【2024年】「vr開発」のおすすめ 本 78選!人気ランキング
- VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書)
- XR・メタバースの知財法務
- VRコンテンツ最前線: 事例でわかる費用規模・制作工程・スタッフ構成・制作ノウハウ
- メタバースとWeb3
- メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤
- バーチャルリアリティ学
- サービスVRの挑戦: バーチャルリアリティからメタバースへ
- 1日で学べるXRとメタバース~XR-メタバース表現技術検定認定~
- メタバースの教科書: 原理・基礎技術から産業応用まで
- 初心者でも「コード」が書ける! ゲーム作りで学ぶ はじめてのプログラミング
バーチャルリアリティ(VR)は、疑似体験だけでなく、メタバース(仮想空間)へとその技術を進化させている。新しいサービス空間が創出されている今、サービス産業はVRをどのように活用できるのか、またどのようなVRがサービス産業に必要とされているのかを考察する。 はじめに 序章 見えてきた社会の潮流とVR――コンピュータ技術の現況と本書の問題意識(廣瀬通孝) 第I部 サービスVRとサービス業 第1章 VR技術のこれまで――バーチャル体験からメタバースまで(廣瀬通孝・青山一真) 第2章 サービスVRの誕生――技術によるコンテンツの創出(廣瀬通孝) 第3章 サービスVR研究のいま――人間の身体と行動の変容を拡張する(廣瀬通孝・雨宮智浩・青山一真) 第II部 コロナ後のVRとサービス産業 第4章 ポストコロナ社会に向けての哲学――自律分散型システムの構築(廣瀬通孝) 第5章 リモート社会の進展とCSCW――様々なメディアを利用した共同作業支援技術(葛岡英明) 第6章 サービスデザインの課題とVRへの期待――ツーリズムを例として(武山政直) 第7章 サービスVRと社会――モビリティサービスと高齢者市場への貢献(廣瀬通孝・青山一真・伊藤研一郎) 第III部 メタバースとその世界 第8章 VRからメタバースへ――概念と技術と価値(廣瀬通孝・伊藤研一郎) 第9章 メバース空間と価値の循環――大規模VR経済圏は構築可能か?(伊藤隆敏) 第10章 メタバース空間のルール――ユーザ保護とその対策(伊藤研一郎) 終章 VRと社会の相互関係――サービスのエッセンスに迫る努力(廣瀬通孝)
本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2023の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。 ■Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう 1-1 ゲームについて理解しよう 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた 1-1-2 デジタルゲームの登場 1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった 1-2 Unityについて理解しよう 1-2-1 Unityとは 1-2-2 Unityにはどんな機能がある? 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない? 1-2-4 Unityの弱点 ■Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう 2-1 macOSにUnityをインストールしよう 2-1-1 Unity Hubのインストール 2-1-2 Unityのプラン 2-1-3 Unityのインストール 2-2 WindowsにUnityをインストールしよう 2-2-1 Unity Hubをインストールする 2-2-2 Unityをインストールする 2-3 Unityを動かしてみよう 2-3-1 プロジェクトを作成する 2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset 2-3-3 基本的なビューとウインドウ 2-3-4 Sceneビューでの操作方法 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する 2-3-6 カメラを確認する 2-3-7 ゲームを実行する 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる 2-4 ゲームを操作してみよう 2-4-1 ゲームを操作するには 2-4-2 旧入力システムと新しいInput System 2-4-3 Input System のインストール 2-4-4 設定ファイルを作成する 2-4-5 ボールを操作してみる 2-4-6 Input Systemはこれだけじゃない ■Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう 3-1 Unityでスクリプトを使おう 3-1-1 スクリプトを作成する 3-1-2 スクリプトをアタッチする 3-1-3 ログを活用する 3-2 データの扱い方について学ぼう 3-2-1 変数 3-2-2 定数 3-2-3 ベクトル型 3-3 関数とクラスについて学ぼう 3-3-1 メソッド(関数) 3-3-2 クラスとインスタンス 3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう 3-4-1 フィールドとプロパティ 3-4-2 アクセス修飾子 3-4-3 クラスを隠蔽する 3-5 演算子について学ぼう 3-5-1 算術演算子 3-5-2 比較演算子 3-5-3 論理演算子 3-5-4 代入演算子 3-5-5 条件演算子 3-6 制御構造について学ぼう 3-6-1 制御構造 3-6-2 if else 3-6-3 for 3-6-4 foreach 3-6-5 while 3-6-6 switch 3-7 クラスの継承について学ぼう 3-7-1 クラスの継承 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド 3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう 3-8-1 Unityのライフサイクル 3-8-2 void Awake() 3-8-3 void Start() 3-8-4 void Update() 3-8-5 void FixedUpdate() 3-8-6 void OnDestroy() 3-8-7 void OnEnabled() 3-8-8 void OnBecameInvisible() 3-9 非同期処理について学ぼう 3-9-1 コルーチン 3-9-2 async ■Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう 4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう 4-1-1 ゲーム開発における罠とは 4-1-2 罠にはまるとどうなるか 4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する? 4-2 ゲームの方向性を決めよう 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える 4-3 ゲームのルールを考えよう 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要 4-3-2 直感的なルールを作る 4-3-3 サンプルゲームの場合 4-4 ゲームの公開方法を決めよう 4-4-1 プラットフォームへの影響 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム 4-5 企画書を作ろう 4-5-1 ゲームの企画書 4-5-2 企画書作りのポイント 4-6 ゲームの開発手順を確認しよう 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる 4-6-2 プロトタイピング 4-6-3 完璧を求めないようにする ■Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう 5-1 プロジェクトを作成しよう 5-1-1 プロジェクトの作成 5-1-2 Asset Storeとは 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート 5-2 地形を追加しよう 5-2-1 Terrainの作成 5-2-2 Terrainの初期設定 5-2-3 地面に起伏を付ける 5-2-4 地面の高さを合わせる 5-2-5 地面の高さを平均化する 5-2-6 地面をペイントする 5-3 木や草を配置しよう 5-3-1 木を植える 5-3-2 草を生やす 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置 5-4 水や風の演出を追加しよう 5-4-1 水を配置する 5-4-2 風を吹かせる 5-4-3 Terrainの弱点 5-5 空を追加しよう 5-5-1 Skyboxとは 5-5-2 Skybox用Assetのインポート 5-5-3 SkyBoxの基本設定 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する 5-5-5 Lightで昼夜を表現する ■Chapter 6 キャラクターを作ってみよう 6-1 キャラクターをインポートしよう 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート 6-1-2 3Dモデルのインポート 6-1-3 Prefabを配置する 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける 6-2 キャラクターを操作できるようにしよう 6-2-1 入力の取得方法 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方 6-3 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう 6-3-1 Input Actionを準備する 6-3-2 スクリプトの作成 6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう 6-4-1 Cinemachineのインポート 6-4-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する 6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは 6-5-2 アニメーションのインポート 6-5-3 Animator Controllerを作成する 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える ■Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう 7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう 7-1-1 敵キャラクターのインポート 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい 7-1-3 NavMeshのしくみ 7-1-4 NavMeshをベイクする 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる 7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける 7-2-2 検知のためのColliderをセットする 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する 7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう 7-3-1 Raycastとは 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする 7-3-3 障害物を設定する 7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう 7-4-1 アニメーションの設定 7-4-2 スクリプトを書く 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう 7-5 敵を倒せるようにしよう 7-5-1 武器をインポートする 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する 7-5-3 スクリプトのアタッチ 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定 7-6 敵キャラクターを出現させよう 7-6-1 敵キャラクター登場の基本 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく 7-6-4 Coroutineを使う 7-6-5 スクリプトを書く ■Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう 8-1 タイトル画面を作ろう 8-1-1 新規シーンの作成 8-1-2 Canvasとは 8-1-3 Canvasの解像度を設定する 8-1-4 タイトルの文字を配置する 8-1-5 ボタンを配置する 8-1-6 シーン遷移を実装する 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する 8-2 ゲームオーバー画面を作ろう 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成 8-2-2 UIに影を付ける 8-2-3 Tweenアニメーションを使う 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる 8-3 アイテムを出現させよう 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する 8-4 ゲーム画面のUIを作ろう 8-4-1 メニューを追加する 8-4-2 ポーズ機能の実装 8-4-3 アイテム欄の実装 8-4-4 ライフゲージを追加する 8-5 スマホ向けのUIを作ろう 8-5-1 スマホ向けUIの基本 8-5-2 バーチャルパッドを導入する 8-5-3 スマホの各種センサーを利用する ■Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう 9-1 BGMやSEを追加しよう 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル 9-1-2 Audio Clipのプロパティ 9-1-3 Audio Sourceを使用する 9-1-4 Audio Mixerを使用する 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する 9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう 9-2-1 パーティクルエフェクトとは 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成 9-2-3 エフェクトの実装 9-2-4 Assetを活用する 9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう 9-3-1 Post Processingのインストール 9-3-2 カメラの準備 9-3-3 エフェクトを付ける ■Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう 10-1 パフォーマンスを改善しよう 10-1-1 フレームレートを設定する 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する 10-1-3 Scriptのチューニング 10-1-4 Renderingのチューニング 10-2 ゲームの容量を節約しよう 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策 10-2-3 画像のサイズを減らす 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす 10-2-5 Resourcesの中身を減らす 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す 10-2-7 AssetBundle 10-3 ゲームをビルドしよう 10-3-1 ビルドの共通操作と設定 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド 10-3-3 Android向けのビルド 10-3-4 iOS向けのビルド 10-3-5 WebGL向けのビルド 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合 10-4 ゲームを公開しよう 10-4-1 Google Play 10-4-2 App Store 10-4-3 Steam 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal) ■Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう 11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう 11-1-1 レベルデザイン 11-1-2 遊びの4要素 11-1-3 プレイの動機を提供する 11-2 ゲームを収益化しよう 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ 11-2-2 広告について知っておく 11-2-3 アプリ内課金について知っておく 11-3 ゲームをもっと広めよう 11-3-1 プレスリリースを送る 11-3-2 SNSを使う 11-3-3 シェア機能を実装する 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する 11-3-5 広告を出す 11-3-6 リピート率を向上させる 11-3-7 あえて短いゲームにする 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する 11-4 開発の効率を上げよう 11-4-1 バージョン管理を利用する 11-4-2 自動ビルドを実行する 11-4-3 その他の開発効率化 11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう 11-5-1 XR 11-5-2 Shader 11-5-3 タイムライン 11-5-4 ECS 11-5-5 ML-Agents 11-5-6 AIプラットフォーム 11-6 イベントに参加してみよう 11-6-1 Unityに関連したイベント 11-6-2 Unity Meetup 11-6-3 SYNC 11-6-4 Unity1週間ゲームジャム 11-6-5 その他の勉強会・イベント ■Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう 12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは 12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法 12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎 12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう 12-2-1 作るものを決める 12-2-2 グラフを作ってみる 12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう 12-3-1 Subgraphでノードをまとめる 12-3-2 C#でカスタムノードを作成する 12-3-3 State Graph 12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう 12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み 12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み 12-4-3 まとめ ■Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング 13-1 エラーを確認しよう 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう 13-1-2 よくあるスクリプトエラー 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合 13-2 情報を「見える化」しておこう 13-2-1 ログを出力する 13-2-2 ステップ実行 13-2-3 UnityのDebugモードを使う 13-2-4 デバッグ機能を実装する 13-3 処理が実行されない原因を探ろう 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う 13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち 13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう 13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる 13-4-2 クラッシュログを収集する 13-4-3 通信は失敗するものと考える 13-4-4 チーターは必ず現れる 13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る
メタバース空間に入った主人公が、ナゾのキャラクター「カメ」の指導の元、Web3、AI等の仕組みを学ぶ物語で、簡単理解! 浦島太郎の「メタバース」空間に入った主人公が、ナゾのキャラクター「カメ」の指導の元、メタバースやWeb3、AI などの仕組みを学んでいく。浦島太郎の物語に沿って、基礎と全体像を初心者にもわかりやすく解説する。 超初心者でもとっつきやすく、基礎と全体像を学ぶことができる!浦島太郎の「メタバース」空間に入った主人公が、ナゾのキャラクター「カメ」の指導の元、メタバースやWeb3、AI などの仕組みを学んでいく物語。「浦島太郎の物語」に沿って、全体像をわかりやすく解説する。【本書の内容】ステージ1 メタバースでカメと出会う ~仮想空間と現実世界を繋ぐ装置である「XR」とは何かを学ぶステージ2 カメとの再会、そして竜宮城へ ~メタバースとWeb3 とは何かを学ぶステージ3 クリエイターエコノミーの可能性 ~メタバースとNFT の「経済活動」を学ぶステージ4 アバター乙姫と出会う ~スマートコントラクト、DEX、DeFi とは何かを学ぶステージ5 乙姫と結婚 ~ DAO、SBT を学び、Web3 の全体像を再確認するステージ6 カメとの別れ、そして現実世界へ ~メタバース、Web3、AI の未来について学ぶ ステージ1 メタバースでカメと出会う ~仮想空間と現実世界を繋ぐ装置である「XR」とは何かを学ぶ ステージ2 カメとの再会、そして竜宮城へ ~メタバースとWeb3 とは何かを学ぶ ステージ3 クリエイターエコノミーの可能性 ~メタバースとNFT の「経済活動」を学ぶ ステージ4 アバター乙姫と出会う ~スマートコントラクト、DEX、DeFi とは何かを学ぶ ステージ5 乙姫と結婚 ~ DAO、SBT を学び、Web3 の全体像を確認する ステージ6 カメとの別れ、そして現実世界へ ~メタバース、Web3、AI の未来について学ぶ
物語論、哲学、人類学、心理学、認知科学の観点から、フィクション形式を分析し、フィクションを「心的能力」としてとらえなおす。 なぜ人はフィクションを楽しみ、忌避するのか。物語論、哲学、人類学、心理学、認知科学の観点から、文学、映画、あらゆるフィクション形式を分析し、フィクションを人類に普遍的に備わる「心的能力」としてとらえなおす。 なぜ人はフィクションを楽しみ、忌避するのか フランスを代表する文学理論家・美学研究者であるシェフェールが一九九九年に発表した本書は、その後のフィクション理論に多大な影響を与えた。 「なぜ」フィクションかと問うことは、「なぜ」人間がフィクションに身をゆだね、喜びを感じるのか、あるいは逆に、ときには「なぜ」フィクションを忌避するのかと問うことを意味する。 物語論、哲学、人類学、心理学、認知科学等の観点から、文学や映画からビデオゲームにいたるあらゆるフィクションの形式を分析し、フィクションを人類に普遍的に備わる「心的能力」としてとらえなおす。 序論 第一章 模倣なんかこわくない 1 模倣する狼からバーチャルの狼へ 2 プラトンⅠ――「する」から「あたかも~のようにする」へ 3 プラトンII――模倣することと認識すること 4 遊戯的模倣の二つの系譜 5 プラトン、それでもなお 第二章 ミメーシス――模倣する、装う、表象する、認識する 1 古くからの混乱について 2 ミメティスム 3 類似から模倣へ 4 模倣から偽装へ 5 表象からミメーシス的表象へ 6 認識手段としてのミメーシス 第三章 フィクション 1 模倣、まやかし、偽装、フィクション 2 フィクションの系統発生――共有された遊戯的偽装について 3 フィクション能力の個体発生――ミメーシス的自己刺激について 4 フィクション的没入 5 フィクション的モデル化――フィクションと指示 第四章 いくつかのフィクション装置について 1 遊戯、夢想、芸術 2 没入の媒介と態度 3 フィクション物語(レシ) 4 演劇フィクション 5 視覚表象とフィクション 6 映画 7 デジタルフィクション 結論 註 訳者解説 参考文献 索引
DICOMビューア&PACSソフト「OsiriX(オザイリクス)」の日本語解説書を8年ぶりに大改訂!OsiriXに初めて触れる人から、医用画像解析を本格的に行いたい人まで、医師、歯科医師、看護師、技師、獣医師、薬剤師など、 医療関係者の多様なニーズに応える至極の書です。医用画像ソフト・OsiriXの基本的な使い方からVR・ARといった最新技術との連動方法まで、図版が豊富でわかりやすい!Chapter1 OsiriXの概要01 OsiriXの特徴と主な機能02 OsiriXの入手03 OsiriXのインストールと起動/終了Chapter2 OsiriXの基本01 OsiriXの画面構成02 インターフェイスのカスタマイズ03 基本操作とショートカットキー04 ファイルの読み込み/書き出しChapter3 DICOM画像を見るための基本操作01 DICOM画像を見る02 シリーズの操作Chapter4 OsiriXの実践的な機能01 2D Thick Slab02 4D03 フュージョン(重畳)04 注釈05 MPR(多断面再構成)①06 MPR(多断面再構成)② 3D MPR07 MPR(多断面再構成)③ 3D曲面MPR08 MPR(多断面再構成)④ 2D直交面MPR09 MPR(多断面再構成)⑤ 2D直交面MPRビューア上で動作する3D MIP10 3D再構成① 3D MIP(最大値投影)11 3D再構成② 3Dボリュームレンダリング12 3D再構成③ 3Dサーフェスレンダリング13 3D再構成④ 3D内視鏡14 ROI(関心領域)と臓器抽出15 ネットワーク設定Chapter5 OsiriXの一歩進んだ活用法01 VRや3Dプリンタで医用画像を活用するヒント02 臓器・術式別セグメンテーションのコツ03 ポリゴンデータを修正・加工し医療現場で活用するツールとテクニック04 出力したポリゴンモデルをVR・AR・MRとして体験する05 臨床現場でのXR活用
国土交通省の3D都市モデル 「PLATEAU」、初の公式書籍刊行! 3Dのデジタル地図である3D都市モデルとは何なのか、PLATEAUを根本から理解するための基礎から実装までを網羅した実践的な解説集。 PLATEAUは、国土交通省が進めている3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化のプロジェクトです。都市活動のプラットフォームデータとして3D都市モデルを整備し、さまざまな領域でユースケースを開発しています。本書は、都市が持つデータをつなぎ、新たな価値を生み出す都市のデジタルトランスフォーメーション(DX)の取り組みに必要な「3D都市モデル」を理解し、実践するための入門解説集です。3D都市モデルとは何か、またPLATEAUでどのような開発ができるのか、国?交通省や各分野における多数の専門家の監修を経て、基礎からわかる内容でお届けします。主な内容本書では、3DデータやGIS(地理情報システム)の開発が未経験な方でもPLATEAUを扱うことができるように、3D都市モデルの仕様や入手方法といった基礎知識から、各開発ツールでアプリケーションを作る際の基本的な操作手順、実践的なテクニックまで、詳しく解説します。本書は「PLATEAU」に関係するすべての人々を対象としています。国土交通省が地方公共団体や民間企業、アカデミアと連携しながら推進するProject PLATEAUの入門書として、3D都市モデルを実利用するためのツールと入り口を提供します。基礎的な内容をおさえているため、書籍として内容確認ができるリファレンスとしての利用や、地方公共団体や企業での将来的な導入のご参考、さらに今後の都市開発に欠かせない基本情報を知る学習書としてもご活用いただけます。 はじめに、本書の使い方 TOPIC 1 3D都市モデルでできること TOPIC 2 PLATEAU VIEWで体験する TOPIC 3 3D都市モデルデータの基本 TOPIC 4 CityGMLから各種データ形式へのコンバート TOPIC 5 GISで活用する TOPIC 6 Cesiumで活用する TOPIC 7 TerriaJSで活用する TOPIC 8 Blenderで活用する TOPIC 9 Unityで活用する TOPIC 10 Unreal Engineで活用する TOPIC 11 TouchDesignerで活用する TOPIC 12 Three.jsで活用する TOPIC 13 VRワールドをつくるためのプラットフォームでの利用 TOPIC 14 VR・ARでの活用 TOPIC 15 クリエイティブ分野での活用 TOPIC 16 ROSで活用する TOPIC 17 PLATEAU SDKでの活用 INTERVIEW 付録 1 全国3D都市モデルマップ 付録 2 事例集 付録 3 逆引き辞典・参考資料 索引
メタバースをビジネスで使うための本! メタバースをビジネスで使うための本!今、ビジネスの実現方法には、メタバース・リアル・オンラインの3つの選択肢がある。「働く・学ぶ」「売る」「体験する」「広告する」の場面ごとにそれぞれの特徴を、法規制、実務、技術面に通じたグリー法務担当者と弁護士陣がやさしく解説。メタバースでのビジネス参入を検討するための必読書。