子どものUXデザイン ―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス
子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。 日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授) 第1章 子どもとデザイン 子ども向けのデザイン、昔は…… ……そしていま いいニュース、悪いニュース 第2章 遊びと学び これは遊び? それとも勉強? 子ども向けと大人向けのデザインの対比 大人と子どもの類似点 デジタルデザインのフレームワーク 章のチェックリスト 第3章 発達と認知 ピアジェの世界観 認知発達理論 感覚運動段階:誕生~2歳 前操作段階:2~6歳 具体的操作段階:7~11歳 形式的操作段階:12歳から成人 章のチェックリスト 第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待 どういう子ども? 視覚要素の明確な序列をつくる 派手な色を少しだけ 画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに 前景と背景を明確に区別する 絵とアイコンは見た目と用途をそろえる 明快な音の合図を出す 性差は配慮するが強制しない 章のチェックリスト 業界インタビュー:エミル・オヴマール 第5章 4~6歳:“どっちつかずの中間層” どういう子ども? 社会性を持たせる ゲームに学習の要素を入れる フィードバックと強化 自由度を大きく 常にやりがいを 章のチェックリスト 第6章 6~8歳:大きな子ども どういう子ども? 外界の影響 レベルアップ 説明、説明、また説明 保存、保管、共有、収集 ルールに従ってプレイする バッジは必要 見知らぬ人は怖ろしい 章のチェックリスト 業界インタビュー:リネット・アテイ 第7章 8~10歳:「クール」な要素を どういう子ども? 自分は大丈夫 説明は失敗の後で 複雑さを上げる 広告はコンテンツではない ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう 信頼の問題 人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK 章のチェックリスト 第8章 10~12歳:大人の手前 どういう子ども? 悩ませない 子どもに語らせる モバイルファースト 個性を称える 特化する 章のチェックリスト 第9章 デザインリサーチ 一般的なガイドライン インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと 参加者の見つけ方 最年少児(2~6歳児)のリサーチ 仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ エキスパート(8~12歳児)のリサーチ 章のチェックリスト 業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック 第10章 年齢層ごとに見るアプリ 2~4歳 4~6歳 6~8歳 8~10歳 10~12歳 章のチェックリスト 第11章 全体のまとめ まずは質問を通じて 次に、デザインの細かいこと いよいよ稼働へ 子どものためのデザイン……そしてその先に