子どものUXデザイン ―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス

デブラ・レヴィン・ゲルマン
ビー・エヌ・エヌ新社
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子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。 日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授) 第1章 子どもとデザイン  子ども向けのデザイン、昔は……  ……そしていま  いいニュース、悪いニュース 第2章 遊びと学び  これは遊び? それとも勉強?  子ども向けと大人向けのデザインの対比  大人と子どもの類似点  デジタルデザインのフレームワーク  章のチェックリスト 第3章 発達と認知  ピアジェの世界観  認知発達理論  感覚運動段階:誕生~2歳  前操作段階:2~6歳  具体的操作段階:7~11歳  形式的操作段階:12歳から成人  章のチェックリスト 第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待  どういう子ども?  視覚要素の明確な序列をつくる  派手な色を少しだけ  画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに  前景と背景を明確に区別する  絵とアイコンは見た目と用途をそろえる  明快な音の合図を出す  性差は配慮するが強制しない  章のチェックリスト  業界インタビュー:エミル・オヴマール 第5章  4~6歳:“どっちつかずの中間層”  どういう子ども?  社会性を持たせる  ゲームに学習の要素を入れる  フィードバックと強化  自由度を大きく  常にやりがいを  章のチェックリスト 第6章 6~8歳:大きな子ども  どういう子ども?  外界の影響  レベルアップ  説明、説明、また説明  保存、保管、共有、収集  ルールに従ってプレイする  バッジは必要  見知らぬ人は怖ろしい  章のチェックリスト  業界インタビュー:リネット・アテイ 第7章 8~10歳:「クール」な要素を  どういう子ども?  自分は大丈夫  説明は失敗の後で  複雑さを上げる  広告はコンテンツではない  ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう  信頼の問題  人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK  章のチェックリスト 第8章 10~12歳:大人の手前  どういう子ども?  悩ませない  子どもに語らせる  モバイルファースト  個性を称える  特化する  章のチェックリスト 第9章 デザインリサーチ  一般的なガイドライン  インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと  参加者の見つけ方  最年少児(2~6歳児)のリサーチ  仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ  エキスパート(8~12歳児)のリサーチ  章のチェックリスト  業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック 第10章 年齢層ごとに見るアプリ  2~4歳  4~6歳  6~8歳  8~10歳  10~12歳  章のチェックリスト 第11章 全体のまとめ  まずは質問を通じて  次に、デザインの細かいこと  いよいよ稼働へ  子どものためのデザイン……そしてその先に

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