【2023最新】「パース」のおすすめ本95選!人気ランキング
- 絵を描く仕事で成功するテクニック ルーミスの体験に基づく「光とカゲ」や「パース」から学ぶ
- 増補 アニメーターズサバイバルキット
- やさしい人物画
- スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版-
- アーティストのための美術解剖学
- スケッチ感覚で パースが描ける本
- アニメーションの基礎知識大百科 増補改訂版
- パース塾―画力がメキメキUPする!いちばん簡単な遠近法講座 イラスト・漫画・風景画、すべて
- アニメーションの本: 動く絵を描く基礎知識と作画の実際
- やさしい顔と手の描き方
A.ルーミスの名著『サクセスフル ドローイング』の新訳版!イラストに必要なパースについて徹底解説! A.ルーミスの名著『サクセスフル ドローイング』の新訳版!イラストに必要なパースについて徹底解説! アメリカの優れたイラストレーターの一人であり、最高の美術教師の一人でもあった著者のA.ルーミス先生は、絵を描く初心者たちに、鉛筆を使って楽しむ描き方を教えました。絵を描く「楽しさ」から「利益」に進みたい人や、絵で「成功する」ため、より高度な内容を追求したい人のために、次々と著書を発刊したA.ルーミス先生の一冊が本書です。 デッサンの教科書では初めて、「光とカゲの研究」や「プロポーションとパース」の関係を明らかにしています。A.ルーミス先生が言う、良いデッサンの「5つのP」と「5つのC」です。 「5つのP」… PROPORTION(プロポーション)、PLACEMENT(配置)、PERSPECTIVE(遠近法)、PLANES(面)、PATTERN(パターン) 「5つのC」… CONCEPTION(構想)、CONSTRUCTION(構造)、CONTOUR(輪郭)、CHARACTER(個性)、CONSISTENCY(一貫性) 特にイラストに必要なパースについては、60ページ以上を割いて、懇切丁寧に、徹底的に解説しています。 これらすべての要素が明確に説明されているので、学ぶ人は単に上手に描く方法を理解するだけでなく、成功する絵を描くための健全な技術の基本原理や理由を理解することができるようになります。 ? 新訳の出版にあたり 本書の著者であるウィリアム・アンドリュー・ルーミス(1892年?1959年)は、アメリカの著名なイラストレーターであり、美術教育の指導者としても有名でした。その指導法は複数の出版物にまとめられ、その中の一冊である『サクセスフル ドローイング』は、1989年に日本のエルテ出版から『初めてのイラスト教室』というタイトルで翻訳出版されました。2011年にエルテ出版は解散し、その後この本は良書ではありましたが、一般書店から姿を消すことになってしまったのです。 本書は、2012年にアメリカで復刊されたものを原書にし、パースに重点を置き、かつ美術家の視点で新翻訳したものです。A・ルーミス先生の当時の教えを尊重し、また著作者人格権にも出来る限り配慮して、監修者・神村幸子氏の解説をもとに再構成しました。
アカデミー賞をトリプル受賞した映画『ロジャー・ラビット』のアニメーション監督が自ら解説する、実用的なアニメーション制作マニュアルの決定版。アメリカおよびヨーロッパ各国で、ウォルト・ディズニー社、PIXAR社、DreamWorks社、Blue Sky社、Warner Bros社のアニメーターたちが参加した「アニメーション・マスタークラス」に基づく内容。ウィリアムズは、初心者からエキスパートまで、あるいは古典的な手描きアニメーターからCGアニメの名手まで、すべてのアニメーターが必要とするアニメーションの基本原則を提供してくれる。読者に、「独創的で、しかも信じるに足るものをつくる」ことを説きつつ、彼は無数のドローイングで重要ポイントを図解し、アニメーションマスターたちの極意をすくい取って実用的な制作システムをまとめ上げた。 なぜ本書を執筆したか? 時間軸の中のドローイング ドローイングを学ぶこと すべてはタイミングとスペーシング(間隔)だ レッスン1 1940年代からはじめよう スペーシングのいろいろ 歩行 ランニング、ジャンプ、スキップ しなやかで張りのある動き 重さ(ウエイト) アンティシペーション(先行動作) テイクとアクセント タイミング、振動、ウェイヴ、ホイップ 会話 演技 動物のアクション 監督 終わりに:まとめ
2009年にグラフィック社から刊行された『アニメーションの基礎知識大百科』の増補改訂版。 第1章〜3章ではアニメーションの制作工程を図版とともに丁寧に解説。 4章では新たに「デジタル作画」の章を追加し、5章のアニメーション用語集ではアニメーション業界で使われているアニメーション用語を刷新し、図版を追加するなど大幅に増補改訂しました。 ■第1章 アニメーションはこうしてできる ■第2章 アニメーションの企画書はこうしてできる ■第3章 アニメーションの制作進行ドキュメント ■第4章 デジタル作画 ■第5章 アニメーション用語集 ■第6章 付録
あのロングセラーが改訂新版になりました。 アニメーター養成の基本テキストとして各種養成機関でテキスト採用! 1 アニメーションとは何か? アニメーションの定義/アニメーションの種類/ アニメーションの演出/アニメーションと科学 2 アニメーションのできるまで 企画/シナリオ/演出/作画/仕上げ/美術/撮影/ 編集/アフレコ/ダビング/初号 3 アニメートの基礎知識 運動の自然法則/中割りの実際/遠近法について 4 作画の実際 絵とタイミング/《赤ずきん》の実作 5 動きの実例 人間の動き/動物の動き/自然の現象 6 アニメーターになろうとする君に 7 アニメーションの知識 作画の用具と材料/アニメの用語/アニメの参考書/ アニメプロ紹介
特殊効果が起こす「魔法」の秘密を解き明かす 特殊効果が起こす「魔法」の秘密を解き明かす! ディズニーアニメーションでは、「土」「大気」「火」「水」といったエレメントが細部まで、魅力的かつ生き生きとアニメートされています。 時にリアルに、時にシュールに表現される特殊効果は、アニメーションに魔法の力を与えます。それは、ディズニーアニメーションスタジオで培われてきたノウハウの集大成でもあります。 数々の作品にアニメーターおよび特殊効果のスーパーバイザーとして参加し、特殊効果、特に流体の第一人者として知られるてきた著者が、エレメントのアニメーションの秘密をひも解きます。 第2版となる本書では、第1版では概説にとどまったという反省をふまえ、取り上げるエレメントを絞り込み、水(流体)について深く分析しています。次に、それをほかのエレメントに応用し、アニメーションに生かす方法と考え方に広げていきます。 エフェクトアニメーションは、リアルで自然に見えさえすれば、どのアニメーションにも通用するわけではありません。実際にアニメーションできる程度に「簡略化」し、「様式化」によって作品全体のスタイルに馴染ませる必要があります。 そのような工程を経てなおかつ「現実的」だと思える特殊効果は、どのようにして作られてきたのでしょうか? 本書は「Elemental Magic, Volume 2: The Technique of Special Effects Animation 」(Focal Press刊)の日本語版です。
絵画、スケッチ、イラスト、アニメ、漫画等ジャンルを超える風景・背景の技術。デッサンの基本から、パースの理論、人物と背景のサイズのバランス、自然の描きかたまで基礎知識とレベルアップの技術を豊富な指導キャリアからわかりやすく徹底解説。 1 デッサンの基本 2 遠近法を学ぼう 3 自然を描こう 4 デッサンの流れ 5 風景の中のいろいろな物を描こう 6 風景を演出してみよう 7 風景の中の人物を描こう 8 風景画ギャラリー
人体をリアルに描くために必要な骨や筋についての基礎知識と、実践的な「動きのある人体」の描き方が、この1冊でわかる! 【上達したい人のための「美術解剖学」!】 人体をリアルに描くためには、骨や関節、そして筋の付き方といった解剖学的な知識が欠かせません。 そういった基礎知識を踏まえたうえで、人体の動きや、体表にあらわれる凹凸を捉えることができれば、 イラストは生き生きとしたものになるのです。 本書は、人体の特徴や動きをつかむための【基礎編】と、 動きのある人体を描くための【実践編】で構成されています。 【基礎編】では、精密に描かれた解剖学的なイラストで、 人体とその動きに対する理解を深めることが できます。 そして【実践編】では、「動きの少ないポーズ」から「動きの大きいポーズ」までを網羅。 「動き」を描くコツがわかります。 また、人体の構造を確認できるよう、骨・筋のイラストが添えられています。 デッサン、コミック、アニメーションなどに携わる人、イラストの上達を目指す人、必携の1冊です。 《本書の内容》 【基礎編】 第1章 人体の基礎知識と特徴 ――人体を描くために知っておくべき基本的な解剖学の知識と、人体の特徴のつかみ方 体表から触れるポイント/全身の筋/全身の骨/全身の関節/男性と女性の違い ほか 第2章 全身の筋とその動き ――体表にあらわれる筋はどこについているのか、そして、筋は体表にどのような凹凸をもたらしているのか 表情筋/頸部の筋/胸部・背部の筋/腹部・背部の筋/殿部の筋/肩の筋/上腕の筋/前腕の筋/手の筋/手のいろいろな動き/大腿の筋/下腿の筋/足の筋/下肢のいろいろな動き 【実践編】 第3章 人体のさまざまな動きを描く ――動きの少ないポーズから動きの大きいポーズまで、「動きのある人体」を描くコツ 〔動きの小さいポーズ〕立つ/歩く/階段を上る/座る/寝る/食べる/飲む/スマホを使う/本を読む/手を洗う/着替える/かばんを持つ/拍手/手をつなぐ ほか 〔動きの大きいポーズ〕走る/ジャンプ/野球/サッカー/テニス/バスケットボール/バレーボール/卓球 ほか
「適当に描いてもきちんと見える」インテリアパースの本。特にパースの印象をよくする、小物や人物、照明器具や家具なども解説。 パースによる室内表現は、苦手とされる技術のひとつである。 図法の難しさがその背景にあると思われるが、本書においてはルールをまもりつつも、 簡単に描けるところ、適当に描いてよい要素などポイントをおさえ、「適当に描いてもきちんと見える」ことを目標としている。 主に1点透視図やアクソメといった図法を中心に詳細なプロセスをやさしく解説。 絵を見ればわかるように構成している。またインテリアパースにおいては、 小物や人物、照明器具や家具などによって、印象がいっきによくなる。 フリーハンドゆえ個人差がでる小物類を描くコツを伝授。 さらに、簡単な着彩方法も解説している。 1章 パースとアクソメ 2章 パースを描く 3章 アクソメを描く 4章 背景・点景を描く 5章 パースに色をつける
パクリになる同じになる という悩みはクリエイターの切実な悩み。アイデアやコンセプトを形にする方法を学び創作活動が楽しくなる本 何が描きたいのかわからない いつも同じような絵になる 「そんな悩みをスッキリ解決!!」 ---------------------------------------- 頭の中のモヤモヤをアイデアのかたちにする たくさんのアイデアをコンセプトにまとめる キャラクターを魅力的なシチュエーションに たった一枚のイラストにもストーリーがある ---------------------------------------- はじめに ■イラスト発想 基本のキ イラストを描く前に考えるべきこと インプットは大事だ ■メイキング ●illustration1:キャラクター単体のかっこいいイラスト ●illustration2:男女キャラクター(背景あり) ●illustration3:喧嘩をしているキャラクターと仲裁している人物 ●illustration4:キャラクターと動物 ●illustration5:教室の風景 ●illustration6:街を歩くキャラクター ●illustration7:応接室で依頼を受けるキャラクター ●illustration8:ごちゃごちゃとした部屋でゲームに興じるキャラクター ●illustration9:空から落下しているキャラクター ●illustration10:巨大生物と飛行する ●illustration11:何かに追いかけられているキャラクター ●illustration12:戦闘シーン(剣や銃を使用した物理的なもの) ●illustration13:戦闘シーン(魔法を利用したもの) ●illustration14:キャラクター 5人集合ポスター ●illustration15:小説の表紙想定イラスト お題カード おわりに
基本から解説、写真つきだからはじめてでも描ける!マンガならではの背景の描き方が学べる!写真にこだわっています!描きたくなる写真を多数掲載! 1 これなら描ける!パース・背景の基本(パース基礎講座-パースの基本を押さえよう! パーステクニック1-1点透視図法をマスターしよう! パーステクニック2-2点透視図法をマスターしよう! ほか) 2 読者の目を引きつけるコマの割り方・つくり方(コマ割りの基本1-マンガのしくみを理解しよう! コマ割りの基本2-いろいろなコマを描いてみよう! どんなコマにする?1-いろいろなショットを描いてみよう! ほか) 3 プロのワザが満載!魅力的な背景&コマを描いてみよう(学校 休日 神社 ほか)
透視図法などのパースの基礎から、インテリア・外観パースまで、 立体の「描画力」や「表現力」を養う手描きパースの基本を ステップごとに丁寧に解説しています。 また、作成したパースに着彩する際のテクニックや色使いの方法も紹介。 イメージを正確に描き出し、センス良く仕上げるコツを伝授します。 ■目次 Chapter1 パースの基礎 01 建築におけるパースとは 02 パースの用途と透視図の種類 03 遠近表現の基本 04 陰影について Chapter2 インテリアパースの描き方 01 インテリアパースの下描き-基本- 02 インテリアパースの下描き-応用- 03 インテリアパースの鉛筆仕上げ Chapter3 外観パースの描き方 01 外観パースの下描き-基本- 02 外観パースの下描き-応用- 03 外観パースの鉛筆仕上げ Chapter4 着彩の基本 01 色の3つの性質 02 水彩パースで使う道具 03 下描きの準備 04 水彩パースでよく使う色 05 色の塗り方 06 質感表現 Chapter5 インテリアパースの着彩 01 インテリアパースの着彩-基本- 02 インテリアパースの着彩-リビングダイニング- 03 インテリアパースの着彩-店舗- Chapter6 外観パースの着彩 01 外観パースの着彩-基本- 02 外観パースの着彩-店舗 - 03 外観パースの着彩-戸建住宅 - Chapter7 さまざまな着彩表現 01 マーカーによる着彩 02 色鉛筆による着彩 03 風景画風の着彩 04 不透明水彩による着彩
全体→中間→細部の手順と描き方を覚えるだけで どんなキャラクターでもあらゆる角度から自在に描ける 人の顔を描くときに、多くの人は「きれい」「かわいい」「かっこいい」などの 印象を先行させてしまうがゆえに、いきなり「細部」にこだわりがちです。 それでは、どんなにすてきな表情が描けても、 顔の各パーツが適切に配置できておらず、違和感がある顔になってしまいます。 これは細部を仕上げつつ、同時に全体の形をとらえることが難しいからとも言えます。 そうであれば分けて考えれば良いのです。 とはいえ全体と細部の間には大きな溝があり、その中間も手順を踏んで描く必要があります。 本書ではその「全体・中間・細部」の手順をマスターする方法を徹底解説。 確実に顔がうまく描けるようになることを体感できます。 そのほか顔のパーツや髪、首の基本から、老若男女の描き分け、 性格づけ、喜怒哀楽など感情表現、汗や涙などによる演出手法まで、 この1冊で顔とバストアップ作画の基本がマルわかりです。 PART1 全体・中間・細部の基礎知識を覚えよう PART2 パーツの形は、全体・中間・細部の発想で覚えよう PART3 キャラクターの個性は、中間から細部で PART4 表情や演技も、全体から
1000点以上の豊富な図版を使って、人体デッサンのあらゆる難題を克服できるテクニックをやさしく解説。 第1章 人体の構造を知る(骨格 内臓 ほか) 第2章 人体描写の基本(人体は立体の集合体 顔の各部位(男女) ほか) 第3章 人体造成と描写のコツ(上半身を中心に各種ポーズ 下半身を中心に各種ポーズ ほか) 第4章 動作を描く(重心によるバランス 人体の遠近法 ほか)
画力の底上げにこの一冊!キャラクター表現のための「説得力のある身体の描き方」を解説! 様々なキャラクター表現のための「身体の描き方」を解説した一冊です。基本的な身体に加え、デフォルメされた身体を取り上げ、それぞれのパーツごとに筋肉や骨格の構造とその描き方を掲載しました。現実ではありえない、二次元ならではの身体を上手に描くコツをマスターできます。 【チラシ用囲み】付録、改訂情報など ・画力の底上げにこの一冊! ・ちびキャラ、マッチョ、10頭身など、キャラクター表現のための「説得力のある身体の描き方」を解説! 【目次】 第1章 顔 第2章 胴体 第3章 手(腕) 第4章 足(脚)
「背景をもっと上手く描きたい! でもパースの本って、読むのが面倒…」そんなあなたのためのマンガで読める〈背景の描き方〉の本、ついに誕生!キラ&マリアと一緒に、背景の方程式を楽しく学ぼう! 解説は、大学でマンガ学科を受け持つ現役講師。部屋・家具・建物などを描くときのコツ、ありがちな失敗例などを、図式を使いながら、わかりやすく伝授します。章末のドリルと巻末のパース基礎講座で、実践&復習もバッチリ☆
作画のためのポーズ写真資料集。10代の男性モデル4名がブレザー、学ラン、ジャージ等を着用し自然なポーズをとっています。 イラストや漫画を描くためのポーズ写真資料集、シリーズ第6弾は男子高校生の日常がテーマ。 10代の男性モデル4名が、ブレザーや学ラン制服、ジャージなどを着て様々なポーズをとっています。 学生たちがのんびり過ごす様子を描く際に、インスピレーションの源としてご活用ください。 シチュエーションのイメージをつかみやすい「背景付きポーズ」と、ポーズのみを切り取った「シンプルポーズ」の2種類のポーズを収録。 前半の背景付きポーズは、高校の放課後や休み時間をイメージして教室、階段、屋上、体育館、公園等で撮影。合宿シーンをイメージした、和室に敷いた布団の上でくつろぐ場面もあります。 後半のシンプルパートでは計39種のポーズを、アオリ・アイレベル・フカンの三角度から撮影しています。 さらに作例解説では、絵に描き起こす際のポイントをわかりやすくまとめました。 デッサン、マンガ、イラストなどの作画資料として、商業誌・同人誌の制作にも幅広くお使いいただけます。 イラストや漫画を描くためのポーズ写真資料集。10代の男性モデル4名が、ブレザー、学ラン、ジャージ等を着て放課後をのんびり過ごす様子を、教室や公園で撮影しました。商業誌・同人誌の制作にも幅広くお使い頂けます。 〈作例解説〉えびも、アマミヤ 〈背景付きポーズ〉撮影:chaos ▶ブレザー制服(1~2人) ▶学ラン(1~2人) ▶学生服(4人) ▶衣装バリエーション(長袖カーディガン、フードパーカー、スタジャン、スカジャン) ▶体育館 ▶合宿 〈シンプルポーズ〉 ▶座りポーズ(8ポーズ) 1. だらっと座る 2. 机に伏して寝る 3. 本を読む 4. 眼鏡を外す 5. 頬杖をつく 6. 椅子にまたがって座る 7. 机に腰かける 8. 机に肘をつく ▶机&椅子ポーズ(4ポーズ) 9. 机を挟んで話すA 10. 机を挟んで話すB 11. 机を挟んで話すC 12. 机に座って話す ▶ベンチ&階段ポーズ(7ポーズ) 13. ベンチに座って話す 14. ベンチで肩を組むA 15. 肩にもたれてうたたねA 16. ベンチで肩を組むB 17. 肩にもたれてうたたねB 18. 階段に座って話すA 19. 階段に座って話すB ▶立ちポーズ(11ポーズ) 20. ポケットに両手を入れて立つ 21. かばんを斜めがけして立つ 22. ポケットに 片手を入れて立つ 23. スマホを見る 24. だらっと立つ 25. 肩にかばんをかけて立つ 26. 4人で話す 27. 4人で自撮り 28. 相手の肩にひじを乗せる 29. モップをかけながら話す 30. モップを持ちながら話す
動作の仕組みを解き明かすデッサンメソッドを集約!! 私たちの日常的な姿勢やしぐさに関わる動きを、その始めから終わりまで段階別に分析し、屈曲と伸展、内転と外転、回旋といった単純な運動の組み合わせとして解説。 運動のメカニズムを理解するために必見の一冊!! はじめに/機械的な装置としての人体/第1部 上肢 Lesson 1 肩関節、Lesson 2 上腕の外転など/第2部 体幹 Lesson 23 脊柱の関節とその運動、Lesson 24 体幹の屈曲など/第3部 下肢 Lesson 39 骨盤の関節、Lesson 40 股関節の運動と屈曲など、61のレッスンを収録
建築が分かればパースは必ずうまくなる この本は建築を学ぶ人たちだけでなく、 漫画家やアニメーターなどを目指す人たちに向け、 「パースの描き方」と同時に「基本的な建築の知識」も 身につけられる内容になっています。 建物パースや漫画・アニメの背景をよりリアルに、 効果的に見せるために、建築の知識は欠かせないからです。 具体的には一点、二点透視図法、陰影のつけ方など 図法の基本から手早くうまく描けるテクニック、 建物各部位の寸法や名称までをていねいに解説しています。 設計者、アニメーター、イラストレーター、マンガ家…… すべての絵描きさんにオススメです!
大学のマンガ学科でで教鞭をふるう著者が、学校の背景パースの描き方をマンガで楽しく教えます! 『教室に校舎、体育館、プール…背景に『学校』を描いてみたい!……でも、どうやって描けばいいの?』そんな疑問をこの本が解決! <背景パースの基本×学校を描くルール>を、マンガで楽しく解説します! キラ&マリア、そして仲間たちと一緒に、学校を中心とした背景パースの描き方の基本を学ぼう! 著者は、大学のマンガ学科を受け持つ現役講師。教室の構造、机やイス、廊下や階段、図書室の本棚など、学校を構成する色々なモノを描くコツを、イラストを使って詳細に解説します。具体的だからわかりやすい! マンガで読めるから面白い!巻末には、パース基礎講座と描き込み式のドリル付きで、復習&練習もバッチリ☆ ★第一章 教室 <br/>パースの基礎/一点透視図法(正面から見た場合)/二点透視図法(斜めから見た場合)/教室/教室の構造/机とイス/線の強弱/廊下/影/階段/広角レンズの原理を使って迫力のあるシーンを描く <br/> <br/>★第二章 学校外観 <br/>校門・校門付近/校舎・校舎以外の建物/アオリとフカン/正面から見たアオリ/斜めから見たアオリ/正面から見たフカン/グラウンド/下駄箱/屋上 <br/> <br/>★第三章 色々な施設 <br/>図書室/美術室/理科室/第二分野(生物・地学)/第一分野(物理・化学)/理科室のイス/職員室/オフィスチェア/体育館/スピード感のある背景/体育倉庫/保健室/プール/フェンス <br/> <br/>★パース基礎講座 <br/>パースのルール/一点透視図法・二点透視図法/カメラの高さ/傾きの違い/画角/対角法/アオリ・フカン/影の描き方/キャラクターのアオリ・フカン
1章 パースの基礎知識(透視図の種類と特徴 正方形の増殖方法 ほか) 2章 インテリアパースの練習(玄関 洗面・脱衣室 ほか) 3章 外構パースの練習(テラス 駐車場・玄関廻り ほか) 4章 陰影と質感の表現(玄関 ベッドルーム ほか)
伸びやかに湾曲する地平、効果的な省略や誇張、透視。情報編集の応用として手描きによる “図法の拡張”をすすめる画期的な指南書 伸びやかに湾曲する地平、効果的な省略や誇張、透視など、手描きパース最大の魅力はCADでは表現しえない“適度な補正”を含んだ空間描写にある。正確さに基づきながらも自由な情報編集の応用術として“図法の拡張”をすすめる画期的な指南書。建築コンペやプレゼンテーション、地域ビジョンに「見えるわかりやすさ」を! 伸びやかに湾曲する地平、効果的な省略や誇張、透視。正確さに基づきながらも自由な情報編集の応用術として手描きによる “図法の拡張”をすすめる画期的な指南書。建築コンペやプレゼンテーションに「見えるわかりやすさ」を はじめに「いい加減」なパース術 ■第1章 図の基本 01 ねらう/目的/何を伝える図かを考える 02 しる/種類/どんな表現や図法があるかを知る 03 えらぶ/選択/目的に応じた最適な図法の選び方 ■第2章 図を描く 04 みおろす/外観/俯瞰で見せる構図・描画・仕上の基本 05 のぞく/内観/目線からの構図・描画・仕上の基本 ■第3章 図の極意 06 かまえる/構図/見せ場が最もよく伝わるアングル探し 07 むくらせる/構図/「ここに居る」と感じさせる伸びやかな湾曲 08 たたずむ/骨格/自然な外観を表現するパースの基本 09 ふくらます/骨格/体験のクライマックスを肥大化させる 10 こちょうする/骨格/わざと図法を誤用して見どころを強調する 11 ねじふせる/骨格/複数の「見せ場」を共存させる 12 すかす/描画/全体の中に部分のアクティビティを見せる 13 はぶく/描画/コンセプトを際立たせる「線の引き算」 14 そえる/仕上/多様な添景によりいきいきとした雰囲気に 15 まとう/仕上/太線やハッチングにより奥行き感やメリハリを 16 いろどる/仕上/最小限の着彩で最大限の効果を ■第4章 図の展開 17 のぞむ/臨場感/画面より「手前」を描いてつくる没入感 18 つつむ/臨場感/身の回りを包む環境の可視化 19 めぐる/経験/歩き回るようなシークエンスを1枚に 20 ならべる/経験/空間のコラージュで全体像を感じさせる 21 つなぐ/雰囲気/パノラマ透視でなじませる周辺環境 22 かもしだす/雰囲気 時間のコラージュで伝える場や質 23 ぼかす/変幻/見るたびに印象が変化する印象画のごとく 24 またたく/変幻/見方により発見のある変幻性 25 まとめる/構想/全体を概観しつつ部分の雰囲気も伝える 26 いきいきと/構想/広域ビジョンを引き立たせるパースの「生気」 おわりに 「タナパー」の未来
「マンガで『自然』を描くための入門書ってないのかな…」そんなあなたのために、「背景が描きたい!」シリーズから待望の自然編が登場!キラ&マリア、そして仲間たちと一緒に、自然物の描き方のルールを学ぼう!著者は、大学のマンガ学科を受け持つ現役講師。空・雲・山・樹木・地面・岩・水面・花の描き方を、失敗しがちな例や図を用いながら、いちからわかりやすく解説します。モチーフ別の質感表現、スクリーントーンの削り方、近景から遠景の描き分けなど、マンガに生かせる実践的なアドバイスが満載。あなたの背景がぐっと上達します。マンガで解説しているから、わかりやすくて面白い!章末のドリルと巻末のパース基礎講座で、練習&復習もバッチリ☆ ★第一章 空・雲・山 雲の大きさ・形・配置/雲の種類と高度/スクリーントーンの削り方/スクリーントーンで雲を描く/場面による描き分け/山の描き方/山の質感表現 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー(←※この点線ではなく、行間に区切り用として一本線を入れてほしいです。「部屋・家具・建物編」のように) 背景ドリル① 空・雲・山 ★第二章 樹木 樹木の大きさ・形/近景の樹木を描く/筆ペンで枝葉のシルエットをマスターする/中景の樹木を描く/写実的なタッチで描く/さまざまな描き分け ーーーーーーーーーーーーーーーーーー(←※同じく) 背景ドリル② 枝・葉 ★第三章 地面・岩・水面 地面を描く/舗装された地面/土・草・砂の地面/岩を描く/崖を描く/水面を描く/海の表現/水面のアップの表現 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー(←※同じく) 背景ドリル③ 岩 ★第四章 花 花の形/花の描き方/花のイメージ/花畑を描く ーーーーーーーーーーーーーーーーーー(←※同じく) 背景ドリル④ 花 ★パース基礎講座 パースってなに?/パースのルール/一点透視図法・二点透視図法/アオリ・フカン/キャラクターとパースの関係
アニメーターの世界を歩くための ゆるくてシビアな業界入門書 市場規模2兆円に成長したアニメ業界。 しかし、そこで働くアニメーターたちにはいくつもの問題が山積みとなっています。 長時間労働・低賃金、深刻な人手不足、分断されるアナログとデジタル、作画崩壊、放映落ち……。 社会問題にすら発展したアニメーターの働き方と現実を、 人気作画監督・西位輝実の実体験と取材をもとに伝える業界入門書! インタビューに3名が登場! 入江泰浩(一般社団法人日本アニメーター・演出協会代表理事) ロマン・トマ(『キャロル&チューズデイ』アートディレクター) 麻生秀一(『メカウデ』TriFスタジオ代表) ▼著者名 西位輝実(著)、餅井アンナ(著)、死後くん(イラスト) 【目次】 はじめに 登場人物の紹介 プロローグ 1章 アニメーターの仕事 ・私はアニメーターになりたい! ・アニメーターとは登場するキャラクターを生き生きと動かす仕事 ・テレビアニメは大人数での分担作業 ・アニメは「シーン」と「カット」で構成される ・動きのキーとなる「原画」 ・アニメーターは「クリエイター」? それとも「職人」? ・アニメーターには大きく分けて4つのポジションがある ・「動画」は最初に学ぶ仕事にして作品の質を左右するパート ・「原画」は絵に演技をさせる仕事 ・絵コンテを読み解くのも必要な能力 ・原画における「一原」と「二原」の違い ・「作画監督」は絵の統一感を守る守護神 ・責任とプレッシャーの狭間で ・憧れと重圧の「キャラクターデザイン」 ・作画監督のさらに上に立つ「総作画監督」 2章 問われる働き方 ・1日中絵を描く、描き続ける ・会社が家代わり!? 家に帰らない人も ・「制作会社」と「スタジオ」で仕事の請け方が違う ・自覚しよう! アニメーターの大半がフリーランス ・自覚なきフリーランスの落とし穴 ・労働環境が厳しくてもオタクにとっては天国!? ・作画崩壊も避けられない人手不足 ・人手不足が引き起こす本当に怖いこと ・総作監制が生んだ悲劇①「二原撒き」 ・総作監制が生んだ悲劇②「一原描き逃げ」 ・みんなが苦しむ負のスパイラル ・アニメーター同士の分断 ・アニメーターにも免許が必要? ・制作進行とアニメーターの愛憎関係 ・制作会社も綱渡り ・会社が潰れたらギャラも危ない ・ほかにも問題山積なアニメ業界 Interview ロマン・トマ(アートディレクター) ・日本のアニメに憧れて ・アニメ作りにも土壌が影響する ・長時間働ける環境は善か悪か ・天才と仕事のできない人が混在する日本の現場 ・日本のアニメを諦めたくない 3章 知っておきたいお金の話 ・初任給は2,800円!! 給料は書いた枚数ぶんだけの出来高制 ・動画は1枚書いて150~200円 ・食えない新人時代をどう考えるか ・1枚1枚を大切にしたくてもスピードがなければ食べていけない ・仕事を受ける際に確認しておきたいこと ・見落としがちな仕事と自分との相性 ・ギャラと納期の条件交渉をしよう! ・ギャラを安くして悲しむのは自分だけじゃない ・「食べていける」アニメーターになるには ・拘束費の考え方 ・食えてからが危ない! 「ふつう」の金銭感覚を取り戻そう ・フリーランスの目標は月50万円? ・生き残るために他の収入源を見つける ・同人誌の作成やゲーム業界で職能を活かす 4章 生存戦略を考える ・アニメーターに必要な絶対条件は「絵の上手さ」と「信用」 ・必要な技術はどこで身につけるべき? ・絵の技術と横の繋がりを構築しよう ・自分の得意な絵のジャンルを確立する ・人脈と情報で仕事をつなぐ ・仕事が名刺代わりになる ・人見知りならSNSを活用してみよう ・SNSに絵を上げていけば立派な営業ツールになる ・体の健康をキープすること ・心から病んでいくことも…… ・息抜きは意識的にするべき ・社会性のない人たちが集まっている? ・苦手なことはスパッと諦めちゃうのも方策 ・絵の力で一発逆転も ・「信用」はきちんと連絡がつくことから生まれる ・うまくいっていないときこそ早めのヘルプコールを! Interview 麻生秀一(TriFスタジオ代表) ・1枚のイラストに魅せられて ・クラウドファンディングで資金調達に成功 ・少人数のチームでアニメ制作をするためにすべきこと ・作画コストを減らすためにCGでバックアップ ・視聴環境をどう提供するか ・既存の方法に合わせずに自分たちに合わせる 5章 アニメーターの未来 出演 入江泰浩(一般社団法人日本アニメーター・演出協会代表理事) ・デジタル化の理想と現実 ・デジタルとアナログ混在で起きる無駄 ・デジタルに移行できない理由①機材の壁 ・デジタルに移行できない理由②世代間ギャップ ・そもそもデジタル化って必要なの? ・ネット配信で高解像度化が進めばデジタル化は避けられない ・揃わないソフトウェア、定まらない仕様 ・業界基準がないという問題 ・先にデジタル化が進んでいる彩色に協力を仰ぐべし ・フリーランス中心の形態も変わっていく? ・これからの10年でアニメーターの会社員化が進む? ・そもそもJAniCAってどんな活動をしているの? ・「働き方改革」で業界も変わる? ・長時間労働が制限される弊害 ・人手不足による「負の連鎖」は解決するのか? ・賃金上昇によって競争原理が働く世界に ・デジタル化が進んでもやっぱり絵の上手さが重要! ・業界が変わる今こそ技術と知識を磨くべき エピローグ にしー先生おすすめ・アニメーターに捧げるブックガイド
ディズニーアニメーションの原点といえるオリジナルスケッチ画集。 1928年誕生のミッキーマウスや白雪姫、シンデレラ、ピノキオといった長らく愛されてきたキャラクターから2017年のモアナまで、 伝説的なアニメーターが残した貴重なスケッチ画を収録しています。 一つひとつの線が躍動感あふれ生き生きとしており、 アニメーターの試行錯誤と1本の鉛筆が数々のディズニーキャラに命を吹き込んだことがよくわかります。
美しく緻密な美術背景を240点以上収録した貴重な一冊! 第43回日本アカデミー賞の最優秀アニメーション作品賞を獲得した、新海誠監督による劇場用アニメーション『天気の子』。その圧倒的な美術背景を多数収録した画集「新海誠監督作品『天気の子』美術画集」。天気によってさまざまに表情を変える東京の街や思わず息を呑む美しい雲と空の世界など、物語の舞台となった240点以上の美術背景を収録しています。また、新海誠監督のインタビューをはじめ、滝口比呂志美術監督による美術背景の設定解説なども収録。ここでしか読めない記事を満載した貴重な1冊となります。 【収録内容】 ●美術背景 圧巻の美術背景を「晴れの東京」「雨の東京」「廃ビル」「陽菜のアパート」など、14のカテゴリーに分けて掲載。各美術背景には美術スタッフによるコメントなども収録。映画では一瞬で移り変わるシーンの美術背景にまで込めた想いやこだわりも感じられる。 〈14のカテゴリー〉 東京へ/繁華街/廃ビル/晴れの東京/雨の東京/須賀の事務所/陽菜のアパート/下町の民家/神社/路地/公園/逃避行/雲と空/数年後の世界 ●インタビュー 新海誠監督によるレイアウトや絵コンテにまつわる貴重なインタビューをはじめ、美術監督を務めた滝口比呂志氏と、神社絵画・天井画を担当した山本二三氏(『天空の城ラピュタ』美術監督など)の対談ほか、美術監督補佐の渡邉丞氏、室岡侑奈氏の美術設定に関するインタビューを収録。 ●美術背景プリプロダクション 『天気の子』の驚異的ともいえる美術背景を生み出す基となった「美術ボード」「カラースクリプト」「ラフスケッチ」「3Dモデル」4つのプリプロダクション(準備作業)について、実際のビジュアルとともに滝口比呂志美術監督による詳細な解説を掲載。 2019年、日本中の話題をさらった新海誠監督によるアニメーション映画『天気の子』。本書はその圧倒的なクオリティを支えた背景美術を1冊にまとめた画集になります。美術スタッフによるコメントも満載した1冊。
構図の決まりを身につければ、もっと写真が決まってくる。目からウロコのプロのテク。シーン別構図作例184。 1 構図法以前の基本ルール(「主役の明確化」がすべての構図の基本ルール 主役をはっきりさせる「切り取り」のルール おもしろい形を見つけて切り取るルール ほか) 2 基本的な構図のルールとそのテクニック(15種類の基本構図を知れば写真がもっと上達する 「日の丸構図」はダメ構図ではない 引き算で極める明確な主題の「日の丸構図」 ほか) 3 シーン別スーパー構図テクニック(「シンプル+1」が「点景写真」のルール 物語性を演出したいなら「+人物」が定番 紅葉は「光の構図」と「色で作る構図」で撮る ほか)
アニメスタジオ「ヤオヨロズ」のプロデューサー・福原慶匡が、自身が学んできたアニメ「製作(ビジネス)」の仕組みをまとめた1冊。 1冊で一気に学べる「アニメ製作の教科書」 アニメのプロデューサーには「製作」と「制作」、2つの役割があります。「製作」はアニメを「商品」として見る立場、「制作」はアニメを「作品」として見る立場です。日本のアニメはクリエイティブのレベルが高く、世界中でニーズがあります。でも、ビジネス面では発展途上です。この構造を変えられるのは、「製作」と「制作」両方のスキルと変革の意志を持った、新時代のアニメーションプロデューサーだけです。本書は「この先」を作るために、アニメーションプロデューサーに必要な「今現在の常識」を一気に学べる本をめざしました。アニメビジネスの未来のために、この本をぜひ使ってください。 *以下、本書目次から抜粋 はじめに 第1章 自己紹介 音楽のプロモーターだった私が『けものフレンズ』に至るまで 第2章 問題設定 アニメ制作会社はなぜ自転車操業を強いられ、アニメーターは極貧から脱出できないのか? 第3章 アニメ製作の流れ 第4章 知っておきたい関連業界のビジネスモデル 第5章 知っておきたい著作権と契約の骨格 第6章 アニメーションプロデューサーになるには? プロデューサーに必要なもの おわりに
1 格闘する 2 追跡する/逃走する 3 登場する/退場する 4 スリル/潜入/探査 5 ドラマティックな変化 6 新事実/新発見 7 ショック/ホラー 8 注目を集める 9 カーチェイス 10 会話する 11 口論する/対峙する 12 キスシーン/ベッドシーン
拙いシナリオからは、どんな名監督の手にかかっても、良い作品は生まれない。徹底したディテールと構造の考察が、傑作をうむことを教えてくれる。世界で一番読まれている脚本術。 映画脚本とはなにか 主題(テーマ)を作る 登場人物(キャラクター)を創造する 登場人物(キャラクター)を構築する ストーリーと人物設定 エンディングとオープニングをつくる ストーリーの設定 二つの事件(incident)は関連する プロットポイントを見つける シーンを作る シークエンスを考える ストーリーラインを構築する 脚本の形式を知る さあ、脚本を書こう 脚色をする 共同執筆(コラボレーション) 書き終えた後
すべては白紙から始まる 脚本の構成とは何か? パラダイムを知る 四ページであらすじを書く 魅力的なキャラクターを作る 人物に奥行きを与える 葛藤とCircle of Being 時間と記憶 第一幕を構成する 最初の一〇ページ〔ほか〕
世界で最も読まれている脚本術シリーズ最新刊、待望の翻訳! 映画脚本だけでなく、テレビドラマ、演劇、マンガ、アニメ、小説、二次創作……など、"物語"を書くすべての人がぶつかる問題を、具体例をもって解決させる至高の指南書が登場!! 「行き詰まったとき、にっちもさっちも行かなくて 投げ出したくなったときに、この本は役に立つ。 プロの脚本家のための教則本。」 山田洋次(映画監督)推薦! 「始めはゆっくりとペースを溜めておきラストは一気呵成クライマックスへと傾れ込み、お客の喝采を呼び込む。この僕もいつもそのように演出しているから、大いなる共感をもって読み進んだ。」 大林宣彦(映画作家)推薦! 世界22ヶ国語で翻訳され、全米400以上の学校でテキストとして採用されている 『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術』、著者のシド・フィールドが世界中で開催したワークショップをもとに作られた実践書 『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』 を経て、問題解決の方法を学ぶ本書が待望の刊行! 映画のシナリオ創作術として、1979年に著者によって理論化された「三幕構成」をもとに、往年の名作『パルプ・フィクション』『ショーシャンクの空に』『テルマ&ルイーズ』『羊たちの沈黙』『クリムゾン・タイド』を徹底的に紐解くことで、そこに共通する問題解決法を伝授。完成された映像作品から遡り、どのように脚本で表現されているか、すべきかを具体的に学ぶことができます。 物語を創作するすべての人、これから書こうと考えている人が、作品を「最高」にするための、道標となる1冊です。 〝脚本の問題点をなんとかしたい〞それが脚本家の願い 私がこの本を書くことにしたのは、脚本家が様々な〝問題を認識し、明確にする〞ためのツールを見つけたいと思ったからだ。 いかなる問題も、解決するためには、それを認識して、識別し、明確にする必要がある。でなければ、どんな問題も解決できない。にもかかわらず、ほとんどの脚本家は〝何が〞問題か正確にはわかっていない。 プロットが細すぎる、太すぎる、キャラクターが強すぎる、弱すぎる、アクションが十分ではない、キャラクターの存在感がない、ストーリーがすべて台詞で語られている......、何かがうまくいってないという漠然とした感じはするけれども、具体的にはわからない。 そこで私は問題解決プロセスの分析を始めた。 私がこの本で伝えたい唯一のことは、問題のさまざまな症状を認識し明確にすることだ。医師が病気を治療する前に患者のさまざまな症状を特定するのと似ている。 この観点から問題解決のプロセスに近づくと、症状は1つだけでなく、いくつもあることに気付きはじめた。脚本の問題の多くは同じ症状を共有するものの、問題自体は異なる。それは、問題の文脈を分析することで区別できる。 そしてその区別こそが、我々が問題を認識し明確にして、解決に導く道だ。 (「イントロダクション」より) 訳者まえがき イントロダクション 第1章 問題解決の技術は〝認識の芸術〞だ 第2章 それで、何が問題なのか? 第3章 問題の場所を特定する 第4章 問題への取り組み パートI 共通の問題点 第5章 説明台詞 第6章 放心、喪失、混乱 第7章 キレのなさの本質 パートII プロットの問題点 第8章 盛り込みすぎで早すぎる 第9章 説明の必要性と手段の選択 第10章 何かが欠けている 第11章 別の時間、別の場所。 時間とアクションの橋渡し パートIII 登場人物の問題点 第12章 登場人物とは? 第13章 存在の軌跡 第14章 キレがなく、薄く、そして退屈 第15章 受動的アクティブ(見せかけのアクティブ) 第16章 回想ポイント パートIV 構造の問題点 第17章 中断性シーン病 第18章 設定と完了 第19章 ゆっくり入って、早く切り上げる 第20章 よしシートベルトを締めろ 第21章 結末 第22章 問題解決ガイド 謝辞 訳者あとがき 映画題名索引