【2023最新】「houdini」のおすすめ本14選!人気ランキング
- Houdini ビジュアルエフェクトの教科書
- Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト (I・O BOOKS)
- はじめての3Dモデリング Blender 3 超入門
- Maya キャラクターリギング - 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション
- ていねいに学ぶ Blender モデリング入門[Blender 3対応] (Compass Creative Works)
- 理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編-
- Algorithmic Design with Houdini Houdiniではじめる自然現象のデザイン
- HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX(レベルアップのための心得と実践)
- 作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書
- Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト (I・O BOOKS)
ドリームワークス、ディズニー、ピクサーなどで活躍するアーティストたちを育てたベテラン講師が教えるリグの必須知識&テクニック ドリームワークス、ディズニー、ピクサーなどの著名スタジオで活躍するアーティストたちを育てたベテラン講師が教えるリグの必須知識&テクニック 『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。 教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。 特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。 ※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です Chapter 1:スケルトンのセットアップ Chapter 2:リグのセットアップ Chapter 3:二足歩行の脚と足 Chapter 4:二足歩行の背骨と首 Chapter 5:二足歩行の腕と手 Chapter 6:四足歩行の脚と足 Chapter 7:四足歩行の背骨と首 Chapter 8:頭部 Chapter 9:フェイシャルリギング Chapter 10:プロップリギング Chapter 11:セットアップの仕上げ Chapter 12:スキニング
【SideFX 公認】Houdini 16 完全対応の大ボリューム書籍! この本では、Houdiniの基本を習得するためのプログラミング技術、数学理論、Houdiniのアーキテクチャについて解説しています。また、数多くのチュートリアルを通してHoudiniの実践的な使い方を習得できる構成となっています。チュートリアルの中には既存のアルゴリズムをゼロから実装していくものもあるので、より深い部分でHoudiniを理解していくことができます。 この本はこれからHoudiniを習得しようとする方達を対象に書かれています。よって、プログラミング経験やCG制作経験の有無などは前提にしていませんが、以下のような知識が背景にあると本書を理解する上で非常に役に立ちます。 ■ C言語、Java(Processing)などのプログラミング言語 ■ 高校レベルの数学(三角関数、ベクトル代数学、解析幾何学、微積分) ■ 3DCGに関する基本概念(ポリゴン・NURBS、アニメーション、テクスチャーマッピング、レンダリング等) ■ 他パッケージツールの使用経験(Mayaや3ds Maxなど) 第1章 Houdiniとは 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ 第3章 最初に作成するシーン 第4章 数学・力学 第5章 VEX 第6章 Wrangleオペレーター 第7章 VEXジオメトリ基本操作 第8章 VEX応用チュートリアル 第9章 デジタルアセット 第10章 L-System 第11章 CHOP
自然が創り出す美しい模様や動きをアルゴリズムで生成する! 本書は、映画やゲームを中心とする3DCG領域でますます注目を集めているソフトウェア「Houdini」を用いて、自然界に見られる魅力的な現象を生成するデザインレシピ集です。【Houdini 17.5 完全対応! 】 フラクタル構造、シマウマ模様(反応拡散系)、鳥や魚の群れ(群知能)、霜や雪の結晶...... 合計16種類にも及ぶ形状や現象の背後ではたらくしくみ(アルゴリズム)を説明し、それをどのようにHoudiniで再現・生成できるかについてステップ・バイ・ステップで解説します。 各事例の制作を通して、アルゴリズミック・デザインの考え方と作り方を同時に学ぶことができます。 Houdiniを実務で使用している方も、趣味で使用している方も、この本でHoudiniの新たな活用方法を体得しましょう。 なぜこの本が存在するのか なぜHoudiniなのか 本書の対象読者 本書の動作環境 レシピのダウンロードについて ●Chapter 1:アルゴリズミック・デザイン 1-1 アルゴリズミック・デザインとは 1-2 デザインのモチーフの探し方 1-3 アルゴリズムの探し方 1-4 アルゴリズムの理解 1-5 Houdiniでアルゴリズムを実装する ●Chapter 2:アルゴリズミック・デザインのためのHoudini基礎知識 2-1 パラメータの登録 2-2 アトリビュートの基礎 2-3 VEXの基礎 2-4 Expression関数の基礎 2-5 For-Eachノードの基礎 2-6 Solverノードの基礎 ●Chapter 3:レシピ編 01 Mandelbulb マンデルバルブ 02 Chladni Pattern クラドニ・パターン 03 Reaction Diffusion 反応拡散系 04 Diffusion-Limited Aggregation 拡散律速凝集 05 Iris 虹彩 06 Magnetic Field 磁場 07 Space Colonization スペース・コロナイゼーション 08 Curve-based Voronoi 曲線ベースのボロノイ 09 Differential Growth 分化成長 10 Strange Attractor ストレンジ・アトラクター 11 Fractal Subdivision フラクタル・サブディビジョン 12 Swarm Intelligence 群知能 13 Frost 霜 14 Edge Bundling エッジ・バンドリング 15 Snowflake 雪の結晶 16 Thermoforming 真空成形 レファレンス
リアルタイムエフェクトを作っていく上で必要不可欠なものは、「観察力」と「再現力」です。 しかし場合によっては、現実の物理学を踏襲しつつもある点で無視する事も必要かもしれません。 海外のスタジオでAAAタイトルに携わるプロのリアルタイムエフェクトアーティストが、中級以上の方に対して特に求められる観察力と、それをエフェクトに落とし込む再現力をどう身に付けるかを紹介しています。 また開発の現場で求められるシェーダーの知識、プロシージャルによる効率化、最適化などを、HoudiniとUnreal Engineを使って解説しています。 さらにリアルタイムVFXアーティストに求められる、エフェクトの表現のための思考力を磨くチュートリアルも紹介しています。 1章 エフェクトアーティストに必要なスキル、知識とセンス 2章 ノードベースのエフェクトエディタとNiagara 3章 シェーダーへの理解とテクニック-基礎編 4章 シェーダーへの理解とテクニック-応用編 5章 頂点シェーダーを使いこなそう 6章 エフェクトへのライティングの知識 7章 プロシージャルとダイナミックエフェクト 8章 最適化と創意工夫する力
高品質なテクスチャやマテリアルを効率よく作成できる「Substance 3D Designer」のすべてを解説 高品質なテクスチャやマテリアルを効率よく作成できる「Substance 3D Designer」のすべてを解説 近年、ゲームや映像をはじめとするさまざまなCG制作では、高品質かつ大量の素材を素早く用意することが求められています。その制作をサポートするツールとして、さまざまな現場で高い評価を受けているのが「Substance 3D Designer」です。昨年よりAdobeの製品ラインナップに加わったことで、さらに幅広い分野での活用も期待されています。 本書では、「Substance 3D Designer」にこれからチャレンジしたい方やさらに使いこなしたい方に向けて、その機能や制作ノウハウをサンプルを使いながら、ていねいに解説しました。サンプルデータはダウンロードできるので、実際に手を動かしながら学んでいくことが可能です。 また、Substance製品のラインナップであり、組み合わせることでさらに効率がアップできる「Substance 3D Painter」および「Substance 3D Sampler」との連携についても詳しく解説しました。2021年2月に刊行した「作りながら覚える Substance Painterの教科書」から、ステップアップしたい読者にも最適な1冊となっています。 第1章 Substance 3D Designerの基礎 1-1 言語設定を英語に変更する 1-2 UIの概要と操作 1-3 グラフビューの概要と操作 1-4 作例を使ったグラフ作成の手順 1-5 コメントの追加とグラフの整理 1-6 パラメータのエクスポーズ 1-7 まとめとショートカット一覧 第2章 基本的なマテリアル作成の流れ 2-1 観察の重要性 2-2 マテリアル作成の準備 2-3 プレビューの方法 2-4 石の作成 2-5 石を配置する 2-6 小さい土の塊の作成 2-7 枯草の作成 2-8 土の生成 2-9 Normalの作成 2-10 Heightマップの作成 2-11 Roughnessマップの作成 2-12 AOマップの作成 2-13 BaseColorマップの作成 2-14 パラメータの作成 2-15 エクスポート 2-16 外部ツールで利用してみる 第3章 ノードの活用テクニック 3-1 よく使うノードとその挙動 3-2 実際の作例でのノードTIPS 3-3 関数グラフ入門 3-4 部品の分割 第4章 Substance 3D Painterとの連携 4-1 Substance 3D Painterの特徴とSubstance 3D Designerとの違い 4-2 Substance 3D Painterのインターフェイス 4-3 Substance 3D Painterの要素 4-4 Substance 3D Painterの基本的な使い方 4-5 Substance 3D Designerで作成したマテリアルを使用する 4-6 Substance 3D Designerでアウトラインフィルターを作って使用する 4-7 Substance 3D Designerでドリップフィルターを作って使用する 第5章 Substance 3D Samplerとの連携 5-1 Substance 3D Samplerとは 5-2 Substance 3D Samplerのインターフェイス 5-3 Substance 3D Samplerの基本的な使い方 5-4 Substance 3D Samplerの活用例1-写真のマテリアル化 5-5 Substance 3D Samplerの活用例2-写真のアトラスマテリアル化 5-6 Substance 3D DesignerでSampler用のフィルターの作成 5-7 写真撮影の注意事項 第6章 Substance Automation Toolkitを使った自動化 6-1 Substance Automation Toolkitのライセンス 6-2 Substance Automation Toolkitのインストール 6-3 Batchtools 6-4 Pythonモジュールを利用する 6-5 Pixel Processorを使った画像フィルターの作成 6-6 テンプレートを利用したマテリアルの自動量産 付録A PBRの基礎知識 付録B Substance 3D Samplerのフィルター一覧