【2023最新】「3dcg」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「3dcg」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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紹介文
数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田栄二氏のテクニックとマインドセットが書籍になりました
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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誰でも楽しくBlenderを最新の環境で学べる!!最良のBlender入門書!【本書のポイント】 丁寧解説で挫折せず学習を進められる Blender最新バージョン最速対応 モデリングの基礎からアニメーションまで網羅
0はじめに ・この本について ・対応バージョンについて ・Blenderのバージョンの進み方について1.基礎編 1-1インストール 1-2初回設定 1-3画面説明 1-4視点操作 1-5モード切り替え 1-6選択操作 1-7トランスフォーム 1-8追加、複製、削除 1-9ファイル操作 1-10ショートカットキーおさらい2.モデリングしてみよう 2-1アザラシの作成 2-2ワイングラスの作成 2-3チェスセットの作成 2-4モデリングツールのおさらい3.マテリアルを設定しよう 3-1アザラシのマテリアル(テクスチャ) 3-2ワイングラスのマテリアル(EEVEE) 3-3チェスセットのマテリアル(Cycles) 3-4マテリアル操作のおさらい4.アニメーション(動き)を付けよう 4-1チェス駒のアニメーション(オブジェクトアニメーション) 4-2アザラシのアニメーション(アーマチュアアニメーション) 4-3ワイングラスのアニメーション(シェイプキーアニメーション) 4-4カメラワーク(パスアニメーション)5.レンダリングしてみよう 5-1アザラシのレンダリング 5-2ワイングラスのレンダリング 5-3チェスセットのレンダリング 5-4ライティング6.実践編 6-1Blenderの自由な画面構成 6-2頭部のモデリング 6-3頭部のマテリアル(シェーダーノード) 6-4体のモデリング 6-5リギング 6-6スキニング 6-7衣装作成 6-8モーション作成 6-9レンダリング 6-10その他
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初心者モデラー必携のバイブルが第2版となって登場! !
本書は、2013年に発売されて以降多くのモデラーに愛読されてきた「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル」を、Autodesk Mayaのバージョンアップに合わせ、改稿した書籍です。
【書籍概要】
■せっかくの高機能ツール、使いこなして美麗キャラクターに仕上げたい
■ポートフォリオに納得のキャラクターを載せたい
■細かいところの造作まできっちり教えてくれる教材が欲しい
そんな声にこたえる、キャラクターモデリング教科書の決定版!
Mayaに限らず、初級者モデラーの「思い通りの見た目にならない...! 」問題には、初心者あるあるの“つまづきポイント"がいくつも潜んでいます。
いくら時間をかけても、その理由を理解して克服しない限り、ヘタクソスパイラルをぐるぐる回るだけ。
「手順を追った詳細説明」&「失敗モデルの実例解説」で、うまいモデルを見ているだけでは気づかない「どこがダメ」かがわかります!
ツールの使い方ではなく、バランスのよい、美しいキャラクターをつくることに焦点をあてているので、すべての3Dモデリングソフトに役立つ内容となっています。
【本書の対応バージョン】
Maya 2016、2017対応
※Part.3の一部レンダリング、シェーディング関連セクションはMaya 2016(mental ray)対応となります。
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キックスターター発のスカルプターのための人体解剖学
筋肉をすべて知っているとしても、形状を理解したことにはならない!
見やすい画像、文字が少ないアナトミー(解剖学)の本をお探しですか?
人体をモデリングするとっかかりで行き詰まってしまった?
見やすくて分かりやすい資料が欲しいけど、Webを探し回るのに疲れてませんか?
筋肉、骨について長々とした文章を読むのではなく、シェイプを知り、それを即座に作品に生かしたい?
人間の体を簡潔に解説した、もっとも使いやすい、アーティスト向け美術解剖学のガイドブックがここにあります。
本書は、主要な構造を理解するための要点を直接的かつ分かりやすいビジュアルで説明しています。美術を専攻する学生、モデラー、スカルプター、イラストレーターに、本書は実践的な基礎を提供します。これをベースに、アナトミーの知識をさらに積み重ねることができます。より手軽に、自信をもって描きたい、造形したいすべての人にお勧めします。
本書では、人間の体のうち、最も重要な筋肉、働き、アクションを取り上げています。単純なアナトミーの解説から間違いやすいポイントまで、1,000点を超える図版を掲載。
また、250枚を超える写真に描き加えたイラストによって、体表下の筋肉やシェイプを明らかにしています。
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完全無料3DCGソフトのモデリング・テクニックをステップ単位で完全解説!
1 Blenderの基本(「Blender」とは?
Blenderのインストール ほか)
2 3DCGモデリング 初級編(星のモデリング
スマートフォンのモデリング ほか)
3 3DCGモデリング 中級編(配管のモデリング
日本刀のモデリング ほか)
4 3DCGモデリング 応用編(動物キャラクターのモデリング
バイクのモデリング ほか)
5 レンダリングについて(レンダリングの設定と実行)
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プロからアマチュアまで幅広いユーザーに愛されているオープンソースの統合3DCGソフトBlender2.76でキャラクター制作に挑戦!!アニメーション映画『楽園追放』『CYBORG009 CALL OF JUSTICE』などでキャラクターデザインを手がける齋藤将嗣の描く美少女を、Blenderパワーユーザーの友が完全立体化!
1 制作計画-キャラクターデザインを元に3D化手順の計画を立てる
2 頭のモデリング-原画を参考に共通部分の頭部を立体化する
3 体のモデリング-ドレスモード、バトルモードそれぞれの体を立体化する
4 セットアップ-ボーンを作成し、ポーズ、モーションを付けられるようにする
5 ライティングとマテリアル-質感や光源を設定してさまざまな物質を表現する
6 マテリアル&テクスチャ-色、質感を設定し3Dモデルを完成させる
7 アニメーション&レンダリング他-2Dアニメのように3Dモデルを動かす
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本書は、モデリングからアニメーション、映像編集までこなせるオープンソース統合3DCGソフトウェア「Blender」を使用して、3DCG制作の一連の工程を解説するガイドブックです。
本書は主にversion 2.80を使用して解説しています。
Blenderはオープンソースソフトウェアということもあり、世界中のプログラマによって日々改良が加えられています。
一般的なソフトウェアでは考えられないほど非常に高い頻度でバージョンアップが行われ、次々に新たな機能が搭載されていきます。そのため、バージョンによってインターフェイスや操作方法などが多少異なる場合があります。
特に初心者など操作にまだ慣れていない方は、解説で使用したバージョンと同じBlenderを使用して、本書を読み進めていただくことをおすすめします。
映画やゲームなどありとあらゆる場面で活用され身近になった3DCGですが、制作となるとまだまだ個人レベルでは購入するには難しく、非常に高価なソフトウェアが主流です。
その点Blenderは、オープンソースソフトウェアのため、無償で利用することができプロを目指す学生の方や趣味として3DCG制作に挑戦してみたい方など、気軽に試すことができます。
オープンソースソフトウェアだからといって機能面でも何ら支障はなく、本格的かつ商用のハイエンドクラスと肩を並べるほどの高機能といえるでしょう。
そのため、海外の大手ゲーム開発会社や国内のアニメ制作会社などからも支持されています。
高機能なBlenderには、当然ながら数多くの優れた機能が搭載されており、Blenderひとつあれば、プロ顔負けの作品を制作することももちろん可能です。
しかしその分、学習する機能や操作方法なども膨大な量となります。
制作工程も形状を作り上げていくモデリングだけでなく、画像を貼り付けるテクスチャマッピング、ライティングやカメラ、構図などの設定が必要となるレンダリングなど初心者にとっては、ハードな内容であることには間違いありません。
本書では、そんな3DCG制作の学習を始めて間もない初心者の方でも、無理なくBlenderをマスターしていただくために、必要最低限の機能に絞って解説しています。
いきなり大作を造り上げるのではなく、比較的単純な形状のモデリングや初歩的なアニメーション制作など制作の一連の流れをまず理解していただき、達成感や造る喜びを実感することで学習するモチベーションを高めていただきたいと思います。
そんな皆様のモノづくりに対しての意欲や情熱、こだわりに、Blenderは必ず応えてくれるはずです。
解説で使用したBlenderファイルやテクスチャ画像などは、ダウンロードで入手できます。本書の解説と併せてご参照いただければ、より理解を深めていただけることと思います。
本書が、Blenderを使った3DCG制作へ挑戦する足掛かりとなり、一人でも多くの方のお役に立てれば幸いです。
本書「はじめに」より
PART 1 Blenderの基礎知識
SECTION 1.1 Blenderとは
SECTION 1.2 Blenderの導入
SECTION 1.3 Blenderの基本操作
SECTION 1.4 視点変更のトレーニング
SECTION 1.5 簡単!Blender超入門
PART 2 モデリング
SECTION 2.1 モデリングの基礎知識
SECTION 2.2 実践!はじめてのモデリング(1) 『ワイングラス』を作る
SECTION 2.3 実践!はじめてのモデリング(2) 『剣』を作る
SECTION 2.4 実践!はじめてのモデリング(3) 『トランペット』を作る
PART 3 マテリアル
SECTION 3.1 マテリアルの基礎知識
SECTION 3.2 マテリアルノード
PART 4 テクスチャ
SECTION 4.1 テクスチャの基礎知識
SECTION 4.2 UVマッピング
SECTION 4.3 テクスチャペイント
PART 5 レンダリング
SECTION 5.1 ライティング
SECTION 5.2 カメラ
SECTION 5.3 ワールド
SECTION 5.4 レンダリング
SECTION 5.5 Scene(シーン)構造
SECTION 5.6 コンポジット
PART 6 キャラクター・セットアップ
SECTION 6.1 アーマチュア(骨格)の作成
SECTION 6.2 アーマチュアの関連付け
SECTION 6.3 ポーズモード
SECTION 6.4 シェイプキー
PART 7 アニメーション
SECTION 7.1 アニメーションの基礎知識
SECTION 7.2 アニメーションの設定
SECTION 7.3 キャラクター・アニメーション
SECTION 7.4 アニメーションの書き出し
PART 8 その他の機能
SECTION 8.1 グリースペンシル
SECTION 8.2 スカルプト
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Blenderをこれから始める人にぴったりの1冊!
3Dのモデルで自由自在に動くVTuberや、VR空間で使える3Dアバターが身近になった現在、「自分でも3Dモデルを作ってみたいな」「仕事にしてみたいな」と考える人が増えているのではないでしょうか。
そんな方のために、本書では無料で使える3DCG制作ソフトである「Blender」をゼロから解説!
「Blender」のインストールや初期設定から始めて、いくつかのシンプルな作例を通してさまざまなモデリング手法に触れつつ、質感付けや最終的に作品として出力するところまでを紹介していきます。
ほとんどの工程は手順ごとに図を追いながら進みます。さらに動画でもそれぞれの操作手順を確認することができるので、書籍の内容を同じように再現することができます。
初めての方が知っておくと嬉しい、細かな予備知識についても随所で補足を入れています。
本書で楽しい3D制作の最初のドアを開いてみませんか?
☆書籍内容についてざっくり紹介☆
〇Blenderの導入からサポート
・Blenderのダウンロード~インストールから始めて、おすすめの初期設定まで紹介。
・基本的な操作の解説のほか、初めての方が躓きやすいポイントについても随所で補足。
〇いくつかの基本的なモデリング手法と多数のBlenderの機能について学べる
・5つのシンプルな作例を通して基本的なモデリングをしていく工程を学びます。
・プリミティブモデリング、メッシュ編集、各種モディファイア、カーブなどをメインにしつつ、多数の便利な機能についても紹介。
〇モデルの質感の設定や見た目の調整についても紹介
・マテリアルやテクスチャの設定を通したモデルの色や質感を設定する方法も詳しく説明。
・初めての方が躓きやすいUVマップの操作や編集についても手順ごとに紹介。
・ライトなどを使ったルックの調整の仕方についても触れていきます。
〇最後はつくったモデルをレイアウトして作品を出力!
・これまでに作成してきたモデルを使用してレイアウトづくり。
・モデルのまとめ方や整理の仕方などについても紹介。
・カメラの設定や機能についても確認しつつ、レンダリングを通して画像を出力します。
★Blender3.2で解説、3.3でも問題なく動作することを確認済
★作例ファイルのダウンロード可能
★解説動画も用意
★Blenderの解説動画でも人気のVTuberが解説
Chapter 1 Blenderのインストールと基本操作
01 Blenderとは
02 必要なPCスペックについて
03 Blenderをダウンロードする
04 Blenderをインストールする
05 Blenderの初期設定をする
06 ファイルを保存する
07 保存したファイルを開く
08 Blenderの初期画面を確認する
09 ウィンドウのレイアウトを操作する
10 3Dビューポートの視点操作を確認する
Chapter 2 簡単なモデルを作ってみよう!
01 モデリングをはじめよう
02 オブジェクトの基本操作
03 3Dカーソルを操作する
04 プリミティブを追加してみよう
05 頭部のベースを作る
06 顔に目を付ける
07 耳を付ける
08 他の頭部のパーツも付ける
09 ペアレントを設定する
10 他の体のパーツも作る
11 「ウサギのモデル」に色をつけよう
12 「レンダリング」をしてみよう
13 ライトでオブジェクトを照らそう
14 レンダリング結果を保存する
Chapter 3 いろいろなモデリングを試してみよう!
01 「ポリゴン」でモデリングしてみよう
02 「モディファイア」を使ってみよう
03 複雑なメッシュ編集をしてみよう
04 「カーブオブジェクト」を使ってモデリングしてみよう
Chapter 4 マテリアルを設定してみよう!
01 マテリアルとは
02 シェーダーについて
03 フェイクユーザーの設定
04 マテリアルの質感を調整してみよう
05 テクスチャを設定してみよう
06 UVマップを編集してみよう
07 テクスチャの差し替え
Chapter 5 ライティングを工夫しよう!
01 ライティングとは
02 ライトの設定を確認する
03 三点照明に挑戦してみよう
04 背景を設定する
05 簡単なエフェクトを設定する
Chapter 6 すべてのモデルをまとめてレンダリングしてみよう!
01 レンダリングとは
02 ほかのシーン内のモデルを1つのシーンにまとめる
03 コレクションを使用してオブジェクトを整理する
04 オブジェクトの配置を調整する
05 カメラを調整する
06 レンダリングの対象を選択する
07 レンダリングの設定を確認する
Chapter 7 モデルを出力してみよう!
01 外部への出力形式とFBXでのエクスポート
02 FBXをインポートする
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紹介文
はじめて3Dを始める人に最適なブレンダー2.8をインストールから丁寧に解説した入門書です。Blenderの各機能を実践的に解説しているので初学者がBlenderを使えるようになる最適な入門書です。
1章 3Dの基礎知識とBlender環境の構築
1-1 3D
1-2 基礎知識
1-3 Blenderの概要
1-4 ダウンロードとインストール
2章 Blenderの概要説明
2-1 Blenderの起動
2-2 画面構成
2-3 基本操作
3章 メッシュモデリングの基本
3-1 メッシュ(ポリゴン)によるモデリング
3-2 グラスを作る
3-3 テーブルセットを作る
4章 カーブモデリング
4-1 カーブとサーフェス
4-2 カッティングボードの制作
5章 スカルプトモデリング
5-1 スカルプトモデリングスカルプトモデリング
5-2「スカルプトモデリング」の実際
6章 マテリアルとテクスチャ
6-1 マテリアル
6-2 カッティングボードに色を付ける
6-3 カッティングボードにテクスチャを貼る
6-4 ノード
6-5 UVの作成と編集
6-6 ミルクパックのUV編集
7章 アニメーション
7-1 アニメーションのワークスペース
7-2 ボール移動アニメーション
7-3 車を走らせる
8章 アーマチュア
8-1 アーマチュアって?
8-2 ストローにアーマチュアを設定する
8-3 キャラクターにアーマチュアを設置する
9章 カメラ、ライト、そしてレンダリング
9-1 カメラ
9-2 ライト
9-3 レンダリング
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本書は、キャラクターを動かすことを通じて、「ペアレント」「タイムライン」「ボーン」はじめ、3DCGアニメ制作には欠かすことのできない知識、その構造についてゲームのステージをクリアするように学びます。
1ステージずつ、楽しみながらどんどん動かしていきましょう。
アニメーションにより現実的な表現を加える「エフェクト」の扱い方、「モデリング」のテクニックや「レンダリング」のコツも紹介。「ああしたい、こうしたい」のヒントをたくさん詰めこみました。
最新技術を活用して、ショートムービーを作ったり、アニメーションするスタンプを作ったり、だれかに喜んでもらえるようなアニメーション作りを一緒に楽しみましょう!
はじめに
LESSONファイルの使い方
■■SET UP 画面操作を確認しよう
■1 Blenderのインストール
Blender をインストールして起動する
Blender を日本語UIに変更する
■2 Blenderの基本操作
Blenderの基本操作を学ぶ
■■STAGE1 ペアレントのアニメーション
■STAGE1-1 移動/回転/縮小
LESSON-1 移動ツールを使って花を完成させる
LESSON-2 回転ツールを使って花を完成させる
LESSON-3 拡大縮小ツールを使って花を完成させる
*COLUMN 移動/回転/拡大縮小の、ちょっと詳しい使い方
★CHALLENGE 雪だるまを組み立てる
■STAGE1-2 キーフレームアニメーション
LESSON-4 ドアを開閉するアニメーション
★CHALLENGE 扉を開く
■STAGE1-3 ペアレント
LESSON-5 卓上ライトのペアライト
LESSON-6 箱くまのペアレント
★CHALLENGE 箱うしのペアレント
■STAGE1-4 原点の設定
LESSON-7 箱くまの原点を設定する
★CHALLENGE 箱うしの原点移動
■STAGE1-5 ペアレントを用いた歩行アニメーション
LESSON-8 箱くまの歩行アニメーションを作る
★CHALLENGE 箱うしの歩行アニメーションを作る
■■STAGE2 タイムラインとグラフ
■STAGE2-1 タイムラインでキーフレームの複製・編集
LESSON-9 タイムラインで箱くまドライビング
★CHALLENGE タイムラインで箱うしドライビング
■STAGE2-2 タイムラインでアニメーション付きオブジェクトの複製
LESSON-10 タイムラインで箱くまもぐらたたき
★CHALLENGE タイムラインで箱うしウェーブ
■STAGE2-3 グラフエディターで動きにメリハリをつける
LESSON-11 グラフエディターでアヒルジャンプ
★CHALLENGE グラフエディターでアヒルジャンプ完全版
■■STAGE3 ボーンとウェイト
■STAGE3-1 ボーンでオブジェクトを曲げる
LESSON-12 ボーンの基本操作
LESSON-13 ウェイトペイントで修正する
LESSON-14 人型キャラクターにボーンを入れる
★CHALLENGE キャラクターのボーン設定
■STAGE3-2 IKですべらない足を作る
LESSON-15 キャラクターのボーンにIK設定を行う
★CHALLENGE キャラクターのIK設定
■STAGE3-3 ボーンとIKのアニメーション
LESSON-16 IKを使用した歩行アニメーションを作る
★CHALLENGE IKアニメーション
■■BONUSSTAGE おもしろいテクニック
STAGE-1 Bボーンでやわらかく曲げる
STAGE-2 ストレッチで伸縮させる
STAGE-3 シェイプキーで表情をつくる
■■STAGE4 パーティクルと物理演算
■STAGE4-1 パーティクル
LESSON-17 パーティクルを発生させる
LESSON-18 フォースフィールドとコリジョン
★CHALLENGE パーティクルアニメーションの応用
■STAGE4-2 物理演算
LESSON-19 物理演算「リジッドボディ」
LESSON-20 物理演算「クロス」
LESSON-21 物理演算「ソフトボディ」
LESSON-22 物理演算「煙」
*COLUMN 「適応ドメイン」の使い方
LESSON-23 物理演算「流体」
LESSON-24 物理演算「ダイナミックペイント」
★CHALLENGE 物理演算アニメーション
■■EXTRASTAGE
■1 モデリングしてみよう
Blender2.8でのモデリング
■2 レンダーエンジンの種類と設定を覚えよう
Cycles
Eevee
Workbench
INDEX
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設計者はもちろん、イラストレーターにも役立つ、
住宅のあらゆる寸法がこれ一冊で分かる必読書!
完売した「建築知識 2018年12月号 住宅のリアル寸法特集」が、
同じく好評だった「建築知識 2019年8月号 住宅の高さ寸法特集」と一緒になり、
パワーアップして書籍になりました!
住宅設計に役立つ基本的な材料のサイズから法規定、
設備の納まり寸法、構造の仕組みはもちろん、
居心地を左右する基本の人体寸法、階段を降りる時の頭上の最適アキ寸法、
家具家電、車や自転車とその収納、浴室やトイレのバリアフリー、
過ごし方で変わる机や椅子の選び方まで、さまざまな寸法を丁寧に紹介。
身の回りのあらゆる寸法が分かる唯一無二の一冊です!
【目次】
PART1.人体寸法の基本
人体寸法の基本を押さえる
移動時の寸法
段差移動時の寸法
作業時の寸法
椅子座や休憩時の寸法 など
PART2.部屋別寸法の基本
玄関・アプローチ/廊下/階段/キッチン/パントリー/家事スペース/
ダイニング/リビング/和室・畳スペース/浴室/洗面室/トイレ/寝室/
クロゼット/ロフト/子ども室/書斎/開口部/バルコニー/ガレージ/
駐輪場/外廻り など
PART3.住宅寸法の基本
材料の寸法/無駄のない高さ寸法/必要最低限の天井高/床レベル/
構造計算と高さ寸法/温熱環境/天井懐と設備/ユニットバス/床下配管/
給湯設備/コンセント/照明 など
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作画事例と共に物理法則などの基本から解説するキャラクターアニメーションの入門書
キャラクターを動かしてみたい! アニメーションを作りたい! キャラクターアニメーションを学びたい! というアニメーション初心者や新人アニメーターが最初に押さえておきたい「動きの基本概念」を丁寧に解説したのが本書です。
振り子の運動やボールのバウンド、物理法則という基礎知識から、アニメーションに欠かせない歩き・走り、そして応用となる跳び箱運動やピッチングなどの動きに加えて、映像制作用語なども紹介しています。キーポーズのポイントは? なぜそのポーズになるの? どこを修正すればよい? といった初心者が躓きやすいところも言及し、痒いところに手が届く内容となっています。
「動きの基本概念」に重点をおいているので、3DCGソフトの種類に関係なくキャラクターアニメーションを学べる点も本書の特徴です。作画の原画・動画を例に、一般的な作画アニメの1秒24コマを3DCGでは24フレームとして解説することで、日本のアニメーション制作の現場との親和性も高くなっています。アニメーション解説では要所要所で練習問題を設けており、考える力を鍛え、様々な動きに応用できる基礎力が身につきます。
アニメの映像を作ってみたい方や新人アニメーターの方など、これからアニメーションを始める方が手に取る1冊目の入門書としオススメします。
1章:アニメーションとは
2章:アニメーションを始めよう
3章:キャラクターアニメーションの基本動作
4章:様々なアニメーションへの応用
5章:アニメーションの映像を作ろう
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紹介文
「ジェスチャードローイング」でアイデアを描く・伝える!
短時間で描く、シンプルな線画で、こんなにも伝えられることがあります!
人の全身を簡略化した状態で無理なく描けるようになったら、服を着せましょう。
そして、もっと伝わりやすくするためのツールを手に入れましょう!
「印象を受け取ること」そして「受け取った印象を絵として出力すること」
この2つは、同じように大切です。その間を結ぶリンクを少しずつ強く、太く、短くしていくことが「伝わる絵」へのステップです。
豊富な作例で、考え方と描き方の両面から、実践方法を解説していきます。
主な内容:
Part 1:肉付け
Part 2:服を描く
服は大きなかたまり
単純なカタチを見つける
ビッグシェイプ
服のしわを描こうとしない
Part 3:伝わる・伝える便利なツール
シンプル vs コンプレックス
プッシュとチェンジ
ラインクオリティーと線の表現力
モデル写真から描いたドローイングを多数掲載。本書を読めば、
-写真リファレンス(資料)から「らしさ」をとらえる方法
-好きなキャラクターにスキな服を着せて、スキなポーズをとらせる方法
が分かります。
好きだったはずの絵を描くことがちょっぴり嫌になってきてしまった方にもお勧めの1冊です!
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完全無料&高機能の3DCGソフト「Blender 2.9」によるモデリングのテクニックを豊富な図解で徹底解説。
画面内の仮想3D空間でモデル(物体)の形状を造り上げていく「モデリング(Modeling)」は、3DCG制作において基本的に最初の工程となり、要ともいえる作業となります。初心者の方が3DCG制作について学習する場合も、自ずとモデリングが最初の項目になるはずです。
モデリングは、覚える機能や実践のなかで身に付けることなど、学習内容が他の作業工程と比べても非常にボリュームのある工程で、初心者の方にとって大きな壁となっていることは間違いありません。そのため、3DCG制作の学習を始めて間もなく、モデリングの段階で挫折してしまう方も多く見られます。
本書では、その経験を活かして、無理なくより多くの方にモデリングをスムーズにマスターしていただくために、初めは単純な形状からモデリングを開始し、段階を踏んで徐々に複雑な形状に挑戦していく構成になっています。さらに、実際にモデリングを行うなかで、Blenderに搭載されている各種優れた機能を紹介していきます。
また、一冊を通して1つのモチーフを仕上げるのではなく、複数のモチーフをモデリングしてその都度仕上げていくことで、造り上げていく喜びや達成感を実感していただき、モチベーションを高めつつ学習していただきたいと思います。
解説で使用したBlenderファイルなどは、ダウンロードで入手できます。モデリングの一連のプロセスを段階的に保存した複数のBlenderファイルになっており、途中の段階から内容を確認することができるため、復習など繰り返し学習する際にも便利です。
PART 1 Blenderの基礎知識
PART 2 モデリング入門編
PART 3 モデリング初級編
PART 4 モデリング中級編
PART 5 モデリング応用編
PART 6 スカルプトモデリング
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Mayaをマスターするための最強教科書
Mayaをマスターするための最強教科書
CG制作のプロフェッショナルによる現場のノウハウが満載
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
基礎編
1章 Mayaの基礎
2章 モデリング
3章 シェーディングとマテリアル
4章 レンダリング
5章 アニメーション
6章 リギング
7章 スクリプト
応用編
1章 ローポリキャラクタ制作
2章 ハイポリキャラクタ制作
3章 背景制作
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ニコニコ動画で人気のMMD用に、3Dキャラの作り方を解説。無料ツールBlenderを使い、完成までの手順を掲載。
Pさんが教えるMMDモデルの作り方!
本書は、ニコニコ動画などで人気の3Dアニメツール「MikuMikuDance」(MMD)のための、3DCGキャラクター(MMDユーザーモデル)の作り方を解説する本です。
無料&高機能な3Dソフト「Blender」を使って、インストール・初期設定から作例モデル完成までの手順を、画面キャプチャを含めながらメイキング形式で詳しく解説します。もちろんモデルの外見だけでなく、MMDモデルとして動かすためのボーンやウェイトなどの設定方法もカバーしています。
MMDが好きで、「既存のモデルを動かすだけじゃなくて、自分でも作ってみたい」「MMDモデラーになりたい」という人にぴったりの1冊です!
Introduction
Chapter01 体のモデリング
Step01 基本形状からはじめよう
Step02 体部分を作ろう
Step03 手を作ろう
Chapter02 頭部のモデリング
Step01 顔を作ろう
Step02 髪を作ろう
Step03 バランスを調整しよう
Chapter03 マテリアルの設定
Step01 色をつけよう
Step02 テクスチャを貼ろう
Step03 光の反射をつけよう
Step04 顔を整えよう
Chapter04 ボーンの設定
Step01 ボーンを追加しよう
Step02 ボーンの動きを設定しよう
Chapter05 ウェイトの設定
Step01 頂点グループを設定しよう
Step02 関節のウェイトを調整しよう
Chapter06 服と表情のモデリング
Step01 服を作ろう
Step02 細部を調整しよう
Step03 表情を作ろう
Chapter07 MMDモデル化
Step01 MMDモデルとして出力しよう
Step02 剛体とJointを設定しよう
Chapter08 仕上げ
Step01 修正して仕上げよう
Appendix
索引
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紹介文
デジタル、アナログすべての造形の基礎となる、「動物スカルプトの基礎」。
『アナトミー・スカルプティング』の著者でハリウッド造形界のトップ、
片桐裕司の立体作品+造形レクチャー!!
ライオン、ゾウ、ゴリラ、チンパンジー、馬、犬、ドラゴン…
皮膚にあらわれる骨格の凹凸、動きによって形を変える肢体の筋、光と影による筋肉の隆起のとらえかた。
重心と動きのあるポーズ、毛並みの立体的な造形と流れ、うろこが本物に見える彫刻方法とは………
造形家の視点から詳細にレクチャーする、動物造形解剖の決定版!
「この本は、僕の造形本コレクションのなかの、宝物だ」
いま、我々アーティストは、次々と出版される膨大なレクチャー本の選択肢に恵まれています。
私も個人的に造形や彫刻のハウツー本をコレクションしていますが、片桐裕司氏のように才能のあるアーティストが、その仕事の経験を基に書いたレクチャー本に巡り会ったときにはひときわ嬉しい。
彼の最初の本はソウルの本屋で見つけました。そして最近、彼から2冊目の本、動物の造形の本が出る話を聞いた時は飛び上りました。制作プロセスの美しい写真、惹きこまれる解説、片桐氏の情熱と知識を注ぎ込んだこの本を、僕の造形本コレクションに加えることに喜びを感じます。
-リチャード・テイラー(WETAワークショップ社長)
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紹介文
ファッションデザイン向け3DCAD・CLOで"遊ぶ"ための実践的解説書!
アパレル業界だけでなく、ゲーム・CG・アニメ業界からも多大な注目を集めるソフトウェア、CLO。2Dの型紙(パターン)編集と3Dのモデリングを行き来しながら衣服を形作る「クロスシミュレーション」機能が実装された、可能性あふれるデザインツールです。
本書は、3DCG未経験でも、服飾に詳しくなくても、CLOを用いたファッション表現に踏み出せるよう構成されています。
アバター(モデル)を読み込み、型紙を編集し、縫い合せ、スタイリングする。生地の質感を再現し、モデルにポージングをさせ、レンダリングをして魅力的なビジュアルを作り出す。あるいは、モデルをアニメーションさせて布をはためかせてみる——
こうしたCLOが持つ主要な機能を紹介しながら、シャツやワンピース、そしてミリタリーコートの制作/演出方法をチュートリアル形式で解説します。
著者は、リアル/デジタルなファッションデザインを第一線で実践するHATRA(ハトラ)の長見佳祐氏。日頃の制作でCLOを存分に活用しクリエイティビティを発揮してきたデザイナーによる丁寧かつ刺激的な解説とともに、「新しいファッションデザイン」をあなた自身で切り拓きましょう!
◎明日のファッション/表現に光をあてる濃密トークも収録!
インタビュー:Neuro Studio, ちゃま, TELYUKA
寄稿:難波優輝
- サンプルファイルのダウンロード可
- CLO ver 7.0 対応|姉妹ソフト・Marvelous Designerをお使いの方でも本書を活用していただけます(※一部機能は非対応)。
はじめに
本書の使い方
Chapter 1 CLOについて
1.1 CLOの仕組み
1.2 CLOでできること
1.3 CLOとMarvelous Designer
1.4 参考ウェブサイト
1.5 デジタルモデリズム
1.6 事例紹介
Interview 1 クレメント・バラヴォワーヌ(Neuro Studio)
Chapter 2 CLOのセットアップとインターフェイス
2.1 CLOのインストール
2.2 初期設定
2.3 CLOのインターフェイス
2.4 視点の操作
2.5 モード一覧
Chapter 3 CLOを使ってみる
3.0 制作フロー
3.1 基本操作
3.2 プリント柄(テクスチャ)の挿入
3.3 型紙のアレンジ
3.4 ポーズの変更
3.5 保存
Chapter 4 制作編Ⅰ:シャツを作る
4.0 制作フロー
4.1 型紙の準備
4.2 身頃の縫い合わせ
4.3 袖、襟付け、配置点表示
4.4 タック、カフス
Chapter 5 制作編Ⅱ:シャツをカスタムする
5.0 制作フロー
5.1 芯地
5.2 ボタン/ボタンホール
5.3 ステッチ
5.4 着丈、シルエットの調整
5.5 ポケットの追加
5.6 粒子間隔
5.7 マテリアル・物性
Chapter 6 制作編Ⅲ:プリーツスカートとスタイリング
6.0 制作フロー
6.1 プリーツスカート
6.2 スタイリング
6.3 デザインの改変
Interview 2 ちゃま
Chapter 7 アニメーション
7.1 動かしてみる
7.2 画面構成
7.3 アニメーションの仕組み
7.4 注意点/TIPS
7.5 モーションのインポート/mixamo連携
Chapter 8 アバターポーズ
8.1 ポーズの変更
8.2 ポーズの保存
8.3 ポーズの読み込み
8.4 ポーズの応用
8.5 着装とポージングの流れ
Chapter 9 レンダリング
9.1 レンダリングを試す
9.2 画面構成
9.3 レンダリング設定
9.4 映像レンダリング
Chapter 10 インポート/エクスポート
10.1 ファイルの種類
10.2 アバターモデルのインポート
10.3 型紙データのインポート/エクスポート
10.4 3D(衣装)モデルのエクスポート
10.5 Illustrator(.ai)データのインポート
Interview 3 TELYUKA
Chapter 11 制作応用編:ミリタリーコートを作る
11.0 制作フロー
11.1 シルエットの編集
11.2 フードの作成
11.3 ポケット・フラップの作成
11.4 ファスナー
11.5 ボタン
11.6 ラグラン袖
11.7 ステッチ
11.8 生地の設定
11.9 パッカリング
11.10 ファー・ボア
11.11 トリム
Essay 難波優輝
Index
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古代ギリシアや中国、近現代の施設まで、
世界の室内装飾デザインや寸法資料を 5,000点以上収録!
柱や階段、インテリアなど多数の室内装飾をはじめ、植栽、設備、家具寸法、住宅・各種施設の間取り例までを網羅した見本帳です。
インテリアデザインの資料としてはもちろんのこと、室内背景を描く参考資料としてもお使いいただけます!
また、本書は中国で活躍する設計者・研究者による、古代~近現代の中国の装飾デザインが大充実! 創作の舞台として人気急上昇中の中国建築のデザインをまとめた貴重な資料です。
「カーテンがいつも無地になる」
「もっとおしゃれな家具を描きたい」
「とにかく背景を描き込む時間がない! 」
「飲食店やホテルの間取りがわからない」 など――
絵師、モデラー、グラフィッカー、
すべてのクリエイターの悩みを解決する一冊です!
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アーティストのためのアーティストによる、色彩と光の理論
作画に直結した解説と具体的な事例を示す豊富なイラストを掲載。アート、映画、ゲームをはじめ、さまざまな分野のアーティストに広く読まれています。
アメリカを代表する現代イラストレーターの一人であり、博識で知られるジェームス・ガーニーが、自身のアート制作の経験と知識を分かりやすく語る「A Guide for the Realist Painter:リアリズム絵画の手引き」シリーズ VOLUME 2
アートの基本は、光そして色彩にあります。鮮やかで、時間がたっても色あせない顔料を求めて世界中を探検した時代にはじまり、デジタルツールでアート作品を作れる現在に至っても、色彩と光をどう操るかはアーティストにとって最も興味のあるトピックでしょう。
光の性質、色の特徴を知ると、目に映ったものを視覚化するための方法が違った側面から見えてきます。光の描き方、色の歴史と性質、巨匠たちの色使い、人間の視覚などの理論からはじまり、さまざまな効果をもたらす配色方法(カラースキーム)、光と色の相互作用などの具体例が豊富に解説されています。
見開き2ページに1つのトピックがまとめられた、色彩と光についての読みやすい解説書です。さらに、光と色を巧みに使った巨匠の作品解説、ゲーテとニュートンをはじめ光の科学的側面からの考察、顔料の歴史など、読み物としても楽しめる内容です。
推薦の言葉:
アートスクールの学生だった頃にこの本に出会いたかった!
-ディラン・コール(Dylan Cole)、『アバター』コンセプトアートディレクター
ずっと探し求めてきた本、今まで決して出会うことのできなかった本がこれだ
-マーク・トケット(Mark Tocchet)、フィラデルフィア芸術大学イラストレーション学科教授
これまでは、具象絵画を描くアーティストに向けて色彩と光を明快かつ徹底的に解説した書籍はありませんでした。本書の登場によって、その深刻な状況は一変しました。画題に正確かつ説得力のある表現を加えるためのさまざまな手法が解説された本書は、手描きのアーティストにも、デジタルアーティストにも大いに役立ちます。
-ネイサン・ファウクス(Nathan Fowkes)、DreamWorksコンセプトアーティスト、ロサンゼルスアカデミー・オブ・フィギュラティブ・アート講師
本書は、『Color and Light:A Guide for the Realist Painter 』(Andrews McMeel Publishing刊)の日本語版です。
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はじめて3D制作をする人向けに、インストール、基本操作、モデリング、テクスチャやアニメーションの実践ノウハウを解説した入門書
「Blender」(ブレンダー)は、無料で使える統合型の3DCGソフトです。無料のソフトですが、有料の3DCGソフトと比べても機能は劣らず、3D制作プロダクションがメインツールとして導入しています。本書は、はじめて3D制作をする人向けに、 Blender のインストール方法から基本的な操作、モデリングの基本、テクスチャやアニメーションのノウハウをわかりやすく解説した入門書です。Ver3.x対応。サンプルデータのDLサービス、著者動画サイトあり。
Chapter1 3DCGの基礎知識とBlender環境の構築
Chapter2 Blenderの基本
Chapter3 メッシュモデリングの基本
Chapter4 カーブモデリング
Chapter5 スカルプトモデリング
Chapter6 マテリアルとテクスチャ
Chapter7 アニメーション
Chapter8 アーマチュア
Chapter9 カメラ、ライト、そしてレンダリング
Chapter10 その他の機能と関連情報
はじめて3D制作をする人向けに、ブレンダーのインストール方法から基本的な操作、モデリングの基本、テクスチャやアニメーションの実践的ノウハウをわかりやすく解説した入門書です。
Chapter1 3DCGの基礎知識とBlender環境の構築
Chapter2 Blenderの基本
Chapter3 メッシュモデリングの基本
Chapter4 カーブモデリング
Chapter5 スカルプトモデリング
Chapter6 マテリアルとテクスチャ
Chapter7 アニメーション
Chapter8 アーマチュア
Chapter9 カメラ、ライト、そしてレンダリング
Chapter10 その他の機能と関連情報
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YouTubeチャンネル登録者数160万人超! おじいちゃん先生こと絵画講師の柴崎春通(しばさき・はるみち)先生監修のクレヨンセット付きBOOKが登場です。
付属の16色クレヨンは、柴崎先生がセレクトした使いやすいカラー! どんなモチーフでも色鮮やかに描くことができ、絵画初心者の方も、楽しく絵を描くことができるアイテムです♪
誌面では、5つのモチーフの描き方を丁寧に解説していきます。新しい趣味をはじめるのにも、ぴったりな一冊です。
クレヨン 各サイズ:長さ74×直径9mm
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人気ソフト・ブレンダーでオリジナル3Dアバターを作成して、
VTuberキャストや3Dチャットの空間にデビューしよう!
人気ソフト・ブレンダーでオリジナル3Dアバターを作成して、
VTuberキャストや3Dチャットの空間にデビューしよう!
モデリングやテクスチャ制作からデータの書き出しまで、無料&高性能の統合3DCGアプリ『Blender』だけで作成できる。
メタバース(バーチャルキャストやclusterなど)でも採用され、国際標準として利用されているVRM形式に対応!
PART1 Blenderの基礎知識
PART2 3Dアバターのモデリング
PART3 テクスチャ&マテリアルの設定
PART4 シェイプキー
PART5 リギング
PART6 VRMの設定
PART7 VRMモデルの活用
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キャラクターモデリングをしてみたい! という人のための入門&実践テクニック
Blenderでキャラクターを作り、動かしてみよう!
本書は「かわいいキャラクターを作る!」を目標に、モデリングからUVマッピング、アーマチュアの作成、表情の作成、Cyclesによるレンダリングまで丁寧に解説しています。
UV展開やテクスチャの描き込みなど、「悩みどころ」もきっちりコツを解説。
最終章ではUnityと連携してUV展開やVRMやVRChatで動かす方法も解説しています。
本書学習用のモデル素材と動画教材も用意!
【本書の構成】
Chapter1 Blenderのおさらい 基本的な情報と小物のモデリング
Chapter2 頭部のモデリング
Chapter3 体のモデリング
Chapter4 スキニング
Chapter5 UV展開
Chapter6 マテリアルとテクスチャ
Chapter7 表情の作成
Chapter8 Blenderで撮影する
Chapter9 Unityとの連携
Chapter1でBlenderの基本的な情報をまとめ、Chapter2で顔と髪といった頭部を作成。Chapter3では上半身、下半身、手足などの体のモデリングのほか、服や装飾も作っていきます。
Chapter4ではキャラクターを動かすために必要な作業をします。3Dキャラクターも人間のように骨が入っているので、アーマチュアと呼ばれる骨格をつくり、そのあとアーマチュアとキャラクターを連動させるウェイトペイントを行います。
Chapter5ではUV展開という作業をします。面を開いて平面の展開図にする作業です。このUV展開で作られた展開図に貼り付けるようにテクスチャを作るので、テクスチャの出来を左右する作業になります。
Chapter6ではマテリアルを分け、Blenderのテクスチャペイント機能を使用してテクスチャを作成していきます。
Chapter7ではキャラクターの目や口を動かして表情を付けられるように設定していきます。
Chapter8ではポーズと表情を付け、レンダリングを行います。
Chapter9でキャラクターモデルをUnityに持っていき、VRChat用のアバターとして使えるようにしたり、VRM形式に変換してさまざまなVRM対応アプリで遊べるようにします。
本書で使用しているモデル素材は本書サポートサイトからダウンロードできます。また、紙面だけでは分かりにくい箇所は、適宜動画にて解説していますので、書籍と併用することでより理解が深まります。
ぜひ本書でBlenderの楽しさ、モデリングの面白さに触れてください。
なお、本書は制作に使用するアドオンなどの関係で、Blender 2.8系で解説を行っています。
Chapter1 Blenderのおさらい 基本的な情報と小物のモデリング
Chapter2 頭部のモデリング
Chapter3 体のモデリング
Chapter4 スキニング
Chapter5 UV展開
Chapter6 マテリアルとテクスチャ
Chapter7 表情の作成
Chapter8 Blenderで撮影する
Chapter9 Unityとの連携
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好評既刊書が、3年ぶりに最新バージョンに準拠した改訂版として登場!
2020年5月刊「Unity デザイナーズ・バイブル」が、Unityの最新バージョンへの対応と大幅加筆による「改訂版」として登場!
数あるUnity書籍の中でも、本書はデザイン向けの機能にフォーカスした書籍です。
「UIデザイン」「モデル操作」「アニメーション」「エフェクト」「レベルデザイン」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にしています。
好評既刊書「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd」と同様に、トピックごとの構成となっており、興味があるテーマからお読みいただけます。また、これからゲームデザインに関わりたい方からでも、お読みいただけるように「初級編」「中級編」を設けています。
さらに、デザイン制作はUnityのみで完結するものではないため、外部のデザインツールとUnityとの連携についてのパートも用意しました。
デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊となっています。
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アニメーションの12原則を Maya に応用。プロのアニメーターが執筆した Maya のガイド、改訂版 登場
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆した3DCGソフトMayaのガイド、ステップ・バイ・ステップ形式のチュートリアルです。本書のキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック、裏ワザを学べば、制作スピードや効率が飛躍的に向上することでしょう。
カーブからコンストレイントまで、使用可能なさまざまなアニメーションツールを紹介します。プロのアニメーターのテクニック&ヒントから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう(※チュートリアル素材をウェブサイトからダウンロード可能)。
本書はプロのアニメーターが執筆した3DCGソフトMayaのガイドでステップ・バイ・ステップ形式のチュートリアルです。本書で重要なテクニック、裏ワザを学べば、制作スピードや効率が飛躍的に向上することでしょう。
Chapter 1 アニメーションの12原則
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
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CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!
正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?
CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!
ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、プロジェクトでより直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもある Tina O'Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。
学習内容は、さまざまなアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブ スキニング、ブレンド、シェイプ、エッジループ、ジョイントの配置など多岐にわたります。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較して、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みます。隠れたコントロールシステムで作成する伸縮性は、あなた自身のリグにも応用できることでしょう。
Part I 基本コンセプト
Chapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層
Chapter 2 デフォーマ
Chapter 3 ユーザコントローラ
Chapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュート
Chapter 5 ジョイント
Chapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定
Part II 二足歩行
Chapter 7 Biped(二足歩行)
Chapter 8 スキニング
Chapter 9 上半身、下半身、ルート
Chapter10 足と脚
Chapter11 背骨
Chapter12 腕、肘、鎖骨
Chapter13 手
Chapter14 眼球、まばたき、笑顔
Chapter15 マスターコントローラとスケール可能なリグ
Part III 高度なトピック
Chapter16 ジンバルロック
Chapter17 高度なコントローラ
Chapter18 伸縮性(ストレッチー)
Chapter19 ブロークンリグと取り外し可能なパーツ
Chapter20 クイックリグ
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世界のアーティストたちに学ぶ ZBrush テクニック。
世界のアーティストたちに学ぶ ZBrush テクニック
3Dでの制作能力は、多くのクリエイターにとって、ますます価値の高いスキルになっています。そして、Pixologic社の ZBrush を使うアーティストや学生は、ますます増えています。この ZBrush の 3Dモデリングへのアプローチは、実際の粘土彫刻に似ており、デジタルモデル制作に直感的な方法を求めるアーティストの 1つめの選択肢になっています。
本書は、ZBrush の主要ツール、テクニック、そして、制作ワークフローについての解説やチュートリアルを提供する 世界のプロフェッショナル アーティストたちによる ZBrush の導きの書です。有機的なキャラクターからハードサーフェスのメカまで、制作のポイントも解説します。また、KeyShot でのレンダリング や 3Dプリントのテクニックも紹介します。
※本書は『Beginner's Guide to ZBrush』の日本語版です
基本を理解する
01 ZBrush と3D入門
02 ZBrush のインターフェイス
プロジェクト
03 女性戦士のスカルプト
04 エイリアンのスカルプト
05 歩行メカのスカルプト
応用編
06 KeyShot レンダリング
07 3Dプリントの手引き
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100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !
100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !
美しく描かれた精緻な画像からは、躍動する動物の息づかいまで聞こえてくるようです。動物を描く方には、表からは見えない構造を理解するリファレンスとしてお使いいただけます。
架空の動物を創造する方には、クリーチャーに実在感のある構造を与えるリファレンスとして役立ちます。
特長1
精緻に描かれたオリジナル図版に加え、日本語版では新しく構造名を記した線描が加わりました。
特長2
筋肉や骨などの働きや、特徴を解説したテキストも掲載しています。
特長3
オリジナル図版の生き生きとした描写そのものを楽しめる、高解像度の画像と大判の判型です。
本書は、ヴィルヘルム・エレンベルガー、ヘルマン・バウムによって1900年ごろから出版された書籍「Handbuch der Anatomie der Tiere fur Kunstler(芸術家のための動物解剖学)」を1冊にまとめた、翻訳・加筆版です。
以下5巻を再現し、構造名を描き入れた線描が加わっています。
「第1巻ウマ」(出版年: 1898-1900)
「第2巻ウシ」(出版年: 1896-1901)
「第3巻ライオン」(出版年: 1905)
「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」(出版年: 1909)
「第5巻グレートデーン」(出版年: 1911)
エレンベルガーの解剖学書は、出版当時より影響力が大きく、美術解剖学、比較解剖学、家畜解剖学、獣医学など数多くの動物解剖学書に引用されました。現在もなお、多くの人々に、学術書としても、美術書としても愛読されています。
美しい図版は、ヘルマン・ディットリッヒ(Dittrich, Hermann. 1868-1946)によります。画家の手による精緻な図版は、動物と動物の解剖体の両方を観察して制作されました。
ディットリッヒは、解剖写真そのものではなく、画面の中で生き生きとした状態に復元し、描き上げました。これが美術書としての価値を認められている理由です。
はじめに
「第1巻ウマ」
「第2巻ウシ」
「第3巻ライオン」
「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」
「第5巻グレートデーン」
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豊富なサンプルと、3ds Max/Maya個別の解説画面で本当に必要なV‐Rayの機能が、すぐに理解できる。
第1章 V‐Rayの基本設定
第2章 V‐Rayカメラワークフロー
第3章 V‐Rayシェーダー
第4章 V‐Rayライトワークフロー
第5章 V‐Rayグローバルイルミネーション
第6章 リニアワークフロー
第7章 V‐Rayコンポジット
第8章 V‐Rayオブジェクト処理
第9章 バッチレンダリングとネットワークレンダリング
Appendix V‐Ray RT
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9人のクリエイターが教える3DCG制作のキホン!
近年、注目を集めユーザー数を大幅に増やしている無料の3DCGソフト・Blender。それを駆使するクリエイター自らが3DCG制作の工程ごとに基本的な考え方や制作のノウハウを解説します。「実写合成」に重点を置いた構成で、これから3DCGに挑戦しようという方にもオススメの内容です。本書は、映像制作の専門誌VIDEO SALONの特集をもとに加筆・修正を加えて1冊にまとめました。
【参加クリエイター】
荒船泰廣(EPOCH)
Vary
Kazuya Ohyanagi
是松尚貴 (CGSLAB)
Sphere Cube
田崎陽太(Khaki)
三宅智之
星子旋風脚
三原昌也
和牛先生
涌井 嶺
wanoco 4D
●Prologue
実写の知識も活かせる! Blenderのススメ
実写畑の僕がBlenderにハマった理由
●第1章
クリエイターインタビュー編
背景アーティスト 田崎陽太(Khaki)
映像ディレクター・VFXアーティスト 涌井 嶺
弱冠18歳のBlenderクリエイター Kazuya Ohyanagi
現役大学院生Blenderクリエイター wanoco4D
映像・VFX・ものづくりのエキスパート 三宅智之
●第2章
Blender基本操作編
まずは基本的な使い方をマスターBlender操作解説
Taka Tachibana
コラム①Blender3.0情報
Taka Tachibana
コラム②グリースペンシルで絵コンテ・Vコンテを作る
星子旋風脚
●第3章
Blenderワークフロー編
コラム③CG制作ワークフロー
Vary / Taka Tachibana
これから3DCGをはじめる人のための
Blenderモデリング事始
Vary
実写からBlenderに入りたい人のための
購入した3Dモデルの扱い方のコツ
Taka Tachibana
3Dモデルの骨組みと動きを作る
Blenderリギング+アニメーションの基礎知識
星子旋風脚
重力・摩擦・速度・風などの動きを再現する
Blenderシミュレーション実践講座
和牛先生
写真を使ってリアルさを追求
マテリアル&テクスチャマッピングの基礎
涌井 嶺
コラム④「UV展開」について
Taka Tachibana
実写の撮影とライティングテクニック知識を活用できる
Blenderでの撮影&ライティング&レンダリングテクニック
Taka Tachibana
CGを実写の動きに追従させてなじませる
Blender でマッチムーブ入門
是松尚貴
Blender×After Effects
CGと実写映像をなじませる技とコンポジットのワークフロー
荒船泰廣
●第4章
知っておくと役立つ知識編
コラム⑤ 3つのノード
Taka Tachibana
テクスチャからエフェクト制作まで
Blenderノードの基礎知識と実践テクニック
Sphere Cube
表紙作品の仕上げを解説
Blenderコンポジットノード
Taka Tachibana
Blender注目の機能を理解する
ジオメトリノードへの第一歩
Taka Tachibana
CGをもっとリアルに
CG用環境光の作り方と基礎知識
三原昌也
コラム⑥iPhoneを使ってBlender内で撮影してみよう
Taka Tachibana
コラム⑦Blenderホットキー集
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30年を超える「ストリートファイター」の歴史を集約!過去作から最新作まで、キャラクターメイキングを徹底解説した永久保存版
最新作「ストリートファイターV」のキャラクターメイキングを、実際のCG制作画面を使いながら、モデリング、モーション、演出までステップを追って解説。ファイナルファイト、ストリートファイターII、III、IVの過去作では、ラフデザインや企画書などの貴重な資料と担当者インタビューから、カプコンのキャラクターデザインの進化がわかる。
世界的な大ブームeスポーツで脚光を浴びている最新作「ストリートファイターV」。シリーズが始まってから30周年を超え、10月には過去の12作品を含む「ストリートファイター 30th Anniversary Collection」(PS4版、Nintendo SWITCH版)も発売されます。
本書は、それに合わせてストリートファイターに登場するキャラクターがいかにして生まれ、どのように進化していったのか、その全貌を紹介。特に最新作の「V」に関しては、キャラクターができるまでの全行程を詳細に解説。初公開の資料も多数掲載し、いまゲームデザインに関わっている人だけでなく、これからゲームデザイナーを目指す方にも役立ちます。
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アニメーション制作会社「オレンジ」による、TVアニメ『BEASTARS』究極のメイキング本が登場!
ハイクオリティな映像作品を世に送り出し、業界内外を問わず注目されているオレンジの独自の制作手法を、TVアニメ『BEASTARS』メイキングを通じて一挙公開!
3DCGモデル、フェイシャルキャプチャ、CGアニメーション、美術設定、美術ボード、VFX、色彩設計、演出、撮影処理など、『BEASTARS』制作のための各セクションの貴重な設定資料を掲載。
監督・松見真一氏やCGチーフディレクター・井野元英二氏をはじめ、スタッフへのインタビューも多数収録!
オレンジの制作ワークフローや使用ツール、カット制作の流れなども紹介し、2D/3Dの垣根を超えて新しい表現に挑み続けるオレンジの制作の裏側に迫ります。
原作者・板垣巴留氏による描き下ろしコメントも掲載。
手描きのキャラクター設定や背景美術などを通じて『BEASTARS』の世界観が存分に楽しめる内容となっています。
CG・映像業界の方や『BEASTARS』ファン必携の1冊です!
【CONTENTS】
序章:概観
1章:キャラクターデザイン
2章:モデリング
3章:CGアニメーション
4章:VFX表現
5章:美術-1
6章:色彩設計
7章:演出
8章:撮影
9章:美術-2
10章:総括
序章:概観
STAFF INTERVIEW 01_松見真一(監督)&井野元英二(CGチーフディレクター)
制作フローと今作の出発点
1章:キャラクターデザイン
キャラクターデザイン
2章:モデリング
STAFF INTERVIEW 02_長川準(モデリングチーフ)
3Dモデル&フェイシャル
フェイシャルキャプチャ
STAFF Q&A 01_都田崇之(CGリードアーティスト)
3章:CGアニメーション
STAFF Q&A 02_太田光希(CGディレクター)
第4話/第7話 カットメイキング
STAFF Q&A 03_清宮慎吾(CGディレクター)
第1話/第6話/第9話/第12話 カットメイキング
STAFF Q&A 04_池谷茉衣子(CGディレクター)
第2話/第5話/第8話/第11話 カットメイキング
4章:VFX表現
STAFF INTERVIEW 03_山本健介(VFXアートディレクター)
VFXメイキング
5章:美術-1
STAFF INTERVIEW 04_春日美波(美術監督)&須江信人(美術設定)
美術設定/美術ボード/3Dモデル
背景ギャラリー
6章:色彩設計
STAFF INTERVIEW 05_橋本賢(色彩設計)
色彩設計
7章:演出
STAFF INTERVIEW 06_湯川敦之(演出)
第4話 シーンメイキング
STAFF INTERVIEW 07_下司泰弘(演出)
第5話/第8話/第11話 シーンメイキング
第8話 絵コンテ
8章:撮影
STAFF INTERVIEW 08_古性史織&蔡伯崙(撮影監督)
第1話/第2話/第4話/第5話/第6話/第8話 カットメイキング
9章:美術-2
美術設定/美術ボード/3Dモデル
背景ギャラリー
10章:総括
STAFF INTERVIEW 09_松見真一(監督)
STAFF INTERVIEW 10_井野元英二(CGチーフディレクター)
制作部 Q&A 01_キム ヒョンテ(制作プロデューサー)
制作部 Q&A 02_和氣澄賢(プロデューサー)
オレンジ社史/近作紹介
あとがき
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紹介文
ダンス!ウインク!ポージング!オープンソースの3DCGソフトで3Dキャラクターを作ろう!
1 Blender入門
2 3Dキャラクター制作フロー
3 モデリング
4 静止画のレンダリング
5 マテリアル&テクスチャ
6 キャラクターセットアップ
7 アニメーション
8 クロスシミュレーション
9 アニメーションの書き出し
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紹介文
絵を描く技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた画期的な一冊です!
「すぐ身につく」「○週間でマスター」といった短期的に身につけられると謳ったものとは真逆の本で、技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた画期的な一冊です!絵には、「すぐに上手くなる部分」と「すぐに…
本書は、「すぐ身につく」「○週間でマスター」といった短期的に
身につけられると謳ったものとは正反対の本です。
絵を描く技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた
画期的な一冊です!
絵には、「すぐに上手くなる部分」と「すぐに上手くならない部分」が
あります。それらをきちんと分類して提示するのが本書の狙いです。
★絵を学び始めた人、学ぼうとしている人、
そして、絵で挫折した人は必読です!
技術書に飛びつく前にぜひ!
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紹介文
3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる
モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊!
「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授!すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。
■入門編
1章 Substance Painterの特徴
2章 Substance Painterの導入
3章 Substance Painterのユーザーインターフェイス
4章 レイヤーとマスクの機能
5章 ブラシとマテリアルの機能
6章 ジェネレーターとフィルターの機能
7章 IDマップとアンカーポイントの機能
■応用編
1章 モデルのインポート
2章 ハイメッシュを使ったベイク作業
3章 質感別のマテリアルの塗り分け
4章 プロシージャルな汚れのペイント
5章 透過表現の方法
6章 Emissiveマップ(発光)の作成
7章 テクスチャの書き出し
8章 外部で作成したテクスチャの読み込み
9章 サイのテクスチャ作成
10章 テクスチャのクオリティアップ
■作例編
1章 VTuberを例にしたNPRペイント
2章 AKMライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント
3章 アンティークランプの作成とMayaでのテクスチャセット
4章 チームを前提にしたゲームの背景作成
5章 さまざまなイメージのロボットを仕上げる
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紹介文
どこから手を付けてよいか分からないBlender。とりあえず主要な機能と使い方を、実際に自分の手を動かして使ってみることが大事。そして広く浅く理解することで、多くの人が最初のハードルを越えられる。
第0章 まずはツールの基本を知ろう
第1章 ロボットを作って操作に慣れよう
第2章 簡単な形を作ってみよう
第3章 モデリングの便利な機能
第4章 質感を付けよう
第5章 シーンを撮影しよう
第6章 照明をあてよう
第7章 レンダリング
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イカしたセカイ&イキモノのイラスト資料たっぷり!
巷で熱いナワバリバトルが繰り広げられている『スプラトゥーン』より、設定資料がたっぷり詰まったアートブックが登場だ! 描き下ろしのカバーイラストにはじまり、イカの生態に迫るスケッチ、イカセカイを彩るグラフィティやオブジェクト、ブキ&ギアの設定画など、魅力的なイラストの数々がこの1冊で楽しめる。さらにはイカ研究所の独自調査で発見された、イキモノの見た目や動きの初期案のほか、裏設定(!?)が描かれたマンガも大公開。全国のハイカラボーイ&ガールよ、これはガチでゲットするしかない!!
(C)2015 Nintendo
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『スプラトゥーン2』のイカすアートが盛りだくさん!
380ページ以上のナイスボリュームでお届けする“イカすアートブック”の第2弾。
イカ、タコ、シャケなどイキモノのスケッチや初期案をはじめ、
ハイカラスクエアやバトルステージのコンセプトアートや、
ゲームを彩るグラフィティやUIデザインなど、
『スプラトゥーン2』のさまざまなイラストや設定画を
こだわり抜いたデザインでまとめたこれぞまさに“アート”ブック!
随所に散りばめたイキモノやセカイの謎に迫ったイカ研究員による研究結果も一見の価値あり。
アートディレクターの井上精太氏によって描き下ろされた、イカたちが躍るカバーイラストが目印です!
(C)2017 Nintendo
イカ研究員の研究結果を散りばめた 『スプラトゥーン2』のアートブック登場!