【2023最新】「ux」のおすすめ本79選!人気ランキング
- UXデザインの教科書
- 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論
- ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]
- ノンデザイナーでもわかる UX+理論で作るWebデザイン
- UXデザイン入門
- インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
- だから、そのデザインはダメなんだ。 WebサイトのUI設計・情報デザイン 良い・悪いが比べてわかる
- UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。
- Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで
- 続・インタフェースデザインの心理学 ─ウェブやアプリに新たな視点をもたらす+100の指針
作り手や運営側の「作りたい」サイトをユーザーに押しつけてはいませんか?本書では、情報デザイン設計の第一線で活躍する著者が、ユーザー視点に立った「本当に使いやすい」Webサイトを、○×形式でわかりやすく解説しています。 1 レイアウト・インターフェース(ファーストビューを意識しすぎて視認性が悪いすし詰めデザイン デザインばかりを優先して視線移動を無視した情報配置 ほか) 2 コンテンツ編集・設計(リピートユーザーにとって使い勝手が悪いメニュー構成 表現にこだわり過ぎてわかりにくい一覧メニュー ほか) 3 ユーザビリティ(初心者が元のページに戻りにくい新規ウィンドウ表示 機能を最大限に利用しきれないグルーバルナビ ほか) 4 サイト設計・マーケティング戦略(知りたい要素が直感的に見つけにくい表組み 要点が伝わりにくくユーザーを疲れさせる記事構成 ほか)
体験のデザインって、こういうことか!8ステップではじめるWebのUXデザイン! 体験のデザインって、こういうことか! 8ステップではじめるWebのUXデザイン! 本書は、実際に大手デジタルマーケティング会社でUXデザインを実践してきた執筆陣が、 Web制作者が知っておくべき、UXデザインの「基本」から 「ユーザビリティ評価」「プロトタイピング」「構造化シナリオ」「ユーザー調査」 「カスタマージャーニーマップ」「ユーザーモデリング」「組織導入」までを、 8つの章に分けて解説していきます。 実際に導入するためのテクニックや大小2つのプロジェクトのモデルケースを収録し、 理想論でなくあくまで現実的、実践的な方法を一冊にまとめました。 また、本書は想定読者として「白石由香」というWebデザイナーのペルソナを作り、 彼女に向けて書かれているので、臨場感をもって読み進めることができるはずです。 さらに、テンプレートもダウンロードできるので、理解するだけでなく、 すぐに試すこともできます。まさに、UXデザインの「現場叩き上げ」の教科書です。 ◎読者対象: Webに関わる企画・開発者、ディレクター、プロデューサー、デザイナー、エンジニア ◎特典: テンプレートがダウンロードできる ◎収録内容: 1章 UXデザインとは? 2章 ユーザビリティ評価からはじめる 3章 プロトタイピングで設計を練りあげる 4章 ペルソナから画面までをシナリオで繋ぐ 5章 ユーザー調査を行う 6章 カスタマージャーニーマップで顧客体験を可視化する 7章 共感ペルソナによるユーザーモデリング 8章 UXデザインを組織に導入する 1章 UXデザインとは? 1-1 UXデザインの理想と現実のギャップ 1-2 UX、UXデザインとは? 1-3 UXデザインを仕事で行うときの現実 1-4 そんな中どうUXデザインをやるべく攻めるか? 1-5 UX デザインを学習し、実践していく 2章 ユーザビリティ評価からはじめる ユーザビリティとは? 2-1 Webではユーザビリティ評価のチャンスは多い 2-2 Webの現場でのユーザビリティ評価とは? 2-3 ユーザビリティ評価の方法 2-4 ユーザビリティ評価の実施手順 2-5 ユーザーを呼んでこない「専門家評価」 2-6 便利なユーザビリティ評価手法のいろいろ 仕事として実施するための機会の作り方 3章 プロトタイピングで設計を練りあげる プロトタイピングとは? 3-1 プロトタイピングの種類 3-2 ワイヤーフレームを評価する 3-3 ペーパープロトタイピング 3-4 プロトタイピングを実施する際の注意点 3-5 プロトタイピングツール 仕事として実施するための機会の作り方 4章 ペルソナから画面までをシナリオで繋ぐ 構造化シナリオ法とは? 4-1 ペルソナがユーザー目線を教えてくれる 4-2 当事者の思い込みから逃れるための構造化シナリオ法 4-3 価値のシナリオ 4-4 行動のシナリオ 4-5 操作のシナリオ 4-6 シナリオを考える練習 4-7 構造化シナリオ法のツールキット 4-8 シナリオは誰かに読んでもらい客観性を保つ 仕事として実施するための機会の作り方 5章 ユーザー調査を行う ユーザー調査とは? 5-1 データ収集を行う 5-2 ユーザーに「弟子入り」してインタビューを行う 5-3 データ収集の練習 5-4 データ分析を行う 5-5 親和図法について 5-6 親和図法による分析の練習 5-7 データ分析のツールキット 仕事として実施するための機会の作り方 6章 カスタマージャーニーマップで顧客体験を可視化する カスタマージャーニーマップとは? 6-1 カスタマージャーニーマップが求められるわけ 6-2 カスタマージャーニーのための調査 6-3 カスタマージャーニーを作ってみる 6-4 “現状の姿”を課題解決するカスタマージャーニー 6-5 カスタマージャーニーマップのツールキット 仕事として実施するための機会の作り方 7章 共感ペルソナによるユーザーモデリング 7-1 プロジェクトメンバーの目線を揃える 7-2 ペルソナとは? 7-3 最終段階:ユーザーに共感できるか 8章 UXデザインを組織に導入する 8-1 UX デザインへの組織的な取り組み 8-2 UXデザインステージ 8-3 ステークホルダーマップ 8-4 UXデザイン導入シナリオ
──スマートフォンの浸透により、アプリやウェブを介したあらゆるサービスが私たちの生活に深く入り込み、ひとつの社会基盤を作るまでになった。 ...インターフェイスは人々と環境のあいだを繋ぎ、新しい関係を作り出す。デザインはその関係を促進させ、楽しさや魅力を与えることができる。 ...インターフェイスデザインには大きな創造の可能性があると共に、人々の生活に根付き、その身体や精神に深い影響を及ぼすという、新たな責任も発生しつつある。 ...デザインの改善が、ビジネスの上昇に結びつき、社会の問題解決に結びつく、私たちはそんな時代を生きている。(序文より) 本書は、インターフェイスに向き合うデザイナーたちの実践と思考を記録した、2015年刊行の書籍『UI GRAPHICS』の新版です。すべての事例と論考を一新しました。世界の優れた実例と、この領域に携わる研究者および実践者の知見を、並行してインストールすることができます。巻末には、様々な考察の記録として、前版『UI GRAPHICS』に収録したテキストも再録。豊富なビジュアルから最新のトレンドや手法を「見て」学び、その背後で生れつつある新しいデザイン思想と根底の哲学を「読んで」学ぶ。進化するフィールドに対応した、ベストプラクティス集です。 書き下ろし ・Apple が目指す「流れるインターフェイス」 | 安藤剛 ・思考とジェスチャーとのあいだの微細なインタラクションがマインドをつくる | 水野勝仁 ・個人的なインタラクション | 萩原俊矢 ・ユーザーのウェルビーイングのためのUI/UX | ドミニク・チェン ・導線としての制約を作る | 菅俊一 ・動きとUI デザイン | 鹿野護 ・話法について | 有馬トモユキ ・UI の外在化とメタハードウェア | 渡邊恵太 ・世界観への期待を創るUI デザインとエクスペリエンサビリティを向上するUX | 須齋佑紀/津﨑将氏 —— 事例 Intuitive Minimal & Clean Analog & Comfortable Illustration & Infographic Micro Interaction Onboarding Graphics Internet of Things —— 再録 ・メタファー、ボタン、テクスチャ、色面、ピクセル | 水野勝仁 ・マテリアルデザインとその可能性 | 深津貴之 ・インターフェイスと身体 | 渡邊恵太 ・前提条件のデザイン | 菅俊一 ・情報に「触れる」、インターフェイスの触覚 | 緒方壽人( Takram) ・レスポンシブ・タイポグラフィ | iA ・UI とモーションの関係性 | 鹿野護(1) /森田考陽(2) ・GUI の歴史:インターフェイスは常に身体の中にあった… | 水野勝仁
重要性が高まっている「UX戦略」について、豊富な経験を元に実例を使って解説。 UXを事業戦略の骨格として取り入れる「UX戦略」を解説! ユーザーは高機能や高性能な単体のプロダクトではなく、そのプロダクトを利用することによって得られる「体験」を求めています。このため、ユーザーに提供すべきものや体験そのものを組織の事業戦略の骨格として取り入れていく「UX戦略」の重要性が高まってきています。本書では「UX戦略」とは何かというところから、ビジネスにどう活かすか、競合製品の分析や評価をどう行うかについて、著者の豊富な経験を元に実例を使って解説します。
デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊。 実用的なWebおよびアプリのデザインガイド! デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。製品のユーザビリティや性能を高める上で必須かつ基本のツボ、マスターすれば時間を節約し顧客満足度をアップできるテクニックが101のコンパクトなルールにまとめられています。メッセージが明確で説明もわかりやすいので短時間で気軽に読むことができます。101のルールは、タイポグラフィ、コントロール、カスタマージャーニー、各種要素の統一、UX全般に関わるプラクティスに分類されているのでリファレンス的に読むことも可能です。「よくある落とし穴」を巧みに回避し、自信をもってユーザーのために闘い、すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊です。
ユーザーエクスペリエンス(UX)に取り組み始めたい人や組織への導入がうまくいかずに悩んでいるチームに向けて書かれた実践的なガイドブック。米国のスペシャリストがUXの全体像をわかりやすく紹介すると同時に、UXを進めるうえで組織ではありがちな「専門家のサポートが得られない」「時間がない」「予算がない」といった問題へ対処するためのノウハウを公開している。また、UXチームのつくり方から運営方法までを詳細に解説しており、入門的な内容でありながら専門家にも役立つ一冊。 第1部 マインドセット(ユーザーエクスペリエンスとは UXを始める チームビルディング 自分自身とキャリアを育てる) 第2部 実践(現状把握と計画立案 ユーザーリサーチ デザイン テストと検証 普及させる 今後の展開)
This book introduces a customer-centered approach to business by showing how data gathered from people while they work can drive the definition of a product or process while supporting the needs of teams and their organizations. This is a practical, hands-on guide for anyone trying to design systems that reflect the way customers want to do their work. The authors developed Contextual Design, the method discussed here, through their work with teams struggling to design products and internal systems. In this book, you'll find the underlying principles of the method and how to apply them to different problems, constraints, and organizational situations. Contextual Design enables you to * gather detailed data about how people work and use systems * develop a coherent picture of a whole customer population * generate systems designs from a knowledge of customer work * diagram a set of existing systems, showing their relationships, inconsistencies, redundancies, and omissions Chapter 1 Introduction Chapter 2 Gathering Customer Data Chapter 3 Principles of Contextual Inquiry Chapter 4 Contextual Inquiry in Practice Chapter 5 A Language of Work Chapter 6 Work Models Chapter 7 The Interpretation Session Chapter 8 Consolidation Chapter 9 Creating One View of the Customer Chapter 10 Communicating to the Organization Chapter 11 Work Redesign Chapter 12 Using Data to Drive Design Chapter 13 Design from Data Chapter 14 System Design Chapter 15 The User Environment Design Chapter 16 Project Planning and Strategy Chapter 17 Prototyping as a Design Tool Chapter 18 From Structure to User Interface Chapter 19 Iterating with a Prototype Chapter 20 Putting It into Practice
使いやすさのデザインルール集 本書は、UIデザインの現場で役立つハンドブックです。 UIデザインとは、ユーザーがサービスと やりとりをするための接点を設計することです。 そこで必要なことは、ユーザーを迷わせずに、 余計な手間もかけさせることなく、 インターフェースを直感的に使えるようにすることです。 本書は、そのために必要な知識やルールを一冊にまとめています。 UIデザインが上手くいかないときや問題が生じたときの解決策、 またよくある失敗に対する防御策をみつけることができます。 さらに、基本から書かれているので、現場で役立つだけでなく、 知りたいところから学習していくこともできます。 デザイナーはもちろん、エンジニア、PdMなど、 UIに関わるあらゆる方「必携」の1冊です。 〈目次〉 CHAPTER 1 UIとデザイン 1-1 UIとUX 1-2 デザイン CHAPTER 2 環境による影響 2-1 画面 2-2 入力手段 2-3 Webサイトとアプリ CHAPTER 3 人間の認知特性 3-1 色、形、動き 3-2 インタラクション 3-3 整列と区分 3-4 近接・反復とスクロール 3-5 コントラストと偏重 CHAPTER 4 構造とナビゲーション 4-1 構造と階層 4-2 トップ、一覧、詳細 4-3 現在地とステータス 4-4 Android と iOS 4-5 アイコン 4-6 フィードバック 4-7 ひとつ戻る、最初に戻る 4-8 ヘッダーとフッター 4-9 割り込み 4-10 スクロールとページング 4-11 マルチデバイスデザイン CHAPTER 5 分かりやすさ、使いやすさ 5-1 分からないとは 5-2 インタラクションコスト 5-3 一貫性、シンプルさ、共通概念 CHAPTER 6 留意すべきこと 6-1 留意事項 CHAPTER 1 UIとデザイン 1-1 UIとUX 1-2 デザイン CHAPTER 2 環境による影響 2-1 画面 2-2 入力手段 2-3 Webサイトとアプリ CHAPTER 3 人間の認知特性 3-1 色、形、動き 3-2 インタラクション 3-3 整列と区分 3-4 近接・反復とスクロール 3-5 コントラストと偏重 CHAPTER 4 構造とナビゲーション 4-1 構造と階層 4-2 トップ、一覧、詳細 4-3 現在地とステータス 4-4 Android と iOS 4-5 アイコン 4-6 フィードバック 4-7 ひとつ戻る、最初に戻る 4-8 ヘッダーとフッター 4-9 割り込み 4-10 スクロールとページング 4-11 マルチデバイスデザイン CHAPTER 5 分かりやすさ、使いやすさ 5-1 分からないとは 5-2 インタラクションコスト 5-3 一貫性、シンプルさ、共通概念 CHAPTER 6 留意すべきこと 6-1 留意事項
Whether you're designing consumer electronics, medical devices, enterprise Web apps, or new ways to check out at the supermarket, today's digitally-enabled products and services provide both great opportunities to deliver compelling user experiences and great risks of driving your customers crazy with complicated, confusing technology. Designing successful products and services in the digital age requires a multi-disciplinary team with expertise in interaction design, visual design, industrial design, and other disciplines. It also takes the ability to come up with the big ideas that make a desirable product or service, as well as the skill and perseverance to execute on the thousand small ideas that get your design into the hands of users. It requires expertise in project management, user research, and consensus-building. This comprehensive, full-color volume addresses all of these and more with detailed how-to information, real-life examples, and exercises. Topics include assembling a design team, planning and conducting user research, analyzing your data and turning it into personas, using scenarios to drive requirements definition and design, collaborating in design meetings, evaluating and iterating your design, and documenting finished design in a way that works for engineers and stakeholders alike. Foreword. Introduction. 1 Goal-Directed Product and Service Design. 2 Assembling the Team. 3 Project Planning. 4 Research Fundamentals. 5 Understanding the Business. 6 Planning User Research. 7 Understanding Potential Users and Customers. 8 Example Interview. 9 Other Sources of Information and Inspiration. 10 Making Sense of Your Data: Modeling. 11 Personas. 12 Defining Requirements. 13 Putting It All Together: The User and Domain Analysis. 14 Framework Definition: Visualizing Solutions. 15 Principles and Patterns for Framework Design. 16 Designing the Form Factor and Interaction Framework. 17 Principles and Patterns in Design Language. 18 Developing the Design Language. 19 Communicating the Framework and Design Language. 20 Detailed Design: Making Your Ideas Real. 21 Detailed Design Principles and Patterns. 22 Detailed Design Process and Practices. 23 Evaluating Your Design. 24 Communicating Detailed Design. 25 Supporting Implementation and Launch. 26 Improving Design Capabilities in Individuals and Organizations. Index.
使いやすい理由とは何か 本書はUIにおけるデザインの定義から、 ハードおよびソフトによる制約、人間の心理による影響、 そして具体的にデザインを形にする方法までを、 図や画像を使いながら、わかりやすく体系的に解説していきます。 Webサイトの閲覧者やアプリのユーザーは、 いつのまにか迷ったり、わからなくなったり、 操作がしっくりこなかったりすることがあります。 本書を読むと「わかりやすさ」と「使いやすさ」の要点がわかるので、 ユーザーを迷わせない、最適なUIを見つけることができます。 デザイナーはもちろん、エンジニア、ディレクター、発注者など、 UI制作に関わる、あらゆる方におすすめの1冊です。 *本書は2013年刊行の『UIデザインの教科書』をもとにしていますが、 最新環境にあわせて、構成及び内容を全面的に書き直しています。 〈こんな人のための本です〉 ・UIデザインの基本的な考え方を学びたい ・わかりやすさや使いやすさの理由が知りたい ・最新のデバイスごとの違いやルールを知りたい ・UIデザインのチェック項目が知りたい ・UIデザインを説明するためのロジックが学びたい ...etc 〈目次〉 第1章 デザインの目的とUI/UX 第2章 物理的な制約 第3章 ソフトウェアの影響 第4章 人間の認知特性 第5章 階層と構造 第6章 ナビゲーションとインタラクション 第7章 デザインを形にする 1章 デザインの目的とUI/UX 1-1:本書の範囲と対象 1-2:デザインの目的 1-3:UIとUX 1-4:まとめ 2章 物理的な制約 2-1:デバイスのバリエーション 2-2:入力手段の違い 2-3:画面の違い 2-4:AndroidとiPhone 2-5:まとめ 3章 ソフトウェアの影響 3-1:Webとアプリ 3-2:テキスト・画像・動画 3-3:パフォーマンス 3-4:まとめ 4章 人間の認知特性 4-1:色・形・動き 4-2:インタラクションコスト 4-3:一貫性 4-4:シンプルさ 4-5:共通概念 4-6:まとめ 5章 階層と構造 5-1:縦、横、前後 5-2:階層の深さと広さ 5-3:現在地と差別化表現 5-4:トップ・一覧・詳細 5-5:関連する情報 5-6:わからないとは何か 5-7:まとめ 6章 ナビゲーションとインタラクション 6-1:ナビゲーション 6-2:インタラクション 6-3:ヘッダ 6-4:フッタ 6-5:パンくずリスト 6-6:カラムと左右ナビゲーション 6-7:オーバーレイ、インレイ 6-8:スクロール、ページング 6-9:スクロールの方向 6-10:まとめ 7章 デザインを形にする 7-1:ミニマルデザイン 7-2:デザインガイドライン 7-3:プロトタイプ 7-4:マルチデバイスデザイン 7-5:まとめ
サービスデザインを「実践(Doing)」するためのバイブル、堂々完訳。 ビジネスのみならず、政策や公共サービス領域においてもますます注目を集める「サービスデザイン」。本書は、サービスデザインを実践するためのすべてを、約600ページにわたって詳細に解説した完全ガイドです。 リサーチ、アイディエーション、プロトタイピング、実装、そして組織への根付かせ方まで、数々の手法と事例を示しながら、世界中の実践者の叡智を詰め込んだ充実の内容。カスタマーエクスペリエンス(CX)、新規事業開発、イノベーション、共創に関心のあるすべてのビジネスパーソンへおすすめしたい一冊です。 ■目次 01 なぜサービスデザインなのか? 02 サービスデザインとは何か? 03 サービスデザインの基本ツール 04 サービスデザインのコアアクティビティ 05 リサーチ 06 アイディエーション 07 プロトタイピング 08 実装 09 サービスデザインプロセスとマネジメント 10 ワークショップのファシリテーション 11 サービスデザインのためのスペースを構築する 12 組織にサービスデザインを組み込む ■監修者 長谷川敦士(株式会社コンセント代表、武蔵野美術大学造形構想学部教授) 01 なぜサービスデザインなのか? 1.1 顧客は何を求めている? 1.2 組織にとっての課題 1.3 なぜサービスデザインアプローチなのか? 02 サービスデザインとは何か? 2.1 サービスデザインの定義 2.2 さまざまな見方 2.3 起源と進化 2.4 サービスデザインにまつわる誤解 2.5 サービスデザインの原則:再考 03 サービスデザインの基本ツール 3.1 リサーチデータ 3.2 ペルソナ 3.3 ジャーニーマップ 3.4 システムマップ 3.5 サービスプロトタイプ 3.6 ビジネスモデルキャンバス 04 サービスデザインのコアアクティビティ 4.1 サービスをデザインするためのプロセスを求めて 4.2 デザインプロセスのコアパターン 4.3 本書のサービスデザインの枠組みのコアアクティビティ 05 リサーチ 5.1 サービスデザインリサーチのプロセス 5.2 データ収集の手法 5.3 データの視覚化、統合、分析の手法 5.4 事例 06 アイディエーション 6.1 アイデア 6.2 意思決定 6.3 アイディエーションのプロセス 6.4 アイディエーションの手法 6.5 事例 07 プロトタイピング 7.1 サービスプロトタイピングのプロセス 7.2 プロトタイピングの手法 7.3 事例 08 実装 8.1 プロトタイプから生産へ 8.2 サービスデザインと変更管理 8.3 サービスデザインとソフトウェア開発 8.4 サービスデザインとプロダクトマネジメント 8.5 サービスデザインと建築 8.6 事例 09 サービスデザインプロセスとマネジメント 9.1 サービスデザインプロセスを理解する:振り返りとまとめ 9.2 サービスデザインプロセスを計画する 9.3 サービスデザインプロセスを管理する 9.4 例:デザイン・プロセス別のテンプレート 9.5 事例 10 ワークショップのファシリテーション 10.1 ファシリテーションの主な概念 10.2 ファシリテーションの様式と役割 10.3 成功要因 10.4 ファシリテーションの主な技法 10.5 手法 10.6 事例 11 サービスデザインのためのスペースを構築する 11.1 スペースの種類 11.2 スペースをつくる 11.3 スペースをもつべきか、もたざるべきか 11.4 事例 12 組織にサービスデザインを組み込む 12.1 はじめに 12.2 スケールアップ 12.3 デザインスキルを習熟する 12.4 デザインスプリント 12.5 事例
人間中心設計(Human Centered Design)とは、<br> 利用者の特性や利用実態を的確に把握し、開発関係者が共有できる要求事項の下、ユーザビリティ評価と連動した設計により、より有効で使いやすい、満足度の高い商品やサービスを提供する一連の活動プロセスである。商品そのものに限らず、商品を利用するための仕組みや付加価値の提供などを通じたユーザ体験(エクスペリエンス)の全体を対象としている。<br> この第1巻はHCD(人間中心設計)の基礎となる概念から国内外の規格、マネジメント手法、技術etc.の解説を第一人者である著者が経験をもとに解説しており、現時点でのHCDの集大成と呼べる書籍である。<br> 人間中心設計の基礎的理解から実践までを一冊に網羅。同設計の導入を検討している経営者、企画者、技術者やデザイナーにとって必携! 1.人間中心設計とは/2. ユーザビリティ/3.ユーザエクスペリエンスへの道/4.ユーザエクスペリエンス(UX)/5.人間中心設計のプロセス/6.人間中心ライフサイクルと成熟度/7.人間中心設計の人材/8.利用状況の把握/9.質問紙調査とフィールドワーク/10.結果分析から要求の明確化へ/11.デザインのための基礎知識 ―人間工学と認知心理学/12.デザインのアプローチ/13.デザインの実践/14.デザインの評価1/15.デザインの評価2/引用文献
45カ国のイノベーターによるビジネスモデルのイノベーション実践ガイド 現在世界中で主なコンサルタントと会社によって使用されている実用的な革新のテクニックを披露。3M、エリクソン、デロイトなどの一流企業で利用されています。これまでの時代遅れな概念を捨て去り、価値創成の新しいモデルを掲げたこの本はすべての組織のマーケッターや開発社員、コンサルタント、企業家、およびリーダーにとって読み応えのある一冊です。 ビジネスモデルを9つの要素に分解することで、深いレベルで顧客、販売チャネル、パートナー、収入の流れ、原価構造などが理解できます。また、一般的なパターンを、豊富な事例を元に、すばらしいグラッフィクを用いて詳細に解説。ビジネスモデルの理解、設計、実行を系統的に学ぶことができます。本書はいわば、イノベーションを起すための、革新的かつ斬新な「ビジネスモデル発生装置」です。 Canvas キャンバス ビジネスモデルの定義 9つの構築ブロック ビジネスモデルキャンバス Patterns パターン アンバンドルビジネスモデル ロングテール マルチサイドプラットフォーム ビジネスモデルとしてのフリー戦略 オープンビジネスモデル Design デザイン 顧客インサイト アイデア創造 ビジュアルシンキング プロトタイピング ストーリーテリング シナリオ Strategy 戦略 ビジネスモデル環境 ビジネスモデル評価 ブルーオーシャン戦略におけるビジネスモデル 複数のビジネスモデル運営 Process プロセス ビジネスモデルのデザインプロセス Outlook 展望 展望 Afterword あとがき この本はどのようにできあがったか 参考文献
本書には『月世界旅行』(1902年)から『ミッション:インポッシブル/ゴースト・プロトコル』(2011年)まで、100年以上の歴史をもつSFのデザインを調査・分析した結果から抽出した、現代のデザインに生かせる141のレッスンが収録されている。最高のデザインをSFから学びとること、SFのデザインを仕事に活かすことを目的として、通信や学習、医療など人間の生活を手助けするためにSF世界ではデザインがどのように活用されているのかを読み解く。 セクション1 SFユーザインタフェースの要素(サイエンスフィクションから教訓を学ぶ 機械式コントローラー ビジュアルインタフェース 立体投影 ジェスチャー 音のインターフェース 脳インターフェース 拡張現実 擬人化) セクション2 SFのインタフェースと人間の活動(通信 学び 医療 性的行為 SFの先へ)
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。 はじめに ■1 オブジェクト指向UIとは何か 1-1 目当ての現し ユーザー要求とタスク 目当て=オブジェクト 1-2 お金が先か、商品が先か 明らかにおかしなUI テストするまでもない問題 1-3 オブジェクト指向UI オブジェクト指向UIの原則 オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる オブジェクトは自身の性質と状態を体現する オブジェクト選択→アクション選択の操作順序 すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する 1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か? 対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる タスク指向UIの問題 オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比 タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面 タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス オブジェクトを前面に出す 1-5 UIがタスク指向になってしまう背景 業務分析では「やること」がまとめられる 利用手続きをデザインしようとする タスクに必要な情報オブジェクトを定義する ■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス 2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ 2-2 アプリケーションの手掛かり タスクを手掛かりにすると オブジェクトを手掛かりにする 2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係 2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物 モデル ユーザーの関心対象の模式 インタラクション 構造と機能 プレゼンテーション スタイルやレイアウト 2-5 デザインの究極の目的は形である デザイナーのアブダクション 一貫して作用する「原理」を備える 道具の抽象性 2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ ステップ1. オブジェクトの抽出 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討 ステップ3. レイアウトパターンの適用 ■3 オブジェクト指向UI設計の実践 3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ 3-2 本章でデザインするものの全体像 3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出 「名詞」を抽出する 「名詞」とそれらの関係を抽出する 「名詞」を汎化し、粒度を揃える 「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する メインオブジェクトの多重性を特定する メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする コラム メインオブジェクト選びのポイント タスクからアクションを見つける コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション 3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討 基本のビュー形式 メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える コラム シングルビューとコレクションビューの省略 コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング 3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用 ルートナビゲーションの配置パターン ビューの配置パターン メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する コラム ビューの配置パターン適用のポイント コレクションビューの表示形式のパターン コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する コレクションのフィルタリングのパターン シングルビューの表示形式のパターン コラム シングルビューの表示内容 シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する Create(作成)アクションのパターン Delete(削除)アクションのパターン Update(更新)アクションのパターン ビジュアルデザイン 3-6 タスクをどう扱うか タスクの特徴 タスクはどこへ行くのか? ■4 ワークアウト:基礎編 進め方 レベル1 メモアプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル2 社員名簿アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル3 イベント店舗管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル4 会議室予約アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル6 商品管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル7 商品管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル8 商品管理アプリケーション ヒント 解説 レベル9 商品管理アプリケーション ヒント 解説 ■5 ワークアウト:応用編 進め方 レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション ヒント 解説 レベル11 イベント管理アプリケーション ヒント 解説 レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション ヒント 解説 レベル13 アセット管理アプリケーション ヒント 解説 レベル14 サイト管理アプリケーション ヒント 解説 レベル15 出張申請・精算アプリケーション ヒント 解説 レベル16 契約管理アプリケーション ヒント 解説 レベル17 通貨換算アプリケーション ヒント 解説 レベル18 販売実績照会アプリケーション ヒント 解説 ■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー 6-1 オブジェクトの原義 6-2 オブジェクト指向 クラスとインスタンス イデア論 GUIにおけるオブジェクト プログラミングにおける記述法 6-3 GUI マンマシン インターフェースからユーザーインターフェースへ インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する Whirlwind GUIという発想の原型 SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター NLS 知的生産活動のためのコンピューター Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター TUI テキストベースのUI Star GUIベースのビジネス用ワークステーション Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター メタメディアとしてのオブジェクト指向UI 6-4 モードレス モードレスネスを信奉しなさい ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化 ドナルド・ノーマン モードエラーの分析 ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる モードレスにする方法 6-5 オブジェクト指向UIについての文献 『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』 『Object-Oriented Interface Design』 『Designing Object-Oriented User Interfaces』 『The Elements of User Interface Design』 『Designing for the User with OVID』 おわりに 参考文献 索引 あとがき
親切に「話しかけるように書く」ことから始めよう! 本書は、読者を意識し、わかりやすく、フレンドリーなコンテンツを書くための、最高に親切なWebライティングガイドです。長年ウェブに携わってきたニコルとケイトが、Apple, MailChimpなどでのWebライティング経験から書き上げた、待望の実践的アドバイス本です。 読者のニーズを知ったうえで、自分の伝えたい内容をしっかり伝えられるよう、ふさわしいスタイルをどう探したらいいのか、またそれをあらゆるサイトコンテンツにどう反映させていったらいいのかを教えてくれます。このような観点で教えてくれるウェブライティングの本は他にありません。正直で親切なスタイルでコンテンツを作れば、自然に読者の共感をあつめ、ファンが増えていく、そのようなサイト制作・運営を目指すときに、本書は指針となるでしょう。Web担当者、Webライターの入門書として読んでおくべき一冊です。以下の2つのことを学べます。 1「サイトコンテンツの制作、進行のしかた」を順を追って教えてくれます。 自社をしっかり知るためのリサーチ、企画書つくり、読者リサーチなどのマーケティングのしかた、自社にあった声や口調、スタイルの開発をどう進めたらよいか、最後にはスタイルガイドの作成までを知ることができます。ライターとしてのスタンスづくりにも役立ちます。 2「実際のコンテンツ、文章の書き方」を向上させるコツを教えてくれます。 わかりやすいこと、役立つこと、フレンドリーであること。この3つが、いいライティングの原則です。この原則にもとづき、自社らしいスタイルでライティングする方法、ミッションステートメントやマーケティングコピー、ブログ記事など様々なコンテンツごとに、何に気をつけたらいいのか、どうやって推敲したらいいのか、といった細かいプロセスを教えてくれます。 企業のWeb・広報担当者、デザイナー、ライターはじめ、Web開発・運営に携わる方、オウンドメディアで情報発信している方、スモールビジネス経営者、「書く」スキルを高めたいすべてのビジネスマンにおすすめです。 扱うコンテンツ 「ミッションステートメント(企業理念)」「商品・サービス紹介」「マーケティング・コピー」「ブログ」「メルマガ」「サービス利用規約」「ヘルプページ」「お詫び」「エラーメッセージ」「タグ・ラベル」について学べます。 また、Facebook社、Pinterest社などでは、ウェブサイトづくりをどう工夫しているのかも気になるところ。世界の著名企業のウェブ担当者が、日々取り組んでいることを、コラム形式で読むことができます。 FOREWORD INTRODUCTION 大切なのは、スタイル Chapter1ライターの仕事とは? ウェブライティングにはどんなものがある? ライティングプロセス 架空の書店「ショートスタック書店」へようこそ Chapter2ライティングの前にすべきこと リサーチする インタビューを行なう Pinterest社における「社内インタビュー」の活かし方 読者を知る ミッションステートメントを書く Chapter3計画を立てる ゴールをはっきりと掲げる クライアント・制作チーム合同の「キックオフミーティング」 計画をまとめる いざ、始動 Chapter4ライティングの基礎 基本的なガイドライン わかりやすく 簡潔に 正直に 思いやりを持って スムーズに仕事を進める 文章を磨く Chapter5 声を見つけよう 自らを見つめる ふさわしい言葉や表現を見つける クライアントが「声」を見出しやすくなる「カード分類エクササイズ」 Chapter6口調に気をつけよう 思いやりを示す 書いたものを声に出して読む 英国政府「GOV.UK」が開発した「万人を受け入れる口調」 ユーモアは控えめに 堅すぎないように Chapter7コミュニティを作ろう コミュニティの重要性 ブログ メールマガジン コミュニティが成長を続ける「Design Mom」 つながりを維持する Chapter8売り込まずに売るには 誰もがマーケティング担当者 自分のストーリーを語る マーケティングの原則 大事なのはメッセージ 自分のことを伝える 疑問に答えてアピールする Chapter9扱いにくい問題への対処 思いやりを込めたライティングを 配慮が求められる状況 上手なお詫びのしかた 法律にかかわるコンテンツの作成 Chapter10フローを整える 全体像 ささいなこと インターフェイスでは、派手さよりも効果を優先に Chapter11ライティングを見直そう 原稿ができたら エディターの立場になった場合 Chapter12 スタイルガイドを確立しよう スタイルを確立するには たたき台を選ぶ スタイルガイドを広めよう Facebookが行っているカジュアルな「フラッシュミーティング」 AFTERWORD 献辞 参考文献
タイポグラフィにおける「レタースペーシング(文字間調整)」に焦点を当て、 今まで感覚的に処理されてきたレタースペーシングを論理的に考察し、 図と文章で丁寧に解説した書籍です。 誰もが悩むけれども正解がない、文字と文字の間の詰め具合、空け具合について、 デザイナーである筆者が具体的に解説。 ロゴタイプやタイトルのスペーシングに悩むすべての人にヒントを与えてくれます。 本書は3つのパートで構成されています。 最初に、レタースペーシングとは何か、基礎知識や観察方法を学びます。 次に和文、欧文、和欧混植の場合の具体的なスペーシングを理解します。 最後に、有名なロゴの実例を見ながらスペーシングを分析し、練習問題に挑戦します。 すべて見開き完結なので、どのページからでも読み進められます。 WEBやグラフィックの分野で ロゴタイプやタイトルのデザインをする方に必須の一冊です。 第1章 レタースペースとは何か? 1-1 レタースペーシングのプロセス 1-2 レタースペースの正体 1-3 ワードスペースとの関係 1-4 スペースの種類と関係性 第2章 スペーシングの基礎知識を学ぶ 2-1 スペーシングの始めの一歩 2-2 文字の視覚的な中心を探す 2-3 文字の視覚的な端を探す 2-4 文字のパーソナルスペース 2-5 読み手の感覚差を知る 2-6 3文字スペーシング方法のまとめ 2-7 4文字以上の単語への発展 2-8 客観視のコツ 第3章 スペーシングの観察眼を鍛える 3-1 文字の形状を知る 3-2 文字列を「模様」として考える 3-3 同じ文字並びの扱い方 3-4 文字の上部と下部の違い 3-5 文字の量感・圧迫感を考慮する 3-6 ウェイトの変化による影響 3-7 文字サイズの違いによる影響 3-8 背景色の変化による影響 3-9 文字の周辺のスペースが与える影響 3-10 ゆったりさと窮屈さの特徴と違い 第4章 欧文のスペーシング 4-1 大文字で意識すべきこと 4-2 小文字で意識すべきこと 4-3 文字のスタイルとスペースの関係 4-4 スクリプト体のスペーシング 4-5 いろいろな合字 第5章 和文のスペーシング 5-1 ひらがな活字の特徴 5-2 縦組みと横組みのひらがな 5-3 和文を読むときの感覚 5-4 和文特有の文字の高さ 5-5 和文独自の黒みのムラ 5-6 難しい和文横組みのスペーシング 5-7 和文がスカスカする原因 5-8 横組みを配慮したフォント 5-9 小書き文字のスペーシング 5-10 センテンスのスペーシング 5-11 縦組みのスペーシング 第6章 和欧混植のスペーシング 6-1 和欧混植とは 6-2 最適な文字サイズとベースライン 6-3 既存フォントの観察 6-4 ワードスペースの影響 6-5 トラッキング時の注意点 6-6 文字の比率調整による効果 第7章 実例から学ぶスペーシング TORAYA、MEVIUS、HIBIKI、キユーピー マヨネーズ、明治おいしい牛乳、ほか 第8章 スペーシングの練習問題集 図形、欧文、和文、和欧混植
子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。 日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授) 第1章 子どもとデザイン 子ども向けのデザイン、昔は…… ……そしていま いいニュース、悪いニュース 第2章 遊びと学び これは遊び? それとも勉強? 子ども向けと大人向けのデザインの対比 大人と子どもの類似点 デジタルデザインのフレームワーク 章のチェックリスト 第3章 発達と認知 ピアジェの世界観 認知発達理論 感覚運動段階:誕生~2歳 前操作段階:2~6歳 具体的操作段階:7~11歳 形式的操作段階:12歳から成人 章のチェックリスト 第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待 どういう子ども? 視覚要素の明確な序列をつくる 派手な色を少しだけ 画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに 前景と背景を明確に区別する 絵とアイコンは見た目と用途をそろえる 明快な音の合図を出す 性差は配慮するが強制しない 章のチェックリスト 業界インタビュー:エミル・オヴマール 第5章 4~6歳:“どっちつかずの中間層” どういう子ども? 社会性を持たせる ゲームに学習の要素を入れる フィードバックと強化 自由度を大きく 常にやりがいを 章のチェックリスト 第6章 6~8歳:大きな子ども どういう子ども? 外界の影響 レベルアップ 説明、説明、また説明 保存、保管、共有、収集 ルールに従ってプレイする バッジは必要 見知らぬ人は怖ろしい 章のチェックリスト 業界インタビュー:リネット・アテイ 第7章 8~10歳:「クール」な要素を どういう子ども? 自分は大丈夫 説明は失敗の後で 複雑さを上げる 広告はコンテンツではない ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう 信頼の問題 人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK 章のチェックリスト 第8章 10~12歳:大人の手前 どういう子ども? 悩ませない 子どもに語らせる モバイルファースト 個性を称える 特化する 章のチェックリスト 第9章 デザインリサーチ 一般的なガイドライン インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと 参加者の見つけ方 最年少児(2~6歳児)のリサーチ 仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ エキスパート(8~12歳児)のリサーチ 章のチェックリスト 業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック 第10章 年齢層ごとに見るアプリ 2~4歳 4~6歳 6~8歳 8~10歳 10~12歳 章のチェックリスト 第11章 全体のまとめ まずは質問を通じて 次に、デザインの細かいこと いよいよ稼働へ 子どものためのデザイン……そしてその先に
ベストセラー『要点で学ぶ、デザインの法則150』のシリーズ書籍! =================================== クリエイティブなツールは、インスピレーションを与えてくれる。 マスターすることで可能性が広がる。 【長谷川敦士氏(株式会社コンセント 代表取締役社長) 推薦!】 =================================== 複雑な問題をリサーチし、革新的なアイデアを創出し、効果的な解決策をデザインするための100の手法を、“要点で”学ぶことができる一冊が出来ました。 「A/Bテスト」「KJ法」「プロトコル分析」「マインドマップ」「ロールプレイング」など、人間中心設計(Human-Centered Design)のために必要なリサーチ手法やデータの統計・分析法、データの可視化手法を、見開きの構成でわかりやすく解説しています。マーケティングやデザインの現場で、説得力のある提案を行いたいとき、あるいはユーザーにとって本当に役立つサービスや商品を生み出すために必要なリサーチやデザインの手法を知りたいときに、さっと読んですぐに活かすことができます。 Contents 001 A/Bテスト 002 AEIOU(アエイオウ) 003 親和図法(アフィニティ・ダイアグラム) 004 アーティファクト(人工物)分析 005 オートメーテッド・リモート・リサーチ(自動遠隔調査) 006 行動マッピング 007 ボディストーミング 008 ブレインストーミング用グラフィック・オーガナイザー 009 ビジネスオリガミ 010 カードソーティング 011 ケーススタディ 012 認知地図 013 認知的ウォークスルー 014 コラージュ 015 競合テスト 016 概念地図法(コンセプトマッピング) 017 コンテンツ分析 018 コンテンツの目録(インベントリ)と監査(オーディット) 019 コンテクスチュアル・デザイン 020 コンテクスチュアル・インクワイアリー(文脈的調査) 021 クリエイティブ・キット 022 クリティカル・インシデント(危機的事例)法 023 クラウドソーシング 024 カルチュラル・プローブ(文化観測) 025 カスタマー・エクスペリエンス調査 026 デザイン・シャレット 027 デザイン・エスノグラフィ 028 デザイン・ワークショップ 029 望ましさ(ディザイラビリティ)テスト 030 ダイアリー・スタディ(日記調査) 031 ディレクテッド・ストーリーテリング 032 エリート・メソッド 033 人間工学的解析 034 評価調査 035 エビデンス・ベースド・デザイン(根拠に基づくデザイン) 036 エクスペリエンス・プロトタイプ 037 経験サンプリング(経験抽出)法 038 実験 039 探索型リサーチ 040 アイトラッキング 041 フレキシブル・モデリング(組み立て式モデリング) 042 フライ・オン・ザ・ウォール(壁のハエ)観察法 043 フォーカス・グループ 044 ジェネレーティブ・リサーチ(創造型調査) 045 グラフィティ・ウォール(落書き板) 046 ヒューリスティック評価 047 イメージボード 048 インタビュー 049 KJ法 050 狩野分析法 051 重要業績評価指標(KPI) 052 ラダリング(梯子のぼり)法 053 文献レビュー 054 ラブレター&ブレークアップレター法 055 メンタル・モデル・ダイアグラム 056 マインドマップ 057 観察法(オブザベーション) 058 並行プロトタイピング 059 参与観察 060 参加型アクション・リサーチ(PAR) 061 参加型デザイン 062 パーソナル・インベントリ(個人の持ち物目録) 063 ペルソナ 064 フォト・スタディ 065 ピクチャー・カード 066 プロトタイピング 067 アンケート調査(質問紙法) 068 高速反復テスト評価手法(RITE) 069 モデレート(管理者介在)型遠隔調査 070 リサーチ・スルー・デザイン(デザイン活動を通じた調査) 071 ロールプレイング 072 シナリオ記述スイムレーン 073 シナリオ 074 二次資料調査 075 セマンティック・ディファレンシャル法(SD法) 076 シャドーイング 077 シミュレーション・エクササイズ 078 サイト内検索分析 079 スピード・デート法 080 ステークホルダー・マップ 081 ステークホルダー・ウォークスルー 082 ストーリーボード 083 サーベイ 084 タスク分析 085 テリトリー・マップ 086 テーマ・ネットワーク図 087 プロトコル分析(思考発話法) 088 適時(タイミング意識型)調査 089 タッチストーン・ツアー 090 トライアド(三つ組)法 091 トライアンギュレーション 092 非影響測定法 093 ユーザビリティ・レポート 094 ユーザビリティ・テスト 095 ユーザー・ジャーニー・マップ 096 バリュー・オポチュニティ・アナリシス(価値創造機会分析) 097 Web分析 098 重み付け評価法 099 オズの魔法使い 100 ワードクラウド
ユーザーに選ばれるWEBサイトづくりに重要なのは「使い勝手」や「見た目」だけでなく、訪れたときの「満足感」。 200社以上の企業のCVRを向上させたスペシャリストが「UI/UXデザイン」を基礎から解説 ビジネスにおけるWEBサービスの重要性が年々増し、担当者に求められるレベルが高まっています。 「WEB担当になったけれど、何から手をつけたらいいのか分からない」という方のために、 これまでUI/UXデザインにより200社以上のCVR改善に貢献してきた著者が、初心者にもわかりやすく解説。 使い勝手や見た目(UI=User Interface)を整えるのはもちろん、 その先にある「分かりやすさ」「心地よさ」や、 コンテンツおよびサービス全体を通じて得られる 「満足感」といった体験(UX=User Experience)を充実させることによって可能となる、 “ユーザーに選ばれる魅力的なサービスづくり"の基本から応用まで提案します。 --------------------目次-------------------- はじめに UI/UXの違いを理解する 原則1【:HOW】ユーザー心理/行動をとらえる 「ユーザー心理/行動に則って考える」ことがUI/UXデザインの第一歩である 原則2【:HOW】どう改善するか 「ユーザー真理/行動」をUI/UXデザインに落とし込む 原則3【:HOW】どう改善するか〈体制とプロセス〉 UI/UXデザインにおける三方良しをつくる 原則4【:応用編】 UI/UX思考でこれからのビジネスをデザインする おわりに
一般化しにくい現場の知識や現場感覚を味わいながら,UXデザインの必要な知識や知恵が学べる一冊! UXデザインの実践的手法を解説! UXデザインとは,ユーザーの経験をより良くするための仕組み・仕掛けを企画・設計することである. 本書は,著者の長年にわたる実務経験を基にUXデザインにおける実践的手法を解説する.例えば,「経営層の説得が難しい」とか「UXデザインのプロセスと既存の開発プロセスをどう統合したらよいか分からない」などの対処法を教示している.このようなメソッドとして一般化しにくい現場の知識や現場感覚を大事にしながら,実践上必要となる知識や知恵をまとめる. UXデザインをどのように実務に使うか悩んでいる読者必読の書である. 1.UXデザインを実践する 2.経営との関係に配慮する 3.関連部門・分野との関係を重視する 4.最新技術をひも解く 5.クリエイティブ脳を使う 6.未来志向のUXデザインを考える 7.社会現象,社会行動に敏感になる 8.優れたUXのデザイナーを目指す
UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りに絞り解説。ノンデザイナーにもセンスが求められる時代のハンドブック。 心理法則に基づいた10通りのUXデザインパターンを紹介! 「意思決定にかかる時間は選択肢の数と複雑さで決まる」、「タッチターゲットに至るまでの時間はターゲットの大きさと近さで決まる」など、UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りの重要なデザインパターンに絞り、説明します。各章はキーセンテンス、概要、起源、事例、結論で構成され、すっきりとわかりやすくまとめられています。ノンデザイナーにもデザインセンスが求められる時代に欠かせない、手元に置いてパッと使えるハンドブックです。 UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りに絞り解説。ノンデザイナーにもセンスが求められる時代のハンドブック。
「Design Rule Index-デザイン、新・100の法則」に新たに25項目を追加した改訂版。デザインと人との間にある方程式。 80対20の法則 アクセシビリティ 先行オーガナイザー 美的・ユーザビリティ効果 アフォーダンス アラインメント(配列) 擬人化形状 元型 エリア・アラインメント(領域配列) 魅力効果〔ほか〕
デザイナーもエンジニアもすべては読み手の体験向上のために! 審美的視点・実装技術的視点でウェブタイポグラフィを網羅的に解説 デザイナーも エンジニアも、すべては読み手の体験向上のために! 審美的視点・実装技術的視点でウェブタイポグラフィを網羅的に解説した決定版 これまでウェブタイポグラフィの書籍で、これだけまとまった内容を読める本はなかったのではないでしょうか。 欧文フォントや欧文組版を審美的視点から解説した書籍、HTMLやCSSの書籍において実装技術的視点から解説した書籍はあれど、どちらも網羅的に解説した決定版書籍が待たれていたのではないでしょうか。 本書は、その審美的視点/実装技術的視点のどちらも併せ持ち網羅的な解説書として、デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践について、細かく解説しています。 1章:文字を読みやすくする 1-1さまざまな読み方 1-2すばらしきem 1-3パラグラフをデザインする:行の長さ 1-4パラグラフをデザインする:テキストサイズ 1-5パラグラフをデザインする:行間 1-6文字揃え、行揃え、ハイフネーション 1-7レスポンシブなパラグラフ 2章:タイポグラフィのディテール 2-1記号、符号、アクセント 2-2合字と略語 2-3階層とスケール 2-4意味とセマンティクス 2-5数字とテーブル 2-6トラッキングとカーニング 2-7見出しとインパクト 2-8バーティカルなリズムを適用する 2-9配置と構成 3章:フォントの選択と使用 3-1フォントが画面にレンダリングされる仕組み 3-2実践的および実用的考慮事項 3-3書体を知る、書体を見る 3-4本文書体の決定 3-5ディスプレイテキストの書体を選ぶ 3-6機能的テキストの書体を選ぶ 3-7書体を組み合わせる 3-8ウェブフォントを使用する 3-9ライブラリを構築する
第1章 人間と物 第2章 物は何のためにあるか 第3章 家の中でもっとも大切にしている物 第4章 物との関係と自己発達 第5章 シンボル環境としての家庭 第6章 幸福な家庭の特徴 第7章 人と物との交流 第8章 家族生活の記号 第9章 意味と生存 付録
新人デザイナー、社内デザイン担当者の方向けのPhotoshop、Illusutratorガイド。ポスター、Webバナーなど実際の業務での制作物を前提に、ソフトの画面の見方からデータの作り方、データの書き出し、印刷入稿方法、デザイン知識まで、現場のリアルな仕事を解説。多忙で質問しにくい職場や在宅ワークでまさに先輩代わりとして役立ちます。習得チェックテストもあるので、覚えられていないところが丸わかり。Photoshop、Illustratorの他、InDesign、Bridge、Acrobatといった業務に欠かせないソフトも解説。ダウンロードデータ付き。
Apple/iOS7&8、Google/Material Design、Microsoft/Windows8…各社はなぜ、「フラット」なデザインを採用したのか?これからどういう方向へ進んでいくのか?UIデザインの最新動向を分析し、その本質に迫る。 1 フラットデザインとは何なのか(代表的な会社のフラットデザインの考え方 誰のための「フラットデザイン」?) 2 フラットデザインの特徴をつかむ(フラットデザインの特徴 配色 余白やフォントのルール コンテンツの表現方法) 3 UIパーツの本質を考える(パーツの本質を意識する UIパーツの本質) 4 トランジションを活用する(フラットデザインにおけるトランジション トランジションの例)
基本を知るための「リファレンス編」と 現場のスキルを学べる「プラクティス編」が一冊に! 【本書はFigma日本語版に対応しています】 本書は、Figmaを使ってUIデザインをゼロから学べる本です。 「写真投稿アプリ」を題材に、実際のワークフローに沿ってアプリのデザインを作成します。 UIデザインの基礎知識はもちろん、Figmaならではの効率的なテクニックや エンジニアとのコミュニケーションを円滑にする方法など、 リアルな現場の情報を織り交ぜながら初学者の方が最初の一歩を踏み出せる構成になっています。 また、プロトタイピング、プラグイン、アニメーションなどにも踏み込んで解説しており、 Figmaを使ったことのある人にも活用いただける一冊です。 [本書の特長] ・Figmaの機能を網羅的に学習し、なおかつ実践方法も学べる ・基本操作に加え、生産性を上げる効率的なテクニックが身につく ・エンジニアが実装しやすいようなデザインを作成できる [こんな方にオススメ] ・Figmaをはじめて使う方 ・UIデザイナーを目指す方 ・エンジニアとの連携を改善したいデザイナー ・開発ツールとしてのFigmaを学びたいエンジニア ・現場のワークフローを把握したいマネージャー [目次] ・Introduction アプリ開発の工程、企画の確認など ・Chapter 1 基本的な操作 ・Chapter 2 生産性を上げる機能 ・Chapter 3 ワイヤーフレームを作成する ・Chapter 4 プロトタイプを作成する ・Chapter 5 詳細デザインを作成する ・Chapter 6 デザインのハンドオフ ・Chapter 7 ノンデザイナーのためのFigma ・Introduction アプリ開発の工程、企画の確認など ・Chapter 1 基本的な操作 ・Chapter 2 生産性を上げる機能 ・Chapter 3 ワイヤーフレームを作成する ・Chapter 4 プロトタイプを作成する ・Chapter 5 詳細デザインを作成する ・Chapter 6 デザインのハンドオフ ・Chapter 7 ノンデザイナーのためのFigma
時代はNoUI(ノー・ユーアイ)ヘ。 目的を達成するための手段であるはずなのに、 いつのまにか、手段を設計することが目的になってはいないか? 何にでもとりあえず画面をくっつけて、 その長方形の中をどう設計するかということにばかり考えを巡らせて、 本当に人のためになるシステムを創るということが疎かになってはいないか? 本書では、「ベストなインタフェースはノー・インタフェース」をコンセプトに、余計な操作を強いる「画面」をこの際とっぱらって、人々の暮らしに自然と溶け込む製品やサービスを創り出そうじゃないかと主張しています。 IoT時代におけるテクノロジーの未来についての新たな視点と、画面に頼らず、「いつもの手順」でシンプルに問題を解決するためのアイディアを軽妙な語り口でたっぷりと盛り込んだ、UI/UXデザイナーが今読むべき1冊です! ーーー NoUIを実現するためのルール その1: 画面なんかに頼らず、解決したい問題につきものの「いつもの手順」をしっかり理解しよう その2: テクノロジーを活用し、ぼくらをこき使うシステムじゃなく、ぼくらに使いこなされるシステムを創り出そう その3: ひとりひとりに合わせる 日本語版への序文 —及川卓也 推薦のことば —エリス・ハンバーガー ●本書の概要 第1章 はじめに 第2章「まず画面」の思考法 ●実情と問題 第3章 インタフェースをくっつけろ! 第4章 UX ≠ UI 第5章 中毒というUX 第6章 注意散漫 第7章 バックライトの光で不眠に?! 第8章 スクリーンレス・オフィス ●NoUIを実現するためのルール その1 (画面なんかに頼らず、解決したい問題につきものの「いつもの手順」をしっかり理解しよう) 第9章 スマホはケツポケットにしまっとけ 第10章 怠け者の長方形 ●NoUIを実現するためのルール その2 (科学技術を活用し、ぼくらをこき使うシステムじゃなく、ぼくらに使いこなされるシステムを創り出そう) 第11章 コンピュータはまるで駄々っ子 第12章「ユーザーインプット」じゃなく「マシーンインプット」を 第13章 アナログ仕事とデジタル仕事 ●NoUIを実現するためのルール その3 (ひとりひとりに合わせる) 第14章 ひとりひとりに焦点を当てた情報処理 第15章 事前対処型コンピューティング ●今後の課題 第16章 変化 第17章 プライバシーの問題 第18章 自動化 第19章 不具合 第20章 例外 ●むすび 第21章 こんな日が来るといい 後注 索引 訳者あとがき
「サイトに動きをつける時、同じ内容を何回も検索をしてソースコードを探している」 「サイトで見つけたソースコードをそのままコピペしてみたけど、動かない」 「JavaScriptの本を購入してみたが、実際のサイトにどう組みこめばいいか具体的なイメージがわかない」 「動きの原理を最低限理解して、とにかく早く実務にいかしたい」 本書はWebサイトを動かすことが苦手な右脳系ウェブデザイナーが、サイトを動かす第1歩を踏み出すための「動きの逆引き事典」です。 近年のウェブサイトで使用されている基本的な動きの原理や仕組みをサンプルコードと共に紹介します。
人間中心設計(HCD)初めての入門書。図表をたくさん配置して直感的に理解。具体的事例を数多く配置具体的に学べる。入門者必携! 「人間中心設計(HCD)」初めての入門書! 人間中心設計とは、ユーザビリティ、ユーザエクスペリエンス(UX)、デザイン思考の共通の基盤となる考え方。インダストリアル、インタラクション、エクスペリエンス等の各デザイン分野が注目するデザイン思考である。 本書は節が見開きで構成されており、図表をたくさん配置して直感的に理解できる。また、具体的事例を数多く取り上げそこからも学べるよう工夫。大変分かりやすく、はじめてこの分野に接する読者必携! 第1章 こんなことはありませんか? 第2章 HCD の事例 第3章 HCD(人間中心設計) 第4章 ユーザビリティ 第5章 ユーザエクスペリエンス 第6章 デザイン思考 第7章 HCD のプロセス 第8章 利用状況の把握 第9章 要求の明確化へ 第10章 デザイン 第11章 デザインの評価 第12章 これからのHCD
従来のソフトウェア開発とは、「既に正解があり、記述された正解をそのまま形にする」というものづくりであり、いかに効率よく作るかという観点が主眼でした。そのため、正解の見えないなかで手探りで進んでいくことが必要となる不確実性の高い現代においては、うまく噛み合わない状況になっている開発現場も少なくありません。 本書では、共創を実現する具体的な⼿段としてのアジャイル開発を下敷きに、これからのソフトウェア開発/デジタルプロダクトづくりに、作り⼿(エンジニア、開発者、デザイナーなど)と、それを必要とする⼈(クライアント)がどのように臨むべきなのか、その考え方と行い方を具体的に提⽰する一冊です。 「正しいものを正しく作る(著者の掲げる理念)」とは、すなわち「正しくないものを作らない」戦略をとることであり、そのためには粘り強く「正しく作れているか?」と問いに置き換えながら探索的に作っていく必要があります。問いを立て、仮説を立て、チームととともに越境しながら前進していく。本書はそのための力強い手引きとなるでしょう。 イントロダクション 正しいものを正しく作れているか? 第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか 1-1 なぜ、プロダクトづくりに苦戦し続けるのか? 1-2 多様性がプロダクトの不確実性を高める 1-3 不確実性とのこれまでの戦い方 1-4 アジャイル開発への期待と失望 第2章 プロダクトをアジャイルにつくる 2-1 アジャイル開発とは何か 2-2 スクラムとは何か 2-3 スクラムチーム 2-4 スクラムイベント 2-5 スクラムの成果物 2-6 自分たちのアジャイル開発とどう向き合うべきか 第3章 不確実性への適応 3-1 アジャイル開発で乗り越えられない不確実性 3-2 共通の軸を持つ 3-3 余白の戦略 3-4 スプリント強度を高める戦術 3-5 全体への共通理解を統べる作戦 第4章 アジャイル開発は2度失敗する 4-1 チームは2度、壁にぶつかる 4-2 プロダクトオーナーの果たすべき役割 4-3 チームとプロダクトオーナー間に横たわる2つの境界 第5章 仮説検証型アジャイル開発 5-1 自分たちの基準を作る 5-2 正しくないものを作らないための原則 5-3 仮説検証型アジャイル開発における価値探索 5-4 1回目のモデル化(仮説キャンバス) 5-5 1回目の検証(ユーザーインタビュー) 5-6 2回目のモデル化(ユーザー行動フローのモデル化) 5-7 2回目の検証(プロトタイプによる検証) 5-8 その他の検証手段 5-9 仮説検証の補足―本質、実体、形態 第6章 ともにつくる 6-1 正しいものを正しく作る 6-2 視座、視野を越境する 6-3 チームとともに作る あとがき 参考文献/索引
今、企業や制作会社が一番求めている最強のWebディレクターになれる本。 第1章 Webプロジェクト始動の前に 第2章 サイト要件定義とコンセプト作り 第3章 企画・設計とプレゼンテーション 第4章 注意すべきセキュリティ、法規制 第5章 制作ディレクション 第6章 公開・運用 第7章 関連用語集
DX時代の経営に不可欠な、サービスデザインの導入指南書かつ初学者用教科書。 DX時代の経営には、社会環境の変化に伴う人々の問題を発見し、その問題をデータとデジタル技術によって解決し、新たな市場とビジネスモデルを創造することが求められる。サービスデザインはその実践に不可欠な思考法である。サービスデザインとは、文字どおりサービスをデザインすることだが、サービスとは人間活動のすべてを指す点に注意が必要である。つまり、サービスを受ける人間の体験と感情の価値を最大化するように、提供側の活動をデザインすることがサービスデザインである。 本書はそれらサービスデザインをいまだに経営、マーケティングの業務へ導入できていない企業や、行政担当者、起業意欲のある学生に向けた、導入指南書であり、初学者用の教科書。 ※著者陣らによるYouTubeアカウント(Marketing design X Lab.)では、本書の解説動画もご覧いただけます。 プロローグ 1部 サービスデザインとは 1章 サービスデザインの全体像を理解する サービスデザイン/デザインの手順/サービスデザインの全体像 2章 サービスの特性を理解する サービスの特性/サービス・マーケティング/サービス・マネジメント/サービス・ドミナント・ロジック 2部 サービスデザインの実践:顧客理解 3章 体験をデザインする 体験デザイン/ジョブ(JOB) 発見とペイン(Pain)とゲイン(Gain)/バリュー・プロポジション・キャンバス 4章 顧客を理解する インタビューの進め方/観察法の進め方 5章 インサイトを生み出す インサイトと情報/価値の全体像を把握するための価値統合/「ペルソナ」の定義と設定のポイント 3部 サービスデザインの実践:事業創造 6章 コンセプトを創る サービスデザインの目指すところ/コンセプトの作成/コンセプトワーク 7章 アイデアを生み出す アイデアの発想/アイデアの選択/アイデアの可視化とテスト/学習、実践におけるポイント 8章 体験のプロトタイプを創る プロトタイピングの役割/適切さの確認/プロトタイピングのツール/プロトタイピングと「意味」のイノベーション 4部 サービスデザインによる経営:発展 9章 デジタルトランスフォーメーションを理解する デジタルトランスフォーメーション(DX) の本質/顧客に新たな経験を提供するデジタル・オファリング/顧客起点を企業カルチャーにする 10章 サービスデザインの組織導入 サービスデザインと経営/サービスデザインにもとづいて経営をデザインする/サービスデザインは、なぜ企業経営にとって重要なのか エピローグ
「これならできそう!」「チームや仲間とやってみたい!」いますぐできるアイデア満載!コンセプト開発から現場観察、課題発見、仮説構築、プロトタイピング、実地検証、商品・サービス化まで。イノベーションのプロセスを「7つのモード」に整理し、各モードで役立つ「101の手法」を事例とともに解説。ロールプレイング、未来シナリオ、分析ワークショップ、スケッチ、エスノグラフィー、POEMS…現場で使える「デザイン思考」。 1 目的を見出す 2 コンテクストを知る 3 人々を知る 4 インサイトをまとめる 5 コンセプトを探求する 6 解決策を練る 7 製品・サービスを実現する
車のハンドル、iPhone、いいね!ボタン…世界を変えた大ヒットデザインの根底にあるユーザーフレンドリーの概念を考察する。 車のハンドル、コンピュータのデスクトップ、iPhone、「いいね!」ボタン…私たちの生活をガラリと変え、瞬く間に定着した数々の大ヒットデザインはなぜ生まれ、そうでないものはなぜ姿を消していったのか?現代の私たちを取り巻くすべてのモノの根底にある「人間が使いやすい=ユーザーフレンドリー」という概念が生まれて発達してきた100年余りの歴史をたどりながら、生活やビジネス、思考といった人間の営みにデザインがいかに深く関わっているのかを考察する、現代デザイン文化史の決定版。