
著者 | ノイマン,J.フォン |
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出版社 | 筑摩書房 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.119914346895075 |
書籍の説明 |
著者 | 末吉 正成 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 7.119914346895075 |
書籍の説明 | None |
著者 | TAC情報処理講座 |
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出版社 | TAC出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.974609972468644 |
書籍の説明 | None |
著者 | 岡田 章 |
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出版社 | 有斐閣 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.974609972468644 |
書籍の説明 | 基礎~応用の豊富な演習と丁寧な解説で,ゲーム理論の考え方と問題を解く力が確実に身に付く。ウェブサポートも充実で独習にも最適。 基本から応用・発展まで,豊富な演習と丁寧な解説。本書の4つのステップ:要点整理→理解度チェック→演習問題→練習問題,を着実に進んでいくことで,ゲーム理論の考え方と問題の解き方を確実に身につける。ウェブでは解答・解説や追加問題などのサポートも充実。 はじめに(本書の使い方) 第1章 選択と意思決定 第2章 戦略ゲームとナッシュ均衡点 第3章 ダイナミックなゲーム 第4章 繰り返しゲーム 第5章 不確実な相手とのゲーム 第6章 交渉ゲーム 第7章 グループ形成と利得分配 第8章 進化ゲーム |
著者 | 前田 尋之 |
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出版社 | オークラ出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.974609972468644 |
書籍の説明 | ファミコンで隆盛を誇った巨人・任天堂がなぜソニーに敗れたのか?開発・販売・広報といった多角面からゲーム機、メーカーの戦略を俯瞰する一冊!30余年に及ぶゲーム業界栄枯盛衰の歴史を読む。 第1章 ファミコン登場前夜 群雄割拠の時代 第2章 社会現象を起こしたファミコン 第3章 ポストファミコン争奪戦 第4章 ROMカートリッジからCD‐ROMへ 第5章 2Dから3Dへ、新技術の変革 第6章 セガの最後の挑戦、ドリームキャスト 第7章 ゲーム人口の拡大へ、任天堂の挑戦 第8章 そして現代へ |
著者 | 玉樹 真一郎 |
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出版社 | ダイヤモンド社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.974609972468644 |
書籍の説明 | コンセプトが見つかれば、やるべきことの99%が決まる。世界3億人が夢中になった!任天堂「Wii」元企画開発者の発想術。ものづくり、起業、学校、自治体、NPO…etc.何かをはじめようとするすべての人に役立つ本。 第1部 おりていく-コンセプトとは何か(霧の中から-コンセプトとものづくり 勇者の登場-コンセプトのコンセプト 冒険の仲間-ものづくりのステップ ほか) 第2部 のぼっていく-コンセプトをつくる具体的なプロセス(産声は泣き声-悪口から「すきになる」 いたずら者の知恵-ズラして「かわる」 星座を見つける-まとめて「わかる」 ほか) 第3部 すすんでいく-コンセプトをどう活用するか(願いを込めて-コンセプトから仕様へ そして勇者は-コンセプトの宿命) |
著者 | 小杉 俊哉 |
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出版社 | 祥伝社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.865631691648823 |
書籍の説明 | None |
著者 | ロバート・ギボンズ |
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出版社 | 岩波書店 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.865631691648823 |
書籍の説明 | 広範な応用例をとり入れゲーム理論を簡潔に説明、実際にも使えるよう工夫された世界的に定評の入門書。 ゲーム理論の基本を簡潔に説明するとともに、産業組織論をはじめ国際貿易論、労働経済学、マクロ経済学など広い分野にわたる格好の応用例をとり入れて、実際に使えるように工夫された最良の入門書。正確で読みやすい訳文とあいまって日本でも多くの読者を獲得してきた世界的な定番テキストを、組版を一新して復刊。 まえがき 1 完備情報の静学ゲーム 1. 1 基礎理論:標準型ゲームとナッシュ均衡 1. 1.A ゲームの標準型による表現 1. 1.B 強く支配される戦略の逐次消去 1. 1.C ナッシュ均衡の正当化と定義 1. 2 応用 1. 2.A クールノーの複占モデル 1. 2.B ベルトランの複占モデル 1. 2.C 最終オファーによる調停 1. 2.D 共有地問題 1. 3 より上級の理論:混合戦略と均衡の存在 1. 3.A 混合戦略 1. 3.B ナッシュ均衡の存在 1. 4 読書案内 1. 5 練習問題 1. 6 参考文献 2 完備情報の動学ゲーム 2. 1 完備完全情報の動学ゲーム 2. 1.A 理論:後ろ向き帰納法 2. 1.B シュタッケルベルクの複占モデル 2. 1.C 組合を持つ企業における賃金と雇用 2. 1.D 逐次的交渉 2. 2 完備不完全情報の2段階ゲーム 2. 2.A 理論:サブゲーム完全性 2. 2.B 銀行の取付け 2. 2.C 関税と不完全国際競争 2. 2.D トーナメント 2. 3 繰り返しゲーム 2. 3.A 理論:2段階繰り返しゲーム 2. 3.B 理論:無限繰り返しゲーム 2. 3.C クールノー型複占企業間の共謀 2. 3.D 効率賃金 2. 3. E 時間的整合性を持つ金融政策 2. 4 完備不完全情報の動学ゲーム 2. 4.A ゲームの展開型による表現 2. 4.B サブゲーム完全なナッシュ均衡 2. 5 読書案内 2. 6 練習問題 2. 7 参考文献 3 不完備情報の静学ゲーム 3. 1 理論:静学ベイジアンゲームとベイジアンナッシュ均衡 3. 1.A 例:非対称情報の下でのクールノー競争 3. 1.B 静学ベイジアンゲームの標準型による表現 3. 1.C ベイジアンナッシュ均衡の定義 3. 2 応用 3. 2.A 混合戦略再論 3. 2.B オークション 3. 2.C ダブルオークション 3. 3 顕示原理 3. 4 読書案内 3. 5 練習問題 3. 6 参考文献 4 不完備情報の動学ゲーム 4. 1 完全ベイジアン均衡への入門 4. 2 シグナリングゲーム 4. 2.A シグナリングゲームの完全ベイジアン均衡 4. 2.B 就職市場のシグナリング 4. 2.C 企業投資と資本構造 4. 2.D 金融政策 4. 3 完全ベイジアン均衡のその他の応用 4. 3.A チープトークゲーム 4. 3.B 非対称情報の下での逐次的交渉 4. 3.C 有限回繰り返される囚人のジレンマでの評判 4. 4 完全ベイジアン均衡の精緻化 4. 5 読書案内 4. 6 練習問題 4. 7 参考文献 訳者あとがき 岩波書店版刊行にあたって 人名索引 事項索引 |
著者 | 福田 健 |
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出版社 | 経済界 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.780870806566738 |
書籍の説明 | None |
著者 | 富田 直人 |
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出版社 | 明日香出版社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.713062098501071 |
書籍の説明 | None |
著者 | 浅野桜 |
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出版社 | KADOKAWA/アスキー・メディアワークス |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.713062098501071 |
書籍の説明 | 「遅い」には理由があった! 仕事の速いプロの時短ワザを大公開!! 切り抜き、レタッチ、素材作りが驚くほど速くなる! 大好評のPhotoshop時短本が待望の改訂。CC 2015に対応、32ページ増で新テクニックも多数追加しました。デザインの質を落とさず効率を上げる! |
著者 | 一功, 鈴木 |
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出版社 | ダイヤモンド社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.713062098501071 |
書籍の説明 | MBAシリーズ第7弾!勝者の戦略はここから生まれる!新規参入阻止、情報操作、交渉…成功には合理的な裏付けがある。戦略的思考を鍛え、行動に活かせ。 第1部 基礎編(単期間ゲームで基本的な概念を理解する 複数期間ゲームで応用力を磨く) 第2部 応用編(情報の不確実性を織り込む これからのゲーム理論) |
著者 | 西田 宗千佳 |
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出版社 | 講談社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.713062098501071 |
書籍の説明 | 技術の夢を追求する「電器屋」と、発想で夢を見させる「おもちゃ屋」。栄枯盛衰を繰り返す、激しいゲーム戦争は、ロマンと現実主義の対決だった!ゲーム王国・任天堂をプレステはいかにして切り崩したか?劣勢を挽回したDS、Wiiはなぜ生まれ得たか?日本発で世界を制した両者のゲーム機は、まったく異なる「発想」から生まれていた。久夛良木の肉声に最も接してきたジャーナリストが活写する、熾烈なゲーム戦争の「迫真の舞台裏」。 第1章 「久夛良木健」ができるまで-規格外れのアイデアの源泉 第2章 任天堂の逆を張れ!-予想を裏切った大成功 第3章 「インテル」を凌ぐビジネスモデル-半導体+プラットフォーム=PS2 第4章 ソニー×SCE-歯車が噛み合わない巨人とベンチャー 第5章 手の平サイズ・スーパーコンピュータ-世界が震えた半導体「セル」 第6章 逆を張られたSCE-「脳トレ」「Wii」に思わぬ苦戦 第7章 ソニーから消えるセル-久夛良木路線との訣別 |
著者 | パトリシア・ベックマン=ウェルズ |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.6113490364025695 |
書籍の説明 |
著者 | 川越 敏司 |
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出版社 | 講談社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.572228627903145 |
書籍の説明 | 2つのキーワードでゲーム理論の本質がわかる! ケーキを兄弟で仲よく分ける方法から最先端の量子ゲームまで、やさしくて深い入門書 経済学の分析道具として発展したゲーム理論は生きるための多くの知恵も与えてくれる。「利己的な人」を想定したナッシュ均衡と、「全員の利益」を最大化するパレート効率性が一致しないジレンマ。その解決のために考えられるさまざまなメカニズム・デザインと、理想のルール設計は不可能であるとする不可能性定理──人間社会の限界をも示唆するゲーム理論を学んで、したたかに生きよう。(ブルーバックス・2012年8月刊) やさしいようで、実はけっこうややこしいゲーム理論。その上澄みだけを抜き出して、ビジネスに役立てよう!という本はたくさんありますが、それではゲーム理論の本当の面白さ、深さを味わうことにはなりません。 人間が本来持っている理不尽さ、ずるさ、弱さ、そんな人間がつくる社会のさまざまな問題点をありのまま見つめて、モデル化していくことにゲーム理論の真骨頂があります。それらの問題を根絶しようと無理をするのではなく、問題と共存しながら、それらのリスクを抑えるためのルールをどうつくるかに知恵をしぼるのが、ゲーム理論という学問なのです。 ナッシュ均衡とパレート効率性のジレンマ、それを克服するためのメカニズム・デザイン、さらに理想のルール設計は不可能であることを示唆する不可能性定理。豊富な実例とともにこれらの言葉を理解し、本当に社会や人間とかかわりあえるゲーム理論を身につけてほしい。そんな著者の真摯な思いがほとばしる一冊です。 第1章 ナッシュ均衡とパレート効率性 第2章 混合戦略とナッシュ均衡 第3章 協調問題 第4章 知識と情報の問題 第5章 メカニズム・デザイン論 第6章 不可能性定理 第7章 量子ゲーム |
著者 | Andrew Hunt |
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出版社 | オーム社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.538696849189354 |
書籍の説明 | 第1章 達人の哲学 第2章 達人のアプローチ 第3章 基本的なツール 第4章 妄想の達人 第5章 柳に雪折れ無し 第6章 コーディング段階 第7章 プロジェクトを始める前に 第8章 達人のプロジェクト |
著者 | 佐々木 智広 |
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出版社 | ソフトバンククリエイティブ |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.509635974304068 |
書籍の説明 | アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなど、シナリオが重視されるゲームで魅力的な物語を書くための秘訣を体系立ててやさしく解説。 現場を体験する 第1部 ゲームシナリオの主成分(テーマとストーリー キャラクター キャラクターの役割 ほか) 第2部 構成(構成の基礎 構成の要素 良い構成と悪い構成 ほか) 第3部 テキスト(テキストの基礎 見た目とセリフ) |
著者 | 川越敏司 |
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出版社 | NTT出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.509635974304068 |
書籍の説明 | 行動経済学・実験経済学を取り入れたゲーム理論 実験経済学の研究から生まれた最新分野「行動ゲーム理論」の初めての本格的入門書。従来のゲーム理論がもっていた「クールで合理的な人間」という前提を修正し、感情をもった不合理な、リアルな人間の行動の解明をめざす。第1版刊行10年を経て、この間の研究の進展を反映してアップデートした待望の第2版! 第0章 行動ゲーム理論の概要 第1章 決定不能性 第2章 混合戦略 第3章 学習理論 第4章 予測と推論 第5章 ロジット均衡 第6章 コーディネーションとコミュニケーション 第7章 メカニズム・デザイン論 第8章 社会的学習と制度変化 参考文献/索引 |
著者 | 岡田 章 |
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出版社 | 有斐閣 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.484207708779444 |
書籍の説明 | 国際協力を実現するために,人々のインセンティブと社会の仕組みをどのように考えればよいのか? 利害の対立,紛争,交渉,協力,貧困,援助など,国際社会におけるさまざまな人間・国家の行動と社会現象のメカニズムを,ゲーム理論の視点から解き明かす。 第1章 国際協力の課題と方法論:なぜゲーム理論の視点が有効なのか? 第2章 国際協力の難しさ:なぜ協力するのか? 第3章 対立と協力が混在する世界:どちらの結果に落ち着くのか? 第4章 多人数社会における相互依存関係:なぜ国際協力は難しいのか? 第5章 リスクと情報:不確実な状況にどう対応すればよいのか? 第6章 紛争と平和:なぜ紛争はなくならないのだろうか? 第7章 長期的な相互依存関係:平和が続くための条件とは? 第8章 地球環境問題:温暖化対策は何が有効なのか? 第9章 集団形成における対立と協力:多国間で協力して問題を解決するためには? 第10章 自由貿易交渉:自由化を進めるためには? 第11章 国際協力制度の形成:争いをなくすためのルールを作るには? 第12章 信頼:人間は対立を克服して協力できるか? |
著者 | 吉岡 直人 |
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出版社 | オライリージャパン |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.461771003904773 |
書籍の説明 | CEDEC登壇者の知見に触れ、玄人の技を知る「おもしろい」を産み出す技術。プロが語る97の秘密。 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! 誰でもできることから始める プログラマの「ゲーム作り」への情熱 ゲームクリエイターは何でもできた方がいい 君は反省し続ける事ができるか? お宝と燃料を同時に手に入れよう! 私たちは誰のためにゲームを作っているか ピグライフをつくるときに考えたこと ムダなムダを徹底的に切り捨てる 面白さには旬がある〔ほか〕 |
著者 | ノイマン,ジョン・フォン |
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出版社 | 勁草書房 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.461771003904773 |
書籍の説明 | ゲーム理論はここから始まった。学問のあらゆる分野に影響を与えつづける不朽の名著がいま決定的翻訳として新訳でよみがえる。 本書は、数学者ジョン・フォン・ノイマンと経済学者オスカー・モルゲンシュテルンが1944年に刊行した『ゲーム理論と経済行動』の刊行60周年記念版として、2004年に刊行されたものの翻訳である。ゲーム理論の専門家が新たに訳し直したものであり、原書刊行時の経緯から、当時の貴重な書評を含む読み応えのあるものとなっている。 |
著者 | 小倉 克夫 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.441827266238401 |
書籍の説明 |
著者 | 原 正紀 |
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出版社 | すばる舎 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.423982869379015 |
書籍の説明 | 御社の採用を一気に変える戦略と実例が満載。新卒からダイバーシティ採用まで、"求職者に選ばれる"会社の採用の秘密がわかる。 1 欲しい人材を獲得するために必要な会社の「見える化」(求職者に見つけられなければ、採用活動も始まらない 応募者にも会社を選ぶ権利がある、という求職者視点の欠落 ほか) 2 実例で見る採用・定着がうまくいく会社の秘訣(三幸製菓株式会社(カフェテリア採用) 株式会社ウィル(上位校採用) ほか) 3 人が集まる!採用戦略の組み立て方(何のための採用か、「採用目的」を明確にする 採用目標を設定し、戦略的に人材を獲る ほか) 4 ダイバーシティ採用を視野に入れる(「採用3.0」の時代が、やってくる! 新たな労働層の開拓が、人材確保のチャンスになる ほか) 5 人材を定着させ、選ばれる会社を作る(職場の人間関係のマネジメントが、定着には欠かせない 人材定着を促進する「メンター制度」とは ほか) |
著者 | パービッツ・F. ラッド |
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出版社 | 生産性出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.407922912205567 |
書籍の説明 |
著者 | 中川大地 |
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出版社 | 早川書房 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.380182986178704 |
書籍の説明 | 第二次大戦後の黎明期から拡張現実の2010年代後半まで、あらゆるゲーム機・ソフトの分析から論じる、ゲームという人類文明史 スペースインベーダー、ファミコン、ドラクエ、FF、プレステ、ポケモン、Wii、パズドラ、ingressまで、時代を画したあらゆるデジタルゲームから分析する、画期的な現代文明論1000枚。 |
著者 | 多根 清史 |
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出版社 | 筑摩書房 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.368122148775719 |
書籍の説明 |
著者 | エリヤフ ゴールドラット |
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出版社 | ダイヤモンド社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.357066381156318 |
書籍の説明 | これまで考慮されてこなかった人間行動の特性をふまえ、プロジェクト・マネジメントにTOC(制約条件の理論)を応用したクリティカルチェーン。我々の常識を覆し、パフォーマンスを飛躍的に改善するツールとソリューションを提示する。『ザ・ゴール』のゴールドラット博士のビジネス小説・邦訳第4弾。 |
著者 | 長尾 清一 |
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出版社 | 日経BP |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.346895074946467 |
書籍の説明 | なぜ、プロジェクトは悪化し続けるのか?「真のプロマネ」が伝授する実践的問題解決スキル。すぐに役立つリカバリー・マネジメント・ツールを収録。 Prologue 減らぬ失敗プロジェクト(リカバリーを阻む7つの誤解 迷走プロジェクトの条件 リカバリー・プロセスの全体像) 1 リカバリーの起動(現状から「悪化の兆候」を感知する 問題調査へのユーザー承認を得る) 2 問題定義とプラン策定(仮説検証により問題を定義する リカバリー・プランを策定する) 3 支援と承認の獲得(プランへの社内支援を得る プランのユーザー承認を得る) 4 実行とコントロール(プラン実施の体制を再構築する プランを実行し、追跡・評価する) |
著者 | 梅田 弘之 |
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出版社 | 翔泳社 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.337506176906606 |
書籍の説明 | IT業界にとって"プロジェクト管理力の向上"は永遠の課題です。どのプロジェクトマネージャーもこのテーマに取り組んでいることでしょう。しかし、実際は失敗プロジェクトはなくならないのが現状です。本書は、プロジェクト管理力を養うための実践ノウハウ集です。"IT業界の近代化"をテーマに長年プロジェクト管理に携わってきた著者の経験をもとに、現場で使えるプロジェクト管理手法を実際の運用ベースに沿って具体的に解説しています。本書の技術や知識を活用すれば、プロジェクトを成功へと導くことでしょう。 IT業界の近代化はプロジェクト管理から スコープ管理とWBS コスト管理1(原価見積と実行予算) コスト管理2(工数管理と原価管理) タイム管理(スケジュール作成と進捗管理) 品質管理1(品質計画) 品質管理2(品質管理の実践と管理プロセス) 要員管理(リソースヒストグラムとスキル管理) 調達管理 リスク管理(リスク管理と課題管理) コミュニケーション管理 組織としてのプロジェクト管理力向上 |
著者 | デビッド・アレン |
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出版社 | 二見書房 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.328812752795622 |
書籍の説明 | 最強の仕事術=GTDのバイブルが、時代に合わせてアップグレード! ゆるぎない仕事の基本原則がここにある。 「本書を読めば、マルチタスクと情報過多の時代に必要とされる精神的なスキルを身につけることができる」 ――ウォール・ストリート・ジャーナル 【 GTDをマスターすれば…… 】 □ 「次にとるべき行動」がわかってスッキリできる □ 刻々と変化する状況でも余裕をもって集中できる □ 望んでいる結果を明らかにして達成することができる □ 仕事やプレイベートでの混乱や不安を解消できる □ やっていないことに対してもリラックスできる |
著者 | Luis Levy (ルイス・レビー) |
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出版社 | ボーンデジタル |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.32074028754971 |
書籍の説明 |
著者 | クリス・アンダーソン |
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出版社 | NHK出版 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.3062098501070665 |
書籍の説明 |
著者 | 佐々木 直彦 |
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出版社 | 日本能率協会マネジメントセンター |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.299647717068453 |
書籍の説明 | 「新しい何か」を創りだしたいすべての人へ。なぜ、やりたいことができないのか。`心理的ブレーキ'を外して「自分の蝶」を解き放て-。プロデューサーの問題解決法。 第1章 プロデュースとは何か(プロデュースとは プロデュースの広がり プロデュースが可能にする問題解決) 第2章 プロデュース思考(実現する夢の描き方 プロデュース思考の特徴 未来を拓く鍵) 第3章 壁を越える行動(プロデューサーの小さな行動 実行チームをつくる なぜ行動できないのか 変化はあるとき急速に起きる) 第4章 ビジョナリー・リーダーシップ(ビジョナリー・リーダーシップとは何か ビジョンについて理解する ビジョンの語り方 ビジョンはどこから生れるか) 第5章 「熱」と「ロジック」が推進力(プロデュース始動 熱が人を動かす 突破口を開くアイディアと戦略) |
著者 | マイケル ウィーラー |
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出版社 | 文藝春秋 |
紹介サイト数 | 1 |
おすすめ度 | 6.2877165660891565 |
書籍の説明 | 地権者の入り組んだ土地買収、弟の誘拐事件。その交渉はなぜ成功したのか? 二十年にわたる実践と研究による授業を書籍化。 著者のマイケル・ウィーラー教授は、二十年以上にわたりハーバードビジネススクールで研究を続けてきた、交渉術の専門家です。本書では、同校でウィーラー教授が世界中の経営者や官僚、企業幹部たちに向けて行っている交渉術の講義を、たっぷりと味わうことができます。その交渉術の一番の特徴は、「交渉は動的な過程である」という前提に立っていること。実は、「ウィンウィン理論」を含むこれまでの交渉理論には、ある限界がありました。それは、そうした理論は双方の利害や目的、そして交渉が決裂した場合の次善策などが「静的」、すなわち変わることがないと考えていたことです。しかし、実際の交渉においては、互いの利害はもちろん、状況やパイの大きさまでもが目まぐるしく変化します。そのため、今までの交渉理論は現実の交渉に対応できていなかった、とウィーラー教授は語ります。そこで、ウィーラー教授が生み出したのが、「状況の流動性を味方につけ、創造的な合意を勝ち取る」交渉術。本書では、その極意が豊富な実例と実験結果をもとに解説されます。例えば、1400ページを超える原稿をめぐった、出版社と作家との交渉。――出版社は原稿を大幅に削ってほしいが、作家は1ページも削りたくない。一見、解決策がないように思われるこうした交渉でも、ウィーラー教授の交渉術を使えば、両者の利益を満たす創造的な合意を勝ちとることができるのです!他にも、地権者の入り組んだ土地買収を成功させた若き不動産営業マン、少ない予算で映画『オーシャンズ11』を実現させた映画プロデューサー、さらには誘拐された弟を犯人から取り戻した著者の教え子など、様々な交渉人からそのテクニックを学べます。これまでに、数千人にものぼる世界中のエリートたちが受講した人気講義!あなたの交渉を変える刺激的な一冊です! |