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【2025年】「ゲームプランナー」のおすすめ 本 142選!人気ランキング

この記事では、「ゲームプランナー」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 安藤・岩野の「これからこうなる!」 ―ゲームプロデューサーの仕事術―
  2. 「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
  3. ゲーマーズブレイン -UXと神経科学におけるゲームデザインの原則-
  4. シナリオの基礎技術 新版
  5. ゲームプランナーの新しい教科書: 基礎からわかるアプリ・ゲームの発想と仕掛け
  6. ゲーム屋が教える! 売れるゲーム企画書の書き方
  7. #休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5(Unreal Engine 5)
  8. ゲームクリエイターが知るべき97のこと
  9. プロになるための ゲームプランニングの教科書 《基礎》
  10. ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
他132件
No.4
88
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No.8
79
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No.12
74

ゲームテスト&QA

Luis Levy (ルイス・レビー)
ボーンデジタル
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No.19
68
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No.21
67

本書は、現役ゲームクリエイターが提供するゲームUIデザインの実践ノウハウをまとめたもので、ターゲットやジャンルによるデザインの違いや、体系化が難しいワークフローに対する解決策を示しています。内容は、コンセプト策定からプロトタイプ作成、デザイン手法、実装時のコツまで、各工程に沿った実践的なテクニックを紹介しており、ゲームUIデザイナーや関連職のプランナー、エンジニアを対象としています。著者はバンダイナムコオンラインのプロデューサー、太田垣沙也子氏です。

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No.22
67
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No.24
67
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No.25
67

この本は、世界最高峰の経営コンサルティング会社で教えられている問題解決の考え方を、中高生向けに身近なストーリーとイラストを交えて解説しています。問題を小さく分けて考えることで解決策が見えてくることを学び、自ら考え行動する力を育む内容です。目次では、問題解決能力の習得、原因の見極め、目標設定と達成方法についての章が設けられています。著者は、経済を専攻した後にマッキンゼーでの経験を持つ渡辺健介氏です。

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ロジカルシンキングについて分かりやすく学べる書籍。サクッと読めるので読書嫌いな人でも大丈夫。

No.27
67

本書『はじめて学ぶビデオゲームの心理学』は、心理学者がビデオゲームと人間の心理の関係を解説し、ゲーム開発やプレイヤー体験における心理学の重要性を探ります。内容は、脳の機能やゲームユーザー体験、ゲームの有益性と有害性、業界の倫理など多岐にわたり、ゲームが教育や健康に与える影響、また暴力や社会的問題についても考察します。著者はゲーム開発の専門家であり、心理学の視点から倫理的なゲーム制作の重要性を強調しています。

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No.28
66

この書籍では、プロジェクト・マネジメントにおける人間行動の特性を考慮し、制約条件の理論(TOC)を応用したクリティカルチェーンの手法を提案しています。著者のゴールドラット博士は、パフォーマンスを大幅に改善するための新しいツールとソリューションを提示し、ビジネス小説としての形式を取っています。著者の背景には、TOCの創始者であるゴールドラット博士や、ビジネス教育に関わる三本木亮、プロジェクト管理の専門家である津曲公二がいます。

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No.31
66
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No.32
66
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No.33
66

本書は、デビッド・アレンの「GTD(Getting Things Done)」をアップグレードしたバイブルで、マルチタスクと情報過多の時代に必要な精神的スキルを身につける方法を提供します。GTDをマスターすることで、行動の明確化、集中力の向上、混乱の解消、リラックスが可能になります。内容は基本原則、ストレスフリーな環境での生産性向上、GTDの効果を体感することに焦点を当てています。著者は生産性の権威、デビッド・アレンと、プログラミング教育を手がける田口元です。

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No.35
66
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No.38
66

本書は、ゲーム開発における品質管理(QA)の重要性と、従来の属人的なデバッグから、計画的で体系的なゲームテストへの移行を解説しています。モバイルゲームの普及に伴い、ソフトウェアテストの手法がゲームテストの主流となり、テストの計画、分析、設計、実行が求められています。著者はゲーム業界を目指す学生や開発者に向けて、テストの基礎知識や特化したテスト手法(多人数プレイチェック、ユーザーテストなど)を紹介し、テスターのキャリアパスについても触れています。現代のゲーム開発に携わる人々にとって必携の一冊です。

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No.39
66

この本は、ゲームにおける背景制作における制作フローを解説した本です。国内外のゲームタイトルに携わったことのある著者が執筆しており、大規模な制作環境において、より効率化された制作の考え方や他のアーティストやエンジニアとの関わり方を解説しています。 1章:制作パイプライン 2章:モデリング・テクスチャリング 3章:地形と植生 4章:レイアウト 5章:プロシージャル 6章:周辺チームとのコラボレーション 7章:グラフィックス最適化

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No.40
65
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No.41
65
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No.42
61

本書は、カナダの現代作曲家マリー・シェーファーが提唱した「サウンドスケープ」について紹介し、音を通じて環境を認識し、風景を新たな視点で見直すことを提案しています。目次には、シェーファーの思想や20世紀音楽、音の風景を聴くこと、サウンドスケープに基づくデザイン活動、そして音の風景を生きることが含まれています。

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No.44
61
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No.46
60

ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

NPO法人IGDA日本 小野 憲史
オライリージャパン
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No.47
60
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No.48
60
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No.49
60

ゲーム作りのはじめかた

あすな こうじ
SBクリエイティブ
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No.55
59

この文章は、特定の書籍の目次と著者情報を紹介しています。目次には、道具の精神病理学や行為の心理学、知識の理解、デザインの重要性、ビジネスにおけるデザイン思考など、さまざまなテーマが含まれています。著者は、工学やデザイン、認知科学などの分野で専門性を持つ学者たちであり、それぞれの経歴や研究関心についても述べられています。

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No.57
70
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No.59
70

世界の創作に大切なこと。ファンタジーのストーリーを創作する時に知っておいて欲しい歴史、文化、お約束を事典形式でまとめたネタ帳です。 第1章 国家 第2章 魔法 第3章 武器 第4章 宗教 第5章 世界 第6章 魔物 第7章 生活

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No.61
59
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No.62
70

なんだ、成功って簡単じゃないか。おやすみまえに一話ずつどうぞ。キョウの「ありがとう」と明日の「がんばろう」が、ほのかに灯ります。 序灯 「落ちこぼれのともしび」 第1灯 「金脈をみつけるともしび」 第2灯 「コンプレックスのともしび」 第3灯 「あきらめないともしび」 第4灯 「失敗するためのともしび」 第5灯 「主婦にもともしび」 終灯 「年をとってもともしび」

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No.64
59
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No.65
59
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No.67
59

この書籍は、幸福や喜び、楽しさといった現象を心理学や社会学、文化人類学などの視点から総合的に解明した作品です。目次には、幸福の再来や意識の分析、生活の質、フローの条件、身体や思考のフロー、仕事におけるフロー、孤独と人間関係、カオスへの対応、意味の構成が含まれています。

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No.68
59
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No.72
59
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No.73
59

『誰でもつくれる! UIデザイン入門』は、機能的なUIを作成するためのデザイン解説書です。デザイン未経験者にも理解しやすく、UIデザインの基本から情報設計、フォント選び、アニメーションまでを詳しく解説します。各章では、具体的な手法や判断基準を学び、デザイナーやエンジニアが実践で活かせる内容となっています。読者は自らの知識をアップデートし、効果的なUIデザインを習得できることを目指しています。

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No.74
59
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No.76
58

この本は、アイデアを手に入れる方法についての究極の発想術を紹介しています。60分で読める内容でありながら、一生役立つ知識を提供します。目次には、経験や心の訓練、既存要素の組み合わせなど、アイデア創出に関するさまざまな考察が含まれています。

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No.78
58

SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術

ブレイク・スナイダー
フィルムアート社

業界を知り尽くした筆者が、ジャンル、プロット、構成、販売戦略、キャスティングなど、基本要素を踏まえながら実践的に、メジャーで売れる脚本の法則を語りおろす。シンプルで、本当に大手映画会社が買ってくれる脚本を書くためのコツを教える超実践的脚本マニュアル。 1 どんな映画なの? 2 同じものだけど…ちがった奴をくれ! 3 ストーリーの主人公は…。 4 さあ、分解だ! 5 完璧なボードを作る 6 脚本を動かす黄金のルール 7 この映画のどこがまずいのか? 8 最後のフェード・イン

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No.81
61
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No.82
58

この書籍は、アイデアを生み出すための思考ツールを紹介し、読者の頭と体を「アイデア工場」に変える方法を教えています。内容は、アイデアや企画の考え方、必要な情報の収集方法、アイデアの展開、企画への収束、行き詰まった際のアドバイス、そして個々に合った思考ツールの発見に関する章で構成されています。著者は加藤昌治氏で、博報堂で情報戦略や企画を担当しています。

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No.83
58
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No.87
61

FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来

株式会社スクウェア・エニックス『FFXV』AIチーム
ボーンデジタル
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No.88
61

人生を決めた15分 創造の1/10000

奥山 清行
武田ランダムハウスジャパン
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No.89
58
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No.90
58

本書は、理解しやすいコードを書くための方法を紹介しています。具体的には、名前の付け方やコメントの書き方、制御フローや論理式の単純化、コードの再構成、テストの書き方などについて、楽しいイラストを交えて説明しています。著者はボズウェルとフォシェで、須藤功平氏による日本語版解説も収録されています。

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No.95
58
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No.96
61
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任天堂出身者がついやってしまう体験設計について語る書籍。UXに携わる人はぜひ読んでおきたい1冊。小さい頃に遊んだマリオブラザーズの体験設計について徹底的に考え抜かれていて感銘を受けた。

No.97
58

なぜあの人の話は怖いのか? トップ怪談師の秘術を公開! 文章やおしゃべりがあまり得意ではない、という人にも安心の「入門編」と、怪談の世界に踏み込んだ人に最新の知識を伝える「実践編」の二部構成。 完全な初心者でも実話怪談が話せるようになる! 第一章 実話怪談とはなにか? 「実話怪談」と「都市伝説」の違い 第二章 一生忘れない怖い話の取材法 ▼入門編 取材の基本と謝礼 取材相手をどう探すか 対面取材とネット取材 怖い話を引き出す決まり文句 ▼実践編 取材者の属性で個性が出る 第三章 一生忘れない怖い話の編集法 ▼入門編 先入観をはずす 創作をしてはいけない ▼実践編 実話怪談に必要なオチとは 怪談を魅力的にするチラーポイント 第四章 一生忘れない怖い話の書き方 ▼入門編 誰が語っているのかを明確にする 平山メソッドの発明 実話怪談はノンフィクションとは異なる  ▼実践編 「私怪談」とは何か 「視える人」はどのように書くのか 第五章 一生忘れない怖い話のしゃべり方 ▼入門編 説明ではなく描写する 怪談独特の「間」の取り方 ▼実践編 カジュアルとシアトリカル 語り手が消失するしゃべり 第六章 ショーレースで勝つには 各大会の審査の特徴 観客投票を伸ばすには 初心者がまず練習すべきポイント ショーレースでウケるネタとは キャラクターづくりの重要性 第七章 現代実話怪談史 1.前史 昭和後期(一九七〇~八〇年代) 2.実話怪談第一期(平成・前半) 3.実話怪談第二期(平成・後半) 今まさに怪談ブーム。実話怪談を実際に書きたい、話したいという人のために、取材から話の構成の方法の超基本から一流怪談師たちの驚くべき技術の分析まで、本邦初の本格的「実話怪談」指南の書。稲川淳二氏推薦!

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No.98
61
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No.99
61
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No.100
58
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No.101
58

この書籍は、リアルタイム3Dグラフィックスの基礎から、テレビアニメで使用されるトゥーン・シェーディング技術までを網羅的に解説しています。目次には、3Dグラフィックス技術の進化、レンダリングパイプライン、法線マップ、デプスシャドウ技法、ジオメトリシェーダ、テッセレーション、HDRレンダリング、水面や人肌の表現、大局照明技術などが含まれています。著者はテクニカルジャーナリストの西川善司氏で、ゲーム開発やAI技術に関する執筆も行っています。

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No.105
61
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No.108
58
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No.109
61

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

イェスパー・ユール
ニューゲームズオーダー
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No.110
58
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No.111
61

この書籍は、ソフトウェア開発における「要求」と「仕様」の重要性を解説し、要求仕様書の作成方法やプロセスを学ぶことを目的としています。内容は、要求仕様に関する問題、具体的な書き方、要件管理と測定技術に分かれており、仕様のトラブルを減らし開発をスムーズに進めるための技術が紹介されています。著者はソフトウェア開発の経験を持つ清水吉男氏で、要求の仕様化技法や派生開発のアプローチを確立した専門家です。

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No.114
61
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No.115
61
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No.116
58

本書は、プロジェクトマネジメント(PM)の基本スキルを習得するためのガイドです。著者は22年の経験を持つプロジェクトマネージャーで、一般的なビジネススキルとしてのPMの重要性を強調し、失敗の原因として基本知識の不足を指摘しています。新規事業やDXに関わるマネージャーやビジネスパーソンに向けて、業種や規模を問わず再現性のあるPMスキルを詳しく解説しています。目次には、プロジェクトの基本から契約、要件定義、デザイン、リリースまでの各ステップが含まれています。

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No.117
61
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No.118
58

この文章は、大橋禅太郎の著書の目次と著者情報を紹介しています。目次には、展望や挫折、求められる能力、自己啓発、会議の重要性などがテーマとして挙げられています。著者は1964年生まれで、科学技術情報を提供する会社やインターネットマーケティング会社を設立し、現在は「すごい会議」の手法を日本の企業に伝えていることが述べられています。

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No.123
61
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No.125
60

本書は、未経験者向けにアンリアルエンジン(UE)を用いたゲーム開発の入門書で、実際の開発プロセスや基礎知識を学ぶことを目的としています。座学と実践が組み合わさった構成で、サンプルゲームを制作しながら学習します。また、動画やQRコードでの追加リソースも提供されており、独学や研修教材としても利用可能です。前著から大幅にリニューアルされ、90%以上の内容が改訂されています。

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No.127
60
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No.128
61

グアルディオラのサッカー哲学

フアン・カルロス・クベイロ
実業之日本社
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No.131
61
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No.133
60
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No.134
60
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No.135
61
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No.136
61

世界のエンタメ業界地図2013年版 (ビジネスファミ通)

eb!グローバルマーケティング局
エンターブレイン
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No.137
58

この図解入門書は、システム開発における要求定義の手順やスキルを豊富な図解と事例で解説しています。要求定義はシステムの品質を決定づける重要な工程であり、国内外の開発手法の違いも考慮されています。著者はコミュニケーションを重視し、要求定義のノウハウを技術者やエンジニアに伝えることを目的としています。内容は、要求定義の位置づけ、事前情報、要求の獲得・分析・取りまとめ、検証と変更管理、実例の紹介に分かれています。著者は豊富な経験を持つコンサルタントで、システム開発に関する研修や講演も行っています。

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No.138
58

この書籍は、なぜ人気のあるコンテンツを有料にすべきでないのか、またビット経済において95%を無料にしてもビジネスが成立する理由を探求しています。著者は、どの業界においても「無料」との競争が避けられないとし、その中で創造的かつ破壊的に「フリー」という価格戦略を活用できるかが鍵であると述べています。内容は「フリー」の概念、歴史、デジタル時代の影響、無料経済の規模、そして経済危機との関連について詳述しています。著者は『ワイアード』誌の編集長クリス・アンダーソンで、他にも小林弘人と高橋則明が関与しています。

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No.139
60

本書は、体系的かつシンプルなロジカル・コミュニケーション技術を習得することを目的としています。著者たちは、訓練を通じて誰でもこの技術を身につけられると確信しています。内容は、伝えることの重要性や論理的思考の整理、構成技術に関する具体的な方法を提供しています。著者は共にマッキンゼーでの経験を持ち、コミュニケーション戦略やトレーニングに従事しています。

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No.142
61
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