【2024年】「ゲーム依存症」のおすすめ 本 32選!人気ランキング

この記事では、「ゲーム依存症」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで (文春新書 995)
  2. ネット依存・ゲーム依存がよくわかる本 (健康ライブラリーイラスト版)
  3. ゲーム・スマホ依存から子どもを守る本
  4. 人はなぜ依存症になるのか 自己治療としてのアディクション
  5. スマホ依存から脳を守る (朝日新書)
  6. 世界一やさしい依存症入門; やめられないのは誰かのせい? (14歳の世渡り術)
  7. Q&Aでわかる 子どものネット依存とゲーム障害
  8. 依存症のすべてがわかる本 (健康ライブラリーイラスト版)
  9. スマホとゲーム障害: 上手に使って病気を防ごう (健康ハッピーシリーズ)
  10. スマホ脳の処方箋
他22件
No.3
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ゲームやスマホに依存しないため、また依存状態から回復するために、現在わかっているさまざまな研究結果から解決策を考えていく 今や生活に欠かせないツールとなったスマホもメリットが多くある反面デメリットもある。依存もその一つで、長時間使用により心身の健康に影響が出たり、学業や就労、社会生活に支障を来してしまうこともある。 とくにゲームは依存性が高く、2018年には世界保健機関(WHO)の国際疾病分類の最新版(ICD-11)では正式に「ゲーム障害」が病名として登録された。 ゲーム機やスマホの使用を子ども任せにしていると依存に至ってしまうリスクが高い。また個人差が大きいため、同じように使用していても依存に陥ってしまう子どもと、そうならない子どもがいるため、また「こうすれば大丈夫」という正解があるわけでもないため個別に対策を講じていく必要がある。 また依存では、依存対象を遠ざけることが治療の第一歩となるが、ゲームやスマホの場合は生活から排除することがとても難しい面がある。 依存は進行するほど回復が難しくなり、またその影響も大きくなっていくため、対処は早いほうがよい。 子どもを依存から守るため、またすでに依存に陥っているケースでは回復を支援するため、また便利な機器類と今後も上手につきあって生きていくための方法や子どもにその力を身につけさせるためのヒントとなる考え方を、最新の研究や、診療の現場に寄せられた声などから探っていく。

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No.4
73
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No.7
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No.10
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No.12
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「依存症」から立ち直るための本

地方独立行政法人 大阪府立病院機構 大阪精神医療センター
幻冬舎
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No.13
64

WHOによる「ゲーム依存」の疾病認定を主導した専門医が鳴らす「スマホゲーム依存」への警鐘。回復法・家族の対応まで。 世界保健機関(WHO)が新しい「病気」に認定した「ゲーム依存」の健康リスクをネット依存治療の専門医がわかりやすく解説します。 「ゲーム依存」とは、ネットゲームに没頭するあまり生活に重大な支障をきたしてしまう状態のこと。WHOが病気の国際的な統一基準・国際疾病分類(ICD-11)に「ゲーム依存」を盛り込んだことで、世界各国での議論が過熱しています。 本書は、WHOと共同プロジェクトを組み「ゲーム依存」の疾病化の流れを主導した、依存治療の第一人者による書き下ろし。著者が作成に携わった「ゲーム依存」診断ガイドラインの最新草稿(第3章)に基づいて、若い世代から働き盛り・子育て世代へと拡大を続けるスマホゲームの依存リスクに警鐘を鳴らします。 いつでも、どこでもプレーでき、「クリア」という概念を持たないスマホゲームには、大きな依存リスクがあります。スマホゲーム依存は他の依存に比べて進行が速く、本人または家族が異変に気付く前に重症化するケースが多いことも特徴です。 最新の研究は、ゲーム刺激がもたらす反応の結果、脳が破壊され、萎縮していくことを明らかにしています。「ガチャ(課金)」の刺激が脳内に引き起こす反応はギャンブル依存患者のそれと酷似しており、きわめて高い依存性を備えています(第4章)。 スマホ依存やインターネットゲーム依存の把握に役立つスクリーニングツール(第3章)、スマホゲーム依存の自己チェックツールと予防法(第5章)、医療現場で効果を上げている治療法(第6章)のほか、本人への「声掛け」のタイミングや言葉の選び方など、スマホゲーム依存患者の家族に役立つ実践対応(第7章)も収録。 あらゆる角度から「スマホゲーム依存」への対策を網羅した決定版。 序章 ネット依存治療専門外来に異変 第1章 なぜ、スマホゲームにはまるのか? 第2章 スマホゲームの特徴を知る 第3章 ゲーム依存の診断ガイドラインとスクリーニングツール 第4章 スマホゲーム依存の脳の中で何が起きているのか? 第5章 依存かな? と思ったらすぐに始めること 第6章 スマホゲーム依存を治療する 第7章 スマホゲーム依存に悩む家族へのアドバイス おわりに

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No.16
61
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No.17
61

DSM-5、ICD-11で注目を浴びるゲーム障害。その理論とモデルを解説し、臨床の全体像を総説する。 DSM-5、ICD-11に収載されて注目を浴びるゲーム障害(IGD)。その理論とモデルを解説し、スクリーニングやアセスメントなども含めた臨床の全体像を総説する。 第1章 はじめに――ゲーム使用とIGD  導入と概要  ビデオゲームとは何か  MMO、MOBAとは何か  人気のある他のゲームタイプ  ゲームにまつわる最近の革新的な動き   「サービス」としてのゲーム/収益化の手法/eスポーツとストリーミング/バーチャルリアリティ/拡張現実/ソーシャルメディアやスマートフォンとの統合/携帯性  IGD研究の方法論  問題のあるゲーム使用とIGDの有病率  なぜIGDが問題になるのか  IGDケアに関するスキル不足への対応  本書の目的と範囲  要約:シミュラークルの進出 第2章 IGDの理論とモデル  導入と概要  嗜癖の定義  嗜癖の構成要素:フリーサイズで十分だろうか  嗜癖としてのゲーム使用:アーケードゲーム期の研究  ギャンブル行為の研究手法によるゲーム使用の研究  問題のあるゲーム使用:「時間」をめぐる議論の歩み  DSM-5におけるIGDの分類  嗜癖概念の適用にまつわる困難:「耐性」の場合  原型となるIGDモデル   初期の認知行動モデル/神経認知モデル/多次元的な生物心理社会モデル  モデルの比較  私たちは過補償を起こしているのか  行動分析の必要性  IGDとゲーム使用に対するスタンス  要約:ヒトのモデリング 第3章 IGDの危険因子と防御因子  導入と概要  ゲームはどのような害を引き起こすのか  個人差   ジェンダー/年齢/パーソナリティ特性と個人的特徴/併存障害/不十分な自己制御と意思決定/低い自尊感情と自己効力感/低い学業成績とゲーム以外への関心の乏しさ  外部因子   仲間の影響/ゲーム環境/家族の影響/対人関係のトラウマ  ゲームに関連する因子   ゲームのタイプ/ゲームの諸特徴  問題のあるゲーマーのプロフィール  プロフィールに応じた人間中心の治療  要約:ロボットのリスク 第4章 IGDの認知的特徴  導入と概要  IGD:第一の基準  ゲームとギャンブルはどのように異なるのか  ゲームは合理的な選択か  人とゲームの相互作用  ゲーム使用と意思決定バイアス  他の認知的アプローチ  ゲーム使用に固有の信念の導入  ゲーム使用に関する信念をとらえる新たな枠組み   ゲーム内報酬の価値と実在性に関する信念/ゲーム行動に関する不適応的で硬直したルール/ゲーム使用に対する過剰な信頼と自尊感情の充足/社会的受容を得る方法としてのゲーム使用  デジタル所有物の標準化  ゲームに保存された記憶  IGDにおけるメタ認知  ゲームをやめることにより関連の信念に生じる変化  要約:性急で巧みな思考 第5章 IGDのスクリーニングとアセスメント  導入と概要  「過度の病理化」の回避  初期のスクリーニングにみられた不整合  インターネットゲーム障害――DSM-5 IGD基準(再掲)  ゲーム障害――ICD-11の記述  ゲームの危険な使用――ICD-11の記述  ゲーム使用のパターンと付随する問題のアセスメント   ゲーム行動の頻度/ゲーム使用の状況とゲームのタイプ/ゲームに関する信念/ゲーム使用の動機/ゲーム使用を支える活動/ゲームに関する出費/ゲーム使用をとりまく社会環境/家族の影響やその他の問題/学業や仕事に関する問題/健康上の問題と心理的な問題/併存障害  機能的分析  発達プロフィール  治療を求める理由  治療上の目標と期待  治療歴とその結果  事例定式化  ゲーム使用の問題:乱用か不真面目か  スクリーニング:適正なツールの選択  スクリーニングに多くみられる落とし穴  推奨されるスクリーニングツール  Internet Gaming Disorder Scale  Gaming Motivation Scale(GAMS)  Gaming-Contingent Self-Worth Scale(GCSW)  Internet Gaming Cognition Scale(IGCS)  Internet Gaming Withdrawal Scale(IGWS)  要約:白鳥たちの哀歌 第6章 IGD の事例定式化  導入と概要  分類  IGDの中核的な精神病理は何か  ゲーム障害に関するモデルの再検討  CBTに関する既知の不明点  事例定式化の枠組み  若年期の体験と家族因子  中核信念:自己、世界、他者  媒介信念:条件つきの思い込み、ルール、構え  誘因:なぜゲームに限定した嗜癖を起こすのか  IGDが果たす機能とは何か  ゲーム使用の個人内機能   コントロール/達成/安全/逃避/役割の回避  ゲーム使用の個人間機能   社会的区別/安全なコミュニケーション  他の持続因子   ゲーム使用に関連する信念/離脱症状  臨床例  シェーン:IGDの青年クライエント  クリス:IGDの成人クライエント  要約:ゲーム使用を枠づける 第7章 IGDの治療  導入と概要  治療エビデンスの全体像  投薬かセラピーか:有効な治療法を求めて  いかにしてエビデンスの質を向上させるか  治療目標:ゲーム使用のコントロールとは  変容を阻む障壁  心理教育:主なテーマ   ゲーム使用の標準化/ゲーム産業/ゲームデザイン/変化に伴う感情の標準化/問題の発生について話し合う  ゲームを減らすにあたってゲーマーは何を思うか  「置いてきぼりへの恐怖」に対する取り組み  個人に合わせた治療の実施  IGDに対する行動アプローチ   自己モニタリング/活動スケジュール法/随伴性マネジメント/曝露反応妨害法  IGDに対する認知アプローチ   ソクラテス式問答法/日常思考の記録  行動実験  現実的な信念の管理  再発予防  家族を主体とした青年向けアプローチ  施設入所またはキャンプによる治療  要約:理想のケアを求めて 第8章 IGDの予防とハームリダクション  導入と概要  ライフスタイルとしてのゲーム  予防の種類   一次予防または全体的な予防法/二次予防または選択的な予防法/三次予防または介入・回復支援  予防エビデンスの解明に関する世界的動向  学校ベースのプログラムに関する研究結果  技術的対策の検討  政策による対応:当局の役割  親の役割  親が把握しておくべきこと  現在の規制方法  ゲーム機器の規制に対する障壁  透明性の高い倫理的なゲームデザイン  実際の予防:各地域の取り組み   韓国/中国/日本/ドイツ/米国、英国、オーストラリア  政府が検討すべき事項  ハームリダクション戦略   環境を調整する/制限を設ける/現実への意識を高める/ゲームへの没入を妨げる/バディシステム/社会的なつながりを作る/自律神経性の変容を起こす/価値を感じられる活動をみつける/リスクの高いゲームを避ける/終わりなきゲームを終わらせる  ゲーマーの観点  産業界と社会の責任  産業界と学術界の協働  要約:リアルタイム・ストラテジー 第9章 IGDに関する今後の展望  導入と概要  モラルパニックの影響  IGDを信じるか否か  専門家にみられるゲーム使用に関するバイアス  将来の研究の優先度と目標   概念の記述と改善/評価ツールの改良/ビッグデータとプレイヤーの追跡/疫学研究と調査研究/効果的な介入/神経心理学的研究/ゲームデザインと収益化  IGD研究の発展に向けて――その他の方法  要約:エンドゲーム

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60
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