【2023最新】「scratch」のおすすめ本!人気ランキング
- ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル: プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法
- 小学生からはじめるわくわくプログラミング2 Scratch 3.0版
- できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch3 プログラミング入門
- 親子でかんたん スクラッチプログラミングの図鑑 【Scratch 3.0対応版】 (まなびのずかん)
- Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本 改訂第2版
- スクラッチプログラミング事例大全集
- できるキッズ スクラッチでゲームをつくろう! 楽しく学べるプログラミング
- 使って遊べる!Scratchおもしろプログラミングレシピ
- できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門
- いちばんはじめのプログラミング[Scratch 3対応]
ゲームを面白く改造しながら学んでいく、新感覚のScratchプログラミングドリル。プロが考案した10本のゲームが作れます。 ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!! 『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました! シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。 本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。 《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」 まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。 3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ! 好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。 《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」 完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう! さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか? 難しくてクリアーできない? でも大丈夫!! 安心してください。 本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです! 《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」 いよいよ、ここからが本番! 出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。 「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」 などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK! ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません! 【保護者や指導者の方へ】 他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。 ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。 子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。 本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。 子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。 本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。 遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。 Chapter0 Scratchの基礎知識 Chapter1 ゲームを作ろう! ―初級編― 「森の射撃訓練」(シューティングゲーム) 「月面OMOCHI探査隊」(アクションゲーム) 「爆撃ハンター」(シューティングゲーム) Chapter2 ゲームを作ろう! ―中級編― 「イッキウチコロシアム」(格闘ゲーム) 「密林フィッシング」(釣りゲーム) 「忍者の居合」(タイミングゲーム) Chapter3 ゲームを作ろう! ―上級編― 「激走戦闘員トレーニング」(障害物レースゲーム) 「スノボレーシング」(レースゲーム) 「浮島クエスト」(ロールプレイングゲーム) Chapter4 ゲームクリエイターからの挑戦状 「クラッシュナイト」(アクションゲーム) Chapter5 自分のゲームを作ってみよう!
版(Scratch 3.0対応版)です。 Scratchプログラミングをこれから楽しんで学びたいお子様に向けた、人気定番書の改訂版(Scratch 3.0対応版)です。 小学校をはじめとするプログラミング学習の現場において、広く使われることが見込まれる教育用ブロックプログラミング環境「Scratch(スクラッチ)」の最新版、「Scratch 3.0」を使いながら、小学校の教科に関連した作品(プログラム)を楽しく作成していくことで、「自らアイデアを生み出して、それを表現する力」を身に付けましょう。 ■本書の特徴 ・各教科(算数、理科、総合、音楽、図工)に関連した作品(プログラム)づくりを楽しめます。科学技術の素養や論理的思考力、さらには幅広い教養を育む「STEAM(科学=Science、技術=Technology、工学=Engineering、図画工作=Art、数学=Mathematics)」を意識した作品づくりをいち早く取り入れています。 ・Scratchワークショップを2008年から運営しているOtOMO代表、倉本大資氏とScratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による、実践に基づいた作例と作品づくりのノウハウが取り入れられています。 ・Scratch 3.0ならではの拡張機能を作品づくりに取り入れています。特に、安価な教育用マイコンボードとして人気の「micro: bit」をScratchと連携させた応用作品についても説明しています。 ・プログラミング未経験者のお子様(小学3年生以上を想定)が本書を読みながら作品づくりを楽しめます。 ・プログラミング教育やSTEAM教育に関心を持つ保護者や先生が、お子様と一緒にプログラミングを初めて学ぶのに適しています。 ・Scratchの開発を率いる米MITメディアラボ教授のエッセイとインタビューを掲載。なぜ、いま、プログラミングが重要なのかがわかります。 ○ コンピューターと友だちになるために by すがやみつる ○ 表現とプログラミング ○ プログラミングの世界へ、ようこそ ○ Scratch 3.0の使い方 ○ ネコスピンを作ろう! ◎ つくってみよう! 実写コマ撮りアニメ(総合×図工) 多角形と星型図形(算数×図工) 車窓シミュレーター(総合×図工) 繰り返し模様(算数×図工) ネコジャンプ(理科×図工) 自動演奏装置(音楽×図工) ○ 知っておこう!(一部を紹介) ・ Scratch 3.0デスクトップ ・ コードでスプライトをコピーできる「クローン」 ・ 動きを検出できる「ビデオモーション」 ・ 拡張機能「ペン」ブロックを使いこなそう ・ ペイントエディターで日本語を入力 ・ 内容を保存できる「クラウド変数」 ・ 相対座標と絶対座標 ・ 自作のコードなどを流用できる「バックパック」 ・ 表示言語を切り替えるには ・ 隠し機能でもっと便利に ・ スクラッチからハードウェアを利用できる「拡張機能」 ・ micro:bitのつなぎ方と入手方法 ・ スクラッチをmicro:bitでコントロール ・ 自分のブロックを作るには ・ 自動演奏装置をmicro:bitでコントロールしてみよう ◎補講 コーディング教育への新しいアプローチ by ミッチェル・レズニック& デヴィッド・シーゲル Scratchは創造的に学ぶためのツールだ(MITメディアラボ教授ミッチェル・レズニック氏インタビュー) もっともっと、たのしもう
好評の『スクラッチプログラミングの図鑑』のスクラッチ3.0対応版です。ブラウザから公式サイトにアクセスして使うオンライン版と、Scratchデスクトップをインストールして使うオフライン版の両方に対応しています。スクラッチは、小学生からのプログラミング教育が本格化しているなか、はじめての言語として人気です。子供にプログラミングを学ばせたい親や、教材として使用したい先生に注目されています。本書は「まなびのずかん」シリーズとして、スクラッチによるゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で解説。小学生でも始められる基礎的なところから、大人もうなる本格的なプログラミングまで扱っています。また、数学、国語、社会、音楽など教科をテーマにした章も設けており、先生や親がプログラミング教育を見据えた教材として使用することもできます。総ルビとなっており、本書1冊で永くご使用いただけます。 ■1章 プログラミングとは 1 プログラムって何? プログラミングって何? 2 プログラムは何で作るの? 3 プログラムはどうやって使うの? 4 スクラッチを知ろう 5 スクラッチの画面を知ろう 6 スクラッチを使ってみよう 7 作ったプログラムを保存しよう 8 保存したプログラムを再開しよう ■2章 プログラミングの基本をマスターしよう 1 キャラクターを動かしてみよう 2 動かす量を変えてみよう 3 キャラクターの向きを変えてみよう 4 複数の動きを組み合わせてみよう 5 キャラクターの大きさを変えてみよう 6 キャラクターの色を変えてみよう 7 コスチュームを変えてみよう ■3章 プログラミングの世界を楽しもう 1 複数のキャラクターを表示させてみよう 2 複数のキャラクターを同時に動かしてみよう 3 キャラクターを作ってみよう 4 キャラクターの保存と読み込みをしてみよう 5 写真を読み込んで加工してみよう 6 音を鳴らしてみよう ■4章 かんたんなゲームを作ってみよう 1 ゲームの内容を考えよう 2 画面の背景を決めよう 3 キャラクターと役割を決めよう 4 プログラミングの最初に知っておこう 5 宇宙船を動かすスクリプトを作ろう 6 タマを撃つスクリプトを作ろう 7 ロボットを動かすスクリプトを作ろう 8 点数を表示しよう 9 自分なりの工夫をしてみよう ■5章 ミニゲームの作り方を学ぼう 1 マウスをおいかけるゲーム 2 キーボードでスプライトを動かそう 3 でたらめを楽しもう 4 数をあつかうゲーム 5 音をあつかうゲーム ■6章 本格的なゲームを作ろう 1 ゲームの内容を考えよう 2 迷路ステージを用意しよう 3 迷路の中を移動させよう 4 オープニングを作ろう 5 ゲームを改良しよう ■7章 教材を作ってみよう 1 絵本を作ってみよう(国語) 2 計算ドリルを作ってみよう(算数) 3 月の満ち欠けのしくみ(理科) 4 名勝案内を作ろう(社会) 5 名画を鑑賞しよう(図工) 6 曲を作ってみよう(音楽) ■8章 アルゴリズムを学ぼう 1 リストと乱数を知ろう 2 目的の数を探してみよう 3 成績判定をしてみよう 4 最大値を探してみよう 5 数を並べ替えてみよう ■付録
プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。 プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。 大学や高校のプログラミングの授業でも活用していただいている人気定番書を「Scratch 3.0」の登場に合わせて改訂しました。 本書は、Scratchの操作方法を身につけて自由自在に使いこなせるようになるだけでなく、頭の中で考えているアイデアをプログラムとして実現するスキル、つまり論理的な思考のスキルを身につけることを目的としています。 本書の使い方 サンプルのプログラムを作りながら、Scratchの操作とプログラミングのポイントについて学んでいきます。ただし、何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みをきちんと「わかる」ことが大切です。 各章ののコーナーで自分なりに見通しを立てて考えたり、やのコラムをしっかりと読んで、操作の背景にある仕組みを考え、理解を深めながら学びをすすめましょう。 加えて、やといった課題に取り組むことで、頭で理解するだけでなく、身につけるようにしましょう。本書の詳しい使い方や各種のコラムの内容については「序章」の「この本の使い方」をご覧ください。 早く自分だけのプログラムを作りたい! という方は、第1章から第3章までを終えると、自分なりのオリジナルなプログラムを作り始めることができるようになるでしょう。途中で一度自分のオリジナルな作品を作ってから第4章からに取り組むと、より構造化プログラミングや関数、クローンなどのありがたみがわかるでしょう。 本書で紹介した「サンプルファイル」や「課題」の解答例、活用時の「指導者の手引き」などは、本書のWebページからダウンロードいただけます。 ●プログラミングをはじめよう 第1章 Scratchの基本 第2章 プログラムの流れをつかもう 第3章 変数と配列の使い方をマスターしよう ●本格的なプログラミングを身につけよう 第4章 構造化プログラミング 第5章 関数の使い方をマスターしよう ●アルゴリズムのキホンを学ぼう 第6章 アルゴリズムその1 サーチ(探索) 第7章 アルゴリズムその2 基本的なソート(並び替え) 第8章 アルゴリズムその3 すすんだソート(並び替え) ●Scratchを使いこなそう 第9章 クローン
本書は、プログラミング入門として人気のスクラッチのサンプルプログラムがたくさんつまった事例大全集です。かんたんなサンプルから、教科別サンプル、ゲームなど、さまざまな事例がテーマ別に100例収録されています。本書が一冊あれば、あらゆる場面で活躍します。自習したい個人や教材として利用したい先生に最適です。総ルビなので、お子さんにもご使用いただけます。2020年から必修化された小学校のプログラミング教育にも、しっかりこたえることができる内容です。 ■0章 準備と操作編 0-1 スクラッチとは 0-2 スクラッチへのアクセス 0-3 スクラッチの画面構成 0-4 プログラムの作り方 0-5 プログラムの動かし方 0-6 プログラムの保存 0-7 プログラムの読み込み ■1章 初歩編 サンプル1 ネコが左右に動き元の位置に戻る[背景] サンプル2 ネコが左右上下に動き元の位置に戻る[背景] サンプル3 ネコが左右にスケートをする[繰り返し] サンプル4 ネコが左右に走る[繰り返し] サンプル5 ネコが左右にランダムな速さで走る[乱数] サンプル6 ネコがランダムな方向に歩き回る[乱数] サンプル7 ネコがランダムな位置にワープする[座標] サンプル8 宇宙人が部屋で遊び回る[スプライトの削除と追加] サンプル9 二羽の鳥が左右に飛び回る[複数スプライト] サンプル10 複数の球がランダムに動き回る[複数スプライト] ■2章 基礎編 サンプル11 空飛ぶ恐竜[条件分岐] サンプル12 重力に逆らおう[条件分岐] サンプル13 みんなであいさつ[メッセージ] サンプル14 みんな集合[メッセージ] サンプル15 ボールが分裂[クローン] サンプル16 ネコ連打[クローン] サンプル17 街を走る車[音] サンプル18 ペンギンのドレミファソラシド[拡張機能/音楽] サンプル19 楽器と音楽[拡張機能/音楽] サンプル20 ボールがいっぱい[拡張機能/ペン] サンプル21 ネコが描く三角形[拡張機能/ペン] サンプル22 オウムにしゃべらせよう[ユーザー入力] サンプル23 足し算[変数] サンプル24 乱数の保存[リスト] サンプル25 出席番号の人は誰[リスト] サンプル26 足し算と引き算[関数] サンプル27 ネコが描く三角形と四角形[関数] サンプル28 鳥の旅行[複数背景] サンプル29 時間で変わる背景[複数背景] サンプル30 次々に変わるコスチューム[複数コスチューム] ■3章 実践編 サンプル31 ロボット捕獲ゲーム[簡単なゲーム] サンプル32 10秒ぴったり当てゲーム[簡単なゲーム] サンプル33 サメ避けゲーム[簡単なゲーム] サンプル39 野球ゲーム[簡単なゲーム] サンプル34 ロボット弾当てゲーム[簡単なゲーム] サンプル36 風船球当てゲーム[簡単なゲーム] サンプル37 サッカーボール避けゲーム[簡単なゲーム] サンプル38 りんごキャッチゲーム[簡単なゲーム] サンプル39 球避けゲーム[簡単なゲーム] サンプル40 スロットマシーン(自動停止型)[簡単なゲーム] サンプル41 ストップウォッチ(秒表示)[便利に使えるもの] サンプル42 ストップウォッチ(分秒表示)[便利に使えるもの] サンプル43 1分計[便利に使えるもの] サンプル44 疑似1分計[便利に使えるもの] サンプル45 デジタル時計[便利に使えるもの] サンプル46 四則計算[便利に使えるもの] サンプル47 外国語に翻訳[便利に使えるもの] サンプル48 落書き帳[便利に使えるもの] サンプル49 アルバム[便利に使えるもの] サンプル50 今日の運勢[便利に使えるもの] ■4章 ゲーム編 サンプル51 月面ロボットシューティングゲーム[1人用ゲーム] サンプル52 宇宙遭遇シューティングゲーム[1人用ゲーム] サンプル53 宇宙迎撃シューティングゲーム[1人用ゲーム] サンプル54 宇宙弾避けシューティングゲーム[1人用ゲーム] サンプル55 風船避けシューティングゲーム[1人用ゲーム] サンプル56 鳥避けフライトゲーム[1人用ゲーム] サンプル57 魚に餌やりゲーム[1人用ゲーム] サンプル58 フルーツキャッチゲーム[1人用ゲーム] サンプル59 サメから逃げ切りゲーム[1人用ゲーム] サンプル60 いたずらヒトデと対決ゲーム[1人用ゲーム] サンプル61 連続射撃ゲーム[1人用ゲーム] サンプル62 だるまさんがころんだゲーム[1人用ゲーム] サンプル63 じゃんけんゲーム[1人用ゲーム] サンプル64 ブロック崩しゲーム[1人用ゲーム] サンプル65 スロットマシーンゲーム[1人用ゲーム] サンプル66 宇宙ロボット対決ゲーム[2人用ゲーム] サンプル67 テニスゲーム[2人用ゲーム] サンプル68 相撲ゲーム[2人用ゲーム] サンプル69 マルバツゲーム[2人用ゲーム] サンプル70 サルカニ合戦ゲーム[2人用ゲーム] ■5章 教材編 サンプル71 絵本「森の一日」[国語] サンプル72 セリフを変えられる絵本[国語] サンプル73 漢字クイズ[国語] サンプル74 公園散策[社会] サンプル75 公園からの景色[社会] サンプル76 世界の首都当てクイズ[社会] サンプル77 お買い物[算数] サンプル78 時計[算数] サンプル79 正多角系を描く[算数] サンプル80 海の生態系[理科] サンプル81 電気とスイッチ(直列)[理科] サンプル82 電気とスイッチ(並列)[理科] サンプル83 作曲(メロディー)[音楽] サンプル84 作曲(和音)[音楽] サンプル85 時間でペンの色が変わるお絵描き[図工] サンプル86 鏡像お絵描き[図工] サンプル87 各地の名物料理[家庭] サンプル88 いろいろな球技[体育] サンプル89 英単語クイズ[外国語] サンプル90 英会話[外国語] ■6章 外部デバイス利用編 サンプル91 ネコにしゃべらす[メイキーメイキー] サンプル92 フルーツで演奏[メイキーメイキー] サンプル93 ネコがリンゴへ向かってダッシュ[メイキーメイキー] サンプル94 ハートを表示[マイクロビット] サンプル95 文字を表示[マイクロビット] サンプル96 模様を表示[マイクロビット] サンプル97 ピンをつないで模様を表示[マイクロビット] サンプル98 ネコの走りに合わせて動く模様[マイクロビット] サンプル99 水平を測る[マイクロビット] サンプル100 揺らしてネコを走らす[マイクロビット] ■付録 1 Scratchアプリのインストールと実行 2 スクラッチへの参加登録とサインイン 3 サインインして広がるスクラッチの世界
本書はプログラミング教材として人気の「Scratch(スクラッチ)」でゲームを作りながら、楽しくプログラミングが学べるように制作しました。スクラッチはインターネット上で無料で使うことができ、パソコンの画面上でブロックを繋ぎ合わせるだけでプログラミングが学べます。著者は「N高等学校」の現役高校生で、同校のプログラミング教室「N Code Labo」の講師でもある三橋優希さん。小さな子どもでも簡単にでき、完成後は家族で遊べるオリジナルゲームを掲載しています。お子様と一緒に、ぜひプログラミングを始めましょう。
Scratch3.0対応。15の作例を紹介した入門書。タブレットでの遊び方やmicro:bit連携作品も紹介。 Scratch3.0で、楽しくプログラミングを学ぼう Scratchは、米国MITによって開発された教育用プログラミング環境です。2019年1月に3.0にバージョンアップされ、見た目の変更や新機能が追加。スマホやタブレット対応、外部サービスとの連携など、ますます楽しく使いやすくなりました。 この本のテーマは「遊べて使えるScratch」です。福笑いやトントン相撲といった昔ながらのゲームから、イマドキの写真加工風アプリまで、Scratchで再現してみました。紹介するのは全15作品。教育用コンピューター・micro:bitとつなげてあそぶ作品も紹介します。「Scratchでこんなこともできるんだ!」というおどろきがいっぱいです。 この本を書いたのは、長年子どもたちとScratchプログラミングに取り組んできた実力者、倉本大資さんと和田沙央里さん。Scratchプログラミングが初めての人でも大丈夫。つくりながら、プログラミングの基本を学んでいきましょう! 〈ここがポイント!〉 ●PCだけでなくスマホ・タブレットならではの作例・micro:bit連携など、Scratch3.0の最新機能を遊びつくせる! ●難易度がさまざまな15作例。Scratchコミュニティでよく見る作品もつくれるかも? ●注目の教育用コンピューター・micro:bitに連携してできる遊びを3作品収録。micro:bitを始めてみたい方にも最適 ●遊びながら、プログラミング用語や基本操作が学べる ●共有・リミックスOK! ダウンロードして使えるオリジナル素材つき 〈こんな人におススメ〉 ●プログラミングをはじめてみたい人 ●親子で一緒に学んでみたい人 ●子どもにプログラミングを教えてみたい人 ●Scratchを少し触ったことがあるけど、もっと楽しんでみたい人 ●Scratchとmicro:bitをつなげてあそびたい人 ※対象年齢:11歳~ 〈推薦のことば〉 ●村井 裕実子 氏(マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ 博士研究員)「アイデアの幅を広げてくれる、ポップで楽しいあっと驚くようなプロジェクトであふれている本。ここから、あなただけのプロジェクトをはじめましょう」 ●阿部 和広 氏(青山学院大学大学院 社会情報学研究科 特任教授) 「この本には、画面の中だけでなく、現実の世界に飛び出したアイデアがのっています。これからの世の中は、中とか外とか気にしなくてよくなるかもしれないですね。そんな新しい世界で暮らすための良いガイドになるでしょう」 ■0 Scratchを使う準備をしよう ・Scratchのサイトにアクセスしよう ・Scratchのアカウントを作成しよう ■1 プレゼントを贈ろう 1-1 手づくりメッセージカード 1-2 ケーキシミュレーター 1-3 誕生日ボイスメッセージ 1-4 ラッピング用包装紙 ■2 便利なツールをつくろう 2-1 みんなで使える伝言メモ 2-2 お料理レシピブック 2-3 おもしろ写真加工アプリ 2-4 スコアボード ■3 テーブルゲームであそぼう 3-1 Scratch福笑い 3-2 2人でハマる!○×ゲーム 3-3 ハラハラ危機一髪ゲーム 3-4 指のバトル!トントン相撲 ■4 micro:bitとつなげよう 4-0 Scratchとmicro:bitをつなげよう 4-1 フリフリおみくじ占い 4-2 ジャンプでキャッチゲーム 4-3 崖っぷち!アクションゲーム ■【学ぼう!コラム】 ・Scratchブロックの扱い方 ・スプライトとステージ ・メッセージ ・x座標・y座標 ・ペイントエディター ・演算ブロック ・コスチュームや背景の追加 ・変数・リスト ・関数(ブロック定義) ・クローン ・タブレット・スマホ対応
Scratchを初めて学ぶ子どもと大人のために使い方や機能を丁寧に解説。子どもにとって意味が分かりにくい条件分岐や座標、関数については、考え方を詳しく解説し、大人がどうやって子どもに考え方を説明すればいいか身近な例をひもといて紹介している。 第1章 プログラミングを始めよう 第2章 Scratchを始めよう 第3章 音を鳴らしてみよう 第4章 自動で動く車を作ろう 第5章 迷路ゲームを作ろう 第6章 もぐらたたきを作ろう 第7章 オート紙芝居を作ろう 第8章 シューティングゲームを作ろう 第9章 電子スノードームを作ろう 第10章 クイズ!できるもんを作ろう 第11章 幾何学模様を作ろう 第12章 ブロックくずしを作ろう
はじめてのプログラミングに最適な1冊が、Scratch3.0に対応! スクラッチで楽しくゲームをつくろう! 本書は、「Scratch(スクラッチ)3.0」というインターネット上のサービスを使って、楽しくプログラミングを学ぶ本です。 スクラッチは、マサチューセッツ工科大学の研究所「MIT メディアラボ」が開発した、プログラミングツールです。コードを入力するような難しい操作をすることなく、ブロックを重ねるだけで、簡単にプログラミングをすることができます。 ブロックの重ね方によって画面の動きが違ってくるのがすぐに確認できるので、「どうしてそうなるのかな?」「どうしたら思ったとおりに動かせるのかな?」ということを考えながら、進めていくことができます。これはプログラミングをするときに大変重要になる論理的思考で、この本の後に別のプログラミング言語などを学ぶ際にも役立つものです。 本書では、6つの楽しいゲームを作りながら、プログラミングを学びます。音を鳴らしたり、計算をしたりといったシンプルなものから、後半ではシューティングゲームのような少し本格的なものまで作成。つくる楽しみを十分に味わえるように考えて作りました。 ※2015年発行の『いちばんはじめのプログラミング』からの変更点は以下の通りです。 ・すべての画面、操作をScratch3.0で解説 ・画面操作をひらがな表示に変更し、よりやさしい画面での操作になりました ・Scratch3.0で対応したタブレット操作についてもフォローしています ・解説に使用している画面がMicrosoft Edgeになりました ・ゲームで使用している素材が、リミックスなどで自由に使えるようになりました ※この本は、小学校3年生以上のお子さんでも読めるように、言葉にはルビを振っています。 ※ただし、プログラミング用語など、小学校3年生までには習わない言葉も登場しますので、その場合は説明を入れています。 ※また、後半では、2次関数など、中学校で習う内容も登場しますが、本のとおりに操作することで、ゲームをつくることは可能です。 序章 スクラッチを触ってみよう 1章 「カエルになったナイト」 -お城の中で、魔法使いと対決する劇を作ろう 2章 「くじらピアノ」 -音色を変えられる電子ピアノを作ろう 3章 「ペンギン先生の計算ゲーム」 -自動で問題を出して解答できるゲームを作ろう 4章 「ひつじヘルプ」-カーソルキーで操作して、敵をよけるゲームを作ろう 5章 「うちゅうでシューティング」-弾を発射して隕石を壊すゲームを作ろう 6章 「ぼくじょうのおてつだい」-落ちてくるたまごをマウス操作で拾うゲームを作ろう
ジュニア・プログラミング検定の公式テキストで、プログラミングの基本的な考え方やプログラミングスキルを養うことができます。 「ジュニア・プログラミング検定」は、サーティファイ 情報処理能力認定委員会が主催する検定です。ビジュアルプログラミング言語である「Scratch」を活用し、プログラミングスキルを測定、その能力を証明・認定します。 本書は、ジュニア・プログラミング検定の公式テキストとして、検定の4つの級(エントリー級、ブロンズ級、シルバー級、ゴールド級)のサンプル問題の解説を通し、プログラミングの基本的な考え方の習得やプログラミングスキルを養うことを目的とした書籍です。 ジュニア・プログラミング検定の公式テキストとしてFOM出版から発売することとなりました。 また、各章の章末には練習問題を掲載していますので、スキルの確認を行うことができます。 ※2020年度より、小学校でプログラミング教育が必修化されます。そのため、比較的導入が簡単なビジュアルプログラミング言語であるScratchに注目が集まり、プログラミング教育として取り入れられるケースが増えてきています。 ◆ジュニア・プログラミング検定に対応 ジュニア・プログラミング検定の、エントリー、ブロンズ、シルバー、ゴールドの4つの級に対応しています。 ◆楽しみながらプログラミングを学べる ゲームの作成など、楽しい題材を用意。楽しみながらプログラミングを学べます。 ◆Scratch3.0の教材にも最適 今話題のビジュアルプログラミング言語Scratch3.0に対応。難しいプログラミングの知識を覚えなくても直感的にプログラムの作成ができます。 ◆小学生低学年から大人でもカンタンにできる 大きな文字で漢字には読み仮名付き。楽しいイラストもついて、小学生から大人でも楽しく読み進めることができます。 ◆プログラミングスキルの達成度を確認できる。 おいかけっこゲームやシューティングゲームを作成。難易度が異なる課題を作成することで、プログラミングのスキルの達成度を確認することができます。 巻頭 この本の読み方 謎のプログラミング少女 トンボちゃん登場! マンガ ゲームを作り始める前に ●Scratchを使えるようにする ●自由にゲームを作るためのキホン ●作品を作ってScratchに慣れよう ●ゲームを作って検定を受けよう! マンガ ●ジュニア・プログラミング検定とは ●素材を準備する 1章 エントリー級 ●追いかけっこゲームを作る ●ねこの動作を作る ●ねこを手なおしして馬を作る ●公式 練習問題 ●公式 模範解答 ●エントリー級で知っている必要があるブロック 2章 ブロンズ級 ●次はブロンズ級に挑戦! マンガ ●犬のマラソンゲームを作る ●ステージの設定を決める ●はじめの設定を決める ●スプライトを操作する ●変数で動きのスピードを変える ●5周するまでの周のカウント ●公式 練習問題 ●公式 模範解答 ●ブロンズ級で知っている必要があるブロック 3章 シルバー級 ●ロケットの足し算クイズを作る ●はじめの設定を決める ●制限時間を設定する ●足し算の問題を作る ●答えたときの動作を作る ●雲の動きを作る ●鳥の動きを作る ●公式 練習問題 ●公式 模範解答 ●シルバー級で知っている必要があるブロック 4章 ゴールド級 ●王道! シューティングゲームを作る ●ステージで全体の設定をする ●タイトルのコード ●ロケットの動作を作る ●ロケットの弾の動作を作る ●敵の動作を作る ●敵の弾の動作を作る ●星の動作を作る ●ステージの完成コード ●タイトルの完成コード ●ロケットの完成コード ●敵の完成コード ●ロケットの弾の完成コード ●敵の弾の完成コード ●星の完成コード ●公式 練習問題 ●公式 模範解答 ●ゴールド級で知っている必要があるブロック ●できた!いろんなことができるようになった! マンガ 索引
アクションゲームから「音」を使ったものまで、プログラミング言語「スクラッチ」を使った8種類のゲームの作り方が学べる。 アクションゲームやレーシングゲーム、「迷路」や「音」を使ったゲームまで、スクラッチを使った8種類のゲームの作り方が学べます。カラフルなイラストとわかりやすい図解で、楽しみながらプログラミングに取り組める解説書です。かんたんに作れて、自分だけのカスタマイズも自在。作ったゲームは仲間といっしょに遊んだり、オンラインで公開したりして楽しもう! *すべての漢字にふりがなつき。 アクションゲームやレーシングゲームから「迷路」や「音」を使ったものまで、人気のプログラミング言語「スクラッチ」を使った8種類のゲームの作り方が学べる解説書。 1 コンピューターゲームとは? よいゲームに必要なもの ゲームのふん囲気 ゲームのジャンル どのようにプログラムは動くのか 2 さあ始めよう! スクラッチはどんな言語だろう? スクラッチのインストールと起動 スクラッチのインターフェース 3 スター・ハンター スター・ハンターの作り方 4 チーズをさがせ! チーズをさがせ!の作り方 5 サークル・ウォーズ サークル・ウォーズの作り方 6 おサルのジャンプ おサルのジャンプの作り方 7 ホウキにのった魔女 ホウキにのった魔女の作り方 8 犬のごちそう 犬のごちそうの作り方 9 氷の上のレース 氷の上のレースの作り方 10 ドラムで音あそび ドラムで音あそびの作り方 11 次はどうする? リミックスとオリジナルゲーム 上手なプログラミング 次のレベル ゲームを作る仕事 もっと楽しもう! 12 用語集と索引
Scratch3.0を使ってプログラミングをはじめて行う小中学生向けの入門書です。 Scratch3.0を使ってプログラミングをはじめて行う小中学生向けの入門書です。 Scratchの基本的な操作を習得するとともに、プログラミングの基本的な考え方を養うことができます。 ◆はじめてでも楽しみながらプログラミングを学べる! Scratchの起動方法から、画面の使い方やブロックの動かし方など、Scratchの基本操作をわかりやすく解説しています。 また、自分で描いた絵を動かしたり、音を鳴らしたり、それらを組み合わせてゲームを作ったり、楽しみながらプログラミングを学習できます。 ◆チャレンジ問題で習熟度を確認できる! 章末には、学習内容を復習できるチャレンジ問題を用意しています。自分で問題を解くことで学習内容の復習につながり、Scratchの操作を確実にマスターできます。 ◆論理的思考・創造性・問題解決能力を養成! Scratchでプログラミングを体験しながら、意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けることができます。 また、自ら考えながらゲームを仕上げていく構成になっており、論理的思考・創造性・問題解決能力を養うことができます。 ◆わかりやすい紙面であきずに学習できる! 楽しいイラストや4コマ漫画もついており、小学生でも楽しく読みすすめることができます。漢字には、すべてフリガナがついています。 また、操作画面と手順を比べながら確認できる紙面構成になっており、戸惑わずに操作できます。 この本の読み方 学習ファイルをダウンロードしよう プログラミングって何? CHAPTER1 Scratchを使ってみよう Scratchで楽しくプログラミング! LESSON1 オンライン版でScratchをはじめよう LESSON2 エディター画面を確認しよう LESSON3 Scratchのブロックを確認しよう LESSON4 Scratchの基本操作を覚えよう CHAPTER2 スプライトを動かしてみよう ネコのスプライトを動かしてみよう! LESSON1 プログラムでスプライトを動かしてみよう LESSON2 座標と向きを指定してスプライトを動かしてみよう LESSON3 ペンを使ってスプライトで線を描こう LESSON4 同じことの繰り返しはかんたんに表現しよう LESSON5 キー操作でスプライトを動かそう チャレンジ問題 CHAPTER3 見た目を変化させよう スプライトをアニメみたいに動かそう LESSON1 スプライトでアニメを作ってみよう LESSON2 スプライトの大きさを変えてみよう LESSON3 スプライトの色を変えてみよう LESSON4 ステージの背景を変えてみよう LESSON5 コスチュームを自分で描いてみよう チャレンジ問題 CHAPTER4 音を鳴らしてみよう 音を鳴らすにはどうすればいいの? LESSON1 スプライトから音を鳴らそう LESSON2 録音したオリジナルの音を鳴らしてみよう LESSON3 スプライトの動きに合わせて音を鳴らそう LESSON4 音楽を演奏してみよう チャレンジ問題 CHAPTER5 ゲームを作ろう ゲームを作って遊ぼう! LESSON1 どんなゲームを作るのか確認しよう LESSON2 サルの動きを作ってみよう LESSON3 フルーツの動きを作ってみよう LESSON4 フルーツを取ったときの動きを作ってみよう LESSON5 カニの動きを作ってみよう LESSON6 背景を使ってカニが動ける範囲を決めよう LESSON7 ゲームを動かして調整しよう チャレンジ問題 チャレンジ問題 解答 さくいん
教育用プログラミング言語の定番「Scratch 3.0」を使って、ゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。 本書の特徴 ・各ステージ(全15ステージ+1)をクリアしながら、プログラミングの基本が着実に学べます。 ・本格的なシューティングゲームを最初から作りながら、楽しくプログラミングが学べます。 ・ボーナスステージとして、プログラミング教育向けマイコンボード「BBC micro: bit」を使ったゲームコントローラーづくりも楽しめます。 ・Scratch 3.0の使い方、および、Scratchのサイトの活用法が分かります。 ・対象は中学生以上。『小学生からはじめるわくわくプログラミング』シリーズを読み終えた方にも最適です。 ・ゲームで使う機体などの画像は本書Webサイトから入手できます。 ・各章ごとの作例は、Scratchのサイトから動作・確認いただけます。 「指導者向け活用ガイド」を本書サイトからダウンロードできます。 本書の構成や所用時間、学習項目、指導のポイントなどをまとめてあります。 一斉授業や個別学習する際の参考にしてください。 まえがき by 阿部 和広 Stage1. Scratchをはじめよう Stage2. 自機を作ろう その1 キーボードで操縦 Stage3. 自機を作ろう その2 ロケット噴射のアニメーション Stage4. 敵キャラを作ろう その1 座標を使ったコード Stage5. 敵キャラを作ろう その2 乱数と複製 Stage6. プロジェクトを共有しよう Stage7. 弾丸を発射させよう Stage8. 効果音とBGMを追加しよう Stage9. 敵キャラの爆破アニメを追加しよう Stage10. スコアと残機数を記録しよう Stage11. ゲームの状態を設計しよう スタート画面とゲームオーバー画面の追加 Stage12. ハイスコアを記録しよう Stage13. 敵キャラの動きを複雑にしよう 三角関数の利用 Stage14. 敵キャラの種類を増やそう Stage15. ボスキャラを作ろう Bonus Stage. micro:bitでゲームコントローラーを作ろう Column1 Scratch Desktop(オフラインエディター) Column2 イベントドリブンプログラミング Column3 ビットマップとベクター Column4 クローン Column5 デバッグ Column6 クラウド変数 あとがき
もの言わぬ機械とコミュニケーションする手段「プログラミング」。コンピュータが隆盛を極めた今、もはやそれは必須の「教養」だ。この本は、一冊だけで優れたプログラマーの思考を習得することを目指す。ジョブズやゲイツ、現代の成功者はどんな世界を見ているのか?21世紀に生き残るための「必修科目」。 1 プログラミングはあなたの隣に(プログラミングを学ぶと、どうなる プログラミングとは何だろう ほか) 2 コンピュータ要らずのプログラミング入門-基本ルールを知ろう(「伝え漏らすべからず」 あくまで「コミュニケーション」の一様態 ほか) 3 今すぐ役立つプログラミングテクニック-プログラマーの思考法を知ろう(アルゴリズム-効率的な作業手順を「形」にする 処理、分岐、ループ-プログラムの基礎パーツ ほか) 4 簡単コンピュータプログラミング講座(いよいよコンピュータプログラミングを始めよう! MOONBlockを使ってみよう ほか) 5 プログラミングの未来(プログラミングは普通の文章に近づく 小学校でプログラミングを学ぶ時代 ほか)
みんなへのメッセージ ようこそ、プログラミングの世界へ(Scratch1.4のインストール はじめてのプログラミング) つくってみよう!(国語 物語メーカー 算数 フィズバズ 理科 アリシミュレーター 社会 なんでもクイズ 音楽 かえるのうた(輪唱) 100mハードル) もっとたのしもう!(Scratch2.0を使ってみよう) すべての子供たちへ!(すべての年齢の「子供たち」のためのパーソナルコンピューター) Dynabookとは何か?(「すべての年齢の『子供たち』のためのパーソナルコンピューター」の後日談) もっともっと、たのしもう!
必修化に先駆けて、60分でゲームづくり! 【親が習わせたい習い事1位 プログラミング!】 【男子のなりたい職業1位 プログラマー!】 2020年、小学校でプログラミング必修化が決定し、 子育て世代のプログラミング関心度が高まっています。 本書は、必修化に先駆けてプログラミングを 楽しく学ぶきっかけとなります。 初心者用の無料プログラミング学習ソフト「Scratch(スクラッチ)」を使って、 簡単な「迷路ゲーム」を開発します。(目標時間は60分。) はじめてでも抵抗なく取り組めるテキスト形式で、 テキストどおりに繰り返しブロックを組んでいくことで、 自然にプログラミングの仕組みと楽しさを体験! 親の手助けは最小限ですむよう工夫。 【ゲームクリエイターになりたい子へのヒントも】 プログラミング知識があると役立つ職業の代表ゲームクリエイター。 IT企業サイバーエージェントで活躍するゲームクリエイターたちが登場。 仕事内容を教えてくれます。 *2017年親が習わせたい習い事 1位 プログラミング教室(イー・ラーニング研究所) *2017年中高生男子のなりたい職業 1位 ITエンジニア・プログラマー(ソニー生命保険) 【編集担当からのおすすめ情報】 本当に取り組みやすい「こども向けのプログラミング入門」の決定版です! 【巻頭スペシャル】 プログラミング知識が役立つ!ゲームクリエイターのお仕事紹介 ゲームができるまで/どんな仕事がある? 【プログラミングって、なあに?】 【基本の巻】「ハラハラ迷路」ゲームをつくろう!! <ゲームをつくるその前に>機能分解って? ステージ1 主人公のネコが自由自在に動くようにしよう ステージ2 背景に迷路をかこう ステージ3 スタート地点をつくろう ステージ4 ネコがかべにぶつかったらゴール地点にもどるようにしよう ステージ5 ゴール地点にもどろう ステージ6 ジャマする敵キャラをつくろう 一旦完成! 【グレードアップの巻】ゲームをもっとおもしろくしよう! ステージ7 敵キャラを増やそう ステージ8 ワープをつくろう ステージ9 お助けアイテムをつくってみよう 完成! 【覚えておきたい! スクラッチのブロックずかん&応用プログラム】 コラム キーボードを学ぼう/スクラッチのアカウント設定の仕方/ ゲームづくりで知っておきたいデバッグとゲームバランス/ 小学生10人が聞いた現役プログラマー一問一答/ すごいぞ!小学生のプログラミング作品/ ゲットしよう!特製ゲームアイテム
アクションやレーシングゲーム、迷路など、人気のプログラミング言語「スクラッチ」を使った8種類のゲームの作り方が学べる解説書。 『10才からはじめるプログラミング図鑑』に第2弾が登場!アクションゲームやレーシングゲーム、「迷路」や「音」を使ったゲームまで、人気のプログラミング言語「スクラッチ」を使った8種類のゲームの作り方が学べます。カラフルなイラストとわかりやすい図解で、楽しみながらプログラミングに取り組める解説書です。かんたんに作れて、自分だけのカスタマイズも自在!作ったゲームは仲間といっしょに遊んだり、オンラインで公開したりして楽しもう。スクラッチの面白くて奥深い世界が君を待っているぞ!*すべての漢字にふりがなつき。【この本で作れるゲーム】「スター・ハンター」 タコをよけながら星を集めよう!「チーズをさがせ」 迷路のなかでチーズを探そう!「サークル・ウォーズ」 てきと味方をまちがえないで!「おサルのジャンプ」 バナナをぜんぶ集めよう!「ホウキにのった魔女」 魔法の火の球でモンスターをたおそう!「犬のごちそう」 ジャンプしながら大好物のほねを集めよう!「氷の上のレース」 仲間といっしょに競争だ!「ドラムで音あそび」 鳴った音の順番をおぼえよう! C・ヴォーダマンほか著/山崎正浩訳;0501;09;アクションやレーシングゲーム、迷路など、人気のプログラミング言語「スクラッチ」を使った8種類のゲームの作り方が学べる解説書。;20171201 1 コンピューターゲームとは? よいゲームに必要なもの ゲームのふん囲気 ゲームのジャンル どのようにプログラムは動くのか 2 さあ始めよう! スクラッチはどんな言語だろう? スクラッチのインストールと起動 スクラッチのインターフェース 3 スター・ハンター スター・ハンターの作り方 4 チーズをさがせ! チーズをさがせ!の作り方 5 サークル・ウォーズ サークル・ウォーズの作り方 6 おサルのジャンプ おサルのジャンプの作り方 7 ホウキにのった魔女 ホウキにのった魔女の作り方 8 犬のごちそう 犬のごちそうの作り方 9 氷の上のレース 氷の上のレースの作り方 10 ドラムで音あそび ドラムで音あそびの作り方 11 次はどうする? リミックスとオリジナルゲーム 上手なプログラミング 次のレベル ゲームを作る仕事 もっと楽しもう! 12 用語集と索引
【内容紹介】 ■ステップバイステップ式に記述されているため、未経験者でも作成手順に従ってプログラムを作成できる。 ■初歩から実用的なプログラミングまで幅広く無理なく学べる。 ■スクラッチプログラミングで知っておきたい基本的な技術が網羅されている。 ■家庭や学校、さらにはビジネスマンの教養書としても使用できる。 ■完成プログラム、途中経過プログラムをサポートサイトからダウンロードできる。 小学校におけるプログラミング教育の必須化に伴い、最も広く使われているプログラミング言語がスクラッチ(Scratch)です。 スクラッチによるプログラミングの機会が増えていることから、子供にプログラミングを学ばせたい親や、教材として使用したい先生から注目されています。 本書は「今すぐ使えるかんたん」シリーズとして、スクラッチによるプログラミングを一手順ごとに丁寧に解説しています。 また、ゲーム的な要素を多めに取り入れ、子供が取り組みやすい内容にしてあります。 本書は総ルビ(全かな入り)となっておりますので、小学生が一人でも読み進められるように編集されています。 さらに、家庭や学校での学習だけでなく、ビジネスマンが時間の合間に楽しく読める教養書としてもご利用頂けます。 【主な内容】 ■1章 スクラッチを使ってみよう ■2章 ネコを動かそう ■3章 駆け回るネコ ■4章 宇宙人と鳥の運動会 ■5章 サルから逃げろゲーム ■6章 球よけゲーム ■7章 絵本 ■8章 どうぶつ当てクイズ ■9章 音楽会 ■10章 シューティングゲーム ■11章 景色の場所当てクイズ ■12章 走るマイカー ■付録 スクラッチへの参加登録とサインイン Chapter 1 スクラッチを使ってみよう 1-1 スクラッチを知ろう 1-2 スクラッチにアクセスしよう 1-3 スクラッチの画面を知ろう 1-4 プログラムを作成してみよう 1-5 プログラムを動かしてみよう 1-6 プログラムを保存しよう 1-7 プログラムを読み込もう 1-8 まとめ:スプライトの3要素 Chapter 2 ネコを動かそう 2-1 この章で作成する作品の概要とその動作 2-2 背景を入れよう 2-3 ネコを動かそう 2-4 ネコを沢山動かそう 2-5 ネコを回転させよう 2-6 ネコの座標を指定して動かしてみよう 2-7 まとめ:逐次処理 Chapter 3 駆け回るネコ 3-1 この章で作成する作品の概要とその動作 3-2 背景を入れよう 3-3 ネコの位置を動かそう 3-4 ネコを連続的に動かそう 3-5 ネコが駆けているように見せよう 3-6 まとめ:繰り返し処理 Chapter 4 宇宙人と鳥の運動会 4-1 この章で作成する作品の概要とその動作 4-2 背景を入れよう 4-3 ネコを消して宇宙人を追加しよう 4-4 宇宙人を動かしてみよう 4-5 宇宙人と鳥を動かしてみよう 4-6 まとめ:スプライトとコード Chapter 5 サルから逃げろゲーム 5-1 この章で作成する作品の概要とその動作 5-2 背景を入れよう 5-3 ネコを消してサルとバナナを追加しよう 5-4 サルを動かそう 5-5 バナナを動かそう 5-6 バナナがサルに捕まったら知らせよう 5-7 まとめ:条件分岐と接触判定 Chapter 6 球よけゲーム 6-1 この章で作成する作品の概要とその動作 6-2 背景を入れよう 6-3 ネコを消して球と鳥を追加しよう 6-4 球を動かそう 6-5 球のクローンを作って動かそう 6-6 鳥が球に当たったら音を鳴らそう 6-7 まとめ:クローン Chapter 7 絵本 7-1 この章で作成する作品の概要とその動作 7-2 背景を入れよう 7-3 ネコを消して鳥と宇宙人と宇宙船を追加しよう 7-4 鳥と宇宙人と宇宙船の大きさや位置を決めよう 7-5 シーン1を作ろう 7-6 シーン2を作ろう 7-7 シーン3を作ろう 7-8 まとめ:メッセージ Chapter 8 どうぶつ当てクイズ 8-1 この章で作成する作品の概要とその動作 8-2 背景を入れよう 8-3 ネコを消してキャラクターを追加しよう 8-4 2択のクイズを作ろう 8-5 クイズの2問目を作ろう 8-6 キャラクターにアニメーションを付けよう 8-7 まとめ:入出力 Chapter 9 音楽会 9-1 この章で作成する作品の概要とその動作 9-2 背景を入れよう 9-3 ネコを消してペンギンと宇宙人を追加しよう 9-4 ペンギンと宇宙人に歌わそう 9-5 まとめ:音 Chapter 10 シューティングゲーム 10-1 この章で作成する作品の概要とその動作 10-2 背景を入れよう 10-3 ネコを消してキャラクターを追加しよう 10-4 ヒトデを動かそう 10-5 イナズマを発射しよう 10-6 コウモリを動かそう 10-7 イナズマがコウモリに当たったら得点する 10-8 まとめ:変数 Chapter 11 景色の場所当てクイズ 11-1 この章で作成する作品の概要とその動作 11-2 背景に地図の画像を入れよう 11-3 ネコを消して景色の写真を読み込もう 11-4 景色の写真をランダムに表示させよう 11-5 番号のイラストを読み込もう 11-6 地図上の景色の位置に番号を付けよう 11-7 景色の写真の場所当てを作ろう 11-8 まとめ:素材の利用と画像 Chapter 12 走るマイカー 12-1 この章で作成する作品の概要とその動作 12-2 車のキャラクターを作成しよう 12-3 キャラクターを保存しよう 12-4 背景を入れよう 12-5 ネコを消して車のキャラクターを読み込もう 12-6 車の大きさと位置を決めて走らせよう 12-7 車に2つの車線を走らせよう 12-8 まとめ:スプライトの作成 付録 スクラッチへの参加登録とサインイン 付録 01 スクラッチへの参加登録とサインイン 付録 02 サインインして広がるスクラッチの世界
プログラミングの「いろは」、やさしく教えます! 「営業でも、プログラミングって知っておく必要があるの?」 村口福は、入社3年目の営業マン。人づきあいは得意だけれど、細かい作業が苦手で、上司からやっかいな事務作業を頼まれると、帰りが遅くなってしまいます。 プログラミングが得意な営業の先輩、井川詠花に手ほどきを受けたことから、徐々にその楽しさに目覚め始めた福。でも、同時に詠花の妹とデートするという「課題」を課せられて…? === 昨今、「プログラミング」が話題に上ることが多くなりましたが、プログラマーでも開発者でもない一般のビジネスパーソンにとっては、プログラミングは「なんだか縁遠いもの」、「ややこしいもの」という印象が強いでしょう。 本書では、そんな一般のビジネスパーソンに向けて、 ・プログラミングとはつまり何なのか ・どんなところが便利なのか ・プログラミングの面白さとはどんなところなのか ・一般のビジネスパーソンでも知っておくべきなのか、簡単にできる方法はあるのか といった内容をまとめています。 プログラミング未経験者の営業マン、村口くんと一緒に学んでみましょう! === 序章では、プログラミングとはざっくりいうと何なのか、どんなところが便利かを学びます。コンピューターは使わずに、福の手元にあった数字の札を使って“プログラミング的な”並び替えを行ってみます。 第1章では、プログラミングでは具体的にどんなことができるのかを学びます。コードを書かなくてもプログラミングができるサービス(本書ではMicrosoft Flow)を使っていきます。 第2章では、やはりコードを書かなくてもプログラミングができるビジュアルプログラミングツール(本書ではScratch)が登場します。入力した数字を使って計算結果を返すインタラクティブなプログラムを作ってみます。 第3章では、プログラミング言語の中から、JavaScriptについて簡単に紹介します。また、そもそもプログラムは、どのようにコンピューターの中で動いているのかについて、コンピューターのしくみを紐解きながら学びます。 第4章では、いよいよ実際に簡単なプログラムコードを書いて実行してみます。プログラミングの基本的な流れである「順次」「選択」「繰り返し」について、それぞれプログラムを書いて実行していきながら学びます。 また、プログラムがうまく動かなかった場合に役立つ「デバック」についても、いくつかの方法を紹介していきます。 プロローグ 【マンガ】先輩との約束 第1章 プログラミングってなんだろう? ~Microsoft Flow 【マンガ】 ・あれをこうして、全部自動化 【解説】 ・「面倒なことはコンピューターに」が、プログラミングのきほん ・プログラミングの基本は、「○を□する」こと ・フローサービスでプログラミングを体験 ・挑戦してみよう―サイトの更新情報を通知する ・プログラミングは発想が大切 第2章 ブロックをつなげるだけ! ゲームのようなプログラミング~Scratch 【マンガ】 ・小学校のプログラミング講座 【解説】 ・ビジュアルプログラミングを使った子供向けプログラミング教材 ・ロボットと組み合わせた楽しい学習教材も登場 ・スクラッチをはじめてみよう ・対話するプログラムを作ろう ・変数を使ってみよう ・計算させてみよう 第3章 プログラミングをもう少し深く知ってみよう ~JavaScript 【マンガ】 ・2人をつなぐしくみ 【解説】 ・JavaScriptとは ・コンピューターのしくみを理解すれば、トラブル時の助けに ・コンピューターは、実はすべて同じ? ・制御と演算を担当するコンピューターの頭脳『CPU』 ・記憶装置が2つに分かれている理由 ・JavaScriptでプログラムを作ってみよう ・どんなプログラムを作ったの? 第4章 プログラミングを実際にやってみよう ~JavaScript 【マンガ】 ・はじめてのプログラミング 【解説】 ・「順次」のプログラムを学ぼう ・「選択」のプログラムを学ぼう ・「繰り返し」のプログラムを学ぼう ・配列・リストを使ってみよう ・プログラムの「デバッグ」を学ぼう エピローグ 【マンガ】プログラミングがつないだ未来
全部で100以上!オススメの検定と合格法 英検、漢検など、検定や資格をとるのが今ブーム。大人向けのものや難しいものもありますが、小学生でも受けられて合格できるものも増えています。 この本では、英語、漢字、算数、歴史など学校の勉強にも役立つものから、乗り物、生き物、お菓子、妖怪、マンガなど興味のあることを学べるもの、マナー、プログラミング、ニュースなど知っておくとためになるものなど、見開き単位でたくさんの検定を実際の問題とともに紹介! また、学校の試験や受験にも役立つ、勉強法・暗記法や試験中のアドバイスを紹介したのマン、にも申し込みや検定会場の様子をレポートしたマンガ、Q&A、豆知識なども収録。これ1冊で資格・検定がまるわかりの充実の内容です! I 【編集担当からのおすすめ情報】 この本の監修者の鈴木秀明氏は、独学で650以上の資格・検定に合格した、資格・検定アドバイザー。小学生にもチャレンジできる検定のセレクトや勉強法のアドバイスにも協力いただきました。 検定にチャレンジすることで、自分が興味のあることの知識が深まったり、新しい世界の楽しさにふれることもできます。みなさんの将来の仕事や趣味につながるようきっかけになるかもしれません。 また対策のための勉強をして合格を勝ち取ることは、知識のみならず自信と勇気になり、将来の受験などでも役立ちます。 この本で学びたいジャンルや受けてみたい資格・検定を探して、ぜひチャレンジしてみてください。 勉強や日常生活に役立つものから、ペット、乗り物、謎解きなどの趣味系まで、小学生にも受けられる資格・検定の内容や情報を、実際の問題とともに紹介。マンガ形式の勉強法や受検レポートなど、役立つ情報も満載! はじめに 資格・検定Q&A [マンガ] Dr.スズキの資格・検定勉強術 趣味をいかせる!学んで楽しい! 資格・検定カタログ PART1 日本さかな検定 世界遺産検定 船の文化検定 日本城郭検定 くるまマイスター検定 ドローン検定 アマチュア無線技士 ねこ検定 犬の飼い主検定 深海生物検定 謎解き能力検定 名探偵コナン検定 境港妖怪検定 甲賀流忍者検定 星空宇宙天文検定 きのこ検定 チョコレート検定 菓子検定 こども樹木博士 eco検定 山の知識検定 旅行地理検定 国際知識検定 国旗 野球知識検定 フォトマスター検定 優能力検定 茶道文化検定 京都検定 似顔絵検定 ストリートダンス検定 スキーバッジテスト 資格・検定なるほど豆知識 [マンガ]「世界遺産検定」受検レポート 勉強に役立つ!ためになる! 資格・検定カタログ PART2 英検 TOEIC Bridge Tests JET 漢検 算数検定 珠算能力検定 暗算能力検定 珠算検定試験・暗算検定試験 計算能力検定 児童点字検定 理科検定 ロボット検定 For EV3 ジュニア・プログラミング検定 日商プログラミング検定 歴史能力検定 日本語検定 ことわざ検定 毛筆書写検定 硬筆書写検定 ジュニア防災検定 家庭料理技能検定 ジュニアマナーズ検定 ニュース時事能力検定 ジュニア朗読検定 まだまだあるよ!! 小学生にもとれる資格・検定30 小学生向け コンクール&コンテスト 大人になったらチャレンジ! 資格・検定30 あとがき 156
「Scratch」は、マサチューセッツ工科大学の研究所「MITメディアラボ」が開発した、プログラミングツールです。わかりやすい画面で子どもから楽しめ、目的にたどりつくための論理的思考を鍛えられるようになっています。本書では、6つのゲームを作りながら、思考力やプログラミングの基礎力を養います。対象:小学3年生以上。 序章 スクラッチをさわってみよう 1章 「カエルになったナイト」-お城の中で、魔法使いと対決する劇を作ろう 2章 「ねこピアノ」-音色を変えられる電子ピアノを作ろう 3章 「パンダ先生の計算ゲーム」-自動で問題を出して解答できるゲームを作ろう 4章 「コウサギヘルプ」-カーソルキーで操作して敵をよけるゲームを作ろう 5章 「たこシューティング」-すみを発射して、敵を倒すゲームを作ろう 6章 「くまたまごキャッチ」-落ちてくるたまごとをマウス操作で拾うゲームを作ろう
小学校低学年から使えるドリル形式のScratch入門書。実際に動く様子を見ながら、あとから自然に理解を促す構成。 手を動かしながら、見て、まねて、自然にわかる!Scratch入門 小学校低学年から使えるドリル形式のScratch入門書。「とにかくまずは手を動かして、ブロックをつないで動かしてみる」ことに主眼を置き、文章は最小限に、図や手順を多用。直感的に何をすればよいかがわかるため、飽きずにどんどん進められます。実際に動く様子を見ながら、あとから自然に理解を促すような構成で、1冊終えればプログラミングの初歩をマスター。興味がさらに広がります。
5~7歳を対象にしたiPadアプリ「ScratchJr」を使った知育・育児本。タッチ操作で楽しくプログラミングが学べる。 5~7歳を対象にした、無料のiPadアプリ「ScratchJr」を使った知育・育児本です。 親子で楽しみながら、プログラミングが学べます。 ScratchJrを使った効果的なアクティビティ(学習体験)を通して、 アイデアを思い浮かべて、その実現方法を考えながら、 筋道を立てて考える力、実際に作り上げる力、周りの人と楽しむことを育みます。 デジタルツールを駆使しながら、積み木やブロックのような感覚で、 創造力や問題解決力を養いましょう。 ●で始まるのがお子様と読むページ、 ◎で始まるのがおうちのかたが読むページです。 ●みんなへの めっせーじ ◎おうちのかたへ 著者からのメッセージ ●すくらっちじゅにあを はじめよう ・はじめまして ・すくらっちじゅにあで あそぶ じゅんび ・ねこちゃんを うごかそう ・じぶんの きゃらくたーを えがこう ・じぶんの きゃらくたーを うごかそう ・おうちの ひとや おともだちに みせよう ●すくらっちじゅにあを たのしもう ・はじめる じゅんび ・うみの なかの ようす ・なんでも たべよう ・あみだくじを つくろう ・じゃんぷげーむを つくろう ・うごくえほんを つくろう ●たのしかったね ●どんな ぶろっくが あるかな ◎ScratchJrをつくった人たちからのメッセージ ◎日本の専門家からのメッセージ ◎ちょっとだけピョンキー ◎ScaratchJrの動作環境とインストール ●ScratchJrで たくさん あそべたかな?
PC・タブレットを使わないプログラミング学習ドリル。作り方や道順等をロボットに命令する楽しい問題で、論理的思考力を育む。 PC・タブレットを使わないプログラミング学習ドリル。「お団子をつくる順をロボットに教えよう」などといった楽しい問題を解きながら、論理的思考力と創造力を育む。身の周りのコンピュータに親しみながら、順序・分岐等プログラミングの考え方を学ぶ。
新学習指導要領で小学校に導入されるプログラミング。パソコンを使わず、すみっコぐらしのキャラと問題を解いて基礎を身につける。 新学習指導要領で小学校に導入されるプログラミング。パソコンを使わず、すみっコぐらしのキャラと問題を解いて基礎を身につける。
すごい人たちは、Scratchでどうやってゲームを作っているの? そんなふうに思ったことはありませんか? 背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。 Scratchだから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです! さあ、プログラミングに強くなろう。 本書の読み方 ------------------------------------------------ CHAPTER 0 Scratchのしくみ ------------------------------------------------ 0-1 座標系をあつかいやすくしよう プラス座標系の導入 プラス座標系でスプライトを動かそう 0-2 Scratchのなかの処理の流れ スプライトとステージは、プログラムを実行しません パラパラ漫画を知っていますか? Scratchの隠れた処理 待ち時間がある理由 1秒間あたりのフレーム数を調べよう スプライトを実行する順番 スプライトを実行する順番を指定しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 1 サンプルゲーム1(スクロールなし・ひとり用)を作ろう ------------------------------------------------ 1-1 自機と敵機を表示して動かそう サンプルゲーム1のポイント 自機と敵機をクローンして表示しよう ここまでのブロック定義について スプライトのプログラムの構造の共通化 共通化する5つの処理 自機を動かそう ここまでのブロック定義について 敵機を動かそう ここまでのブロック定義について 1-2 スプライト同士の当たり判定を作ろう 当たり判定を自作する理由 スプライト同士の当たり判定の考え方 当たり判定のプログラム1のポイント 当たり判定のプログラム1の詳細 当たり判定のプログラム2と四角形による当たり判定の特徴 四角形による当たり判定の判別式 実際にプログラムに組み込む判別式 当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-3 スプライトの状態を管理しよう (_状態)という変数 自機の状態を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-4 背景スプライトを組み込もう ステージの問題点と回避方法 背景スプライトの組み込み方 背景マップリストの作成と背景タイプのセット 背景スプライトの画像の作成 背景スプライトを敷きつめよう ここまでのブロック定義について 1-5 スプライトから背景スプライトへの当たり判定 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 1 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 2 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ まとめ スプライトから背景スプライトへの当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-6 敵機を複数表示しよう 敵マップリストについて 複数の敵機を表示しよう ここまでのブロック定義について ゲームスタートフラグを組み込もう ここまでのブロック定義について 1-7 ゲームクリアとゲームオーバーを組み込もう ゲームクリアの処理を組み込もう ここまでのブロック定義について ゲームオーバー画面を組み込もう ゲームオーバーの処理を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-8 ゲームを仕上げよう スコアを表示しよう ここまでのブロック定義について BGMを鳴らそう ここまでのブロック定義について ------------------------------------------------ CHAPTER 2 サンプルゲーム2(横スクロール・ひとり用)を作ろう ------------------------------------------------ 2-1 横スクロールゲームのしくみを作ろう サンプルゲーム2のポイント 横長の背景マップの導入 カメラの組み込み 背景をスクロールさせよう 2-2 横スクロールにあわせてプログラムを作ろう [自機]を表示して、[壁]との当たり判定を組み込もう [敵機]を表示しよう ここまでのブロック定義について [敵機]の種類を追加しよう ゴール到着を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 3 サンプルゲーム3(縦スクロール・ふたり用)を作ろう ------------------------------------------------ 3-1 縦スクロールゲームのしくみを作ろう サンプルゲーム3のポイント 左右で別々に縦スクロールするしくみ 背景を縦スクロールさせよう 3-2 縦スクロールにあわせてプログラムを作ろう [自機]を組み込もう [宝石]を組み込もう [敵機]を組み込もう ゴールインの処理を組み込もう 速度計を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 4 サンプルゲーム4(縦横スクロール・ふたり用)を作ろう ------------------------------------------------ 4-1 画面を左右分割して縦横スクロールするしくみを作ろう サンプルゲーム4のポイント [自機1]とその背景を組み込もう [自機1]の見た目を歩かせよう [自機2]とその背景を組み込もう 4-2 ゴーストを組み込んで対戦画面のしくみを作ろう [自機ゴースト]を組み込もう バグを直そう [自機]と背景スプライトの当たり判定を組み込もう [自機]同士の当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 4-3 自弾を組み込んで攻撃できるようにしよう [自弾]を組み込もう バグを直そう [自弾ゴースト]を組み込もう 4-4 ゲームを仕上げよう 勝敗の表示処理を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ APPENDIX ------------------------------------------------ A-1 デバッグの進め方 バグとは バグを見つけやすいプログラムにする バグを見つける 具体例から考えるバグの原因 A-2 ジャンプのプログラム ジャンプのプログラム その1 ジャンプのプログラム その2 ジャンプのプログラム その3 A-3 サンプルプログラムの補足 サンプルゲーム4の発展形 マップエディタ
株式会社セガのゲームプログラマが書いた、プログラムの初心者に入門書を読む前に読んでほしい「プログラムを根本から理解し考え出す能力を身につける」書籍です。世間一般のプログラム入門書は、プログラムを自分で作るにはどのように頭を動かせばいいのかという根本の考え方を教えてくれません。本書は『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の著者が、プログラミングの未経験者や基本をやり直したいと考えている人のために、簡単なゲーム制作をとおして、プログラムを作る上でどのように頭を働かせればいいのかを学べるように工夫しました。 Chapter 0 この本は誰に何を提供するか 0.1 これまでの教え方が持つ三つの問題 0.1.1 要素がバラバラ 0.1.2 プロ向けの道具がもたらす挫折 0.1.3 できなくても仕方ないと思われている 0.2 この本は何が違うか 0.2.1 一つのプログラムを最初から最後まで作る 0.2.2 専用に道具を用意する 0.2.3 本当に初めての人を対象にする 0.3 では、始めよう! Chapter 1 プログラム作りを始める前に 1.1 あのゲームを作るためにはどうしたらいいか 1.1.1 あのゲームに必要なプログラム技術とは何か 1.1.2 あのゲームはどんなものか 1.1.3 プログラムとは何なのか 1.1.4 この奇妙な文章は何なのか 1.1.5 君の目標はどのくらいの高さにあるのか 1.2 どこから手をつけるか 1.2.1 プログラミング言語の学び方 1.2.2 どこから作り始めるか 1.2.3 何か手のつけやすい要素を抜き出せないか 1.3 この章で伝えたかったこと Chapter 2 メモリに触れてみる ~四角を描く~ 2.1 書いたプログラムを動かす 2.2 四角を描く 2.2.1 四角を描くための最低限のルール 2.2.2 この一行は何を意味しているのか 2.2.3 メモリとは何か 2.2.4 メモリをいじると点が出るのはなぜか 2.2.5 コンピュータとはどういう機械か 2.2.6 画面の点は何番のメモリにつながっているか 2.2.7 メモリに覚えさせる数と色の関係 2.3 好きな場所に四角を描く 2.3.1 画面の真ん中に赤い四角を描く 2.3.2 1足したり引いたりが面倒だ! 2.3.3 なぜ0始まりか 2.3.4 これであのゲームの絵を描けるか 2.4 この章で伝えたかったこと Chapter 3 くり返し ~プログラムを短くする~ 3.1 行数を減らす 3.1.1 一行で複数のメモリをいじりたい 3.1.2 なぜくり返しか 3.2 くり返しの使い方 3.2.1 くり返しの文法 3.2.2 何があれば四角を描くのに使えるか 3.2.3 固定していない数 3.2.4 1回実行して終わりにする 3.2.5 2回実行して終わりにする 3.2.6 16回実行して終わりにするにはどうするか 3.2.7 好きな回数くり返す方法 3.2.8 くり返す度に別の画素を塗るにはどうするか 3.3 くり返しで四角を描く 3.3.1 だがそう簡単には行かない 3.3.2 くり返しをくり返すにはどうするか 3.3.3 このプログラムの何が悪いのか 3.3.4 頭の中で動かす 3.3.5 結果から考える 3.3.6 思ったように動かない時にすべきこと 3.3.7 くり返しで書くことに価値はあるか 3.3.8 画面の真ん中に描くにはどうするか 3.4 この章で伝えたかったこと Chapter 4 プログラムの変形 ~四角をたくさん描く~ 4.1 くり返しで壁を描く 4.1.1 四角を描くことをくり返す 4.1.2 20個描く 4.1.3 この調子で右の壁や底も描く 4.1.4 注釈 4.2 もっと短くしたい 4.2.1 くり返しをくっつける 4.2.2 まだやれることはないか 4.2.3 底も含めてもっと短く書く方法はないか 4.2.4 これはわかりやすいプログラムか 4.3 この章で伝えたかったこと Chapter 5 プログラムを分ける ~四角を楽にたくさん描く~ 5.1 行を使い回すための、くり返し以外の手段 5.1.1 参照が使えたとしたらどうなるか 5.1.2 参照のわかりやすさ 5.2 Sunabaにおける「参照」 5.2.1 実行について 5.2.2 部分プログラムが役立つために必要なもの 5.2.3 参照する度に違う点を塗りたい 5.3 部分プログラムを使って壁と底を描く 5.3.1 左右も部分プログラムを使って描くには 5.3.2 部分プログラムに価値はあるか 5.4 もっとわかりやすく 5.4.1 注釈はなぜ必要か 5.4.2 「変な数」に注目する 5.5 この章で伝えたかったこと Chapter 6 動きのあるプログラム ~四角を落とす~ 6.1 次は何をすべきか 6.2 四角を落とす 6.2.1 点を落としてみる 6.2.2 四角を落としてみる 6.2.3 間違いを直す 6.2.4 問題を直す 6.3 もっと速く塗りたい 6.3.1 手加減をやめさせるには 6.3.2 手加減とは何か 6.3.3 手紙を送る 6.4 ここまでを組み合わせる 6.4.1 まずはくっつけるだけ 6.4.2 壁と底を描く 6.4.3 手加減をやめる 6.4.4 落ちる四角を真ん中に 6.5 この章で伝えたかったこと Chapter 7 メモリに名前をつける ~もっと日本語で~ 7.1 今のプログラムは何が悪いか? 7.1.1 どんな道具がほしいか 7.1.2 番号を自分で決めたくない 7.2 Sunabaでメモリに名前をつける 7.2.1 とりあえず使ってみる 7.2.2 メモリの番号を決めなくていい、ということ 7.3 名前付きメモリのルール 7.3.1 名前付きメモリが作られるのはいつか 7.3.2 名前付きメモリは部分プログラムごと 7.3.3 くり返しの外からは見えない 7.4 この章で伝えたかったこと Chapter 8 操作できるプログラム ~四角を動かす~ 8.1 操作するとはどういうことか 8.1.1 キーボードに反応する 8.1.2 プログラムはどうやって外のことを知るか 8.2 操作できるようにする 8.2.1 押す暇がないし、押せてもわからない 8.2.2 動いている間にキーを押したい 8.2.3 点を動かしてみる 8.2.4 手加減をオフに 8.2.5 下以外にも動くように 8.2.6 四角を動かす 8.3 動きっぱなしを避ける 8.3.1 まずは小さく始める 8.3.2 動き続けないとはどういうことか 8.3.3 前回押されていなければ、をどうするか 8.3.4 ホワイトボードを見てどうするか決める 8.3.5 式を思いつく 8.3.6 上下左右に動けるようにする 8.3.7 四角に戻そう 8.4 落ちてくる四角を動かせるようにする 8.4.1 壁と底を描いて、すぐできる改造をする 8.4.2 落とす 8.5 この章で伝えたかったこと Chapter 9 「計算」の本当の意味 ~ゆっくり落とす~ 9.1 ゆっくり落とすということ 9.1.1 毎回動かないプログラム 9.1.2 前動いたら今回動かない 9.1.3 割り算を使う 9.1.4 もう一つの方法 9.2 条件実行 9.2.1 行を実行したりしなかったりする 9.2.2 くり返しを1回で止める 9.2.3 条件実行はおいしいか? 9.3 Sunabaで条件実行 9.3.1 前の例はどうなるか 9.3.2 ゆっくり線を引く 9.3.3 ここまでを組み合わせる 9.3.4 押しっぱなしへの対処を整理する 9.4 計算の本当の意味 9.4.1 条件式が正しいということ 9.4.2
教育用プログラミング環境Scratch(スクラッチ)の最新バージョン3.0に対応した逆引きTips集。 教育用プログラミング環境Scratch(スクラッチ)の最新バージョン3.0に対応した逆引きTips集。 第1章 Scratch 3.0の基本の極意 第2章 Scratch 3.0の設定の極意 第3章 「動き」の極意 第4章 「見た目」の極意 第5章 「音」の極意 第6章 「イベント」の極意 第7章 「制御」の極意 第8章 「調べる」の極意 第9章 「演算」の極意 第10章 「変数」の極意 第11章 「拡張機能の追加」の「音楽」の極意 第12章 「拡張機能の追加」の「ペン」の極意 第13章 「拡張機能の追加」の「ビデオモーションセンサー」の極意 第14章 「拡張機能の追加」の「音声合成」と「翻訳」の極意 第15章 「拡張機能の追加」の「micro:bit」の極意 第16章 Scratch 3.0の各種応用サンプルの極意-1 第17章 Scratch 3.0の各種応用サンプルの極意-2
基本文法からライブラリ活用まで、一番わかりやすいRubyの入門書。到達度がわかる練習問題付き。 第0章 環境を構築しよう 第1章 Rubyの世界へようこそ! 第2章 プログラムの基本とデータを理解する 第3章 データのまとまりを扱う 第4章 条件に応じてプログラムの処理を変える 第5章 繰り返し処理する 第6章 メソッドで処理する 第7章 クラスでプログラムをまとめる 第8章 エラー処理と例外をプログラミングする 第9章 モジュールやライブラリを活用する 第10章 実践的なプログラミングに挑戦する
本書は「はじめてのプログラミング」で人気を博した物語をそのままに、Scratch 3.0に対応して新装改訂した、最新プログラミング入門書です。「まんがパート」と「解説パート」を一緒に展開し、いつのまにかゲームを完成できる仕掛けになっています。新設の付録では、本書で身に付けたプログラミングスキルの発展を目指し、拡張機能の解説や、人工知能に挑戦するコーナーを収録。索引付きで、辞典がわりにもなります。ぜひ「けやき坂クリエイターズ」と一緒に、プログラミングに挑戦してみませんか!
スクラッチを理科の実験や観察に使っておもしろ科学体験! 夏休みの自由研究や小中学校の授業にも活用できます。 「子供の科学★ミライクリエイティブシリーズ」第3弾は、Scratchを使っておもしろ科学実験にチャレンジ! 初心者向けプログラミング言語の定番「Scratch(スクラッチ)」。 小学生が自分のアイデアでゲームやアニメーションなどを自由につくれることで人気です。 プログラミング必修化にともない、小中学校の授業でも多く使われています。 このスクラッチを理科の実験や観察に使うと、もっとわくわくおもしろい科学体験ができます! たとえば、観察した植物を自分だけの図鑑にまとめたいと思ったら、撮影した植物の画像を読み込んで種類をコンピューターに分類してもらったり、ものの加速を調べる実験をするとき、つくったクルマにセンサーを載せて実際の速度の変化を計測し、グラフにしてパソコンに表示させたりすることが可能になるのです。 本書では、このような科学実験にプログラミングを活用する方法を紹介。 実験や観察の材料の準備から、装置のつくり方、スクラッチでのプログラミングの方法、実験の手順までわかりやすくまとめています。 小中学校で学ぶ理科・科学の単元を幅広くカバーしており、どの実験からやってもOK。夏休みの自由研究にも最適です。 Part1はスクラッチだけでお手軽にできる実験を中心に、Part2では教育用マイコンボード「micro:bit」のセンサーを使った本格的な実験を紹介。 楽しく科学実験に取り組んでいくうちに、理科の知識やプログラミングスキルが身につくのはもちろん、プログラミングがどのように世の中に活用されているのかを実感しながら学んでいくことができます。 《Scratch内のカメラ機能使用廃止について》 Scratchの開発元(Scratch Foundation)の方針により、2021年5月14日からScratch内の「カメラ」機能が使えなくなりました。 このため、コスチュームや背景をScratch内の「カメラ」メニューを使ってつくることができません。 その代わり、デジタルカメラやパソコンのカメラアプリなどで写真を撮って、その画像ファイルをScratchに入れれば、本書の実験はすべてそのまま実施できます。 詳細は子供の科学のWEBサイト「コカネット」にある本書の特設サイトにてご確認ください。 ■目次 Part1 Scratchでプログラミング実験・観測しよう! Scratchの使い方/ばねで重さを量ってみよう/カビの広がり方を観察しよう/刺激への反応時間を測ろう/観察記録をつけよう/分類図鑑をつくろう/関節パズルをつくろう/大きさを比べる図鑑をつくろう/セロハンで湿度計をつくろう/音の干渉を観測しよう/気象データの変化を見てみよう Part2 micro:bitを使って実験や計測をしよう! micro:bitの使い方/日照時間を測ろう/熱の伝わり方を調べよう/電気を通すものを見つけよう/車の加速度を調べよう/振り子が往復する時間を計ろう/月を観測しよう/風向と風速を測ろう *************** Part1 Scratchでプログラミング実験・観測しよう! Scratchの使い方/ばねで重さを量ってみよう/カビの広がり方を観察しよう/刺激への反応時間を測ろう/観察記録をつけよう/分類図鑑をつくろう/関節パズルをつくろう/大きさを比べる図鑑をつくろう/セロハンで湿度計をつくろう/音の干渉を観測しよう/気象データの変化を見てみよう Part2 micro:bitを使って実験や計測をしよう! micro:bitの使い方/日照時間を測ろう/熱の伝わり方を調べよう/電気を通すものを見つけよう/車の加速度を調べよう/振り子が往復する時間を計ろう/月を観測しよう/風向と風速を測ろう
学習指導要領【小学校プログラミング教育の手引(第三版) 】に沿った子供プログラミング書。 「Scratch3.0」と「micro:bit」を使ったプログラミングと電子工作をしながら楽しく学ぶことができるテキストを提供します。 パソコン書または、教育書としても展開いただけるつくりとなっております。
親子・兄弟姉妹・友達と作る力、考える力を育てながら、楽しくプログラミング! 子どもから楽しくプログラミングできる言語、Scratch(スクラッチ)の入門書。 マサチューセッツ工科大学メディアラボ(MIT)のライフロング・キンダーガーデン・グループのプロジェクトとして無償で提供されているScratch(スクラッチ)は、ブロックを順番につなげていくことで様々なゲームやアプリを作ることができます。 本書に登場する遊介と絵理、教える役のヒデも、みんな小学生。プログラミングがはじめての遊介と絵理がScratchで遊んでいくストーリーとともに、ゲームの作り方が学べる仕組みになっています。 サンプルゲームで使われている素材がすべてダウンロードできるので、本書のストーリーを楽しみながら、同じゲームを作ることができます。 章の最後には、ゲームのアレンジ方法も説明しているので、「もっと自分らしいゲーム」に仕上げていくことも可能。 親子・兄弟姉妹・友達……みんなで一緒に、遊びの中で楽しくプログラミングを覚えましょう! きっと、作る力、考える力も、一緒に育っていきますよ。 ・作るゲーム 対戦ゲームを作ろう! サッカーゲーム アクションゲームを作ろう! 乗りものゲット 国当てクイズを作ろう! マジカルツアー・クイズ 落ちものゲームを作ろう! キラキラ☆キャッチ ・対象:小学生以上/小学生以上のお子様を持つ保護者の方 ・対応:Scratch2.0 保護者の方へ ─動作環境について─ プロジェクトファイルと素材のダウンロード Scratchをはじめる前に覚えよう マウスの使い方を練習しよう 半角と全角の入力方法を覚えよう 音声入力の方法を覚えよう 用意はできたかな? さあ、一緒にScratchをはじめよう! 【漫画】プロローグ PART1 はじめてのScratch Scratchをはじめよう Scratchってなに? Scratchを動かすには? Scratchへのサインイン 画面の使い方を覚えよう トップページを見てみよう プロジェクトを作る画面を見てみよう ・ステージ ・スプライトリスト/ブロックパレット ・コスチューム/音/背景 基本操作を覚えよう ブロックの使い方を覚えよう ・ブロックのつなぎ方 ・ブロックのはずし方/ブロックをコピーする方法/ブロックを削除する方法 作品を保存しよう PART2 対戦ゲームを作ろう! サッカー・ゲーム 【漫画】サッカー・ゲームのポイント 素材一覧 新規プロジェクトを作成しよう 背景をアップロードしよう ライブラリーからサッカーボールをアップロードしよう キッカーとキーパーをアップロードしよう ペイントエディターでGOAL!!/NO GOAL!!を作ろう GOAL!!/NO GOAL!!を非表示にしておこう キーパーを動かそう キッカーを動かしてシュートを打てるようにしよう シュートでサッカーボールが飛んでいくようにしよう ゴール/ノーゴールを判定しよう GOAL!!/NO GOAL!!を表示しよう 歓声を入れよう 【コラム】アレンジして楽しもう1 PART3 アクションゲームを作ろう! 乗物ゲット 【漫画】乗り物ゲットのポイント 自由に選べる素材一覧 新規プロジェクトを作成しよう ライブラリーから背景をアップロードしよう 車をアップロードしよう 車を左から右へ動かそう いろいろな高さから車を走らせよう 車を何度も走らせよう 走行音を入れよう 車をクリックしたら吹き出しを表示しよう 得点をつけよう いろいろな乗り物を走らせよう スクリプトをコピーしよう 乗り物をもっと増やそう BGMを入れよう 時間制限をつけよう 【コラム】アレンジして楽しもう2 PART4 国当てクイズを作ろう! マジカルツアー・クイズ 【漫画】マジカルツアー・クイズのポイント 自由に選べる素材一覧 新規プロジェクトを作成しよう 写真をアップロードしよう 写真を背景に設定して順番に切り替えよう 魔法使いの女の子をアップロードしよう 魔法使いの女の子を動かそう コスチュームを使って国旗を切り替えよう BGMを入れよう 答えを入力できるようにしよう 入力された答えが合っているかどうか判定しよう 正解のときと不正解のときで動作を変えよう 次の問題へ進めるためにメッセージを使おう 背景と国旗がメッセージを受け取れるようにしよう 【コラム】アレンジして楽しもう3 PART5 落ちものゲームを作ろう! キラキラ★キャッチ 【漫画】キラキラ★キャッチのポイント 自由に選べる素材一覧 新規プロジェクトを作成しよう 女の子をアップロードして配置しよう 女の子を左右に動くようにしよう 落ちてくるアイテムを作ろう 落ちてくるアイテムをたくさん作ろう 女の子がアイテムを拾えるようにしよう 背景をアップロードしてBGMを入れよう 得点をつけよう ゲームオーバーになるようにしよう 時間とともに早く落ちるようにしよう 落下したときに別の音を鳴らすようにしよう Game Overを表示しよう Game Overを最後に表示するようにしよう ゲームオーバーの条件を変えられるようにしよう 落ちてくるアイテムを増やそう Tips:複製とクローンの違いとは? 【コラム】アレンジして楽しもう4 Scratchをもっと楽しもう! 共有とリミックス 【漫画】エピローグ
Scratch2.0を使ってゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。 Scratch2.0を使ってゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。 ・各ステージ(全15ステージ)をクリアしながら、プログラミングの基本が着実に学べます。 ・本格的なシューティングゲームを最初から作りながら、楽しくプログラミングが学べます。 ・対象は中学年以上。『小学生からはじめるわくわくプログラミング』を読み終えた方にも最適です。 ・ゲームで使う機体などの画像はWebサイトから入手できます。 Stage1. Scratchをはじめよう Stage2. 自機を作ろう その1 Stage3. 自機を作ろう その2 Stage4. 敵キャラを作ろう その1 Stage5. 敵キャラを作ろう その2 Stage6. プロジェクトを共有しよう Stage7. 弾丸を発射させよう Stage8. 効果音とBGMを追加しよう Stage9. 敵キャラの爆破アニメ Stage10. スコアと残機数の記録 Stage11. ゲームの状態を設計しよう Stage12. ハイスコアを記録しよう Stage13. 敵キャラの動きを複雑に Stage14. 敵キャラの種類を増やそう Stage15. ボスキャラを作ろう
プログラミング教育の定番ソフトScratch3を用いて、子どもが1人で楽しみながらプログラミングとAIを同時に学べる構成になっています。「キャラクターを動かすにはどうすればいいの?」「レジ機能には何が必要なの?」「AIが画像を認識できるのはどうして?」など、作成するプログラムごとに、ねらいやしくみをイラストや図を用いて丁寧に解説しています。クイズやバトルゲームといった子どもが興味・関心のある要素が満載で、遊びながら楽しく学ぶことができます。
オリジナルのScratchゲームを使って 楽しみながらAI・強化学習を学べる オリジナルのScratchゲームを使って 楽しみながらAI・強化学習を学べる ●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得 ●Scratch強化ゲームの全プログラム収録 ●拡張モジュール不要!使うのはScratch標準機能のみ 強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。 「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、 私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、 ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。 産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が 囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。 ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない 記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、 強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。 そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語 のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強 化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使 いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。 オリジナルのScratchゲームを使って 楽しみながらAI・強化学習を学べる はじめに 1章 強化学習を始めよう 1-1 強化学習とScratch 1-2 強化学習とAI 1-3 強化学習の昔と今 1-4 本書の内容 2章 Scratchの使い方 2-1 アカウントを作る 2-2 サインイン(ログイン)する 2-3 プログラムの始め方 2-4 プログラムの保存 2-5 プログラムの読み出し 2-6 ファイルの保存と読み込み 2-7 他のユーザーの作品をコピーする「リミックス」 3章 Scratchプログラムの作り方 3-1 「ダンシングマイケル」の説明 3-2 プログラムを始める 3-3 最終的なコードを確認する 3-4 スプライトを準備する 3-5 ステージを準備する 3-6 スプライトの3要素「コード」、「コスチューム」、「音」 3-6-1 コード 3-6-2 コスチューム 3-6-3 音 3-7 マイケルを上下に動かす:動き 3-8 動きを4回繰り返す:制御 3-9 音楽をつける:音 3-10 「カウント」を作る:変数 3-11 コスチュームを「カウント」で変える:見た目 3-12 ボタンを押して音を出す:イベント 3-13 ボタンを押してダンスを開始:イベント 3-14 振り付けに乱数を入れる:リスト 3-15 振り付けでダンスをする:リスト 3-16 スペースキーでも振付を変えられるようにする:ブロック定義 4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム 4-1 砂漠でダイヤ集めゲームの遊び方 4-2 「行動」と「報酬」 4-3 L1- Q学習のアルゴリズム 4-3-1 期待値 4-3-2 報酬予測 4-3-3 報酬予測の学習則 4-4 Scratch のL1- Q学習 4-4-1 強化学習の初期化 4-4-2 行動選択 4-4-3 学習 4-5 プログラムを改変するためのヒント 4-5-1 改変1:報酬確率と報酬予測を表示する 4-5-2 改変2:初めから強化学習にプレイさせる 4-5-3 改変3:パラメータや設定の値を変える 4-6 メインループ 5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム 5-1 月面でダイヤ集めゲームの遊び方 5-2 「行動」と「報酬」に加えて「状態」 5-3 L2- Q学習のアルゴリズム:状態2と3の場合 5-4 L2- Q学習のアルゴリズム:状態1の場合 5-5 2 回より多く行動を選ぶ場合 5-6 ScratchのL2- Q学習 5-6-1 強化学習の初期化 5-6-2 行動選択 5-6-3 学習 5-7 プログラムを改変するためのヒント 5-8 メインループ 121 6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム 6-1 お化けの飛行訓練ゲームの遊び方 6-2 巡回する状態での最適な行動 6-3 割引率 6-4 L3- Q学習のアルゴリズム 6-5 ScratchのL3- Q学習 6-5-1 強化学習の初期化 6-5-2 行動選択 6-5-3 学習 6-6 プログラムを改変するためのヒント 6-7 メインループ 7章 まとめ 7-1 エージェントと環境 7-2 強化学習の目的 7-3 Q学習 7-3-1 初期化 7-3-2 行動選択 7-3-3 学習 付録 付録A「 砂漠でダイヤ集めゲーム」のコード 付録B 「月面でダイヤ集めゲーム」のコード 付録C「 お化けの飛行訓練ゲーム」のコード あとがき 著者プロフィール 索引
『作って学ぶScratchドリル』の続編。作りたいものを設計して実装するにはどうしたらよいか?を1冊を通して学ぶ。 もっと作って、もっと身につく!ドリル形式のScratch入門第2弾! 2020年こどもプログラミング本大賞を受賞したScratch入門書『作って学ぶScratchドリル』の続編です。「もう少しレベルアップしたい」「もっとプログラムを作ってみたい」という子を対象に、1冊を通じて1つのジャンプアクションゲーム作りにチャレンジ。「読むところを少なく、図を多用することで直感的に手を動かしながら理解できる」という前作の特徴はそのままに、作りたいものを設計して実装するにはどうしたらよいか?を、1冊を通して学ぶことができます。 『作って学ぶScratchドリル』の続編。作りたいものを設計して実装するにはどうしたらよいか?を1冊を通して学ぶ。
子ども向けプログラミング言語Scratchを使って学ぶ機械学習の入門書。作りながら学ぶことで、仕組みを考えられるようになる。 1冊まるごとScratchだけでできる、機械学習入門書! 子ども向けビジュアルプログラミング言語「Scratch」を使って学ぶ、機械学習の入門書です。ML2Scratch、TM2Scratch、PoseNet2ScratchなどのScratchで機械学習を扱えるモジュールを組み合わせ、画像認識や音声認識、姿勢検出などを利用したプログラムを作りながら、機械学習の仕組みを楽しく学んでいくことができます。徐々にステップアップしながら、最終章では、遺伝的アルゴリズムをScratchで実装することにも挑戦します。Pythonなどのテキストプログラミング言語や、難しい数学の知識は不要。機械学習の仕組みを使ったアプリケーションを“作りながら学ぶ”ことで、本書を終えれば、自分でもそうした仕組みを考えられるようになることを目的としています。
2020年度から必修化される「プログラミング教育」へ向け、 プログラミングの楽しさや面白さ、達成感などを味わえる題材で、 子どもの論理的思考力を育てていきます。 本書では、Scratchを使って「プログラムを作る方法」を学びます。 プログラムを学ぶことで、未知の問題に直面したときに、「その問題を自分が解ける問題に分解し、解決していく能力」を身につけることができます。この力はプログラミングだけでなく、さまざまな科目を学習していくなかで直面する問題や、疑問を解決するときに役に立ちます。 漫画のお話のなかで起こった問題を、主人公とともにプログラムで解決していきます。与えられた問題を解決するために、「目の前の問題を、自分が解ける問題になるまで小さく分解して、それをひとつひとつ解決していく」ことに重点を置きながら解説します。 この本を通して、楽しみながらプログラムの作り方を学ぶとともに、考える力を育てていきましょう。 Part1 トラクターで畑をたがやそう プログラムの作り方とキャラクターの動かし方 ・どうやって作るかを考える ・トラクターを少し移動させる ・トラクターをステージ右端まで動かす ・目的地についたら「ヤッター!」と言う Part2 トラクターを改良しよう 方向キーによるキャラクターの操作と当たり判定 ・どうやって作るか考える ・トラクターをずっと動かし続ける ・左右のキーでトラクターを動かす ・トリに当たったら緊急停止する Part3 鐘の音を鳴らそう 角度を使って向きを変える方法と音の再生 ・どうやって作るかを考える ・秒針を現在の時間に向ける ・長針を現在の時間に向ける ・17時になったら鐘を鳴らす Part4 風船は飛ぶよどこまでも 座標の考え方とスプライトを複製する方法 ・どうやって作るかを考える ・上下左右のキーで風船を動かす ・スペースキーで種をまけるようにする ・島にだけ種をまけるようにする Part5 大変!イノシシがきた! 変数を使った処理とコスチュームの変え方 ・どうやって作るかを考える ・ライトを操作できるようにする ・イノシシにあたえたダメージ量を計算する ・ダメージの表示を見やすくする Part6 町に花を咲かせましょう クローンの動かし方と重力を考えた処理 ・どうやって作るかを考える ・雨粒を落下させる ・たくさんの雨粒をふらせる ・重力を考えてトリを動かす Part7 実践1 宝集めゲームを作ろう ・ゲームの作り方を考える ・ゲームを作成しよう Part8 実践2 ブロック避けゲームを作ろう ・ゲームの作り方を考える ・ゲームを作成しよう
シェル芸をさらに極めよ! 本書では、UNIXのシェルスクリプトを用いて実用的なWebアプリケーションを短時間に開発する手法を解説しています。RDBMSもアプリケーションサーバも用いずに、実用レベルのWebアプリを実装するシェルスクリプトの真の力をご確認ください。 シェルスクリプトでここまでやれるのか! と、世間を騒がした驚きのシェル芸本がまさかの改訂です! 初版を超える実践的な内容をお楽しみください。 第1章 はじめに 1.1 初版のきっかけ 1.2 bashCMS 1.3 自作をすべきかどうか 1.4 第2版:ウェブ上のリソースでさらなるレバレッジを 1.5 本書の読み方と使い方 1.6 補足 第2章 環境の準備 2.1 サーバの準備 2.2 SSH接続の確認 2.3 セキュリティーのための設定 2.4 日本語化 2.5 コマンドまわりの整備と確認 2.6 ウェブサーバのセットアップ 2.7 Git/GitHubの設定 2.8 補足 第3章 文章管理の仕組みを作る 3.1 記事データの置き方の検討 3.2 記事リポジトリを作る 3.3 サーバからGitHubの記事リポジトリを取得 3.4 まとめと補足 第4章 メインのCGIスクリプトの実装とバックエンド処理 4.1 ミニマムなCGIスクリプト 4.2 記事の表示 4.3 ログを記録する 4.4 ページ選択機能をつける 4.5 リンクの書き換えやHTMLの埋め込みへの対応と確認 4.6 時刻に関する情報の付加 4.7 記事の削除処理 4.8 前後の日記記事に移動できるようにする 4.9 URLの省略への対応 4.10 ページビューカウンタをつける 4.11 まとめ 第5章 補助のCGIスクリプトの実装とバックエンド処理 5.1 体裁を整える 5.2 最近の記事一覧を表示する 5.3 キーワード検索機能をつける 5.4 全文検索機能をつける 5.5 人気記事のリスト表示 5.6 まとめと補足 第6章 処理時間の計測と改善 6.1 ダミーデータの作成 6.2 データディレクトリへのセットと処理速度の評価 6.3 同期スクリプトの計算時間の短縮 6.4 フロントエンドの処理能力 6.5 検索の性能 6.6 まとめと補足 第7章 Bootstrapの利用 7.1 Bootstrap 7.2 テンプレートの作成 7.3 YAMLファイルからのメニューの読み込みと表示 7.4 ソーシャルリンクを貼る 7.5 記事に対するソーシャルボタンの設置 7.6 ページとURLの整合性をとる 7.7 シンタックスハイライトを導入する 7.8 まとめと補足 第8章 シェル芸でログの集計 8.1 準備 8.2 ログの観察 8.3 日付の変換 8.4 データをキーバリュー形式のファイルに分ける 8.5 主要な指標を端末で取得 8.6 各種指標の抽出 8.7 もっと凝った出力を作る 8.8 まとめと補足 第9章おわりに
機械学習×Scratchで、楽しいオリジナル作品を作ろう! 本書は、1冊まるごとScratchだけでできる子ども向け機械学習入門書『Scratchではじめる機械学習』のシリーズ続編です。テキストプログラミング言語や難しい数学の知識は不要。画像認識、音声認識、姿勢検出を活用したさまざまなプロジェクトをレシピ集形式で紹介します。micro:bitとサーボモーターを組み合わせた工作作品も。本書で実践例にたくさん触れることで、読者が自ら機械学習を活用した仕組みを考えたり作れるようになることを目的としています。
Scratchのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、プログラミング力を高めよう Scratchのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、プログラミング力を高めよう! 本書では、よくある典型的なエラーをあらかじめ含むプログラムを示して、その原因を考え、エラーを修正することを通して、より深くプログラミングを学ぶことを目的としています。エラーが発生する原因は複数あり、その原因を学ぶことはプログラミングを学ぶ上でとても役に立ちます。 プログラムには「エラー」がつきものです。エラーの原因を考え、修正のための試行錯誤を繰り返すことになります。この過程で「よく考える」ことになります。そうやって鍛えられた思考力は、別のプログラムを作成する際にも転移し、応用されます。それがプログラミング的思考です。 そのためには、良質な問題による適切な試行錯誤の体験が重要です。既存の教科に良質な参考書や問題集が存在するように、プログラミングにも良質な試行錯誤を提供する書籍が存在するといい――それが本書の存在価値です。エラーを修正していく過程でプログラミング的思考を鍛え、組み合わせ、自分の考えにつなて、さらに改良を加えて、プログラミングの世界の楽しさを味わってください。 「解説(東北大学大学院情報科学研究科/東京学芸大学大学院教育学研究科教授 堀田龍也)」より 本書は、人と計算機の間のディスコミュニケーションを解消し、理解する助けとなるものです。本書で「問題」と呼ばれているのは会話の例であり、「エラー」とはそこで生じた誤解に他なりません。 Scratchでも、他の言語でも、簡単な問題は簡単で、難しい問題は難しく、それを記述する言語が簡単であることとは独立です。まずは本書をクリアして「本当に難しい問題」に臨みましょう。 「監修者から(青山学院大学大学院 社会情報学研究科特任教授 阿部和広)」より 第1部 基本問題 第1章 No.1~7(7問):変数と演算 第2章 No.8~22(15問):繰り返し 第3章 No.23~37(15問):条件分岐 第4章 No.38~46(9問):ペン・リスト 第2部 チャレンジ問題 第5章 No.47~50(4問):難問に挑戦しよう 第3部 最終問題と補章 No.51 最終問題(ビリヤード) 補章1 エラー(誤答)で学ぶ意義 補章2 デバッグの方法 補章3 発展問題の答え
「絵本」シリーズにScratchが新登場! 大人も学べる「はじめてのプログラミング入門書」! Scratchではじめる「大人のための」プログラミング入門書が登場! カラフルな見た目で楽しくプログラミングを学べるScratch。 小さな子どもだけではなく、中学生から大人まで、 あらゆる入門者にうってつけのプログラミング言語学習環境です。 本書はそんなScratchを使った「大人のための」プログラミング入門書です。 ★プログラミングの基礎がしっかり身につく! 本書では、Scratchのツールやブロックの使い方はもちろん、 プログラミングならではの考え方や概念を、一つずつ積み上げ式で学習できます。 基礎の基礎をおろそかにせず、きちんと理解しながら学習したい人にぴったりです。 ★フルカラーイラストでわかりやすい! 絵本シリーズおなじみの豊富なイラストが、フルカラーになってさらにパワーアップ! 頭ではイメージしにくい考え方や概念を、カラフルなイラストたちがわかりやすく伝えてくれます。 ★こんな人におすすめ! ・プログラミングをはじめて学ぶ人(中学生から大人まで) ・プログラミングの概念を、基礎からきちんと理解したい人 ・子どもや生徒にScratchでプログラミングを教える必要のある人 さあ、Scratchの扉を開いて、プログラミングの世界に足を踏み入れてみましょう! Scratchをはじめる前に プログラミングって何だろう? Scratchとは何か 一般のプログラミング言語との違い Scratchの始め方 第1章 Scratchで何か作ってみよう 第1章はここがKey ネコを移動させてみる ネコを歩かせてみる ユーザーの操作に反応させてみる プロジェクトを保存する [COLUMN]MIT 第2章 Scratchの構成 第2章はここがKey 画面構成 ブロック(1) ブロック(2) スプライト コスチューム 背景 [COLUMN]オブジェクト指向 第3章 変数、演算など 第3章はここがKey 変数(1) 変数(2) 変数が便利なのはこんなとき 演算 変数と演算との組み合わせ 論理式 場合分け(1) 場合分け(2) リスト リストの操作(1) リストの操作(2) リストの操作(3) 文字列編集 数学演算 [COLUMN]変数の有効範囲 第4章 制御 第4章はここがKey 繰り返し(1) 繰り返し(2) スクリプトを止める 繰り返し(3) 待つ [COLUMN]構造化プログラミング 第5章 ユーザー入力 第5章はここがKey 緑の旗 入力に反応する 文字の入力 その他の情報の取得 サンプルプログラム [COLUMN]タイマーの利用 第6章 複数のスプライトの利用 第6章はここがKey スプライトの追加 メッセージ メッセージに反応する クローン クローンの例 [COLUMN]オブジェクトのインスタンス 第7章 ブロック定義 第7章はここがKey ブロック定義(1) ブロック定義(2) ブロック定義の引数(1) ブロック定義の引数(2) ブロック定義のメリット 他のスプライトから呼び出す [COLUMN]再描画せずに実行する 第8章 動く紙芝居を作ってみよう 第8章はここがKey 準備 シーン1~シーン2 シーン3 シーン4 シーン5~シーン6 [COLUMN]多角形を描く 第9章 付録 本編で紹介しなかった主な機能 拡張機能 ローカルに保存 プロジェクトの共有 ブロック一覧
カラフルなイラストとくわしい解説で、楽しみながらプログラミングが学べる。プログラミングの基本からゲームの作り方まで網羅。 カラフルなイラストと少しずつ順番に進めていくていねいな解説で、プログラミングの基本からゲームの作り方まで、はじめての人でも楽しみながらプログラミングを覚えることができます。この本1冊で、スクラッチとPython(パイソン)という2つのプログラミング言語の使い方がわかります。プログラミングを学んで、君だけのオリジナルゲームを作ったり、未来のプログラマーをめざそう! *すべての漢字にふりがなつき。 カラフルなイラストとくわしい解説で、はじめての人でも楽しみながらプログラミングが学べる本。プログラミングの基本からゲームの作り方まで網羅。すべてふりがなつき。 1 プログラミングってなんだろう? コンピューターのプログラムとは? コンピューターのように考えよう プログラマーになろう 2 スクラッチから始めよう スクラッチはどんな言語だろう? スクラッチのインストールと起動 スクラッチのインターフェース スプライト ブロックとコード プロジェクト1:ドラゴンからにげろ! スプライトを動かす コスチューム かくれんぼ イベント かんたんなくり返し ペンとカメ 変数 計算 文字列とリスト 座標 音を出そう! プロジェクト2:サイコロを作ろう 正しい? まちがい? 条件と分岐 調べる ふくざつなくり返し メッセージを送る プロジェクト3:サルVSコウモリ さあ実験しよう 3 パイソンで遊ぼう パイソンはどんな言語だろう? パイソンのインストール IDLEについて エラー(まちがい) プロジェクト4:ゆうれいゲーム ゆうれいゲームを分析しよう プログラムの流れ かんたんな命令 ふくざつな命令 どっちのウィンドウ? パイソンの変数 データのタイプ パイソンの計算 パイソンの文字列 入力と出力 判断する 分岐 パイソンでのくり返し じょうけんつきのくり返し くり返しからぬけ出す リスト 関数 プロジェクト5:自動作文マシン タプルとディクショナリー 変数にリストを入れる 変数と関数 プロジェクト6:作図マシン バグとデバッグ アルゴリズム ライブラリー ウィンドウを作る 色と座標 図形をかく グラフィックスを変化させる イベントに反応する プロジェクト7:せん水かんゲーム この次は? 4 コンピューターのしくみ コンピューターのしくみ 二進法、十進法、十六進法 文字コード 論理ゲート プロセッサとメモリ 基本のプログラム ファイルにデータを保管する インターネット 5 現実の世界でのプログラミング プログラミング言語 伝説のプログラマー 大活躍しているプログラム コンピューターゲーム アプリを作る インターネット用のプログラミング JavaScriptを使う 悪いプログラム 小さなコンピューター プログラミングのプロになる
Scratchの基本的な使い方とアルゴリズムの基礎を学ぶための本です。 Scratchの操作方法を身につけて自由自在に使いこなせるようになるだけでなく、頭の中で考えているアイデアをプログラムとして実現するスキル、つまり論理的な思考のスキルを身につけることを目的としています。 本書の使い方 サンプルのプログラムを作りながら、Scratchの操作とプログラミングのポイントについて学んでいきます。ただし、何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みを「わかる」ことが大切です。 各章の<考えてみよう>のコーナーで自分なりに見通しを立てて考えたり、<Scratchの操作>や<プログラミングのポイント>のコラムをしっかりと読んで、操作の背景にある仕組みを考え、理解を深めながら学びをすすめましょう。本書の詳しい使い方や各種のコラムの内容については「序章」の「この本の使い方」をご覧ください。 早く自分だけのプログラムを作りたい!という方は、第1章から第4章までを終えると、自分なりのオリジナルなプログラムを作り始めることができるようになるでしょう。途中で一度自分のオリジナルな作品を作ってから第5章からに取り組むこともできるでしょう。 ●プログラミングをはじめよう 第1章 Scratchの基本 第2章 プログラムの流れをつかもう 第3章 変数と配列の使い方をマスターしよう ●本格的なプログラミングを身につけよう 第4章 構造化プログラミング 第5章 関数の使い方をマスターしよう ●アルゴリズムのキホンを学ぼう 第6章 アルゴリズムその1 サーチ(探索) 第7章 アルゴリズムその2 基本的なソート(並び替え) 第8章 アルゴリズムその3 すすんだソート(並び替え) ●Scratchを使いこなそう 第9章 クローン ●付録 オフラインエディター 作品の公開・共有 インデックス(プログラミングのポイント、Scratchの操作)
小学校算数をスクラッチでマスターしよう!学校・家庭で今日から使える、プログラミングに親しみながら算数を学ぶための実践ドリル。 小学校算数をスクラッチでマスターしよう! 学校・家庭で今日から使える、プログラミングに親しみながら算数を学ぶための実践ドリルです。 操作のしかたがわかりやすく書かれた子どものための「教材編」と、プログラムの仕組み・各単元の教え方が詳しく解説された「指導編」の2部構成で、はじめてでもかんたんにプログラミング教育に取り組めます。 【小学校算数全学年用教材プログラムつき!】 本書で取り上げている小学校算数全学年用教材プログラム(Scratch3.0ファイル)を、購入者限定でダウンロードいただけます。一からプログラムを作る必要がないので、書籍を見ながらすぐにプログラミング教育をはじめることができます!
プログラミングの初歩の初歩を、実際にプログラムを作りながら学習できる、実習重視型のテキスト Scratchで、プログラミングを始めませんか? 本書はプログラミングが初めてという方が、環境を整え、繰り返し処理や条件分岐、変数や比較演算、論理演算といった、プログラミングの初歩の初歩を、実際にプログラムを作りながら学習できる、実習重視型のテキストです。 プログラミングにはScratchを使うので、用意するものはパソコンとインターネット環境、Webブラウザーだけ。それ以外には特に何もインストールせずにプログラミングを始められるのがScratchのいいところです。また、Scratchは小学生でもプログラミングを学べる環境として設計されているので、「プログラミングは難しい」というイメージがウソのように、プログラムを作ることができます。 本書では、各単元で扱うプログラミングの基本をわかりやすく解説するとともに、とにかく実際にプログラムを作ってみることに重点を置きました。難しい解説に頭を悩ませることなく、「習うより慣れろ」方式で手を動かしながらプログラムの動作を学んでいくことができます。数当てクイズやたし算プログラムなどを通じて、どのようにScratchを使ってプログラムを作るのか、必要な操作の一つひとつをステップバイステップで解説しているので、誰でもプログラムを完成させられます。と言っても、ただやみくもに書いてあることをそのままやってみるだけの解説とは異なり、途中の過程では細かく動作を確認しながら、プログラミングの理解を一歩ずつ深めていけるよう構成しているのも特徴です。もちろん、Scratchのプログラムらしく、キャラクターや背景に凝った作品を作るのに必要なこともしっかり解説しています。ぜひ、本書で作ったプログラムをご自分の作品として公開してください。もちろん、本書で学ぶ過程で思い付いたアイデアでプログラムを改造するのも大歓迎。 本書を通じて、難しそうに見えたプログラミングが「こんなに簡単にできるのか」と実感してみませんか。 第1章 Scratchの基礎知識 第2章 順次処理と繰り返し 第3章 真偽値と条件分岐 第4章 演算と変数 第5章 背景、スプライト、イベント
本書は、お笑い芸人であり、ゲームクリエイターの顔も持つ野田クリスタルさんと、ゲームクリエイター・廣瀬 豪さんがタッグを組み、Scratchを用いた本格的なゲーム作りを解説した書籍です。アクションゲーム、カーレース、格闘アクションゲーム、シューティングゲーム、アクションRPGとバラエティーに富んだ5本のオリジナルゲームを収載し、Scratchの基礎から初級~上級までのゲーム作りを段階的に学ぶことができます。
フランスなど10か国で翻訳出版、話題の絵本がついに日本で刊行!教育大国フィンランド発、親子で楽しむプログラミングの絵本! 教育大国フィンランド発、親子で楽しくプログラミングに触れる絵本 【あらすじ】 『ルビィは大きな想像力を持つ女の子。ルビィの好きな言葉は“どうして?”。ルビィの世界では考えたものがなんでも実現します。パパがお仕事でいないときは、家の中をどたどた・ふらふら歩きまわるのが大好き。ある日、ルビィはパパからの手紙を見つけます――「宝石を5つ、かくしたから、さがしてごらん。ぜんぶ見つけられるかな?」。でもどう探せばいいのか書かれていません。仕方がないので、まずはヒントを探しはじめると・・・パパの机の下に、秘密の数字が書かれた紙きれを発見! ここからルビィの本当のぼうけんが始まります・・・』 日本でも初等中等教育段階でのプログラミング教育の推進がはじまり、テクノロジーやプログラミングに関する知識は子どもたちにも必要不可欠になりつつあります。プログラミングを、子どもたちが身近に感じ、楽しく学んでいける本があればいい――このような思いから生まれたのが「ルビィのぼうけん(原題:Hello Ruby)」です。 これは、フィンランドの女性プログラマー、リンダ・リウカスが、子どもがプログラミングを学ぶ糸口となるように作った絵本です。リンダは、クラウドファンディングによる資金調達ができるkickstarterを活用し、9,000人ものサポーターから約38万ドル(約3,800万円)の資金を集めることに成功。約3年かけて絵本を完成させました。 この絵本では、プログラミングのいわゆる「コード」は一文字も出てきません。4~11歳の子どもが親と一緒に楽しめる工夫がされており、前半の「好奇心いっぱいの女の子、ルビィが宝石集めの冒険をする絵本パート」と、後半の「練習問題パート」を通じて、プログラミングに必要な考え方に触れることができます。たとえば、大きな問題を小さな問題に分けること、ちらばった情報からパターンを見つけること、などです。 これらのプログラミングに必要な考え方は、手に負えないように思える世界をときほぐして、なんとか取り組みやすくするのに、大きな手助けとなります。そして、プログラミングは、自分の考えを、動くかたちにできる楽しさに満ちています。この本がその楽しさを知る一つの入り口になってほしい、そんな著者の願いがこもった一冊です。