【2023最新】「uiデザイン」のおすすめ本53選!人気ランキング

この記事では、「uiデザイン」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論
  2. UIデザイン必携 ユーザーインターフェースの設計と改善を成功させるために
  3. UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計
  4. インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
  5. だから、そのデザインはダメなんだ。 WebサイトのUI設計・情報デザイン 良い・悪いが比べてわかる
  6. UXデザインの教科書
  7. UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。
  8. 続・インタフェースデザインの心理学 ─ウェブやアプリに新たな視点をもたらす+100の指針
  9. オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
  10. UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学
他43件
No.2
89

使いやすさのデザインルール集 本書は、UIデザインの現場で役立つハンドブックです。 UIデザインとは、ユーザーがサービスと やりとりをするための接点を設計することです。 そこで必要なことは、ユーザーを迷わせずに、 余計な手間もかけさせることなく、 インターフェースを直感的に使えるようにすることです。 本書は、そのために必要な知識やルールを一冊にまとめています。 UIデザインが上手くいかないときや問題が生じたときの解決策、 またよくある失敗に対する防御策をみつけることができます。 さらに、基本から書かれているので、現場で役立つだけでなく、 知りたいところから学習していくこともできます。 デザイナーはもちろん、エンジニア、PdMなど、 UIに関わるあらゆる方「必携」の1冊です。 〈目次〉 CHAPTER 1 UIとデザイン 1-1 UIとUX 1-2 デザイン CHAPTER 2 環境による影響 2-1 画面 2-2 入力手段 2-3 Webサイトとアプリ CHAPTER 3 人間の認知特性 3-1 色、形、動き 3-2 インタラクション 3-3 整列と区分 3-4 近接・反復とスクロール 3-5 コントラストと偏重 CHAPTER 4 構造とナビゲーション 4-1 構造と階層 4-2 トップ、一覧、詳細 4-3 現在地とステータス 4-4 Android と iOS 4-5 アイコン 4-6 フィードバック 4-7 ひとつ戻る、最初に戻る 4-8 ヘッダーとフッター 4-9 割り込み 4-10 スクロールとページング 4-11 マルチデバイスデザイン CHAPTER 5 分かりやすさ、使いやすさ 5-1 分からないとは 5-2 インタラクションコスト 5-3 一貫性、シンプルさ、共通概念 CHAPTER 6 留意すべきこと 6-1 留意事項 CHAPTER 1 UIとデザイン 1-1 UIとUX 1-2 デザイン CHAPTER 2 環境による影響 2-1 画面 2-2 入力手段 2-3 Webサイトとアプリ CHAPTER 3 人間の認知特性 3-1 色、形、動き 3-2 インタラクション 3-3 整列と区分 3-4 近接・反復とスクロール 3-5 コントラストと偏重 CHAPTER 4 構造とナビゲーション 4-1 構造と階層 4-2 トップ、一覧、詳細 4-3 現在地とステータス 4-4 Android と iOS 4-5 アイコン 4-6 フィードバック 4-7 ひとつ戻る、最初に戻る 4-8 ヘッダーとフッター 4-9 割り込み 4-10 スクロールとページング 4-11 マルチデバイスデザイン CHAPTER 5 分かりやすさ、使いやすさ 5-1 分からないとは 5-2 インタラクションコスト 5-3 一貫性、シンプルさ、共通概念 CHAPTER 6 留意すべきこと 6-1 留意事項

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No.3
88

使いやすい理由とは何か 本書はUIにおけるデザインの定義から、 ハードおよびソフトによる制約、人間の心理による影響、 そして具体的にデザインを形にする方法までを、 図や画像を使いながら、わかりやすく体系的に解説していきます。 Webサイトの閲覧者やアプリのユーザーは、 いつのまにか迷ったり、わからなくなったり、 操作がしっくりこなかったりすることがあります。 本書を読むと「わかりやすさ」と「使いやすさ」の要点がわかるので、 ユーザーを迷わせない、最適なUIを見つけることができます。 デザイナーはもちろん、エンジニア、ディレクター、発注者など、 UI制作に関わる、あらゆる方におすすめの1冊です。 *本書は2013年刊行の『UIデザインの教科書』をもとにしていますが、 最新環境にあわせて、構成及び内容を全面的に書き直しています。 〈こんな人のための本です〉 ・UIデザインの基本的な考え方を学びたい ・わかりやすさや使いやすさの理由が知りたい ・最新のデバイスごとの違いやルールを知りたい ・UIデザインのチェック項目が知りたい ・UIデザインを説明するためのロジックが学びたい ...etc 〈目次〉 第1章 デザインの目的とUI/UX 第2章 物理的な制約 第3章 ソフトウェアの影響 第4章 人間の認知特性 第5章 階層と構造 第6章 ナビゲーションとインタラクション 第7章 デザインを形にする 1章 デザインの目的とUI/UX  1-1:本書の範囲と対象  1-2:デザインの目的  1-3:UIとUX  1-4:まとめ 2章 物理的な制約  2-1:デバイスのバリエーション  2-2:入力手段の違い  2-3:画面の違い  2-4:AndroidとiPhone  2-5:まとめ 3章 ソフトウェアの影響  3-1:Webとアプリ  3-2:テキスト・画像・動画  3-3:パフォーマンス  3-4:まとめ 4章 人間の認知特性  4-1:色・形・動き  4-2:インタラクションコスト  4-3:一貫性  4-4:シンプルさ  4-5:共通概念  4-6:まとめ 5章 階層と構造  5-1:縦、横、前後  5-2:階層の深さと広さ  5-3:現在地と差別化表現  5-4:トップ・一覧・詳細  5-5:関連する情報  5-6:わからないとは何か  5-7:まとめ 6章 ナビゲーションとインタラクション  6-1:ナビゲーション  6-2:インタラクション  6-3:ヘッダ  6-4:フッタ  6-5:パンくずリスト  6-6:カラムと左右ナビゲーション  6-7:オーバーレイ、インレイ  6-8:スクロール、ページング  6-9:スクロールの方向  6-10:まとめ 7章 デザインを形にする  7-1:ミニマルデザイン  7-2:デザインガイドライン  7-3:プロトタイプ  7-4:マルチデバイスデザイン  7-5:まとめ

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No.5
83

作り手や運営側の「作りたい」サイトをユーザーに押しつけてはいませんか?本書では、情報デザイン設計の第一線で活躍する著者が、ユーザー視点に立った「本当に使いやすい」Webサイトを、○×形式でわかりやすく解説しています。 1 レイアウト・インターフェース(ファーストビューを意識しすぎて視認性が悪いすし詰めデザイン デザインばかりを優先して視線移動を無視した情報配置 ほか) 2 コンテンツ編集・設計(リピートユーザーにとって使い勝手が悪いメニュー構成 表現にこだわり過ぎてわかりにくい一覧メニュー ほか) 3 ユーザビリティ(初心者が元のページに戻りにくい新規ウィンドウ表示 機能を最大限に利用しきれないグルーバルナビ ほか) 4 サイト設計・マーケティング戦略(知りたい要素が直感的に見つけにくい表組み 要点が伝わりにくくユーザーを疲れさせる記事構成 ほか)

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No.6
83
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No.7
80

UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。

栄前田 勝太郎
エムディエヌコーポレーション
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No.8
79

ウェブやアプリに新たな視点をもたらす+100の指針

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No.9
79

オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。 はじめに ■1 オブジェクト指向UIとは何か 1-1 目当ての現し ユーザー要求とタスク 目当て=オブジェクト 1-2 お金が先か、商品が先か 明らかにおかしなUI テストするまでもない問題 1-3 オブジェクト指向UI オブジェクト指向UIの原則 オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる オブジェクトは自身の性質と状態を体現する オブジェクト選択→アクション選択の操作順序 すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する 1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か? 対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる タスク指向UIの問題 オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比 タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面 タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス オブジェクトを前面に出す 1-5 UIがタスク指向になってしまう背景 業務分析では「やること」がまとめられる 利用手続きをデザインしようとする タスクに必要な情報オブジェクトを定義する ■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス 2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ 2-2 アプリケーションの手掛かり タスクを手掛かりにすると オブジェクトを手掛かりにする 2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係 2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物 モデル ユーザーの関心対象の模式 インタラクション 構造と機能 プレゼンテーション スタイルやレイアウト 2-5 デザインの究極の目的は形である デザイナーのアブダクション 一貫して作用する「原理」を備える 道具の抽象性 2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ ステップ1. オブジェクトの抽出 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討 ステップ3. レイアウトパターンの適用 ■3 オブジェクト指向UI設計の実践 3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ 3-2 本章でデザインするものの全体像 3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出 「名詞」を抽出する 「名詞」とそれらの関係を抽出する 「名詞」を汎化し、粒度を揃える 「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する メインオブジェクトの多重性を特定する メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする コラム メインオブジェクト選びのポイント タスクからアクションを見つける コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション 3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討 基本のビュー形式 メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える コラム シングルビューとコレクションビューの省略 コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング 3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用 ルートナビゲーションの配置パターン ビューの配置パターン メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する コラム ビューの配置パターン適用のポイント コレクションビューの表示形式のパターン コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する コレクションのフィルタリングのパターン シングルビューの表示形式のパターン コラム シングルビューの表示内容 シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する Create(作成)アクションのパターン Delete(削除)アクションのパターン Update(更新)アクションのパターン ビジュアルデザイン 3-6 タスクをどう扱うか タスクの特徴 タスクはどこへ行くのか? ■4 ワークアウト:基礎編 進め方 レベル1 メモアプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル2 社員名簿アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル3 イベント店舗管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル4 会議室予約アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル6 商品管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル7 商品管理アプリケーション ヒント・チャレンジ 解説 レベル8 商品管理アプリケーション ヒント 解説 レベル9 商品管理アプリケーション ヒント 解説 ■5 ワークアウト:応用編 進め方 レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション ヒント 解説 レベル11 イベント管理アプリケーション ヒント 解説 レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション ヒント 解説 レベル13 アセット管理アプリケーション ヒント 解説 レベル14 サイト管理アプリケーション ヒント 解説 レベル15 出張申請・精算アプリケーション ヒント 解説 レベル16 契約管理アプリケーション ヒント 解説 レベル17 通貨換算アプリケーション ヒント 解説 レベル18 販売実績照会アプリケーション ヒント 解説 ■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー 6-1 オブジェクトの原義 6-2 オブジェクト指向 クラスとインスタンス イデア論 GUIにおけるオブジェクト プログラミングにおける記述法 6-3 GUI マンマシン インターフェースからユーザーインターフェースへ インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する Whirlwind GUIという発想の原型 SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター NLS 知的生産活動のためのコンピューター Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター TUI テキストベースのUI Star GUIベースのビジネス用ワークステーション Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター メタメディアとしてのオブジェクト指向UI 6-4 モードレス モードレスネスを信奉しなさい ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化 ドナルド・ノーマン モードエラーの分析 ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる モードレスにする方法 6-5 オブジェクト指向UIについての文献 『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』 『Object-Oriented Interface Design』 『Designing Object-Oriented User Interfaces』 『The Elements of User Interface Design』 『Designing for the User with OVID』 おわりに 参考文献 索引 あとがき

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No.10
78

UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りに絞り解説。ノンデザイナーにもセンスが求められる時代のハンドブック。 心理法則に基づいた10通りのUXデザインパターンを紹介! 「意思決定にかかる時間は選択肢の数と複雑さで決まる」、「タッチターゲットに至るまでの時間はターゲットの大きさと近さで決まる」など、UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りの重要なデザインパターンに絞り、説明します。各章はキーセンテンス、概要、起源、事例、結論で構成され、すっきりとわかりやすくまとめられています。ノンデザイナーにもデザインセンスが求められる時代に欠かせない、手元に置いてパッと使えるハンドブックです。 UXデザインにおける心理的法則と事例を、10通りに絞り解説。ノンデザイナーにもセンスが求められる時代のハンドブック。

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No.11
77

──スマートフォンの浸透により、アプリやウェブを介したあらゆるサービスが私たちの生活に深く入り込み、ひとつの社会基盤を作るまでになった。 ...インターフェイスは人々と環境のあいだを繋ぎ、新しい関係を作り出す。デザインはその関係を促進させ、楽しさや魅力を与えることができる。 ...インターフェイスデザインには大きな創造の可能性があると共に、人々の生活に根付き、その身体や精神に深い影響を及ぼすという、新たな責任も発生しつつある。 ...デザインの改善が、ビジネスの上昇に結びつき、社会の問題解決に結びつく、私たちはそんな時代を生きている。(序文より) 本書は、インターフェイスに向き合うデザイナーたちの実践と思考を記録した、2015年刊行の書籍『UI GRAPHICS』の新版です。すべての事例と論考を一新しました。世界の優れた実例と、この領域に携わる研究者および実践者の知見を、並行してインストールすることができます。巻末には、様々な考察の記録として、前版『UI GRAPHICS』に収録したテキストも再録。豊富なビジュアルから最新のトレンドや手法を「見て」学び、その背後で生れつつある新しいデザイン思想と根底の哲学を「読んで」学ぶ。進化するフィールドに対応した、ベストプラクティス集です。 書き下ろし ・Apple が目指す「流れるインターフェイス」 | 安藤剛 ・思考とジェスチャーとのあいだの微細なインタラクションがマインドをつくる | 水野勝仁 ・個人的なインタラクション | 萩原俊矢 ・ユーザーのウェルビーイングのためのUI/UX | ドミニク・チェン ・導線としての制約を作る | 菅俊一 ・動きとUI デザイン | 鹿野護 ・話法について | 有馬トモユキ ・UI の外在化とメタハードウェア | 渡邊恵太 ・世界観への期待を創るUI デザインとエクスペリエンサビリティを向上するUX | 須齋佑紀/津﨑将氏 —— 事例 Intuitive Minimal & Clean Analog & Comfortable Illustration & Infographic Micro Interaction Onboarding Graphics Internet of Things —— 再録 ・メタファー、ボタン、テクスチャ、色面、ピクセル | 水野勝仁 ・マテリアルデザインとその可能性 | 深津貴之 ・インターフェイスと身体 | 渡邊恵太 ・前提条件のデザイン | 菅俊一 ・情報に「触れる」、インターフェイスの触覚 | 緒方壽人( Takram) ・レスポンシブ・タイポグラフィ | iA ・UI とモーションの関係性 | 鹿野護(1) /森田考陽(2) ・GUI の歴史:インターフェイスは常に身体の中にあった… | 水野勝仁

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No.12
68

デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊。 実用的なWebおよびアプリのデザインガイド! デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。製品のユーザビリティや性能を高める上で必須かつ基本のツボ、マスターすれば時間を節約し顧客満足度をアップできるテクニックが101のコンパクトなルールにまとめられています。メッセージが明確で説明もわかりやすいので短時間で気軽に読むことができます。101のルールは、タイポグラフィ、コントロール、カスタマージャーニー、各種要素の統一、UX全般に関わるプラクティスに分類されているのでリファレンス的に読むことも可能です。「よくある落とし穴」を巧みに回避し、自信をもってユーザーのために闘い、すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊です。

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No.17
61

ユーザテストはユーザがタスクを実行する過程を観察して問題を発見する手法。プロUXリサーチャの経験に基づいた実践ガイドブック。 本書片手にユーザテストが簡単に行える! ユーザテスト(ユーザビリティテスト)とは、ユーザがタスク(作業課題)を実行する過程を観察して問題点を発見するという評価手法の1つです。テストと改善を繰り返し行うことによって、製品の利用品質は目覚ましく向上します。数あるUXリサーチ手法の中でも、最も使用頻度の高い最重要手法です。 本書は、現役のプロUXリサーチャの豊富な実務経験に基づいた、ユーザテスト実践のガイドブックです。前著『UXリサーチの道具箱』は調査手法がテーマでしたが、本書では評価手法をテーマとなっています。

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No.19
60

本書には『月世界旅行』(1902年)から『ミッション:インポッシブル/ゴースト・プロトコル』(2011年)まで、100年以上の歴史をもつSFのデザインを調査・分析した結果から抽出した、現代のデザインに生かせる141のレッスンが収録されている。最高のデザインをSFから学びとること、SFのデザインを仕事に活かすことを目的として、通信や学習、医療など人間の生活を手助けするためにSF世界ではデザインがどのように活用されているのかを読み解く。 セクション1 SFユーザインタフェースの要素(サイエンスフィクションから教訓を学ぶ 機械式コントローラー ビジュアルインタフェース 立体投影 ジェスチャー 音のインターフェース 脳インターフェース 拡張現実 擬人化) セクション2 SFのインタフェースと人間の活動(通信 学び 医療 性的行為 SFの先へ)

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No.20
60

体験のデザインって、こういうことか!8ステップではじめるWebのUXデザイン! 体験のデザインって、こういうことか! 8ステップではじめるWebのUXデザイン! 本書は、実際に大手デジタルマーケティング会社でUXデザインを実践してきた執筆陣が、 Web制作者が知っておくべき、UXデザインの「基本」から 「ユーザビリティ評価」「プロトタイピング」「構造化シナリオ」「ユーザー調査」 「カスタマージャーニーマップ」「ユーザーモデリング」「組織導入」までを、 8つの章に分けて解説していきます。 実際に導入するためのテクニックや大小2つのプロジェクトのモデルケースを収録し、 理想論でなくあくまで現実的、実践的な方法を一冊にまとめました。 また、本書は想定読者として「白石由香」というWebデザイナーのペルソナを作り、 彼女に向けて書かれているので、臨場感をもって読み進めることができるはずです。 さらに、テンプレートもダウンロードできるので、理解するだけでなく、 すぐに試すこともできます。まさに、UXデザインの「現場叩き上げ」の教科書です。 ◎読者対象: Webに関わる企画・開発者、ディレクター、プロデューサー、デザイナー、エンジニア ◎特典: テンプレートがダウンロードできる ◎収録内容: 1章 UXデザインとは? 2章 ユーザビリティ評価からはじめる 3章 プロトタイピングで設計を練りあげる 4章 ペルソナから画面までをシナリオで繋ぐ 5章 ユーザー調査を行う 6章 カスタマージャーニーマップで顧客体験を可視化する 7章 共感ペルソナによるユーザーモデリング 8章 UXデザインを組織に導入する 1章 UXデザインとは? 1-1 UXデザインの理想と現実のギャップ 1-2 UX、UXデザインとは? 1-3 UXデザインを仕事で行うときの現実 1-4 そんな中どうUXデザインをやるべく攻めるか? 1-5 UX デザインを学習し、実践していく 2章 ユーザビリティ評価からはじめる ユーザビリティとは? 2-1 Webではユーザビリティ評価のチャンスは多い 2-2 Webの現場でのユーザビリティ評価とは? 2-3 ユーザビリティ評価の方法 2-4 ユーザビリティ評価の実施手順 2-5 ユーザーを呼んでこない「専門家評価」 2-6 便利なユーザビリティ評価手法のいろいろ 仕事として実施するための機会の作り方 3章 プロトタイピングで設計を練りあげる プロトタイピングとは? 3-1 プロトタイピングの種類 3-2 ワイヤーフレームを評価する 3-3 ペーパープロトタイピング 3-4 プロトタイピングを実施する際の注意点 3-5 プロトタイピングツール 仕事として実施するための機会の作り方 4章 ペルソナから画面までをシナリオで繋ぐ 構造化シナリオ法とは? 4-1 ペルソナがユーザー目線を教えてくれる 4-2 当事者の思い込みから逃れるための構造化シナリオ法 4-3 価値のシナリオ 4-4 行動のシナリオ 4-5 操作のシナリオ 4-6 シナリオを考える練習 4-7 構造化シナリオ法のツールキット 4-8 シナリオは誰かに読んでもらい客観性を保つ 仕事として実施するための機会の作り方 5章 ユーザー調査を行う ユーザー調査とは? 5-1 データ収集を行う 5-2 ユーザーに「弟子入り」してインタビューを行う 5-3 データ収集の練習 5-4 データ分析を行う 5-5 親和図法について 5-6 親和図法による分析の練習 5-7 データ分析のツールキット 仕事として実施するための機会の作り方 6章 カスタマージャーニーマップで顧客体験を可視化する カスタマージャーニーマップとは? 6-1 カスタマージャーニーマップが求められるわけ 6-2 カスタマージャーニーのための調査 6-3 カスタマージャーニーを作ってみる 6-4 “現状の姿”を課題解決するカスタマージャーニー 6-5 カスタマージャーニーマップのツールキット 仕事として実施するための機会の作り方 7章 共感ペルソナによるユーザーモデリング 7-1 プロジェクトメンバーの目線を揃える 7-2 ペルソナとは? 7-3 最終段階:ユーザーに共感できるか 8章 UXデザインを組織に導入する 8-1 UX デザインへの組織的な取り組み 8-2 UXデザインステージ 8-3 ステークホルダーマップ 8-4 UXデザイン導入シナリオ

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No.21
59

デザイナーのためのプロトタイピング入門

キャスリン・マッケルロイ
ビー・エヌ・エヌ新社

デジタルプロダクト/ハードウェア/IoTプロダクト/UI・UX設計に欠かせない必須プロセスの基礎知識! ユーザーに影響を与えるような、価値のある製品を作るためのベストな方法として、プロトタイピング(試作モデルの作成)とそれを用いたユーザーテスト(実際のユーザーから貴重な知見を集める方法)があります。けれど、デザイナーの多くはこの重要なステップを省略し、まだまだ自身の直感や慣習に頼っているのが現状ではないでしょうか。 本書では、初級〜中級のデザイナーへ向けて、完璧さよりスピード重視の低忠実度のプロトタイプから、ほんものそっくりの高忠実度のプロトタイプまで、さまざまなレベルでのプロトタイピングの狙いと手法を説明します。そしてプロトタイプを実践する企業の事例、ベストプラクティス、試行錯誤のプロセスを紹介しながら、基本的な知識を与えていきます。本書を読み終える頃には、デジタルプロダクトやIoTプロダクト、ハードウェアなど自分がデザインしている製品をもっとよくするためにはどんなプロトタイプやユーザーテストが必要かがわかり、アイデアをとことん突き詰めていく力が身についているでしょう。 “プロトタイピングはデザイナーが学び、業務に取り入れるべき最も重要なスキルの1つだ。プロトタイピングを実行可能で教えやすい枠組みに落とし込むことにかけては、キャスリン・マッケルロイの右に出る者はない。この本はすべてのデザイナー必携の1冊だ” アビー・コバート(SVA プロダクツ・オブ・デザイン・プログラム教員) “プロダクトの仮説検証で、プロトタイプが果たす役割は大きい。プロトタイプを通じて、我々はユーザーとの、そしてチームとの間で、新たな理解を発見する。一方で、プロトタイピングにはこれまでまとまった手引きがなかった。本書は強力に支援してくれるだろう” 市谷聡啓(『カイゼン・ジャーニー』『正しいものを正しくつくる』著者) “過去の延長線上にないプロダクトをつくるために必須の技法「プロトタイピング」。その重要性を知りつつも、実際にどうすればいいか悩んでいませんか? 本書から様々な場面における実例を深く学ぶことは、きっと最初の一歩につながるでしょう” 小林 茂(情報科学芸術大学院大学[IAMAS]教授) “プロトタイプツールを使って手軽に作れるようになったけど、なぜか業務が楽になっていない方。そもそもどういうプロトタイプを作ると効率的なのか知りたい方に最適な書籍。プロトタイプは相手にアイデアを伝えるための手段です” 長谷川恭久(デザイナー) 序文(アラン・チョチノフ) はじめに 第1章:プロトタイプとは何か? あらゆるものがプロトタイプ マインドセットとしてのプロトタイピング プロトタイプの例 製品のプロトタイピング まとめ 第2章:何のためにプロトタイプを作るか 理解 コミュニケーション テスト・改良 重要性の主張 まとめ 第3章:プロトタイプの忠実度 低忠実度 中忠実度 高忠実度 忠実度の5つの要素 まとめ 第4章:プロトタイピングのプロセス 実用最小限のプロトタイプ 探索中心 オーディエンス中心 仮説中心 実際のプロセス ーー Etsyの事例 まとめ 第5章:デジタルプロダクトのプロトタイピング デジタルプロダクトデザインの第一歩 デジタルプロダクト特有の性質 準備 低忠実度のデジタルプロトタイプ 中忠実度のデジタルプロトタイプ 高忠実度のデジタルプロトタイプ 成功例 ーー IBM MIL まとめ 第6章:フィジカルプロダクトのプロトタイピング 電子機器に取りかかる フィジカルプロダクト特有の性質 準備 低忠実度のフィジカルプロトタイプ 中忠実度のフィジカルプロトタイプ 高忠実度のフィジカルプロトタイプ トラブルシューティング 成功例 ーー リチャード・クラークソン まとめ 第7章:プロトタイプのユーザーテスト リサーチ計画の策定 リサーチの実行 リサーチ結果のまとめ まとめ 第8章:すべてを1つに ーー SXSWテイスティングエクスペリエンス リサーチ ユーザーフロー フィジカル要素 デジタル要素 1つにする 完成したエクスペリエンス まとめ 第9章:私たちが学んだこと 付録A:リソースとリンク 付録B:用語集

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No.23
59

ユーザーに選ばれるWEBサイトづくりに重要なのは「使い勝手」や「見た目」だけでなく、訪れたときの「満足感」。 200社以上の企業のCVRを向上させたスペシャリストが「UI/UXデザイン」を基礎から解説 ビジネスにおけるWEBサービスの重要性が年々増し、担当者に求められるレベルが高まっています。 「WEB担当になったけれど、何から手をつけたらいいのか分からない」という方のために、 これまでUI/UXデザインにより200社以上のCVR改善に貢献してきた著者が、初心者にもわかりやすく解説。 使い勝手や見た目(UI=User Interface)を整えるのはもちろん、 その先にある「分かりやすさ」「心地よさ」や、 コンテンツおよびサービス全体を通じて得られる 「満足感」といった体験(UX=User Experience)を充実させることによって可能となる、 “ユーザーに選ばれる魅力的なサービスづくり"の基本から応用まで提案します。 --------------------目次-------------------- はじめに UI/UXの違いを理解する 原則1【:HOW】ユーザー心理/行動をとらえる 「ユーザー心理/行動に則って考える」ことがUI/UXデザインの第一歩である 原則2【:HOW】どう改善するか 「ユーザー真理/行動」をUI/UXデザインに落とし込む 原則3【:HOW】どう改善するか〈体制とプロセス〉 UI/UXデザインにおける三方良しをつくる 原則4【:応用編】 UI/UX思考でこれからのビジネスをデザインする おわりに

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No.24
59

なぜ、自社のサイトやアプリは成長を続けられないのか? 本書は、ユーザビリティテストの方法について、概要から実施方法、実施時の細かなノウハウ、組織導入のポイントまで広くまとめた書籍です。ユーザビリティテストは、ビジネスにおいて非常に重要です。しかし、現場によってはユーザビリティテストが行われないことや、行われたとしても最後に取って付けたように実施されることがあるようです。最後に実施することでプロダクトの穴が発見され、悲劇が起こることがあります。例えば、マラソン競技で選手の靴がルールに違反していることがゴール直前にわかるようなものです。選手としては、「最初にチェックしてよ」と思うでしょう。ユーザビリティが悪いWebサイトやアプリは、ローンチ後に使われないシステムだと判明したり、使いにくくてアクティブユーザーが増えなかったり、コンバージョンが上がらないこともあります。広告を打っても無駄なコストが増えるばかりです。ユーザビリティテストでできることは限られていますが、その価値は計り知れません。テストしないプログラムがないように、テストをしないデザインはこの世にあってはいけません。ユーザビリティは「使い勝手が良い」ことを意味しますが、その評価方法は抽象的で、人によっても意見が異なり、判断がつきにくい部分でもあります。ユーザビリティが良いから必ずプロダクトが成功するというわけではありません。しかし、ユーザビリティテストは、プロダクトとユーザーの間のギャップを縮めることができます。プロダクトの成功に向けて必要不可欠なスキルとして、ユーザビリティテストについて、本書で学んでいきましょう。■CONTENTSChapter1 ユーザビリティテストを実施するための価値の理解Chapter2 基本的なユーザビリティテストの実施方法と概要Chapter3 ユーザビリティテスト実践Chapter4 組織に効果のあるユーザビリティテストを取り込むChapter5 ヒューリスティック評価とデザイン改善 Chapter1 ユーザビリティテストを実施するための価値の理解 Chapter2 基本的なユーザビリティテストの実施方法と概要 Chapter3 ユーザビリティテスト実践 Chapter4 組織に効果のあるユーザビリティテストを取り込む Chapter5 ヒューリスティック評価とデザイン改善

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No.25
59

現役ゲームデザイナーが教えるゲームUIデザインの実践手法が満載 現役ゲームクリエイターが教えるゲームUIデザインの実践ノウハウ 【本書の背景】 ゲームのUI(ユーザーインターフェース)デザインは、 ターゲットやゲームジャンルによって開発の方向性が大きく異なります。 また、ワークフローの体系化が難しい職種でもあり、 手さぐりで開発を進めている方も多いのではないでしょうか。 本書はそういった現場の「生の声」から生まれました。 【本書の概要】 ゲームUIのコンセプト策定からプロトタイプの作成、 実際のデザイン手法、実装時のコツ、業務としてUIデザインを行う際のテクニックなど、 著者がこれまで蓄積した現場のノウハウを、開発の工程ごとにまとめた書籍です。 【読者ターゲット】 ・ゲームUIデザイナー ・ゲームUIに関わるプランナーやエンジニア 【目次】 Chapter1 はじめに Chapter2 コンセプト Chapter3 プロトタイピング Chapter4 デザイン Chapter5 実装 Chapter6 レベルアップ Chapter7 おわりに 【著者プロフィール】 太田垣 沙也子(おおたがき・さやこ) 株式会社バンダイナムコオンライン プロデューサー ゲームデベロッパーでの受託開発経験を経て、2015年にバンダイナムコオンラインへ。 IPタイトルを中心としたコンシューマー・スマートフォン・アーケード・PC向けゲームの UIデザインおよびリードビジュアルを担当し、現在はプロデューサーとして新規開発プロジェクトに従事。 また、個人でもビジュアルデザイナーとしてクリエイター活動を展開している。 Chapter1 はじめに Chapter2 コンセプト Chapter3 プロトタイピング Chapter4 デザイン Chapter5 実装 Chapter6 レベルアップ Chapter7 おわりに

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No.26
59
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No.27
59
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No.28
59

ウェブをはじめとするデジタルサービスを誰もがアクセスでき、わかりやすく、使いやすくするために。 サービス開発、運用にかかわる人が知っておきたい知識と実践。 本書では、世界標準のアクセシビリティガイドラインを参照しながら、特定の人を排除せず、より多くの人にとって使いやすいデジタルプロダクトを実現するためのデザイン戦略やベストプラクティス、計画から実践までを豊富に紹介しています。 多様性の時代と言われる現代の、これからのデザインに必要な考え方が詰まった、デザインに携わるすべての人に役立つ1冊。 ■CONTENTS 第1章 アクセシビリティを考慮したデザイン 第2章 アクセシビリティ、コンテンツ、HTML、JavaScript、CSS、そしてARIAの世界 第3章 わずらわしい=おそらくアクセシブルではない 第4章 コンプライアンスとアクセシビリティ 第5章 未来のためのビジョンを描く:アクセシビリティのためのデザイン戦略 第6章 インクルーシブデザインリサーチ 第7章 支援技術 第8章 インクルーシブデザインの実現に向けて 第9章 ユーザビリティテスト 第10章 Webを超えて 附録 アクセシビリティヒューリスティクス 日本語版附録 日本におけるインクルーシブデザインの現状 第1章 アクセシビリティを考慮したデザイン 第2章 アクセシビリティ、コンテンツ、HTML、JavaScript、CSS、そしてARIAの世界 第3章 わずらわしい=おそらくアクセシブルではない 第4章 コンプライアンスとアクセシビリティ 第5章 未来のためのビジョンを描く:アクセシビリティのためのデザイン戦略 第6章 インクルーシブデザインリサーチ 第7章 支援技術 第8章 インクルーシブデザインの実現に向けて 第9章 ユーザビリティテスト 第10章 Webを超えて 附録 アクセシビリティヒューリスティクス 日本語版附録 日本におけるインクルーシブデザインの現状

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No.29
59
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No.31
59

デザイナーもエンジニアもすべては読み手の体験向上のために! 審美的視点・実装技術的視点でウェブタイポグラフィを網羅的に解説 デザイナーも エンジニアも、すべては読み手の体験向上のために! 審美的視点・実装技術的視点でウェブタイポグラフィを網羅的に解説した決定版 これまでウェブタイポグラフィの書籍で、これだけまとまった内容を読める本はなかったのではないでしょうか。 欧文フォントや欧文組版を審美的視点から解説した書籍、HTMLやCSSの書籍において実装技術的視点から解説した書籍はあれど、どちらも網羅的に解説した決定版書籍が待たれていたのではないでしょうか。 本書は、その審美的視点/実装技術的視点のどちらも併せ持ち網羅的な解説書として、デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践について、細かく解説しています。 1章:文字を読みやすくする 1-1さまざまな読み方 1-2すばらしきem 1-3パラグラフをデザインする:行の長さ 1-4パラグラフをデザインする:テキストサイズ 1-5パラグラフをデザインする:行間 1-6文字揃え、行揃え、ハイフネーション 1-7レスポンシブなパラグラフ 2章:タイポグラフィのディテール 2-1記号、符号、アクセント 2-2合字と略語 2-3階層とスケール 2-4意味とセマンティクス 2-5数字とテーブル 2-6トラッキングとカーニング 2-7見出しとインパクト 2-8バーティカルなリズムを適用する 2-9配置と構成 3章:フォントの選択と使用 3-1フォントが画面にレンダリングされる仕組み 3-2実践的および実用的考慮事項 3-3書体を知る、書体を見る 3-4本文書体の決定 3-5ディスプレイテキストの書体を選ぶ 3-6機能的テキストの書体を選ぶ 3-7書体を組み合わせる 3-8ウェブフォントを使用する 3-9ライブラリを構築する

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No.32
59

重要性が高まっている「UX戦略」について、豊富な経験を元に実例を使って解説。 UXを事業戦略の骨格として取り入れる「UX戦略」を解説! ユーザーは高機能や高性能な単体のプロダクトではなく、そのプロダクトを利用することによって得られる「体験」を求めています。このため、ユーザーに提供すべきものや体験そのものを組織の事業戦略の骨格として取り入れていく「UX戦略」の重要性が高まってきています。本書では「UX戦略」とは何かというところから、ビジネスにどう活かすか、競合製品の分析や評価をどう行うかについて、著者の豊富な経験を元に実例を使って解説します。

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No.34
59

グリッドシステム グラフィックデザインのために

ヨゼフ ミューラー=ブロックマン
ボーンデジタル
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No.35
59
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No.36
59

Apple/iOS7&8、Google/Material Design、Microsoft/Windows8…各社はなぜ、「フラット」なデザインを採用したのか?これからどういう方向へ進んでいくのか?UIデザインの最新動向を分析し、その本質に迫る。 1 フラットデザインとは何なのか(代表的な会社のフラットデザインの考え方 誰のための「フラットデザイン」?) 2 フラットデザインの特徴をつかむ(フラットデザインの特徴 配色 余白やフォントのルール コンテンツの表現方法) 3 UIパーツの本質を考える(パーツの本質を意識する UIパーツの本質) 4 トランジションを活用する(フラットデザインにおけるトランジション トランジションの例)

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No.37
59

世界51カ国で愛読されている名著が、ついに邦訳! ユーザー体験を実現するマイクロコピーの完全ガイド! マイクロコピーとは、私たちがWebやアプリなどのデジタルプロダクトで目にする ボタン、会員登録フォーム、操作上のアドバイス、エラーメッセージなどのテキストのことです。 本書を読めば、たった一つのマイクロコピーが、ユーザーに行動意欲を高め、 実行をサポートし、エンゲージメントを強化してくれることが分かるはずです。 特別な才能は要りません。コピーライターになる必要もありません。 だれもがマイクロコピーを書くことができるようになります。 Webライターだけでなく、UX/UIデザイナー、マーケティング担当者、 プロジェクトマネージャー、経営者など、すべてのWeb関係者に必携の一冊です。 〈目次〉 はじめに:マイクロコピーとは何か Part 1:ボイス&トーン 第1章 ボイス&トーンのデザイン 第2章 会話体ライティング 第3章 モチベーションを高めるマイクロコピー Part 2:エクスペリエンスとエンゲージメント 第4章 会員登録、ログイン、パスワードの復元 第5章 メールマガジンの配信登録 第6章 お問い合わせ 第7章 エラーメッセージ 第8章 成功メッセージ 第9章 エンプティステート 第10章 プレースホルダー 第11章 ボタン 第12章 404エラー 第13章 待ち時間 Part 3:ユーザビリティ 第14章 マイクロコピーとユーザビリティ:基本原則 第15章 疑問に答え、知識のギャップを埋める 第16章 不安や懸念を軽減する 第17章 エラーやトラブルを防止する 第18章 マイクロコピーとアクセシビリティ 第19章 複雑なシステムのためのマイクロコピー はじめに:マイクロコピーとは何か、そして本書には何が書かれているか Part 1 ボイス&トーン 第1章 ボイス&トーンのデザイン 第2章 会話体ライティング 第3章 モチベーションを高めるマイクロコピー Part 2 エクスペリエンスとエンゲージメント 第4章 会員登録、ログイン、パスワードの復元 第5章 メールマガジンの配信登録 第6章 お問い合わせ 第7章 エラーメッセージ 第8章 成功メッセージ 第9章 エンプティステート 第10章 プレースホルダー 第11章 ボタン 第12章 404エラー:ページが見つかりません 第13章 待ち時間 Part 3 ユーザビリティ 第14章 マイクロコピーとユーザビリティ:基本原則 第15章 疑問に答え、知識のギャップを埋める 第16章 不安や懸念を軽減する 第17章 エラーやトラブルを防止する 第18章 マイクロコピーとアクセシビリティ 第19章 複雑なシステムのためのマイクロコピー

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No.39
59

要点で学ぶ、色と形の法則150

名取 和幸
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.40
58
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No.42
58

さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法

ゴールデン・クリシュナ
ビー・エヌ・エヌ新社

時代はNoUI(ノー・ユーアイ)ヘ。 目的を達成するための手段であるはずなのに、 いつのまにか、手段を設計することが目的になってはいないか? 何にでもとりあえず画面をくっつけて、 その長方形の中をどう設計するかということにばかり考えを巡らせて、 本当に人のためになるシステムを創るということが疎かになってはいないか? 本書では、「ベストなインタフェースはノー・インタフェース」をコンセプトに、余計な操作を強いる「画面」をこの際とっぱらって、人々の暮らしに自然と溶け込む製品やサービスを創り出そうじゃないかと主張しています。 IoT時代におけるテクノロジーの未来についての新たな視点と、画面に頼らず、「いつもの手順」でシンプルに問題を解決するためのアイディアを軽妙な語り口でたっぷりと盛り込んだ、UI/UXデザイナーが今読むべき1冊です! ーーー NoUIを実現するためのルール その1: 画面なんかに頼らず、解決したい問題につきものの「いつもの手順」をしっかり理解しよう その2: テクノロジーを活用し、ぼくらをこき使うシステムじゃなく、ぼくらに使いこなされるシステムを創り出そう その3: ひとりひとりに合わせる 日本語版への序文 —及川卓也 推薦のことば —エリス・ハンバーガー ●本書の概要 第1章 はじめに 第2章「まず画面」の思考法 ●実情と問題 第3章 インタフェースをくっつけろ! 第4章 UX ≠ UI 第5章 中毒というUX 第6章 注意散漫 第7章 バックライトの光で不眠に?! 第8章 スクリーンレス・オフィス ●NoUIを実現するためのルール その1 (画面なんかに頼らず、解決したい問題につきものの「いつもの手順」をしっかり理解しよう) 第9章 スマホはケツポケットにしまっとけ 第10章 怠け者の長方形 ●NoUIを実現するためのルール その2 (科学技術を活用し、ぼくらをこき使うシステムじゃなく、ぼくらに使いこなされるシステムを創り出そう) 第11章 コンピュータはまるで駄々っ子 第12章「ユーザーインプット」じゃなく「マシーンインプット」を 第13章 アナログ仕事とデジタル仕事 ●NoUIを実現するためのルール その3 (ひとりひとりに合わせる) 第14章 ひとりひとりに焦点を当てた情報処理 第15章 事前対処型コンピューティング ●今後の課題 第16章 変化 第17章 プライバシーの問題 第18章 自動化 第19章 不具合 第20章 例外 ●むすび 第21章 こんな日が来るといい 後注 索引 訳者あとがき

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No.43
58
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No.44
58

人間中心設計(HCD)初めての入門書。図表をたくさん配置して直感的に理解。具体的事例を数多く配置具体的に学べる。入門者必携! 「人間中心設計(HCD)」初めての入門書!  人間中心設計とは、ユーザビリティ、ユーザエクスペリエンス(UX)、デザイン思考の共通の基盤となる考え方。インダストリアル、インタラクション、エクスペリエンス等の各デザイン分野が注目するデザイン思考である。  本書は節が見開きで構成されており、図表をたくさん配置して直感的に理解できる。また、具体的事例を数多く取り上げそこからも学べるよう工夫。大変分かりやすく、はじめてこの分野に接する読者必携! 第1章 こんなことはありませんか? 第2章 HCD の事例 第3章 HCD(人間中心設計) 第4章 ユーザビリティ 第5章 ユーザエクスペリエンス 第6章 デザイン思考 第7章 HCD のプロセス 第8章 利用状況の把握 第9章 要求の明確化へ 第10章 デザイン 第11章 デザインの評価 第12章 これからのHCD

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No.45
58

Lean UXのプロセス、仮説の検証、ユーザーからのフィードバックを効率的に得る方法など、Lean UXの全体を解説。 リーン・スタートアップの思想やコンセプトをUXデザインに応用する手法「Lean UX」について解説! Lean UXのプロセス、MVPやプロトタイプを使った仮説の検証、さらにユーザーからのフィードバックを効率的に得る方法などLean UXの全体を解説します。旧版から5年経ち、その間のUXの最新情報をアップデートしました。プラクティスを「実践と継続」するための方法や考え方を解説し、さらにプロダクト開発にまつわる課題解決を紹介します。

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No.46
58
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No.47
58

ウェブやプロジェクトで優れたユーザー体験を生み出すためのワークフローとガイドラインとは 本書の第1版は2005年に『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』として日本語版が刊行。その後、2011年に刊行された『The Elements of User Experience [Second Edition] User-Centerd Design for the Web and Beyond』の日本語版が本書です。 ●本書の構成 著者まえがき 監訳者まえがき(上野 学) Chapter1 ユーザーエクスペリエンスが重要なわけ Chapter2 段階という考え方 Chapter3 戦略段階 Chapter4 要件段階 Chapter5 構造段階 Chapter6 骨格段階 Chapter7 表層段階 Chapter8 段階の適用 Supplement(日本語版オリジナル追加原稿、2022年段階での著者の最新コメント付き) ・IAの再考 ・セブンシスターズ ・かつてない成功を収めるUXデザイン、リーダーたちが失望しつつあるわけ ─ 私たちはどこで間違えたのか? 日本語版へのあとがき(Jesse James Garrett) 監訳者あとがき(篠原 稔和) ●本書の特徴 ・著者との話し合いにより、本書以降に執筆された著者の論文も最新コメント入りで収録した「世界初に誕生した決定版書籍」 ・現在本書を手に取る人向けに「全体を翻訳しなおした完全改訂版」 ●監訳者まえがきより(上野 学) 本書で提示される5段階モデルが長く参照されているのは、そこにモデルとしての普遍的な魅力があるからだろう。今回その魅力、要するに「わかりやすさ」を分析的に反省する機会が得られる。これは初学者にとって「UX とはどういうものか」をわかりやすく教える本であり、熟練者にとっては「UXのわかりやすい説明とはどういうものか」を教える本なのである。 (中略) 本書はUX という(今やバズワードを通り越してさまざまに援用される名前空間のようになっている)テーマについて、それをデザイン領域における現象としてメタ的に再評価するよいきっかけになる。デジタルプロダクトに期待されはじめたデザイナーのコミットメントが、20 年前にどのように「わかりやすく」言語化され、それがその後どのように利用されていったのか。デジタルプロダクトのデザインに携わる方々には、デザインディスコースの歴史的な解釈のために、もう一度新しい気分で本書に立ち戻ってみてもらいたい。 Chapter1 ユーザーエクスペリエンスが重要なわけ Chapter2 段階という考え方 Chapter3 戦略段階 Chapter4 要件段階 Chapter5 構造段階 Chapter6 骨格段階 Chapter7 表層段階 Chapter8 段階の適用 Supplement  IAの再考  セブンシスターズ  かつてない成功を収めるUXデザイン、リーダーたちが失望しつつあるわけ ─ 私たちはどこで間違えたのか?

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No.49
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「UX戦略」はUXデザインとビジネス戦略をつなぐ位置にある。総合的な戦略を練り、戦略を実践するためのフレームワークを学ぶ。 UXデザインとビジネス戦略をつなぐためのフレームワーク! 「ユーザエクスペリエンス(UX)」を向上させるための「UX戦略」はUXデザインとビジネス戦略をつなぐ位置にあります。GoogleやAppleのように、1つの製品やオンライン体験にとどまらず、製品・サービス・プラットフォームの総合的な戦略を練ります。さらに、潜在的顧客、競合他社製品、バリュープロポジション(提供価値の創造)といった要素の分析を行い、UX戦略を実践するためのフレームワークを学びます。

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No.50
58
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No.51
58

DX時代の経営に不可欠な、サービスデザインの導入指南書かつ初学者用教科書。 DX時代の経営には、社会環境の変化に伴う人々の問題を発見し、その問題をデータとデジタル技術によって解決し、新たな市場とビジネスモデルを創造することが求められる。サービスデザインはその実践に不可欠な思考法である。サービスデザインとは、文字どおりサービスをデザインすることだが、サービスとは人間活動のすべてを指す点に注意が必要である。つまり、サービスを受ける人間の体験と感情の価値を最大化するように、提供側の活動をデザインすることがサービスデザインである。 本書はそれらサービスデザインをいまだに経営、マーケティングの業務へ導入できていない企業や、行政担当者、起業意欲のある学生に向けた、導入指南書であり、初学者用の教科書。 ※著者陣らによるYouTubeアカウント(Marketing design X Lab.)では、本書の解説動画もご覧いただけます。 プロローグ 1部 サービスデザインとは  1章 サービスデザインの全体像を理解する   サービスデザイン/デザインの手順/サービスデザインの全体像  2章 サービスの特性を理解する   サービスの特性/サービス・マーケティング/サービス・マネジメント/サービス・ドミナント・ロジック 2部 サービスデザインの実践:顧客理解  3章 体験をデザインする   体験デザイン/ジョブ(JOB) 発見とペイン(Pain)とゲイン(Gain)/バリュー・プロポジション・キャンバス  4章 顧客を理解する   インタビューの進め方/観察法の進め方  5章 インサイトを生み出す   インサイトと情報/価値の全体像を把握するための価値統合/「ペルソナ」の定義と設定のポイント 3部 サービスデザインの実践:事業創造  6章 コンセプトを創る   サービスデザインの目指すところ/コンセプトの作成/コンセプトワーク  7章 アイデアを生み出す   アイデアの発想/アイデアの選択/アイデアの可視化とテスト/学習、実践におけるポイント  8章 体験のプロトタイプを創る   プロトタイピングの役割/適切さの確認/プロトタイピングのツール/プロトタイピングと「意味」のイノベーション 4部 サービスデザインによる経営:発展  9章 デジタルトランスフォーメーションを理解する   デジタルトランスフォーメーション(DX) の本質/顧客に新たな経験を提供するデジタル・オファリング/顧客起点を企業カルチャーにする  10章 サービスデザインの組織導入   サービスデザインと経営/サービスデザインにもとづいて経営をデザインする/サービスデザインは、なぜ企業経営にとって重要なのか エピローグ

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No.52
58

「これならできそう!」「チームや仲間とやってみたい!」いますぐできるアイデア満載!コンセプト開発から現場観察、課題発見、仮説構築、プロトタイピング、実地検証、商品・サービス化まで。イノベーションのプロセスを「7つのモード」に整理し、各モードで役立つ「101の手法」を事例とともに解説。ロールプレイング、未来シナリオ、分析ワークショップ、スケッチ、エスノグラフィー、POEMS…現場で使える「デザイン思考」。 1 目的を見出す 2 コンテクストを知る 3 人々を知る 4 インサイトをまとめる 5 コンセプトを探求する 6 解決策を練る 7 製品・サービスを実現する

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No.53
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車のハンドル、iPhone、いいね!ボタン…世界を変えた大ヒットデザインの根底にあるユーザーフレンドリーの概念を考察する。 車のハンドル、コンピュータのデスクトップ、iPhone、「いいね!」ボタン…私たちの生活をガラリと変え、瞬く間に定着した数々の大ヒットデザインはなぜ生まれ、そうでないものはなぜ姿を消していったのか?現代の私たちを取り巻くすべてのモノの根底にある「人間が使いやすい=ユーザーフレンドリー」という概念が生まれて発達してきた100年余りの歴史をたどりながら、生活やビジネス、思考といった人間の営みにデザインがいかに深く関わっているのかを考察する、現代デザイン文化史の決定版。

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