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【2025年】「uiデザイン」のおすすめ 本 109選!人気ランキング

この記事では、「uiデザイン」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論
  2. UXデザインの教科書
  3. UIデザイン必携 ユーザーインターフェースの設計と改善を成功させるために
  4. インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
  5. UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学
  6. UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計
  7. オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
  8. 【新版】UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX
  9. だから、そのデザインはダメなんだ。 WebサイトのUI設計・情報デザイン 良い・悪いが比べてわかる
  10. UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。
他99件
No.1
100

この文章は、特定の書籍の目次と著者情報を紹介しています。目次には、道具の精神病理学や行為の心理学、知識の理解、デザインの重要性、ビジネスにおけるデザイン思考など、さまざまなテーマが含まれています。著者は、工学やデザイン、認知科学などの分野で専門性を持つ学者たちであり、それぞれの経歴や研究関心についても述べられています。

みんなのレビュー

No.4
83

本書は、人間の行動原理に基づいたデザインの重要性を説く改訂版のベストセラーで、科学的研究に基づく100の指針を例示しながら、直感的で魅力的なプロダクトデザインの方法を解説しています。著者は行動心理学者スーザン・ワインチェンクで、デザインやユーザーエクスペリエンスの専門家です。各章では視覚、読解、記憶、思考、注目、ヤル気、社会性、感情、ミス、決断など、人間の行動に関するテーマを扱っています。

みんなのレビュー

No.5
80
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No.6
78

本書は、UIデザインの基本から具体的な実践方法までを体系的に解説しています。デザインの目的や物理的・ソフトウェアの制約、人間の認知特性を考慮し、「わかりやすさ」と「使いやすさ」を追求する方法を示します。デザイナーやエンジニアなど、UI制作に関わるすべての人に役立つ内容です。また、2013年の『UIデザインの教科書』を基に最新の情報に更新されています。

みんなのレビュー

No.10
72

UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。

栄前田 勝太郎
エムディエヌコーポレーション
みんなのレビュー

No.11
71

ウェブやアプリに新たな視点をもたらす+100の指針

みんなのレビュー

No.17
63
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No.19
63

本書は、デザイナーでない人のためのデザインの基本書で、待望の第4版です。デザインの「4つの基本原則」(近接、整列、反復、コントラスト)を理解することで、誰でも見栄えの良いデザインやプレゼン資料を作成できるようになります。作例を通じて具体的なテクニックを学び、活字デザインや日本語版の特有の原則も解説しています。18年間売れ続けているロングセラーで、デザインの理解を深める手助けをします。

みんなのレビュー

デザインの基本原則をシンプルかつ実践的に解説する一冊です。デザインの経験がない人でもすぐに活用できる具体的なアドバイスが豊富に含まれており、特にレイアウトやフォントの使い方については実用的な例が満載です。デザイン初心者がプロのようなレイアウトを作り出すためのヒントが詰まっており、初心者から中級者まで幅広い層に役立つ内容です。

No.20
62
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No.23
62

UXデザイン100の原則

アイリーン・ペレイラ
ビー・エヌ・エヌ

人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すための羅針盤本書はUXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで、100解説します。カンヌライオンズ、The One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディからUXの考え方の原則を学ぶことができる一冊です。UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロダクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読です。 はじめに Consider 01 ユーザーを最優先する 02 UXとUIに同時に取り組む 03 ユーザビリティはUIに左右される 04 常に期待を上回る 05 デザインは中立ではない 06 言葉は重要 07 視覚的なメタファーが一番早く伝わる 08 魅力的なほうが使いやすい 09 変わったもののほうが記憶に残りやすい 10 最初と最後が一番記憶に残る 11 少ないほどいい 12 少ないほどつまらない 13 フィードバックは必ず早めに返す 14 フリクションは悪いこととは限らない 15 第一印象が重要 16 UXデザインは時代を問う 17 永遠に続くものはない Empathize 18 アクセシビリティを第一に考える 19 デジタルリテラシーの差を受け止める 20 高齢者にはとりわけ配慮する 21 子どもは小さな大人ではない 22 学習しやすいデザイン 23 単なる初心者向けのデザインをしない 24 簡単に選べるようにする 25 多様なチームが優れた解決策を生み出す 26 画面サイズより文脈が重要 27 不器用な扱いのためのデザイン 28 現実世界に合わせてデザインする 29 常識を打破するタイミングを見計らう 30 強要ではなく説得する 31 さりげなく注意を引くデザインを行う 32 ユーザーの目的を知る 33 邪魔するのは必要なときだけにする 34 価値ある通知をデザインする 35 入力フォームの項目はできるだけ減らす 36 短時間で簡素なデザインを行う 37 ルールは破るためにある Define 38 正しいクライアントを選ぶ 39 優秀な探偵になる 40 要件をまとめる 41 プロブレム・ステートメントを作る 42 近道を見つける 43 最初から完璧を目指さない 44 約束は控えめに、提供は期待以上に 45 複雑な要素は必要な場合にのみ用いる 46 削れない複雑さもある 47 ユーザージャーニーを想像する 48 ユーザーフローを作成する 49 障壁と障害を取り除く 50 ないものが意味を持つ 51 ポインティングデバイスで機能性を伝える Research 52 完全に客観的なデザインは不可能である 53 デザインにおける科学のほとんどはでたらめだ 54 リサーチはほどよいところで終える 55 エコシステムをマッピングする 56 データに目を向ける 57  数値化できるすべてが重要とは限らない 58 統計的に一般化できるかをテストする 59 思い込みをもとにペルソナを作らない 60 敵は近くに置く 61 ひどい経験から学ぶ 62 ユーザーの予測を有効活用する 63 認識の共通項とずれを明らかにする Design 64 ブレインストーミングは効率的に行う 65 コンセンサスを確立する 66 現実のナビゲーションから学ぶ 67 論理的な構造を構築する 68 ページ間の関係を可視化する 69 ナビゲーションには凝らない 70 サイドドアは重要 71 プレゼン前に説明をする 72 いろいろな解像度を使い分ける 73 イラストにはコメントを付ける 74 インタラクションデザインはブランドだ 75 ひどいタイポグラフィはUXに影響する 76 スクロールさせてもいいと考える 77 責任を持ってアニメーションさせる 78 データを愛すべきものにする 79 ダークモードを用意する 80 完全なコントロールは与えない 81 パーソナライズは諸刃の剣 82 1単語の価値は1000枚の写真に等しい 83 セールスファネルを理解する 84 対象デバイスは正しく選ぶ 85 デザインシステムは企業のためにある 86 モジュール化はデザイナーを助ける 87 不測の事態を予測する Validate 88 音声アシスタントはよくない 89 不必要なことは聞かない 90 ミスに効果的に対処する 91 いろいろなタイプの入力を受け付ける 92 ユーザーの行動を確認する 93 壊れていると感じさせない404を作る 94 想像では埋め切れない溝を埋める 95 メトリクス基準のデザインはくだらない 96 ほとんどの課題はすぐに想像がつく 97 宿題は自分で採点しない 98 費用対効果をできるだけ高める 99 ローンチ後も関わり続ける 100 期待値を下げ、満足度を高める 著者紹介 謝辞 索引

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No.26
61
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No.28
59

本書は、理解しやすいコードを書くための方法を紹介しています。具体的には、名前の付け方やコメントの書き方、制御フローや論理式の単純化、コードの再構成、テストの書き方などについて、楽しいイラストを交えて説明しています。著者はボズウェルとフォシェで、須藤功平氏による日本語版解説も収録されています。

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No.29
59
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No.31
59
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No.32
58

そもそものデザインのりくつ

シブヤ領一(ぱちぱち)
翔泳社
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No.33
58

This is Service Design Doing サービスデザインの実践

マーク・スティックドーン
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.34
58
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No.35
58

ユーザビリティテスト実践ガイドブック

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No.39
57

本書では、著者の西口一希氏が「顧客起点マーケティング」の重要性を説き、特に一人の顧客(N1)の分析を通じて効果的なマーケティングアイデアを導き出す方法を紹介しています。著者はP&Gやロート製薬、スマートニュースでの成功経験を基に、顧客ピラミッドや9セグマップといったフレームワークを用いて、ターゲット顧客の可視化や競合分析を行う手法を解説します。具体的には、未購買顧客を顧客化し、ロイヤル顧客に育てるための戦略や、デジタル時代における顧客分析の重要性についても触れています。

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期待度が高かっただけあって、それほど学びがなく残念だった。顧客一人にフォーカスしたN1分析は確かにデータ分析の初期シーンでよく使うので考え方としては分かるが、そこからマーケティングに転化していくイメージがあまり湧かなかった。

No.40
57

デザイナーのためのプロトタイピング入門

キャスリン・マッケルロイ
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.41
57

エリック・ライスによるこの実践的ガイドブックは、ユーザビリティの問題を解決する手法を豊富な事例を基にまとめています。内容は「使いやすさ」と「優美さと明快さ」に分かれ、機能性や可視性などの要素が詳述されています。ライスは国際的なUXデザイン企業のCEOであり、デザイン原則についての講義も行っています。

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No.42
57
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No.44
57
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No.45
56
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No.46
57
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No.47
57
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学生の時に読んでよく分からなかったが社会人になって読んでめちゃくちゃ腹落ちした書籍。何度も何度も読み返すことで多くを学べる。社会人で日々の仕事に忙殺されて大変な人には是非読んで欲しい書籍。

No.49
56

UX実践者のためのプロダクトマネジメント入門

クリスチャン・クラムリッシュ
ビー・エヌ・エヌ
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No.50
57
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No.51
57

要点で学ぶ、リサーチ&デザインの手法100

ベラ・マーティン(Bella Martin)
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.52
57
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No.58
56
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No.59
56

グリッドシステム グラフィックデザインのために

ヨゼフ ミューラー=ブロックマン
ボーンデジタル
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No.60
56
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No.63
56
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No.64
56
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No.65
56
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No.66
56

本書は、プロダクションデザインの巨匠ハンス・バッハーが、映像制作におけるストーリーを効果的に伝えるためのビジュアルデザインの原則を解説します。具体的には、「ライン」「シェイプ」「明度」「色」「光」「カメラ」などの基本要素を分析し、観察力を高める方法を紹介。シンプルな原則を用いて、視覚的にストーリーを表現する技術を学ぶことができます。著者はアニメーション映画のレジェンドであり、教育活動や講演も行っています。

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No.67
56
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No.68
56
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No.69
56

この書籍は、顧客から学ぶことの重要性を強調し、「構築ー計測ー学習」というフィードバックループを通じて製品やサービスを育てるシリコンバレー発のマネジメント手法を紹介しています。内容はビジョン、舵取り、スピードアップの3部構成で、著者はスタートアップの経験を持つエリック・リース氏です。彼はビジネス戦略のアドバイスを提供し、さまざまな企業での講演活動も行っています。

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スタートアップを立ち上げるために必要なリーンスタートアップという考え方を学ぶために読んだ。今の時代、スタートアップでも大企業でもどんな組織でもリーンスタートアップの考え方は重要で、小さいことをクイックに行い小さい成功をおさめてそこから雪だるま式に大きくしていくことが大事。小さい状態で失敗しても大きな痛手ではないので、とりあえず作ってみて検証する!ただ小さくはじめると小さくおさまってしまうという考え方も提唱している人がいて面白いと思った。イーロン・マスクなどはスペースXを起業する際に小さくなんか始めていない。出来るだけクイックに動いていたが最初から巨額の投資をしていた。イーロンはPaypalの売却益で巨額の富を得ていたからという人もいるが、それでも足りないくらいの額を突っ込んでいる。巨額の富を得ると、そこから小さく色んなところに投資してどれか当たればよいという考えてしまうケースが多い気がするが、本当に偉大なことを成し遂げたいのであれば小さく始めるという思考を取り払って大きく勝負に出ることも必要かもしれない。

No.70
56
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No.71
56

さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法

ゴールデン・クリシュナ
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.72
56
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No.73
56

“わたし”なき“わたしたち”は空虚であり、“わたしたち”につながらない“わたし”は孤独である。製品やサービスを、チームや組織を、そして地域や社会を、ウェルビーイングにするには、どうすれば?3つのデザイン領域「ゆらぎ・ゆだね・ゆとり」から紐解く、ウェルビーイングのつくりかた。ウェルビーイング研究の第一人者、渡邊淳司/ドミニク・チェンの両氏が案内する、協働に向けた実践の手引き。 第1章 ウェルビーイングの捉え方とその実践に向けた共通基盤 Q1:なぜウェルビーイングなのか? 社会構造と価値観の変化 本書でのウェルビーイングの捉え方 Q2:ウェルビーイングはどう測るのか? “わたし”と“ひとびと”、そして“わたしたち” 主観的ウェルビーイング 大規模測定の事例 Q3:ウェルビーイングに何が大事なのか? “わたし”のウェルビーイングの心理的要因 “わたし”のウェルビーイングの環境要因 “ひとびと”のウェルビーイングの環境要因 Q4:なぜ“わたしたち”なのか? “わたし”でもなく“ひとびと”でもない “わたしたち”の社会的意義 “わたしたち”の日常での実践 Q5:“わたしたち”をどう実現するのか? “わたしたち”のアウトカムとドライバー “わたしたち”の〈対象領域〉の広がり “わたしたち”の〈関係者〉の広がり:間主観 “わたしたち”の〈関係者〉の広がり:一人称かつ三人称 ウェルビーイングに資するサービス/プロダクトの設計に向けて 第2章 “わたしたち”のウェルビーイングをつくりあうデザインガイド ウェルビーイングをデザインするための視点 わたしたちのウェルビーイングのためのハッカソン 相互行為(インタラクション)の視点 ウェルビーイングが生まれる相互行為 “わたしたち”を支える3つのデザイン要素:ゆらぎ、ゆだね、ゆとり 適切な変化を見定める:「ゆらぎ」 他律と自律の望ましいバランス:「ゆだね」 目的ではなく経験そのものの価値:「ゆとり」 “わたしたち”の持続性 「ゆらぎ」「ゆだね」「ゆとり」から“わたしたち”を考えるデザインケーススタディ ゆらぎのデザインケーススタディ ゆだねのデザインケーススタディ ゆとりのデザインケーススタディ “わたしたち”が持続するデザインケーススタディ 「“わたしたち”のウェルビーイング」のデザインに向けて 第3章 “わたしたち”のウェルビーイングへ向けたアイデアサンプル集 測る・つくる(渡邊淳司) 1:副詞・副産物としてのウェルビーイング 2:数値にする限界と可能性 3:ポジティブなインパクトを解像度高く設計する 4:対話のための場づくり 暮らす・生きる(ドミニク・チェン) 1:「子育て」から「子育ち」へ 2:ぬか床から見える世界 3:遊びがつくる逸脱と自律 4:移動が拡張する自己 感じる・つながる(渡邊淳司) 1:触覚でつながる 2:共感でつながる 3:スポーツでつながる 4:「特別の教科 道徳」とウェルビーイング 伝える・知る(ドミニク・チェン) 1:コミュニケーションにおける実験 2:ウェブ体験を再発明する 3:アルゴリズムとジャーナリズム 4:生成系AI(ChatGPTなど)とのウェルな付き合い方 著者対談:ゆ理論の射程──あとがきにかえて

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No.75
56

本書は、プロジェクトマネジメント(PM)の重要性を解説し、目標設定、計画、実行・修正の3つの視点から具体的な知識とツールを豊富な図を用いてわかりやすく紹介しています。企業や組織が求めるPMスキルを習得するための内容で、ISO21500に準拠しています。著者は、プロジェクトソリューションズの代表であり、大学でPMの講師も務めています。

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No.76
56

本書は、デザインの基本原則と新しい考え方を学ぶことで、一生使えるプロの技術を身につけることができる内容です。レイアウトの基本ルールとトレンドを組み合わせることで、優れたデザインを作成できるようになります。対象読者は、レイアウトを学び始める人や本気で学びたいデザイナーです。目次には、レイアウトの影響、基本ルール、応用テクニック、実際のデザイン作成方法が含まれています。著者は、デザインや編集に関する豊富な経験を持つ専門家です。

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No.77
56
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No.78
56

データドリブンな意思決定をしたい企業や個人に、おすすめの1冊! 韓国のベストセラー初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 韓国のベストセラー書 日本初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 第 0 章 Introduction 第 1 章 データ分析を始めるための基礎知識 第 2 章 データ分析のプロセスを理解する 第 3 章 基本的な UX データ分析に関する用語を理解する 第 4 章 ヒートマップのデータでユーザー行動を分析する 第 5 章 より深い分析を始める 第 6 章 実践! データ分析を応用する 第 7 章 改善結果を検証する 第 8 章 組織に情報共有する ●主要指標および用語集

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No.80
56
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No.82
56

本書は、行動経済学と心理学を基に、人々の行動や日常習慣を変えるためのプロダクトデザインに関する実践的な知識を提供する。特にヘルスケアや金融分野に焦点を当て、ユーザーが実行できなかった行動を促進する方法を探る。目次には、行動変容の理解、成果の特定、コンセプトデザイン、インターフェース設計、プロダクト改善、実践投入の各ステップが含まれている。著者は、行動デザインやサービスデザインの専門家たちで構成されている。

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No.85
56
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No.86
56

この本は、デザインにおける「余白」の重要性を解説し、カフェ、ビジネス、和もの、化粧品、季節もの、ラグジュアリーなど多様なデザインのレイアウト例を紹介しています。デザインの基礎を学ぶための実用的なガイドです。

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余白がもたらすデザインの効果を深く掘り下げた一冊です。余白の取り方一つでデザインの印象が大きく変わることを、多彩な事例を通して解説しています。視覚的なバランスや、情報の整理の仕方に焦点を当てており、シンプルで洗練されたデザインを目指す人にとって必携のガイドブックです。余白の重要性を理解することで、よりプロフェッショナルなデザインが可能になります。

No.87
56

未来ビジネス図解 これからのデザイン思考

小山田 那由他
エムディエヌコーポレーション
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No.88
56

著者がエンジニアリングにおける課題解決のための思考整理法やメンタリング手法を解説する本です。コミュニケーションの不確実性、技術的負債、経営陣とエンジニア間の認識のずれを解消する方法について詳しく述べています。若手を育成し、成長する組織を設計・運営するための実践的なアプローチが紹介されています。著者は技術と経営の接続に関する豊富な経験を持つCTOです。

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No.89
56
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No.91
56
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No.93
56

本書は、Webサイトのデザイン改善に関する実際の事例やTipsを提供し、継続的な改善のためのヒントを集めています。著者たちは、Before&Afterのデザイン事例や汎用的な改善策を解説し、様々なサイトで再現可能なポイントを紹介しています。最後の章では、プロが行う改善プロセスとその考え方についてまとめています。内容は初心者から上級者まで幅広く役立つ情報が含まれています。

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No.96
56
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No.99
56
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No.100
56
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No.102
56
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No.103
56
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No.105
56
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No.106
56
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No.107
56

デザインリサーチの演習

木浦幹雄
ビー・エヌ・エヌ
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No.108
56
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No.109
56
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