【2023最新】「maya」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「maya」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田栄二氏のテクニックとマインドセットが書籍になりました
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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初心者モデラー必携のバイブルが第2版となって登場! !
本書は、2013年に発売されて以降多くのモデラーに愛読されてきた「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル」を、Autodesk Mayaのバージョンアップに合わせ、改稿した書籍です。
【書籍概要】
■せっかくの高機能ツール、使いこなして美麗キャラクターに仕上げたい
■ポートフォリオに納得のキャラクターを載せたい
■細かいところの造作まできっちり教えてくれる教材が欲しい
そんな声にこたえる、キャラクターモデリング教科書の決定版!
Mayaに限らず、初級者モデラーの「思い通りの見た目にならない...! 」問題には、初心者あるあるの“つまづきポイント"がいくつも潜んでいます。
いくら時間をかけても、その理由を理解して克服しない限り、ヘタクソスパイラルをぐるぐる回るだけ。
「手順を追った詳細説明」&「失敗モデルの実例解説」で、うまいモデルを見ているだけでは気づかない「どこがダメ」かがわかります!
ツールの使い方ではなく、バランスのよい、美しいキャラクターをつくることに焦点をあてているので、すべての3Dモデリングソフトに役立つ内容となっています。
【本書の対応バージョン】
Maya 2016、2017対応
※Part.3の一部レンダリング、シェーディング関連セクションはMaya 2016(mental ray)対応となります。
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キックスターター発のスカルプターのための人体解剖学
筋肉をすべて知っているとしても、形状を理解したことにはならない!
見やすい画像、文字が少ないアナトミー(解剖学)の本をお探しですか?
人体をモデリングするとっかかりで行き詰まってしまった?
見やすくて分かりやすい資料が欲しいけど、Webを探し回るのに疲れてませんか?
筋肉、骨について長々とした文章を読むのではなく、シェイプを知り、それを即座に作品に生かしたい?
人間の体を簡潔に解説した、もっとも使いやすい、アーティスト向け美術解剖学のガイドブックがここにあります。
本書は、主要な構造を理解するための要点を直接的かつ分かりやすいビジュアルで説明しています。美術を専攻する学生、モデラー、スカルプター、イラストレーターに、本書は実践的な基礎を提供します。これをベースに、アナトミーの知識をさらに積み重ねることができます。より手軽に、自信をもって描きたい、造形したいすべての人にお勧めします。
本書では、人間の体のうち、最も重要な筋肉、働き、アクションを取り上げています。単純なアナトミーの解説から間違いやすいポイントまで、1,000点を超える図版を掲載。
また、250枚を超える写真に描き加えたイラストによって、体表下の筋肉やシェイプを明らかにしています。
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3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
Maya2017~2020主要ホットキー一覧
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Mayaをマスターするための最強教科書
Mayaをマスターするための最強教科書
CG制作のプロフェッショナルによる現場のノウハウが満載
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
基礎編
1章 Mayaの基礎
2章 モデリング
3章 シェーディングとマテリアル
4章 レンダリング
5章 アニメーション
6章 リギング
7章 スクリプト
応用編
1章 ローポリキャラクタ制作
2章 ハイポリキャラクタ制作
3章 背景制作
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誰でも楽しくBlenderを最新の環境で学べる!!最良のBlender入門書!【本書のポイント】 丁寧解説で挫折せず学習を進められる Blender最新バージョン最速対応 モデリングの基礎からアニメーションまで網羅
0はじめに ・この本について ・対応バージョンについて ・Blenderのバージョンの進み方について1.基礎編 1-1インストール 1-2初回設定 1-3画面説明 1-4視点操作 1-5モード切り替え 1-6選択操作 1-7トランスフォーム 1-8追加、複製、削除 1-9ファイル操作 1-10ショートカットキーおさらい2.モデリングしてみよう 2-1アザラシの作成 2-2ワイングラスの作成 2-3チェスセットの作成 2-4モデリングツールのおさらい3.マテリアルを設定しよう 3-1アザラシのマテリアル(テクスチャ) 3-2ワイングラスのマテリアル(EEVEE) 3-3チェスセットのマテリアル(Cycles) 3-4マテリアル操作のおさらい4.アニメーション(動き)を付けよう 4-1チェス駒のアニメーション(オブジェクトアニメーション) 4-2アザラシのアニメーション(アーマチュアアニメーション) 4-3ワイングラスのアニメーション(シェイプキーアニメーション) 4-4カメラワーク(パスアニメーション)5.レンダリングしてみよう 5-1アザラシのレンダリング 5-2ワイングラスのレンダリング 5-3チェスセットのレンダリング 5-4ライティング6.実践編 6-1Blenderの自由な画面構成 6-2頭部のモデリング 6-3頭部のマテリアル(シェーダーノード) 6-4体のモデリング 6-5リギング 6-6スキニング 6-7衣装作成 6-8モーション作成 6-9レンダリング 6-10その他
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本書は、モデリングからアニメーション、映像編集までこなせるオープンソース統合3DCGソフトウェア「Blender」を使用して、3DCG制作の一連の工程を解説するガイドブックです。
本書は主にversion 2.80を使用して解説しています。
Blenderはオープンソースソフトウェアということもあり、世界中のプログラマによって日々改良が加えられています。
一般的なソフトウェアでは考えられないほど非常に高い頻度でバージョンアップが行われ、次々に新たな機能が搭載されていきます。そのため、バージョンによってインターフェイスや操作方法などが多少異なる場合があります。
特に初心者など操作にまだ慣れていない方は、解説で使用したバージョンと同じBlenderを使用して、本書を読み進めていただくことをおすすめします。
映画やゲームなどありとあらゆる場面で活用され身近になった3DCGですが、制作となるとまだまだ個人レベルでは購入するには難しく、非常に高価なソフトウェアが主流です。
その点Blenderは、オープンソースソフトウェアのため、無償で利用することができプロを目指す学生の方や趣味として3DCG制作に挑戦してみたい方など、気軽に試すことができます。
オープンソースソフトウェアだからといって機能面でも何ら支障はなく、本格的かつ商用のハイエンドクラスと肩を並べるほどの高機能といえるでしょう。
そのため、海外の大手ゲーム開発会社や国内のアニメ制作会社などからも支持されています。
高機能なBlenderには、当然ながら数多くの優れた機能が搭載されており、Blenderひとつあれば、プロ顔負けの作品を制作することももちろん可能です。
しかしその分、学習する機能や操作方法なども膨大な量となります。
制作工程も形状を作り上げていくモデリングだけでなく、画像を貼り付けるテクスチャマッピング、ライティングやカメラ、構図などの設定が必要となるレンダリングなど初心者にとっては、ハードな内容であることには間違いありません。
本書では、そんな3DCG制作の学習を始めて間もない初心者の方でも、無理なくBlenderをマスターしていただくために、必要最低限の機能に絞って解説しています。
いきなり大作を造り上げるのではなく、比較的単純な形状のモデリングや初歩的なアニメーション制作など制作の一連の流れをまず理解していただき、達成感や造る喜びを実感することで学習するモチベーションを高めていただきたいと思います。
そんな皆様のモノづくりに対しての意欲や情熱、こだわりに、Blenderは必ず応えてくれるはずです。
解説で使用したBlenderファイルやテクスチャ画像などは、ダウンロードで入手できます。本書の解説と併せてご参照いただければ、より理解を深めていただけることと思います。
本書が、Blenderを使った3DCG制作へ挑戦する足掛かりとなり、一人でも多くの方のお役に立てれば幸いです。
本書「はじめに」より
PART 1 Blenderの基礎知識
SECTION 1.1 Blenderとは
SECTION 1.2 Blenderの導入
SECTION 1.3 Blenderの基本操作
SECTION 1.4 視点変更のトレーニング
SECTION 1.5 簡単!Blender超入門
PART 2 モデリング
SECTION 2.1 モデリングの基礎知識
SECTION 2.2 実践!はじめてのモデリング(1) 『ワイングラス』を作る
SECTION 2.3 実践!はじめてのモデリング(2) 『剣』を作る
SECTION 2.4 実践!はじめてのモデリング(3) 『トランペット』を作る
PART 3 マテリアル
SECTION 3.1 マテリアルの基礎知識
SECTION 3.2 マテリアルノード
PART 4 テクスチャ
SECTION 4.1 テクスチャの基礎知識
SECTION 4.2 UVマッピング
SECTION 4.3 テクスチャペイント
PART 5 レンダリング
SECTION 5.1 ライティング
SECTION 5.2 カメラ
SECTION 5.3 ワールド
SECTION 5.4 レンダリング
SECTION 5.5 Scene(シーン)構造
SECTION 5.6 コンポジット
PART 6 キャラクター・セットアップ
SECTION 6.1 アーマチュア(骨格)の作成
SECTION 6.2 アーマチュアの関連付け
SECTION 6.3 ポーズモード
SECTION 6.4 シェイプキー
PART 7 アニメーション
SECTION 7.1 アニメーションの基礎知識
SECTION 7.2 アニメーションの設定
SECTION 7.3 キャラクター・アニメーション
SECTION 7.4 アニメーションの書き出し
PART 8 その他の機能
SECTION 8.1 グリースペンシル
SECTION 8.2 スカルプト
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紹介文
はじめて3Dを始める人に最適なブレンダー2.8をインストールから丁寧に解説した入門書です。Blenderの各機能を実践的に解説しているので初学者がBlenderを使えるようになる最適な入門書です。
1章 3Dの基礎知識とBlender環境の構築
1-1 3D
1-2 基礎知識
1-3 Blenderの概要
1-4 ダウンロードとインストール
2章 Blenderの概要説明
2-1 Blenderの起動
2-2 画面構成
2-3 基本操作
3章 メッシュモデリングの基本
3-1 メッシュ(ポリゴン)によるモデリング
3-2 グラスを作る
3-3 テーブルセットを作る
4章 カーブモデリング
4-1 カーブとサーフェス
4-2 カッティングボードの制作
5章 スカルプトモデリング
5-1 スカルプトモデリングスカルプトモデリング
5-2「スカルプトモデリング」の実際
6章 マテリアルとテクスチャ
6-1 マテリアル
6-2 カッティングボードに色を付ける
6-3 カッティングボードにテクスチャを貼る
6-4 ノード
6-5 UVの作成と編集
6-6 ミルクパックのUV編集
7章 アニメーション
7-1 アニメーションのワークスペース
7-2 ボール移動アニメーション
7-3 車を走らせる
8章 アーマチュア
8-1 アーマチュアって?
8-2 ストローにアーマチュアを設定する
8-3 キャラクターにアーマチュアを設置する
9章 カメラ、ライト、そしてレンダリング
9-1 カメラ
9-2 ライト
9-3 レンダリング
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本書では、3DCG制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Mayaは3DCG制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主にMayaのモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。最新のMaya2020にも対応しています。
第1章 3DCGの基礎概念と基本操作
3DCGの基礎概念
3DCG の作業工程
この本で解説する工程
Mayaはこんなことができるソフト
Mayaを起動する
MayaのUI(ユーザーインターフェイス)
Mayaの基本操作―ビュー・カメラ操作
Mayaの基本操作―オブジェクト操作
第2章 作業を始める前の準備と作例紹介
作業を始める前の準備
本書で作成する作例の紹介
第3章 背景をモデリングする
この章での作業の流れ
モデリングの方法について
バルーンブランコの作成
観覧車の作成
地形の作成と乗り物の配置
第4章 モデルに質感を設定する
この章での作業の流れ
質感設定について
ライティングについて
レンダリングについて
観覧車の質感設定
バルーンブランコと地形の質感設定
背景のライティングとレンダリング
第5章 キャラクターをモデリングする
この章での作業の流れ
キャラクター全身の大まかな作成
顔のディティールの作成
キャラクターの衣服の作成
キャラクターの手の作成
キャラクターの下半身の作成
作成したモデルのデータの整理
第6章 キャラクターに質感を設定する
この章での作業の流れ
衣服の質感設定
髪の質感設定
肌・目の質感設定
第7章 UV展開を行う
この章での作業の流れ
靴・パンツのUV設定
肌のUV設定
レインコートと目のUV設定
第8章 テクスチャを作成し適用する
この章での作業の流れ
肌と衣服のテクスチャの作成
瞳のテクスチャの作成
テクスチャの適用とライティングの設定
第9章 本書以降の作業の工程
今後の作業について
よく使用する機能とショートカット
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物の立体感や、イメージする雰囲気を表現するには、光と色の仕組みを理解して塗ることが大事。光と色の知識、彩色のコツが満載!
光の性質を理解して、デジタル彩色を極めよう!
「色を塗ると、いつも同じになってしまう…」
「かっこいいキャラや場面が描きたいのに、ぜんぜん迫力が出ない…」
そんな悩みを解決します!
私たちの周りにいつも存在している光。
光は時間や環境によって刻々と変わります。そして光の種類や強さ、方向が変わると、私たちが見る色や陰影も驚くほどさまざまに変化します。
物の立体感や、自分がイメージする雰囲気を表現するには、光と色の仕組みを理解して着色することがとても大事なのです。
魅力的なイラストを描くために必要不可欠な光と色についての知識やコツ、彩色の方法を、この一冊にぎゅっと詰め込みました。
もうこれで色塗りに悩みません!
物の立体感や、自分がイメージする雰囲気を表現するには、光と色の仕組みを理解して塗ることがとても大事です。魅力的なイラストを描くために必要不可欠な光と色についての知識やコツ、彩色の方法を、ぎゅっと詰め込んだ一冊。
〈PART 00 はじめに〉
CHAPTER01 観察、解釈、再現
CHAPTER02 光と色の記号化
CHAPTER03 光と色を研究した画家たち
CHAPTER04 どんな塗り方をしよう?
〈PART 01 光と色とは?〉
CHAPTER01 光
UNIT01 光とは?
UNIT02 光の三原色と加法混色
UNIT03 光を色として認識するまで
CHAPTER02 色
UNIT01 色とは?
UNIT02 色の三原色と三種の属性
CHAPTER03 デジタルで色を塗るときの注意点
〈PART 02 光〉
CHAPTER01 光と色の基礎
UNIT01 光が色に及ぼす影響
UNIT02 光の色による物体の色の変化
EXTRA 色相環で理解する
UNIT03 例:光による物体の色の変化
CHAPTER02 照度
UNIT01 光度、照度、輝度
UNIT02 照度が色に及ぼす影響
UNIT03 明部と陰の照度
UNIT04 カメラと露出、輝度
UNIT05 ホワイトバランス
CHAPTER03 主光源と間接光、陰影
UNIT01 間接光とは?
EXTRA 影の表現で本影を使いこなす
EXTRA 写真に物体を描き入れる
EXTRA 時間による光の変化
EXTRA 天気による光と色の変化
EXTRA 環境ごとの光と色の比較
〈PART 03 ライティング〉
CHAPTER01 ライティング
UNIT01 ライティングとは?
UNIT02 ライティングと陰影
〈PART 04 材質〉
CHAPTER01 材質
UNIT01 テクスチャ
UNIT02 材質
UNIT03 レイヤード
〈PART 05 現象〉
CHAPTER01 現象
UNIT01 光輝
UNIT02 虹と虹色
UNIT03 フレネル効果
UNIT04 表面化散乱
〈PART 06 色〉
CHAPTER01 色
UNIT01 調色
UNIT02 色の三属性と活用
〈PART 07 彩色〉
CHAPTER01 彩色
UNIT01 絵画の代表的な彩色技法
UNIT02 デジタルの代表的な彩色技法
EXTRA セル画式の彩色手順
EXTRA ブレンディングの練習
EXTRA 水彩式の彩色手順
EXTRA グレージング:共通手順
EXTRA グレージング:量感優先の彩色
EXTRA グレージング:バリュー優先の彩色
EXTRA レンダリングの基礎·
〈PART 08 メイキング〉
CHAPTER01 キャラクターの彩色:基本
CHAPTER02 キャラクターの彩色:光と材質
CHAPTER03 背景付きのイラスト
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アニメーションの12原則を Maya に応用。プロのアニメーターが執筆した Maya のガイド、改訂版 登場
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆した3DCGソフトMayaのガイド、ステップ・バイ・ステップ形式のチュートリアルです。本書のキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック、裏ワザを学べば、制作スピードや効率が飛躍的に向上することでしょう。
カーブからコンストレイントまで、使用可能なさまざまなアニメーションツールを紹介します。プロのアニメーターのテクニック&ヒントから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう(※チュートリアル素材をウェブサイトからダウンロード可能)。
本書はプロのアニメーターが執筆した3DCGソフトMayaのガイドでステップ・バイ・ステップ形式のチュートリアルです。本書で重要なテクニック、裏ワザを学べば、制作スピードや効率が飛躍的に向上することでしょう。
Chapter 1 アニメーションの12原則
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
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CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!
正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?
CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!
ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、プロジェクトでより直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもある Tina O'Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。
学習内容は、さまざまなアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブ スキニング、ブレンド、シェイプ、エッジループ、ジョイントの配置など多岐にわたります。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較して、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みます。隠れたコントロールシステムで作成する伸縮性は、あなた自身のリグにも応用できることでしょう。
Part I 基本コンセプト
Chapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層
Chapter 2 デフォーマ
Chapter 3 ユーザコントローラ
Chapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュート
Chapter 5 ジョイント
Chapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定
Part II 二足歩行
Chapter 7 Biped(二足歩行)
Chapter 8 スキニング
Chapter 9 上半身、下半身、ルート
Chapter10 足と脚
Chapter11 背骨
Chapter12 腕、肘、鎖骨
Chapter13 手
Chapter14 眼球、まばたき、笑顔
Chapter15 マスターコントローラとスケール可能なリグ
Part III 高度なトピック
Chapter16 ジンバルロック
Chapter17 高度なコントローラ
Chapter18 伸縮性(ストレッチー)
Chapter19 ブロークンリグと取り外し可能なパーツ
Chapter20 クイックリグ
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世界のアーティストたちに学ぶ ZBrush テクニック。
世界のアーティストたちに学ぶ ZBrush テクニック
3Dでの制作能力は、多くのクリエイターにとって、ますます価値の高いスキルになっています。そして、Pixologic社の ZBrush を使うアーティストや学生は、ますます増えています。この ZBrush の 3Dモデリングへのアプローチは、実際の粘土彫刻に似ており、デジタルモデル制作に直感的な方法を求めるアーティストの 1つめの選択肢になっています。
本書は、ZBrush の主要ツール、テクニック、そして、制作ワークフローについての解説やチュートリアルを提供する 世界のプロフェッショナル アーティストたちによる ZBrush の導きの書です。有機的なキャラクターからハードサーフェスのメカまで、制作のポイントも解説します。また、KeyShot でのレンダリング や 3Dプリントのテクニックも紹介します。
※本書は『Beginner's Guide to ZBrush』の日本語版です
基本を理解する
01 ZBrush と3D入門
02 ZBrush のインターフェイス
プロジェクト
03 女性戦士のスカルプト
04 エイリアンのスカルプト
05 歩行メカのスカルプト
応用編
06 KeyShot レンダリング
07 3Dプリントの手引き
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100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !
100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !
美しく描かれた精緻な画像からは、躍動する動物の息づかいまで聞こえてくるようです。動物を描く方には、表からは見えない構造を理解するリファレンスとしてお使いいただけます。
架空の動物を創造する方には、クリーチャーに実在感のある構造を与えるリファレンスとして役立ちます。
特長1
精緻に描かれたオリジナル図版に加え、日本語版では新しく構造名を記した線描が加わりました。
特長2
筋肉や骨などの働きや、特徴を解説したテキストも掲載しています。
特長3
オリジナル図版の生き生きとした描写そのものを楽しめる、高解像度の画像と大判の判型です。
本書は、ヴィルヘルム・エレンベルガー、ヘルマン・バウムによって1900年ごろから出版された書籍「Handbuch der Anatomie der Tiere fur Kunstler(芸術家のための動物解剖学)」を1冊にまとめた、翻訳・加筆版です。
以下5巻を再現し、構造名を描き入れた線描が加わっています。
「第1巻ウマ」(出版年: 1898-1900)
「第2巻ウシ」(出版年: 1896-1901)
「第3巻ライオン」(出版年: 1905)
「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」(出版年: 1909)
「第5巻グレートデーン」(出版年: 1911)
エレンベルガーの解剖学書は、出版当時より影響力が大きく、美術解剖学、比較解剖学、家畜解剖学、獣医学など数多くの動物解剖学書に引用されました。現在もなお、多くの人々に、学術書としても、美術書としても愛読されています。
美しい図版は、ヘルマン・ディットリッヒ(Dittrich, Hermann. 1868-1946)によります。画家の手による精緻な図版は、動物と動物の解剖体の両方を観察して制作されました。
ディットリッヒは、解剖写真そのものではなく、画面の中で生き生きとした状態に復元し、描き上げました。これが美術書としての価値を認められている理由です。
はじめに
「第1巻ウマ」
「第2巻ウシ」
「第3巻ライオン」
「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」
「第5巻グレートデーン」
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豊富なサンプルと、3ds Max/Maya個別の解説画面で本当に必要なV‐Rayの機能が、すぐに理解できる。
第1章 V‐Rayの基本設定
第2章 V‐Rayカメラワークフロー
第3章 V‐Rayシェーダー
第4章 V‐Rayライトワークフロー
第5章 V‐Rayグローバルイルミネーション
第6章 リニアワークフロー
第7章 V‐Rayコンポジット
第8章 V‐Rayオブジェクト処理
第9章 バッチレンダリングとネットワークレンダリング
Appendix V‐Ray RT
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30年を超える「ストリートファイター」の歴史を集約!過去作から最新作まで、キャラクターメイキングを徹底解説した永久保存版
最新作「ストリートファイターV」のキャラクターメイキングを、実際のCG制作画面を使いながら、モデリング、モーション、演出までステップを追って解説。ファイナルファイト、ストリートファイターII、III、IVの過去作では、ラフデザインや企画書などの貴重な資料と担当者インタビューから、カプコンのキャラクターデザインの進化がわかる。
世界的な大ブームeスポーツで脚光を浴びている最新作「ストリートファイターV」。シリーズが始まってから30周年を超え、10月には過去の12作品を含む「ストリートファイター 30th Anniversary Collection」(PS4版、Nintendo SWITCH版)も発売されます。
本書は、それに合わせてストリートファイターに登場するキャラクターがいかにして生まれ、どのように進化していったのか、その全貌を紹介。特に最新作の「V」に関しては、キャラクターができるまでの全行程を詳細に解説。初公開の資料も多数掲載し、いまゲームデザインに関わっている人だけでなく、これからゲームデザイナーを目指す方にも役立ちます。
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絵を描く技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた画期的な一冊です!
「すぐ身につく」「○週間でマスター」といった短期的に身につけられると謳ったものとは真逆の本で、技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた画期的な一冊です!絵には、「すぐに上手くなる部分」と「すぐに…
本書は、「すぐ身につく」「○週間でマスター」といった短期的に
身につけられると謳ったものとは正反対の本です。
絵を描く技術書ではなく、“絵を学ぶ思考と方法”そのものを論じた
画期的な一冊です!
絵には、「すぐに上手くなる部分」と「すぐに上手くならない部分」が
あります。それらをきちんと分類して提示するのが本書の狙いです。
★絵を学び始めた人、学ぼうとしている人、
そして、絵で挫折した人は必読です!
技術書に飛びつく前にぜひ!