【2024年】「ux」のおすすめ 本 126選!人気ランキング
- UXデザインの教科書
- UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学
- 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論
- インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
- ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]
- ノンデザイナーでもわかる UX+理論で作るWebデザイン
- だから、そのデザインはダメなんだ。 WebサイトのUI設計・情報デザイン 良い・悪いが比べてわかる
- Web制作者のためのUXデザインをはじめる本: ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで
- UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。
- UXデザイン入門
This book introduces a customer-centered approach to business by showing how data gathered from people while they work can drive the definition of a product or process while supporting the needs of teams and their organizations. This is a practical, hands-on guide for anyone trying to design systems that reflect the way customers want to do their work. The authors developed Contextual Design, the method discussed here, through their work with teams struggling to design products and internal systems. In this book, you'll find the underlying principles of the method and how to apply them to different problems, constraints, and organizational situations. Contextual Design enables you to * gather detailed data about how people work and use systems * develop a coherent picture of a whole customer population * generate systems designs from a knowledge of customer work * diagram a set of existing systems, showing their relationships, inconsistencies, redundancies, and omissions Chapter 1 Introduction Chapter 2 Gathering Customer Data Chapter 3 Principles of Contextual Inquiry Chapter 4 Contextual Inquiry in Practice Chapter 5 A Language of Work Chapter 6 Work Models Chapter 7 The Interpretation Session Chapter 8 Consolidation Chapter 9 Creating One View of the Customer Chapter 10 Communicating to the Organization Chapter 11 Work Redesign Chapter 12 Using Data to Drive Design Chapter 13 Design from Data Chapter 14 System Design Chapter 15 The User Environment Design Chapter 16 Project Planning and Strategy Chapter 17 Prototyping as a Design Tool Chapter 18 From Structure to User Interface Chapter 19 Iterating with a Prototype Chapter 20 Putting It into Practice
300以上の海外論文や実証研究に基づく「エビデンスベーストマーケティング」の決定版 300以上の海外論文や実証研究に基づく「エビデンスベーストマーケティング」の決定版 ★300以上の海外論文や実証研究に基づく「エビデンスベーストマーケティング」の決定版★「根拠のある事業成長」を目指すビジネスパーソン必読のファクト&エビデンス世の中には、マーケティングやブランディング系の話があふれています。毎年のように新しいキーワードが登場し、ネットを検索すれば「すご腕マーケターの成功事例」から「偉い先生が提唱する有名な理論」、果ては「どこかのコンサルが考えた独自フレームワーク」まで山のように出てきます。しかし、本当にそれで事業が成長するのでしょうか?なぜ、みんな言っていることが違うのでしょうか?STP、顧客ロイヤルティ、新規獲得と離反防止、リピート、差別化、ニッチ戦略、ブランドイメージ、パーセプション、ポジショニング、プレミアム化、推奨、ファンマーケ、購買ファネル、クリエイティビティ、予算配分の最適化、マーケティングROI……。本書では、このような「みんなそう言ってるから、まあそういうものなんだろう」的な話の根拠を、海外の実証研究や論文を中心に徹底的に掘り下げました。その結果、事実ではない、一般的に有効とは言えないケースが数多く見つかりました。消費者理解から商品開発、プライシング、流通、広告コミュニケーションまで、戦略や戦術に関わるほぼ全ての面で「根本的な事実誤認」があるようです。現実と理屈が合わないとき、間違っているのは理屈のほうです。現在はリスキリングがはやっていますが、本来知り直すべきなのは「こうするとこうなる」「そうしたくても、そうはならない」という、市場と消費者行動に関する基本的なファクトです。そこを勘違いしたままでは、どんなに素晴らしいアイデアでも水の泡、企業の貴重なリソースが無駄になります。今こそ事実に基づいて、ビジネスやマーケティングの「当たり前」を見直しましょう。 序章:エビデンスベーストマーケティングとは 第1章:新規獲得と離反防止のエビデンス 第2章:ロイヤルティのエビデンス 第3章:態度変容、行動変容のエビデンス 第4章:差別化戦略のエビデンス 第5章:価格戦略、価格プロモーションのエビデンス 第6章:商品戦略、ブランドポートフォリオのエビデンス 第7章:STP、ブランドイメージ、パーセプションのエビデンス 第8章:メディアプラン、クリエイティブのエビデンス 第9章:広告予算、マーケティングROIのエビデンス
子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。 日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授) 第1章 子どもとデザイン 子ども向けのデザイン、昔は…… ……そしていま いいニュース、悪いニュース 第2章 遊びと学び これは遊び? それとも勉強? 子ども向けと大人向けのデザインの対比 大人と子どもの類似点 デジタルデザインのフレームワーク 章のチェックリスト 第3章 発達と認知 ピアジェの世界観 認知発達理論 感覚運動段階:誕生~2歳 前操作段階:2~6歳 具体的操作段階:7~11歳 形式的操作段階:12歳から成人 章のチェックリスト 第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待 どういう子ども? 視覚要素の明確な序列をつくる 派手な色を少しだけ 画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに 前景と背景を明確に区別する 絵とアイコンは見た目と用途をそろえる 明快な音の合図を出す 性差は配慮するが強制しない 章のチェックリスト 業界インタビュー:エミル・オヴマール 第5章 4~6歳:“どっちつかずの中間層” どういう子ども? 社会性を持たせる ゲームに学習の要素を入れる フィードバックと強化 自由度を大きく 常にやりがいを 章のチェックリスト 第6章 6~8歳:大きな子ども どういう子ども? 外界の影響 レベルアップ 説明、説明、また説明 保存、保管、共有、収集 ルールに従ってプレイする バッジは必要 見知らぬ人は怖ろしい 章のチェックリスト 業界インタビュー:リネット・アテイ 第7章 8~10歳:「クール」な要素を どういう子ども? 自分は大丈夫 説明は失敗の後で 複雑さを上げる 広告はコンテンツではない ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう 信頼の問題 人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK 章のチェックリスト 第8章 10~12歳:大人の手前 どういう子ども? 悩ませない 子どもに語らせる モバイルファースト 個性を称える 特化する 章のチェックリスト 第9章 デザインリサーチ 一般的なガイドライン インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと 参加者の見つけ方 最年少児(2~6歳児)のリサーチ 仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ エキスパート(8~12歳児)のリサーチ 章のチェックリスト 業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック 第10章 年齢層ごとに見るアプリ 2~4歳 4~6歳 6~8歳 8~10歳 10~12歳 章のチェックリスト 第11章 全体のまとめ まずは質問を通じて 次に、デザインの細かいこと いよいよ稼働へ 子どものためのデザイン……そしてその先に
一般化しにくい現場の知識や現場感覚を味わいながら,UXデザインの必要な知識や知恵が学べる一冊! UXデザインの実践的手法を解説! UXデザインとは,ユーザーの経験をより良くするための仕組み・仕掛けを企画・設計することである. 本書は,著者の長年にわたる実務経験を基にUXデザインにおける実践的手法を解説する.例えば,「経営層の説得が難しい」とか「UXデザインのプロセスと既存の開発プロセスをどう統合したらよいか分からない」などの対処法を教示している.このようなメソッドとして一般化しにくい現場の知識や現場感覚を大事にしながら,実践上必要となる知識や知恵をまとめる. UXデザインをどのように実務に使うか悩んでいる読者必読の書である. 1.UXデザインを実践する 2.経営との関係に配慮する 3.関連部門・分野との関係を重視する 4.最新技術をひも解く 5.クリエイティブ脳を使う 6.未来志向のUXデザインを考える 7.社会現象,社会行動に敏感になる 8.優れたUXのデザイナーを目指す
何のための、誰のための、デジタルなのか? 何のための、誰のための、デジタルなのか?利己的な世界を超えて、コミュニティ、人間の相互扶助を取り戻そう。そうすることで消耗品とされた私たち自身の防御が始まる。 環境破壊、社会不安、まん延するウィルス、すべてを停止させるコンピューター侵入。世界の億万長者は、自分で起こした現実からひたすら逃れることを考えます。技術開発は、集団的な繁栄を目指すものでしたが、富の蓄積は個人的な生き残りを図るものになりました。批判的であるはずのメディアは、市場感覚に圧倒されて屈服しています。自分だけが生き残る十分な資金を稼ぐ......うまく稼げたら勝利か? それは自分の排ガスから逃れるために高速で走る自動車をつくっているようなものです。このような勝手な考え・思いこみを『マインドセット』といいます。 闘わなければなりません。どうすればいいのか? 何もわからないほどに、私たちはデジタルにまみれ、自分自身を失っています。 ダグラス・ラシュコフは語ります——利己的な世界を超えて、コミュニティ、人間の相互扶助を取り戻せ、と。 この本を読み、今の自分と照らし合わせてみてください。すべて消耗品とされた私たち自身の防御がそこから始まります。 1.隔離の方程式 億万長者の防空壕戦略 2.合併と買収 常に出口戦略が必要 3.母の子宮に戻りたい テクノバブルに包まれた安全 4.ダムウェイター効果 見えないものは忘れられる 5.利己的な遺伝子 道徳よりも科学主義 6.全速力で前進 非人間化と支配と収奪 7.指数関数的成長 行き詰れば別次元のメタへ 8.説得的技術 ボタン一つで彼らを消せるなら 9.「バーニングマン」 からの展望 私たちは神のように 10. グレートリセット 世界を救うために資本主義を救う 11. 鏡に映った「マインドセット」 抵抗してもムダだ 12. コンピューター的因縁 自業自得 13. パターン認識 全ては元に戻る
DX時代の経営に不可欠な、サービスデザインの導入指南書かつ初学者用教科書。 DX時代の経営には、社会環境の変化に伴う人々の問題を発見し、その問題をデータとデジタル技術によって解決し、新たな市場とビジネスモデルを創造することが求められる。サービスデザインはその実践に不可欠な思考法である。サービスデザインとは、文字どおりサービスをデザインすることだが、サービスとは人間活動のすべてを指す点に注意が必要である。つまり、サービスを受ける人間の体験と感情の価値を最大化するように、提供側の活動をデザインすることがサービスデザインである。 本書はそれらサービスデザインをいまだに経営、マーケティングの業務へ導入できていない企業や、行政担当者、起業意欲のある学生に向けた、導入指南書であり、初学者用の教科書。 ※著者陣らによるYouTubeアカウント(Marketing design X Lab.)では、本書の解説動画もご覧いただけます。 プロローグ 1部 サービスデザインとは 1章 サービスデザインの全体像を理解する サービスデザイン/デザインの手順/サービスデザインの全体像 2章 サービスの特性を理解する サービスの特性/サービス・マーケティング/サービス・マネジメント/サービス・ドミナント・ロジック 2部 サービスデザインの実践:顧客理解 3章 体験をデザインする 体験デザイン/ジョブ(JOB) 発見とペイン(Pain)とゲイン(Gain)/バリュー・プロポジション・キャンバス 4章 顧客を理解する インタビューの進め方/観察法の進め方 5章 インサイトを生み出す インサイトと情報/価値の全体像を把握するための価値統合/「ペルソナ」の定義と設定のポイント 3部 サービスデザインの実践:事業創造 6章 コンセプトを創る サービスデザインの目指すところ/コンセプトの作成/コンセプトワーク 7章 アイデアを生み出す アイデアの発想/アイデアの選択/アイデアの可視化とテスト/学習、実践におけるポイント 8章 体験のプロトタイプを創る プロトタイピングの役割/適切さの確認/プロトタイピングのツール/プロトタイピングと「意味」のイノベーション 4部 サービスデザインによる経営:発展 9章 デジタルトランスフォーメーションを理解する デジタルトランスフォーメーション(DX) の本質/顧客に新たな経験を提供するデジタル・オファリング/顧客起点を企業カルチャーにする 10章 サービスデザインの組織導入 サービスデザインと経営/サービスデザインにもとづいて経営をデザインする/サービスデザインは、なぜ企業経営にとって重要なのか エピローグ
「これならできそう!」「チームや仲間とやってみたい!」いますぐできるアイデア満載!コンセプト開発から現場観察、課題発見、仮説構築、プロトタイピング、実地検証、商品・サービス化まで。イノベーションのプロセスを「7つのモード」に整理し、各モードで役立つ「101の手法」を事例とともに解説。ロールプレイング、未来シナリオ、分析ワークショップ、スケッチ、エスノグラフィー、POEMS…現場で使える「デザイン思考」。 1 目的を見出す 2 コンテクストを知る 3 人々を知る 4 インサイトをまとめる 5 コンセプトを探求する 6 解決策を練る 7 製品・サービスを実現する
人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すための羅針盤本書はUXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで、100解説します。カンヌライオンズ、The One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディからUXの考え方の原則を学ぶことができる一冊です。UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロダクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読です。 はじめに Consider 01 ユーザーを最優先する 02 UXとUIに同時に取り組む 03 ユーザビリティはUIに左右される 04 常に期待を上回る 05 デザインは中立ではない 06 言葉は重要 07 視覚的なメタファーが一番早く伝わる 08 魅力的なほうが使いやすい 09 変わったもののほうが記憶に残りやすい 10 最初と最後が一番記憶に残る 11 少ないほどいい 12 少ないほどつまらない 13 フィードバックは必ず早めに返す 14 フリクションは悪いこととは限らない 15 第一印象が重要 16 UXデザインは時代を問う 17 永遠に続くものはない Empathize 18 アクセシビリティを第一に考える 19 デジタルリテラシーの差を受け止める 20 高齢者にはとりわけ配慮する 21 子どもは小さな大人ではない 22 学習しやすいデザイン 23 単なる初心者向けのデザインをしない 24 簡単に選べるようにする 25 多様なチームが優れた解決策を生み出す 26 画面サイズより文脈が重要 27 不器用な扱いのためのデザイン 28 現実世界に合わせてデザインする 29 常識を打破するタイミングを見計らう 30 強要ではなく説得する 31 さりげなく注意を引くデザインを行う 32 ユーザーの目的を知る 33 邪魔するのは必要なときだけにする 34 価値ある通知をデザインする 35 入力フォームの項目はできるだけ減らす 36 短時間で簡素なデザインを行う 37 ルールは破るためにある Define 38 正しいクライアントを選ぶ 39 優秀な探偵になる 40 要件をまとめる 41 プロブレム・ステートメントを作る 42 近道を見つける 43 最初から完璧を目指さない 44 約束は控えめに、提供は期待以上に 45 複雑な要素は必要な場合にのみ用いる 46 削れない複雑さもある 47 ユーザージャーニーを想像する 48 ユーザーフローを作成する 49 障壁と障害を取り除く 50 ないものが意味を持つ 51 ポインティングデバイスで機能性を伝える Research 52 完全に客観的なデザインは不可能である 53 デザインにおける科学のほとんどはでたらめだ 54 リサーチはほどよいところで終える 55 エコシステムをマッピングする 56 データに目を向ける 57 数値化できるすべてが重要とは限らない 58 統計的に一般化できるかをテストする 59 思い込みをもとにペルソナを作らない 60 敵は近くに置く 61 ひどい経験から学ぶ 62 ユーザーの予測を有効活用する 63 認識の共通項とずれを明らかにする Design 64 ブレインストーミングは効率的に行う 65 コンセンサスを確立する 66 現実のナビゲーションから学ぶ 67 論理的な構造を構築する 68 ページ間の関係を可視化する 69 ナビゲーションには凝らない 70 サイドドアは重要 71 プレゼン前に説明をする 72 いろいろな解像度を使い分ける 73 イラストにはコメントを付ける 74 インタラクションデザインはブランドだ 75 ひどいタイポグラフィはUXに影響する 76 スクロールさせてもいいと考える 77 責任を持ってアニメーションさせる 78 データを愛すべきものにする 79 ダークモードを用意する 80 完全なコントロールは与えない 81 パーソナライズは諸刃の剣 82 1単語の価値は1000枚の写真に等しい 83 セールスファネルを理解する 84 対象デバイスは正しく選ぶ 85 デザインシステムは企業のためにある 86 モジュール化はデザイナーを助ける 87 不測の事態を予測する Validate 88 音声アシスタントはよくない 89 不必要なことは聞かない 90 ミスに効果的に対処する 91 いろいろなタイプの入力を受け付ける 92 ユーザーの行動を確認する 93 壊れていると感じさせない404を作る 94 想像では埋め切れない溝を埋める 95 メトリクス基準のデザインはくだらない 96 ほとんどの課題はすぐに想像がつく 97 宿題は自分で採点しない 98 費用対効果をできるだけ高める 99 ローンチ後も関わり続ける 100 期待値を下げ、満足度を高める 著者紹介 謝辞 索引
データドリブンな意思決定をしたい企業や個人に、おすすめの1冊! 韓国のベストセラー初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 韓国のベストセラー書 日本初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 第 0 章 Introduction 第 1 章 データ分析を始めるための基礎知識 第 2 章 データ分析のプロセスを理解する 第 3 章 基本的な UX データ分析に関する用語を理解する 第 4 章 ヒートマップのデータでユーザー行動を分析する 第 5 章 より深い分析を始める 第 6 章 実践! データ分析を応用する 第 7 章 改善結果を検証する 第 8 章 組織に情報共有する ●主要指標および用語集