【2024年】「プログラミング数学」のおすすめ 本 117選!人気ランキング

この記事では、「プログラミング数学」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 最短コースでわかる ディープラーニングの数学
  2. ゲーム開発のための数学・物理学入門 改訂版 (Professional game programming)
  3. Python1年生 第2版 体験してわかる!会話でまなべる!プログラミングのしくみ
  4. 実例で学ぶゲーム3D数学
  5. 改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎
  6. ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
  7. シリコンバレー一流プログラマーが教える Pythonプロフェッショナル大全
  8. 良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門 ―保守しやすい 成長し続けるコードの書き方
  9. 文系プログラマーのためのPythonで学び直す高校数学
  10. よくわかるPython入門
他107件
No.3
89
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Pythonを学ぶ初学者が一番最初に手に取る本として最適。ただ書籍だと限界があるのでYoutube動画などで合わせて学ぶのがおすすめ。
No.4
88
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No.7
83
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超人気のUdemy講師酒井さんの書籍。この書籍さえ一通り読んでおけばPythonは問題ないといっても過言ではないくらい網羅性があって分かりやすい。
No.9
82
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No.10
81
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No.17
75

線型代数の最も標準的なテキスト.平面および空間のベクトル,行列,行列式,線型空間,固有値と固有ベクトル等7章の他,附録をつけ線型代数の技術が習熟できる.各章末に演習問題があり,巻末に略解を付す. はじめに まえがき 第1章 平面および空間のベクトル 第2章 行列 第3章 行列式 第4章 線型空間 第5章 固有値と固有ベクトル 第6章 単因子およびジョルダンの標準形 第7章 ベクトルおよび行列の解析的取扱い 附録I 多項式 附録II ユークリッド幾何学の公理 附録III 群および体の公理 あとがき 問題略解

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No.19
75
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No.20
75
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No.21
69
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No.23
69
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No.25
67

Python(パイソン)は初心者が比較的修得しやすく、AI(人工知能)やパターン認識などの先端技術に活用されている優れたプログラミング言語です。 本書では、初心者を対象に、Pythonを使ったプログラミングの勘所をやさしく解説しました。 例題に取り組むことで、プログラミングとはどういうものかを理解し、プログラミング的思考を身につけてもらうことを目的に執筆しました。 読者の皆さんが、楽しみながらPythonの素晴らしさやプログラミングの醍醐味を感じていただけたら、著者として望外の喜びです。

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No.26
67
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No.29
67
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No.30
67
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No.32
66

現代数学を支える線形代数.本書は,ジョルダン標準形や,双対空間,商空間,テンソル積などを解説した,さらに進んだ線形代数を学びたい人たちのための教科書である.数学特有の「ことば」や「考え方」についても随所で説明.基本的例・問題も多数. ※本書について斎藤先生が「UP」にエッセイをご執筆されています.こちらのPDFファイルをご覧ください. 第1章 線形空間  体/線形空間の定義/線形空間の例/部分空間/次元/無限次元空間 第2章 線形写像 線形写像の定義/線形写像の例/行列表示/核と像/完全系列と直和分解 第3章 自己準同形 最小多項式/固有値と対角化/一般固有空間と三角化/巾零自己準同形とジョルダン標準形/行列式/固有多項式/応用:漸化式をみたす数列と定数係数線形常微分方程式 第4章 双対空間 双対空間/零化空間、再双対空間/双対写像/線形写像の空間 第5章 双線形形式 双線形形式/対称形式/エルミート形式/交代形式 第6章 群と作用 群/群の作用/部分群 第7章 商空間 well-defined/商空間の定義/商空間と線形写像 第8章 テンソル積と外積 双線形写像/テンソル積/線形写像のテンソル積/外積と行列式

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No.35
66
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No.38
65
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No.40
65
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No.41
65
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No.53
64
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No.57
64
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No.59
64
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No.60
64
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No.61
64
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No.63
64
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No.64
64

理工系全学科の新入生対象。問題量が豊富で、解説も丁寧なため一人で学習ができ、授業の予習・復習・試験対策に最適。 授業がいまいち理解できない学生向けのテキスト。理工系全学科の新入生対象。実際に学生に教えるうえで好評だったプリント教材をもとに、書き込み式で問題を解いていく演習書。問題量が豊富で、解説も丁寧なため一人で学習ができ、授業の予習・復習・試験対策に最適。 第1章 行列とは  1.1 行列の定義と演算  1.2 行列の積  1.3 正則行列・逆行列 第2章 階数(ランク)と求めよう  2.1 行列の基本変形  2.2 行列の階数 第3章 行列を使って方程式を解こう  3.1 連立一次方程式  3.2 斉次連立一次方程式  3.3 逆行列 第4章 行列式への第一歩  4.1 置換  4.2 行列式の定義  4.3 行列式の性質  4.4 行列式の展開  4.5 余因子を用いた逆行列の求め方  4.6 余因子を利用した連立一次方程式の解法  4.7 積の行列式 章のまとめ問題 例題の解答 練習問題の解答 章のまとめ問題の解答 索引

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No.69
64
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No.75
64

線形代数. 2

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No.81
63
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No.86
65
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No.93
65
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No.94
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No.97
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No.98
63
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No.101
63

ゲームのサウンド処理を徹底解説!3つのサンプルゲームで実践的に学べる これまで情報が少なかったゲームサウンド分野に待望の書籍が登場! Unityの標準サウンドシステムである「Unity Audio」を、その構成要素を1つずつ取り上げながら、基礎から応用まで、順を追って解説します。サウンドと一口に言っても、BGMやSE(効果音)、セリフ(Voice)、メニュー選択音など、さまざまな種類があります。それぞれをどのうように扱っていくのかなども、学んでいきましょう。 商用ゲームの多くは、サウンドミドルウェアである「CRI ADX2」(CRI・ミドルウェア社)が採用されています。本書では、CRI ADX2についても詳細に解説を行いました。CRI ADX2を導入することで、さまざまなサウンド演出が低負荷に行え、サウンド実装のコーディング量も大幅に削減できます。また、専用ツールにより大量のサウンドデータの管理も容易になります。 本書では、CRI ADX2の使いこなしのノウハウをふんだんに盛り込みました。 また、最近流行っている「VRコンテンツ」(Oculus Go対応)にも対応。VRの没入感や実在感(プレゼンス)を引き上げるためのサウンド実装と演出設定についても詳しく解説します。 なお、本書は「音楽ゲーム」だけの書籍ではありません。サウンドの知識はあらゆるゲームで必要です。「シューティング」や「アクションゲーム」ならば、大量に再生する音の制御が役に立ちます。「アドベンチャーゲーム」ならセリフの圧縮や再生制御など、ほぼすべてのゲームジャンルで役立つ情報を掲載しています。 サンプルゲームとして、以下の3本が付属。実際にゲームを遊びながら、サウンド実装を実践的に学ぶことができます。  ●3Dアドベンチャーデモ「木こり姫」  ●カード型2Dソーシャルゲーム「ノーダメージ勇者さま」  ●VRサンプル「船にコンテナをぎりぎりまで積む」 Unityの標準サウンドシステムである「Unity Audio」を、その構成要素を1つずつ取り上げながら、基礎から応用まで、順を追って解説します。 序章 本書でサウンドシステムを学ぶ前の基礎知識  0-1 本書の読者対象者  0-2 ゲームにおけるサウンドとは  03 サウンド開発の前に知っておくべきUnityのコツ 1章 Unity Audio-基礎編  1-1 サンプルプロジェクト「Adventure Sample」の遊び方  1-2 Unity Audioの概要  1-3 Audio Clipの機能  1-4 Audio Sourceの機能  1-5 Audio Listenerの機能  1-6 ゲームでよく使うサウンド実装をつくる  1-7 BGMの再生:フェードイン・フェードアウトの実装  1-8 ゲームSEの再生  1-9 ランダム再生  1-10 ポーズ機能の実装 2章 Unity Audio-応用編  2-1 Audio Mixerの機能  2-2 Audio Manager(Audio Configuration)の機能  2-3 Profiler(Audio)の機能  2-4 ボリューム設定画面の実装  2-5 サウンドエフェクトの実装  2-6 Unity Audio活用ガイド 3章 VRゲームにおけるサウンド  3-1 VRコンテンツにおけるサウンドとは  3-2 UnityにおけるVRサウンド導入の種類  3-3 Oculus GoでUnityのアプリを実行する手順  3-4 Oculus Audio機能解説  3-5 VRのサウンド演出設定 4章 サウンドミドルウェア「CRI ADX2」を使った実装  4-1 CRI ADX2とは  4-2 ADX2クイックスタート  4-3 ADX2によるゲームサウンド開発のワークフロー  4-4 CRI Atom Craftの基本操作  4-5 ADX2 for Unityコンポーネントとスクリプト  4-6 ADX2の目玉機能をすばやく導入する  4-7 ADX2を使ったサウンド演出の設定-前編  4-8 ADX2を使ったサウンド演出の設定-後編  4-9 インタラクティブミュージックの実装  4-10 Atom Craftの機能をさらに使いこなす  4-11 ADX2の機能をさらに使いこなす  4-12 ADX2活用の道しるべ 5章 ゲームサウンド開発にまつわる補足情報  5-1 サウンド素材の入手と加工ツール  5-2 音量バランスの調整(ラウドネス)  5-3 ゲームサウンド技術の未来

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No.102
65
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No.104
63

▼理想の効果音を作りたい…でもどうやって? 「考え方」がわかれば大丈夫! ▼本書では、著者がこれまでにコンピューターゲーム業界で培ってきた効果音制作のノウハウを、余すことなく公開しています。また、ゲームのみならず、特撮やCGなどの映像制作者の方々にも、音に関する考え方が参考になるでしょう。偶発性に頼りすぎずきちんと「考え方」を身につけることで理想の効果音の作り方を学ぶ、究極の効果音制作バイブルです。 第0章 “体験” ゼロから効果音を作ってみよう 0-1 体験版で効果音作りの準備 0-2 7つのSTEPで初めての効果音を作る 0-3 スマートフォンを使って風の音を作る 0-4 初めての効果音作りを終えて 第1章 “役割” 効果音の意図 1-1 点としての役割 1-2 線としての役割 1-3 没入感を高める役割 1-4 記号としての役割 1-5 没入感と記号の複合役割 1-6 ウソとしての役割 1-7 誘導の役割 [コラム]フォーリー出張記①:フォーリーの現場 第2章 “再現” 論理的な効果音の作り方 2-1 構造を分析する 2-2 周波数スペクトルを分析する 2-3 “本物の音”を体験する 2-4 オノマトペを使ってイメージする 2-5 創造と組み立て [コラム]フォーリー出張記②:技術より大切なモノ 第3章 “創造” 実験的な効果音の作り方 3-1 実験を行う前に 3-2 マイクを発生音として使う 3-3 エフェクトをかける 3-4 周波数を変化させる 3-5 モノに触れ、音を出す 3-6 音のアンテナを張る [コラム]フォーリー出張記③:コミュニケーションが大事 第4章 “採集” 音を録音する 4-1 ハンディレコーダーを活用する 4-2 マイクの録音方式でステレオイメージを作る 4-3 マイクの焦点を合わせる 4-4 最新技術を使って録音の効率を上げる 4-5 フィールドレコーディング前に行う10の掟 [コラム]モンスターボイスを作る 第5章 “調整” 効果音を編集する 5-1 不要な音を除去する 5-2 求める音の長さに調整する 5-3 求める音質に調整する 5-4 音のバリエーションを調整する 5-5 エンベロープで音の輪郭を調整する [コラム]PANの活用:人物の位置が見える 第6章 “実践” 効果音を考えながら作る 6-1 フローチャートで考える効果音の作り方 6-2 初めての効果音制作フローチャート(初級編) 6-3 ゲームが求める音を作るためのフローチャート(発展編) 6-4 もしフローチャートで判断できなかったら… 6-5 効果音制作実例① 心臓の鼓動音を作ろう! 6-6 効果音制作実例② 足音を作ろう! 6-7 効果音制作実例③ 人が倒れる音を作ろう! 6-8 効果音制作実例④ レーザーガンの発射音を作ろう! 6-9 効果音制作実例⑤ 爆発音を作ろう! [コラム]効果音は買うべきか、作るべきか

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No.105
65
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No.106
63
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No.112
63
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No.116
63

「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、効果音に関する“プロの”情報を公開。 「映画」や「アニメ」「ゲーム」には、「効果音」が当たり前のように鳴っています。  こうした「効果音」が、実は、面白いアイデアで作られているのを知っているでしょうか。  たとえば、「炎の音」は「コンビニの袋」と「人の息」を使って作ることができ、  「人が倒れる音」は、「重りをたくさん入れた袋」を地面に叩きつけて作ります。  このように、音楽や映像と同じく、効果音も人の手によって作られているのです。  本書では、「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、 効果音の作り方や、使っている機材など、効果音に関する“プロの”情報を大公開! ※本書は、2015年に発売した「サウンドエフェクトの作り方」を、より読みやすく調整したほか、 さらに効果音について詳しくなる新規コラムを追加したものです。 「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、効果音に関する“プロの”情報を公開。 ■STEP1準備編 「編集ソフト」を用意しよう 録音機材をそろえよう ■STEP2効果音を作ってみよう!~シンセサイザー編~ [2-1]“ピコン!”――「システム決定音」を作る [2-2]“シュルン!”――「システムキャンセル音」を作る [2-3]“ピッ!”――「システムセレクト音」を作る [2-4]“ブブーッ!”――「システムエラー音」を作る [2-5]“ザァーッ!”――「大雨」の音を作る [2-6]“ヒョオオオ!”――「吹雪」の環境音を作る …など ■STEP3効果音を作ってみよう!~生音編~ [3-1]“ゴォォォ!”――「燃えさかる炎効果音」を作る [3-2]“ヒュッ!”――素早い「空振り効果音」を作る [3-3]“ビィィン!”――「弓矢が木に突き刺さる音」を作る [3-4]“ギュウウウ!”――「締め付ける効果音」を作る [3-5]“チャキーン!”――「レジスター効果音」を作る [3-6]“チュンチュン!”――「鳥の鳴き声」をボールペンで作る [3-7]“ゲコゲコ!”――「カエルの鳴き声」を割り箸で作る [3-8]“バサバサ!”――「鳥が羽ばたく効果音」を作る [3-9]“ドサッ!”――「人が倒れる効果音」を作る …など

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