【2023年】「プログラミング数学」のおすすめ 本 100選!人気ランキング

この記事では、「プログラミング数学」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. ゲーム開発のための数学・物理学入門 改訂版 (Professional game programming)
  2. 実例で学ぶゲーム3D数学
  3. ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
  4. 文系プログラマーのためのPythonで学び直す高校数学
  5. Unityでわかる! ゲーム数学
  6. プログラミングのための線形代数
  7. 世界標準MIT教科書 ストラング:線形代数イントロダクション
  8. 初心者でも「コード」が書ける! ゲーム作りで学ぶ はじめてのプログラミング
  9. 線型代数入門 (基礎数学)
  10. Python1年生 第2版 体験してわかる!会話でまなべる!プログラミングのしくみ
他90件
No.1
100

中学教科書レベルから高度な3次元処理までゲームプログラミングに必要な数学と物理学をマスター。C++/Objective‐C実例コード掲載。豊富な練習問題。ユビキタスエンターテインメントによるiPhone用サンプル収録。 点と直線 幾何学の基礎 三角法の基礎 ベクトル演算 行列の演算 変換 単位の変換 1次元における運動 1次元における運動-導関数によるアプローチ 2次元および3次元における運動 ニュートンの運動の法則 エネルギー 運動量と衝突 回転運動

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No.2
94
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No.4
86

本書は単に数学理論を説明するだけでなく、計算や証明、理論の検証をPythonを使ったプログラムで解説しています。 数学とPythonがいっぺんに学べる一石二鳥の1冊! プログラミングに数学の知識は役に立つと聞くけれど…。高校時代に数学に挫折した経験を持つ人も多いのでは? データサイエンスや機械学習、ブロックチェーンなど、数学理論に裏打ちされたシステムが今は花盛り。これまでは数学が苦手なままでやって来られたけれども、これからのプログラミングにはますます数学が必要に。ところが、プログラマー向けの数学書はどれも高校レベルは飛び越えた、難易度の高いものばかり。 そこで数学に自信がないのなら、高校レベルの数学からもう一度しっかり学び直すのはいかがでしょう。残念ながら数学は積み重ねが大事。自分のレベルに合わない参考書では結局何も身に付きません。急がば回れ。高校数学からしっかり足元を固めていきませんか? 本書は単に数学理論を説明するだけでなく、計算や証明、理論の検証をPythonを使ったプログラムで解説しています。理論を学んで、Pythonで試す。読むだけでなく手を動かすことで、数理計算のコーディングの勘所を養うこともできます。 数学とPythonの基礎固めがしっかりできる一石二鳥の1冊。数学が苦手な文系プログラマーはもちろん、数学を忘れてしまった理系出身のプログラマーも、自信を取り戻すのにピッタリです。Pythonについてはひと通り理解している人が対象ですが、未経験でも大丈夫。巻末にPythonの導入ガイドも用意しました。 本書で高校レベルの数学をしっかり理解して、ぜひ次のステップに進んでください! ■主な内容 第1章 コンピュータと「数」     位取り記数法、基数変換、負の数、2の補数、実数と浮動小数点数、実数誤差など 第2章 コンピュータの「演算」     算術演算、複合演算子、シフト演算、ビット演算、マスクとフラグ、論理演算、真理値表、論理積、論理和など 第3章 方程式で図形を描く     matplotlibでグラフ、方程式、関数、直線の方程式、比例式と三角比、三平方の定理、円の方程式など 第4章 ベクトル     ベクトルの演算、ベクトル方程式、内積、コサイン類似度、外積、ベクトルで面積を計算など 第5章 行列     行列の演算、逆行列と連立方程式、図形の一次変換(移動、回転、拡大縮小)、一次変換の組み合わせ、同次座標など 第6章 集合と確率     集合とデータベース、試行と事象、順列と組み合わせ、重複順列、数学的確率と統計的確率、モンテカルト法と円周率など 第7章 統計と乱数     母集団と標本、代表値、分散と標準偏差、共分散と相関係数、移動平均、回帰直線、乱数の注意点など 第8章 微分・積分     差分と微分、変化率、導関数、極値、定積分と不定積分、原始関数、積分定数、曲線の接線、輪郭の抽出、円周と円の面積、球の体積と表面積など Appendix ソフトウェア導入ガイド

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No.5
83

ゲームに必要な数学を動かしながら学ぼう! ゲームを開発する際に、数学的知識は欠かすことができません。 しかし、今から高校以上の数学を学び直すのは、 ハードルが高く、何よりも根気が必要です。 本書では、「動かしながら学ぶ」をコンセプトに、 ゲームエンジンUnityを使って、実際に画面内で物体を動作させながら 座標変換、当たり判定、レンダリングなど、ゲームに必要な数学的知識を 学ぶことができます。 また、普段ゲームエンジンに任せている ゲームの数学的背景を実装し、動作を体験することで、 C#プログラムと数式とを具体的なイメージでつなげることが可能になります。 第一線でゲーム数学の授業を担当する著者が、 「数学は苦手」という人におくる、ゲーム数学が「わかる」ようになる一冊です。 Part 1 数学をUnityで体験する Chapter 1 基礎的な物体の運動 Chapter 2 座標変換 Chapter 3 当たり判定 Chapter 4 簡単なレンダリング Chapter 5 立体物の作成 Part 2 ゲームに必要な数学理論 Chapter 6 基本的な数学理論 Chapter 7 より高度な数学理論

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No.7
80
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No.9
79

線型代数の最も標準的なテキスト.平面および空間のベクトル,行列,行列式,線型空間,固有値と固有ベクトル等7章の他,附録をつけ線型代数の技術が習熟できる.各章末に演習問題があり,巻末に略解を付す. はじめに まえがき 第1章 平面および空間のベクトル 第2章 行列 第3章 行列式 第4章 線型空間 第5章 固有値と固有ベクトル 第6章 単因子およびジョルダンの標準形 第7章 ベクトルおよび行列の解析的取扱い 附録I 多項式 附録II ユークリッド幾何学の公理 附録III 群および体の公理 あとがき 問題略解

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No.10
79
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Pythonを学ぶ初学者が一番最初に手に取る本として最適。ただ書籍だと限界があるのでYoutube動画などで合わせて学ぶのがおすすめ。
No.11
79
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No.13
79
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No.14
72
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No.17
72

よくわかるPython入門

富士通ラーニングメディア
富士通ラーニングメディア
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No.19
69

Python(パイソン)は初心者が比較的修得しやすく、AI(人工知能)やパターン認識などの先端技術に活用されている優れたプログラミング言語です。 本書では、初心者を対象に、Pythonを使ったプログラミングの勘所をやさしく解説しました。 例題に取り組むことで、プログラミングとはどういうものかを理解し、プログラミング的思考を身につけてもらうことを目的に執筆しました。 読者の皆さんが、楽しみながらPythonの素晴らしさやプログラミングの醍醐味を感じていただけたら、著者として望外の喜びです。

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No.20
69
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No.22
69

苦手な数学を最初から学び直す! Pythonでプログラミングに学ぶ! 苦手な数学を最初から学び直す! Pythonでプログラミングに学ぶ! これからプログラミングを始めるときに選ぶ言語として注目されているPython。 人工知能(AI)、機械学習、データサイエンスなど、今最もニーズの高い分野で利用されているプログラミング言語です。 そうした分野のソフトウェア開発に数学の知識は必須と言われています。 ならばPythonプログラミングと数学を同時に学んではどうでしょう。 数学というと「自分は文系だから数学は苦手で……」という人も多いでしょう。だったら、最初からやり直してみませんか?本書は徹底して直線だけを学び直します。数学としてはまさに一歩目。中学一年生に戻ったつもりで、“わかるところ”からやり直しましょう。数学が苦手ならなおさら「急がば回れ」がお薦めです。 傾き、切片、垂直、交点、連立方程式、垂直二等分線など、「確かに昔やったよな」とおぼろげに覚えているところを、もう一度しっかり理解できます。これならごくシンプルな数式ばかりなので、「数学は苦手だったのに、なぜ今ならわかるんだろう?」と意外なほど理解できます。 理論で確かめたら、実際に計算して確かめてみましょう。そこはPythonにおまかせ。最初はごくシンプルな数式をプログラムにすることで、プログラミングとPythonに自然に慣れて、ソフトウェア開発の基礎を身に付けていくことができます。 「直線だけじゃ何もできないのでは?」――。直線を舐めてはいけません。直線だけでも、ビッグデータを分析し、将来の予測をすることができます。どうやってそのためのモデル(数式)を作り、分析や予測に役立てるのか。機械学習の一歩目に踏み込むことまでできるのです。入門レベルだからと遠慮せずに、本書でそこまで行ってみましょう! プログラミングが初めてでも大丈夫。必要な環境の整え方、Pythonの文法の基礎は、最初にじっくり解説しています。本書で初めてプログラミングに触れる人でも、不安なくPythonを始められます。 ※本書では開発環境にJupyter Notebookを採用しています。 本書ではまず、直線に絞って数学の基礎知識を固め直すことを目指します。そうして、数式を作れれば、必ずPythonで答えを計算するプログラムが作れて、解を求められることを実感してください。これは、将来的に高度な数値計算をするプログラムを開発するときに、必ず役立つ基礎になります。ぜひ本書で、AIエンジニア、データサイエンティストを目指す一歩目を踏み出してみませんか? ■主な内容 第1章 Pythonの準備とプログラミングの基礎 第2章 直線を表すグラフ 第3章 直線の式の求め方 第4章 垂直に交わる線 第5章 点と直線の距離 第6章 2点から等距離にある直線 第7章 多数の点の傾向を示す直線 第8章 機械学習への道のり~これから学びたい領域

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No.24
68

現代数学を支える線形代数.本書は,ジョルダン標準形や,双対空間,商空間,テンソル積などを解説した,さらに進んだ線形代数を学びたい人たちのための教科書である.数学特有の「ことば」や「考え方」についても随所で説明.基本的例・問題も多数. ※本書について斎藤先生が「UP」にエッセイをご執筆されています.こちらのPDFファイルをご覧ください. 第1章 線形空間  体/線形空間の定義/線形空間の例/部分空間/次元/無限次元空間 第2章 線形写像 線形写像の定義/線形写像の例/行列表示/核と像/完全系列と直和分解 第3章 自己準同形 最小多項式/固有値と対角化/一般固有空間と三角化/巾零自己準同形とジョルダン標準形/行列式/固有多項式/応用:漸化式をみたす数列と定数係数線形常微分方程式 第4章 双対空間 双対空間/零化空間、再双対空間/双対写像/線形写像の空間 第5章 双線形形式 双線形形式/対称形式/エルミート形式/交代形式 第6章 群と作用 群/群の作用/部分群 第7章 商空間 well-defined/商空間の定義/商空間と線形写像 第8章 テンソル積と外積 双線形写像/テンソル積/線形写像のテンソル積/外積と行列式

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No.27
68

プログラマーが知っておきたい「数学」をPythonで学ぼう ソフトウェア開発において数学のスキルがますます重要になっています。時代をリードする企業はデータサイエンスや機械学習を取り入れ活用し、ゲーム開発、コンピューターグラフィックスやアニメーション、画像や信号処理、価格設定、株式市場分析など、数学の知識が多くのシーンで役立ちます。 本書では、プログラミングに必要となる数学:線形代数、微積分、機械学習の基礎を学び、実際のソフトウェア開発で活用できるPythonの主要ライブラリの使い方を習得します。実際のコーディングはJupyter Notebookを通して学びます。 難解な教科書とはならないよう、数学的概念を実世界に当てはめた例題をたくさん取り上げます! 1章 プログラムで数学を学ぶ [第1部] ベクトルとグラフィックス 2章 2次元ベクトルで描画する 3章 3次元にする 4章 ベクトルやグラフィックスを座標変換する 5章 行列で座標変換を計算する 6章 より高い次元へ一般化する 7章 連立1次方程式を解く [第2部] 微積分と物理シミュレーション 8章 変化の割合を理解する 9章 移動する物体をシミュレーションする 10章 文字式を扱う 11章 力場をシミュレーションする 12章 物理シミュレーションを最適化する 13章 音をフーリエ級数で分析する [第3部] 機械学習への応用 14章 データに関数を当てはめる 15章 ロジスティック回帰でデータを分類する 16章 ニューラルネットワークを訓練する 付録A Pythonのセットアップ 付録B Pythonのヒントとコツ 付録C OpenGLとPyGameによる3次元モデルのロードとレンダリング 本書は、プログラミング経験がある程度あり「数学スキルを再確認したい」「数学の応用についてプログラミングを通じて学びたい」と考えている人のための本で中学・高校で習った数学の知識があれば大丈夫です。 例題に沿って、すべての練習問題に挑戦することで、本書を最大限に活用することができます。 第1章 プログラムで数学を学ぶ 1.1 お金持ちになれる問題を数学とソフトウェアで解く 1.2 数学の勉強をしない方法 1.3 鍛え上げられた左脳を使う まとめ [第1部] ベクトルとグラフィックス 第2章 2次元ベクトルで描画する 2.1 2次元ベクトルを描画する 2.2 平面ベクトル演算 2.3 平面上の角度と三角関数 2.4 ベクトルの集合を座標変換する 2.5 Matplotlib で描画する まとめ 第3章 3次元にする 3.1 3次元空間にベクトルを描く 3.2 3次元のベクトル演算 3.3 内積: ベクトルの揃い具合いを測る 3.4 外積: 向き付き面積を計算する 3.5 3次元物体を2次元でレンダリングする まとめ 第4章 ベクトルやグラフィックスを座標変換する 4.1 3次元物体を座標変換する 4.2 線形変換 まとめ 第5章 行列で座標変換を計算する 5.1 線形変換を行列で表現する 5.2 さまざまな形状の行列を解釈する 5.3 行列を用いてベクトルを平行移動する まとめ 第6章 より高い次元へ一般化する 6.1 ベクトルの定義を一般化する 6.2 異なるベクトル空間を探索する 6.3 より小さなベクトル空間を探す 6.4 まとめ 第7章 連立1次方程式を解く 7.1 アーケードゲームを設計する 7.2 直線の交点を求める 7.3 1次方程式をより高次元で一般化する 7.4 1次方程式を解いて基底を変換する まとめ [第2部] 微積分と物理シミュレーション 第8章 変化の割合を理解する 8.1 石油量から平均流量を計算する 8.2 時間ごとに平均流量をプロットする 8.3 瞬間流量を近似する 8.4 石油量の変化を近似する 8.5 時間ごとの石油量をプロットする まとめ 第9章 移動する物体をシミュレーションする 9.1 等速運動をシミュレーションする 9.2 加速度をシミュレーションする 9.3 オイラー法を深く掘り下げる 9.4 より小さな時間ステップでオイラー法を実行する まとめ 第10章 文字式を扱う 10.1 数式処理システムを用いて正確な導関数を求める 10.2 数式をモデル化する 10.3 文字式が計算できるようにする 10.4 関数の導関数を求める 10.5 微分を自動的に行う 10.6 関数を積分する まとめ 第11章 力場をシミュレーションする 11.1 ベクトル場を用いて重力をモデル化する 11.2 重力場をモデル化する 11.3 アステロイドゲームに重力を加える 11.4 ポテンシャルエネルギーを導入する 11.5 勾配を計算しエネルギーから力を導く まとめ 第12章 物理シミュレーションを最適化する 12.1 発射体のシミュレーションをテストする 12.2 最適到達距離を計算する 12.3 シミュレーションを強化する 12.4 勾配上昇法を利用し到達距離を最適化する まとめ 第13章 音をフーリエ級数で分析する 13.1 音波を組み合わせたり分解したりする 13.2 Pythonで音を再生する 13.3 シヌソイド波を音に変える 13.4 音を組み合わせて新しい音を作る 13.5 音をフーリエ級数に分解する まとめ [第3部] 機械学習への応用 第14章 データに関数を当てはめる 14.1 関数の当てはまり具合を測定する 14.2 関数の空間を探索する 14.3 勾配降下法を使い最も良く当てはまる線を求める 14.4 非線形関数を当てはめる まとめ 第15章 ロジスティック回帰でデータを分類する 15.1 実データで分類関数をテストする 15.2 決定境界を可視化する 15.3 分類問題を回帰問題として扱う 15.4 ロジスティック関数の空間を探索する 15.5 最も良いロジスティック関数を見つける まとめ 第16章 ニューラルネットワークを訓練する 16.1 ニューラルネットワークでデータを分類する 16.2 手書き文字の画像を分類する 16.3 ニューラルネットワークを設計する 16.4 Pythonでニューラルネットワークを構築する 16.5 勾配降下法を用いてニューラルネットワークを訓練する 16.6 バックプロパゲーションを用いて勾配を計算する まとめ 付録A Pythonのセットアップ A.1 すでにPythonがインストールされているかをチェックする A.2 Anacondaのダウンロードとインストール A.3 Pythonをインタラクティブモードで使う 付録B Pythonのヒントとコツ B.1 Pythonでの数値と数学 B.2 Pythonのコレクション型データ B.3 関数を使う B.4 Matplotlib でデータをプロットする B.5 Pythonによるオブジェクト指向プログラミング 付録C OpenGLとPyGameによる3次元モデルのロードとレンダリング C.1 第3章の八面体を再現する C.2 視点を変える C.3 ユタ・ティーポットの読み込みとレンダリング C.4 練習問題 数学記法リファレンス

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No.29
67

具体的な問題をPythonプログラミングを通して問題解決ができる内容。さらに章末の練習問題で知識の定着を図っている。 数学、プログラミング、サイエンスを、新しいアプローチで理解する! Pythonはよく知られているように、数学ライブラリが非常に充実しており、統計、幾何学、確率、微積分でも威力を発揮します。Pythonの文法は比較的簡単なので、子供やプログラミング未経験者にとって敷居の低い、初心者が取り組みやすい言語です。数学的なトピックを題材にして、Pythonを学ぶというコンセプトで、とても丁寧に説明されており、中高生、理系学部生のプログラミングの入門書として最適です。不等式の解を求めたり弾道をプロットしたり、トランプをシャッフルしたり、フィボナッチ数列と黄金比の関係を探るなど、具体的な問題をPythonプログラミングを通して問題解決を図っていきます。さらに章末の練習問題で知識の定着を図ります。

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No.31
67
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No.32
67
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No.35
67

高校レベルの数学の題材を通して、数学とプログラミングを学ぶ。学校の数学とのギャップを埋め、興味を持ってもらおうという意欲作。 高校レベルの数学の題材を通して、数学とプログラミングの両方を学ぶことができる! 著者の数学とコンピュータサイエンスの教師としての経験に基づき、命題、定理から入る伝統的な数学のアプローチではなく、プログラミングによって図を描き、より具体的、視覚的なアプローチで直感的に数学を理解してもらうことを目的として書かれました。学校で教えられている数学と、実際の世界のギャップを埋めて、少しでも数学に興味を持ってもらおう、理解してもらおうという、著者の熱い思いから執筆された意欲作です。

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No.38
67

大好評の『C#実践開発手法』がパワーアップして再登場! 大好評の『C#実践開発手法~デザインパターンとSOLID原則によるアジャイルなコーディング』(日経BP社、2015年)がパワーアップして再登場! 本書は"Adaptive Code: Agile coding with design patterns and SOLID principles, Second Edition"(Microsoft Press、2017年)の日本語翻訳版で、『C#実践開発手法』の第2版に当たります。  市場ニーズや顧客要求が常に変化する今日、開発現場では変化にすばやく対応できることが求められています。本書では変化に対応しやすいコードを“アダプティブコード”(adaptive code)と呼び、変化に柔軟に対応できるソフトウェア開発を実現するために、アジャイル開発、デザインパターン、SOLID原則を、開発現場でどのように実践するかを解説します。方法論と実践のギャップを埋めるための書籍です。  今回の改訂では、カンバンの章、依存性の注入の章、結合度・凝集度・コナーセンス(connascence)の章が新たに追加されたほか、テストとリファクタリングの章を分けて説明を充実させています。初版に引き続き、C#の基本をひととおり理解した開発者が、ワンランク上を目指すために読んでおきたい1冊です。 ■第1部 アジャイル開発のフレームワーク 第1章 スクラムの紹介 第2章 カンバンの紹介 ■第2部 アダプティブコードの基礎 第3章 依存関係と階層化 第4章 インターフェイスとデザインパターン 第5章 テスト 第6章 リファクタリング ■第3部 SOLIDコード 第7章 単一責務の原則 第8章 開放/閉鎖の原則 第9章 リスコフの置換原則 第10章 インターフェイス分離の原則 第11章 依存性反転の原則 ■第4部 アダプティブコードの適用 第12章 依存性の注入 第13章 結合性、凝集性、コナーセンス

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No.42
67
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No.43
67

必須5分野を実例で解説。理論もしっかり学べる。サンプルを動かして確認できる。中学校レベルから無理なく学べる。 第1章 物体の運動 第2章 スクロール 第3章 当たり判定 第4章 光線の表現 第5章 画面切り替えエフェクト 第6章 ゲームを支える数学・物理学の基礎理論

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No.44
66

UniRx/UniTaskライブラリを学んでつよつよプログラマになる! UnityにおけるC#プログラミングをある程度習得している人を対象として、UniRx/UniTaskの活用方法を徹底的に解説する。 UniRx,UniTaskはともにUnityによる高度な開発を行う場合に必須となるものだ。リアクティブプログラミングの概念をUnityで利用できるようにするライブラリがUniRx、C#の標準機能であるTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリがUniTaskである。 本書は、UniRx/UniTaskに関する基礎的な用語、動作原理、各オブジェクトの振る舞いなどをきめ細かく紹介していく。 それぞれの特徴を体系的に理解することで、一歩先を行くプログラマとしてのスキルを身につけることができる。 リアクティブプログラミング、非同期プログラミングを実現するUniRx/UniTaskの使い方を徹底的に解説。Unity C#で高度な開発を行える知識を習得して一歩先を行くプログラマをめざそう。 第I部 UniRx 第1章 概説 第2章 UniRxの動作原理 第3章 Observableの作り方 第4章 Operator 第5章 その他UniRxの便利な機能 第6章 非同期処理とUniRx 第II部 UniTask 第7章 UniTaskの機能紹介 第8章 UniTaskライブラリのファクトリメソッド/拡張メソッド紹介 第9章 UniTaskAsyncEnumerable 第10章 UniRx/UniTaskまとめ

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No.46
66

大学初年次に学ぶ線形代数をPythonを使って学ぶ書籍。Pythonによるプログラミングを用いてよりわかりやすく学べる。 Pythonを使って線形代数学を見える化して学ぼう! 本書は、大学初年次に学ぶ基礎数学科目の一つであり、具体的なところでは機械学習やコンピュータグラフィックス、ゲームプログラミングなどの基礎となる線形代数を、Pythonを使って学ぶものです。 線形代数は、微分・積分とならび基礎的な数学の一つですが、ふつうに勉強するとベクトル・行列計算が面倒くさく、また定義や概念が多く抽象的な表現も多いため、なかなか理解しづらい学問といえます。そこで本書は、Pythonによるプログラミングを用いて以下の工夫を施すことで、よりわかりやすく、またビジュアルにベクトルを見るなどの体験を通して、線形代数を学べるようにまとめたものです。 1)2次元平面や3次元空間のベクトルを視覚的に表現する 2)関数をグラフ化することで、ベクトル計算の意味を理解しやすくする 3)面倒なベクトルや行列の計算をプログラミングで表現する 4)手計算では不可能な高次の線形計算を、具体的なデータ(音や画像)を用いて表現する 5)通常の教科書の演習問題レベルの計算問題をプログラミングによる数式処理で求める 第1章 数学の基礎とPythonによる表現 第2章 線形空間と線形写像 第3章 基底と次元 第4章 行列 第5章 行列の基本変形と不変量 第6章 内積とフーリエ展開 第7章 固有値と固有ベクトル 第8章 ジョルダン標準形とスペクトル集合 第9章 力学系 第10章 線形代数の応用と発展

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No.48
66
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No.49
66

とにかく「必要十分」 ゲーム作りに必要十分な数学と物理の知識を最短ルートで伝授! コンピュータでの数字の仕組みからプログラムならではの加算や乗算、3Dのベクトル、マトリクス、そして物理や乱数などを、プログラムを交えながらサポート! 第1章 整数 第2章 小数 第3章 演算 第4章 2次元 第5章 角度 第6章 時間 第7章 運動 第8章 3次元 第9章 マトリクス 第10章 衝突 第11章 乱数

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No.50
66
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No.51
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超人気のUdemy講師酒井さんの書籍。この書籍さえ一通り読んでおけばPythonは問題ないといっても過言ではないくらい網羅性があって分かりやすい。
No.53
66
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No.54
66

理工系全学科の新入生対象。問題量が豊富で、解説も丁寧なため一人で学習ができ、授業の予習・復習・試験対策に最適。 授業がいまいち理解できない学生向けのテキスト。理工系全学科の新入生対象。実際に学生に教えるうえで好評だったプリント教材をもとに、書き込み式で問題を解いていく演習書。問題量が豊富で、解説も丁寧なため一人で学習ができ、授業の予習・復習・試験対策に最適。 第1章 行列とは  1.1 行列の定義と演算  1.2 行列の積  1.3 正則行列・逆行列 第2章 階数(ランク)と求めよう  2.1 行列の基本変形  2.2 行列の階数 第3章 行列を使って方程式を解こう  3.1 連立一次方程式  3.2 斉次連立一次方程式  3.3 逆行列 第4章 行列式への第一歩  4.1 置換  4.2 行列式の定義  4.3 行列式の性質  4.4 行列式の展開  4.5 余因子を用いた逆行列の求め方  4.6 余因子を利用した連立一次方程式の解法  4.7 積の行列式 章のまとめ問題 例題の解答 練習問題の解答 章のまとめ問題の解答 索引

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No.55
66
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No.57
66
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No.59
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No.60
66

見てわかる! 動かして覚える! ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。 第1章 三角関数 第2章 座標系 第3章 ベクトル 第4章 行列 第5章 座標変換 第6章 クォータニオン 第7章 曲線 第8章 ゲームアプリの環境 第9章 シェーダー

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No.62
66

線形代数. 2

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No.65
66
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No.67
66
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No.68
66

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! 本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。 ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。 本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。 Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。 ■基本コンポーネント(5セクション) Prefab/カメラワーク/TextMesh Pro/Particle System/NavMesh ■グラフィックス(4セクション) Light 2D/URP/シェーダー言語/Timeline ■拡張コンポーネント(7セクション) Terrain/2D Animation/Anmation Rigging/Visual Effect Graph/ShaderGraph/Bolt/Unity ML-Agents ■ネットワーク(3セクション) Firebase/Photon/MLAPI ■リソース/IO/xR(4セクション) AR/VR/サウンド/Genvid ■C#スクリプティング(7セクション) DOTS/C# JobSystem/C#新機能/UniRx/Zenject/システム設計 ■開発支援(7セクション) Editor拡張/プロファイリング/テストフレームワーク/Addressable Assets/ビルド管理/動画広告

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No.69
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No.73
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No.76
65

ゲームのサウンド処理を徹底解説!3つのサンプルゲームで実践的に学べる これまで情報が少なかったゲームサウンド分野に待望の書籍が登場! Unityの標準サウンドシステムである「Unity Audio」を、その構成要素を1つずつ取り上げながら、基礎から応用まで、順を追って解説します。サウンドと一口に言っても、BGMやSE(効果音)、セリフ(Voice)、メニュー選択音など、さまざまな種類があります。それぞれをどのうように扱っていくのかなども、学んでいきましょう。 商用ゲームの多くは、サウンドミドルウェアである「CRI ADX2」(CRI・ミドルウェア社)が採用されています。本書では、CRI ADX2についても詳細に解説を行いました。CRI ADX2を導入することで、さまざまなサウンド演出が低負荷に行え、サウンド実装のコーディング量も大幅に削減できます。また、専用ツールにより大量のサウンドデータの管理も容易になります。 本書では、CRI ADX2の使いこなしのノウハウをふんだんに盛り込みました。 また、最近流行っている「VRコンテンツ」(Oculus Go対応)にも対応。VRの没入感や実在感(プレゼンス)を引き上げるためのサウンド実装と演出設定についても詳しく解説します。 なお、本書は「音楽ゲーム」だけの書籍ではありません。サウンドの知識はあらゆるゲームで必要です。「シューティング」や「アクションゲーム」ならば、大量に再生する音の制御が役に立ちます。「アドベンチャーゲーム」ならセリフの圧縮や再生制御など、ほぼすべてのゲームジャンルで役立つ情報を掲載しています。 サンプルゲームとして、以下の3本が付属。実際にゲームを遊びながら、サウンド実装を実践的に学ぶことができます。  ●3Dアドベンチャーデモ「木こり姫」  ●カード型2Dソーシャルゲーム「ノーダメージ勇者さま」  ●VRサンプル「船にコンテナをぎりぎりまで積む」 Unityの標準サウンドシステムである「Unity Audio」を、その構成要素を1つずつ取り上げながら、基礎から応用まで、順を追って解説します。 序章 本書でサウンドシステムを学ぶ前の基礎知識  0-1 本書の読者対象者  0-2 ゲームにおけるサウンドとは  03 サウンド開発の前に知っておくべきUnityのコツ 1章 Unity Audio-基礎編  1-1 サンプルプロジェクト「Adventure Sample」の遊び方  1-2 Unity Audioの概要  1-3 Audio Clipの機能  1-4 Audio Sourceの機能  1-5 Audio Listenerの機能  1-6 ゲームでよく使うサウンド実装をつくる  1-7 BGMの再生:フェードイン・フェードアウトの実装  1-8 ゲームSEの再生  1-9 ランダム再生  1-10 ポーズ機能の実装 2章 Unity Audio-応用編  2-1 Audio Mixerの機能  2-2 Audio Manager(Audio Configuration)の機能  2-3 Profiler(Audio)の機能  2-4 ボリューム設定画面の実装  2-5 サウンドエフェクトの実装  2-6 Unity Audio活用ガイド 3章 VRゲームにおけるサウンド  3-1 VRコンテンツにおけるサウンドとは  3-2 UnityにおけるVRサウンド導入の種類  3-3 Oculus GoでUnityのアプリを実行する手順  3-4 Oculus Audio機能解説  3-5 VRのサウンド演出設定 4章 サウンドミドルウェア「CRI ADX2」を使った実装  4-1 CRI ADX2とは  4-2 ADX2クイックスタート  4-3 ADX2によるゲームサウンド開発のワークフロー  4-4 CRI Atom Craftの基本操作  4-5 ADX2 for Unityコンポーネントとスクリプト  4-6 ADX2の目玉機能をすばやく導入する  4-7 ADX2を使ったサウンド演出の設定-前編  4-8 ADX2を使ったサウンド演出の設定-後編  4-9 インタラクティブミュージックの実装  4-10 Atom Craftの機能をさらに使いこなす  4-11 ADX2の機能をさらに使いこなす  4-12 ADX2活用の道しるべ 5章 ゲームサウンド開発にまつわる補足情報  5-1 サウンド素材の入手と加工ツール  5-2 音量バランスの調整(ラウドネス)  5-3 ゲームサウンド技術の未来

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No.77
65

▼理想の効果音を作りたい…でもどうやって? 「考え方」がわかれば大丈夫! ▼本書では、著者がこれまでにコンピューターゲーム業界で培ってきた効果音制作のノウハウを、余すことなく公開しています。また、ゲームのみならず、特撮やCGなどの映像制作者の方々にも、音に関する考え方が参考になるでしょう。偶発性に頼りすぎずきちんと「考え方」を身につけることで理想の効果音の作り方を学ぶ、究極の効果音制作バイブルです。 第0章 “体験” ゼロから効果音を作ってみよう 0-1 体験版で効果音作りの準備 0-2 7つのSTEPで初めての効果音を作る 0-3 スマートフォンを使って風の音を作る 0-4 初めての効果音作りを終えて 第1章 “役割” 効果音の意図 1-1 点としての役割 1-2 線としての役割 1-3 没入感を高める役割 1-4 記号としての役割 1-5 没入感と記号の複合役割 1-6 ウソとしての役割 1-7 誘導の役割 [コラム]フォーリー出張記①:フォーリーの現場 第2章 “再現” 論理的な効果音の作り方 2-1 構造を分析する 2-2 周波数スペクトルを分析する 2-3 “本物の音”を体験する 2-4 オノマトペを使ってイメージする 2-5 創造と組み立て [コラム]フォーリー出張記②:技術より大切なモノ 第3章 “創造” 実験的な効果音の作り方 3-1 実験を行う前に 3-2 マイクを発生音として使う 3-3 エフェクトをかける 3-4 周波数を変化させる 3-5 モノに触れ、音を出す 3-6 音のアンテナを張る [コラム]フォーリー出張記③:コミュニケーションが大事 第4章 “採集” 音を録音する 4-1 ハンディレコーダーを活用する 4-2 マイクの録音方式でステレオイメージを作る 4-3 マイクの焦点を合わせる 4-4 最新技術を使って録音の効率を上げる 4-5 フィールドレコーディング前に行う10の掟 [コラム]モンスターボイスを作る 第5章 “調整” 効果音を編集する 5-1 不要な音を除去する 5-2 求める音の長さに調整する 5-3 求める音質に調整する 5-4 音のバリエーションを調整する 5-5 エンベロープで音の輪郭を調整する [コラム]PANの活用:人物の位置が見える 第6章 “実践” 効果音を考えながら作る 6-1 フローチャートで考える効果音の作り方 6-2 初めての効果音制作フローチャート(初級編) 6-3 ゲームが求める音を作るためのフローチャート(発展編) 6-4 もしフローチャートで判断できなかったら… 6-5 効果音制作実例① 心臓の鼓動音を作ろう! 6-6 効果音制作実例② 足音を作ろう! 6-7 効果音制作実例③ 人が倒れる音を作ろう! 6-8 効果音制作実例④ レーザーガンの発射音を作ろう! 6-9 効果音制作実例⑤ 爆発音を作ろう! [コラム]効果音は買うべきか、作るべきか

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No.78
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No.79
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No.81
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No.82
65

「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、効果音に関する“プロの”情報を公開。 「映画」や「アニメ」「ゲーム」には、「効果音」が当たり前のように鳴っています。  こうした「効果音」が、実は、面白いアイデアで作られているのを知っているでしょうか。  たとえば、「炎の音」は「コンビニの袋」と「人の息」を使って作ることができ、  「人が倒れる音」は、「重りをたくさん入れた袋」を地面に叩きつけて作ります。  このように、音楽や映像と同じく、効果音も人の手によって作られているのです。  本書では、「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、 効果音の作り方や、使っている機材など、効果音に関する“プロの”情報を大公開! ※本書は、2015年に発売した「サウンドエフェクトの作り方」を、より読みやすく調整したほか、 さらに効果音について詳しくなる新規コラムを追加したものです。 「ゲーム」「映像作品」などで効果音を制作している著者が、効果音に関する“プロの”情報を公開。 ■STEP1準備編 「編集ソフト」を用意しよう 録音機材をそろえよう ■STEP2効果音を作ってみよう!~シンセサイザー編~ [2-1]“ピコン!”――「システム決定音」を作る [2-2]“シュルン!”――「システムキャンセル音」を作る [2-3]“ピッ!”――「システムセレクト音」を作る [2-4]“ブブーッ!”――「システムエラー音」を作る [2-5]“ザァーッ!”――「大雨」の音を作る [2-6]“ヒョオオオ!”――「吹雪」の環境音を作る …など ■STEP3効果音を作ってみよう!~生音編~ [3-1]“ゴォォォ!”――「燃えさかる炎効果音」を作る [3-2]“ヒュッ!”――素早い「空振り効果音」を作る [3-3]“ビィィン!”――「弓矢が木に突き刺さる音」を作る [3-4]“ギュウウウ!”――「締め付ける効果音」を作る [3-5]“チャキーン!”――「レジスター効果音」を作る [3-6]“チュンチュン!”――「鳥の鳴き声」をボールペンで作る [3-7]“ゲコゲコ!”――「カエルの鳴き声」を割り箸で作る [3-8]“バサバサ!”――「鳥が羽ばたく効果音」を作る [3-9]“ドサッ!”――「人が倒れる効果音」を作る …など

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No.84
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No.85
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機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで丁寧に解説。 技術革新に乗り遅れるな!AI活用でナンバーワン・ゲームを目指そう 本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。 「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。 本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。 第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要  1-1 人工知能と機械学習  1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習  1-3 強化学習  1-4 Unity ML-Agentsの概要 第2章 はじめての学習環境の作成  2-1 開発環境の準備  2-2 プロジェクトの準備  2-3 はじめての学習環境の作成  2-4 学習と推論  2-5 学習の高速化 第3章 Unity ML-Agents の基礎  3-1 状態と観察  3-2 行動  3-3 報酬とエピソード完了  3-4 決定  3-5 学習設定ファイル  3-6 mlagents-learn  3-7 TensorBoard 第4章 さまざまな学習方法  4-1 SAC  4-2 Discrete  4-3 Visual Observation  4-4 Raycast Observation  4-5 セルフプレイ  4-6 Curiosity  4-7 模倣学習  4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)  4-9 カリキュラム学習  4-10 環境パラメータのランダム化 第5章 サンプルの学習環境  5-1 サンプル学習環境の準備  5-2 3DBall  5-3 GridWorld  5-4 PushBlock  5-5 Pyramids  5-6 WallJump  5-7 Hallway  5-8 Worm  5-9 Crawler  5-10 Walker  5-11 FoodCollector  5-12 Basic  5-13 Match3  5-14 Sorter  5-15 Soccer  5-16 CooperativePushBlock  5-17 DungeonEscape 第6章 ゲーム開発における強化学習の活用  6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用  6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化  6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート  6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC  6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手  6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習 第7章 Python APIを使った学習環境の構築  7-1 Python APIを使った学習  7-2 Gymラッパー  7-3 Python Low Level API  7-4 サイドチャネル  7-5 カスタムサイドチャネル

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No.87
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No.88
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No.90
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No.91
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ゲームエンジン全盛だからこそ求められる、3DCGの基礎となる数学・物理学の知識をわかりやすく平易に解説! ゲームエンジンを使う今だからこそ、数学・物理学の基礎を学ぼう! 近年は端末の高性能化に伴い、家庭用ゲーム機のみならず、スマートフォンやタブレット向けのゲームでも3Dグラフィックスが多用されるようになってきています。いまや、ゲーム開発においては「3DCGプログラミングができて当たり前」とされる傾向にありますが、3Dグラフィックスは2Dのグラフィックスの処理以上に複雑な概念が多く、初学者にとっては入り口に立つことすらハードルが高いと言わざるを得ません。 また、これらグラフィックス処理に必要となるのが数学や物理学の知識ですが、最近では「数学離れ」などの言葉に象徴されるように、数学・数式を苦手とする方も多くなってきました。その反動か、ゲーム開発者たちの間でも数学や物理学に関する入門者向け勉強会が開催されるようになってきました。 本書では、著者が培った長年の講師経験をもとに、初学者でも挫折せずに学べるレベルから始めることで、無理なく学習に入れることを第一目標としています。まずは動くコードを試して処理のイメージを頭の中に作ってから解説に入る構成にしているので、数学や数式に苦手意識を持っている方でも、スムーズに学習に取り組むことができるでしょう。 ゲームエンジンによって3Dゲーム開発が身近になった今だからこそ、その場しのぎではない、ゲーム開発の幅を広げる3DCGプログラミングスキルを身に着けることが求められています。本書は、そのようなスキルを身に着け、本気でゲーム開発に臨もうと考えている読者にオススメの一冊です。 第1章 レンダリング 第2章 ポリゴン 第3章 テクスチャマッピング・光源処理・半透明 第4章 2D/3D当たり判定 第5章 ビルボード 第6章 物理運動 第7章 数学理論

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No.92
65
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No.93
65

1章 ベクトル 2章 マトリックス 3章 変換 4章 3D空間の幾何学 5章 3D空間におけるオブジェクト 6章 シューティング・ゲームの数学 7章 バウンディング・オブジェクトの衝突検知 8章 ダイナミックな衝突検知

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No.94
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No.95
65
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No.98
65

チェスや将棋はどうやって相手の手を読むのか?シミュレーションゲームのCPUは何を考えて戦略を決めるのか?アクションゲームのキャラクターの動きに個性をつける方法は?レースゲームの車の動きを現実に近いリアルなものにする方法は?加速や減速、コーナーでの慣性をプログラムで表現する方法は?などなど疑問を解決。 01 「物事の見方」と「考え方」を知る 02 思考ルーチンとはなにか 03 思考ルーチンに必要なもの 04 ボードゲームの思考ルーチン 05 シミュレーションゲームの思考ルーチン 06 リアルタイムゲームの思考ルーチン 07 学習する思考ルーチン 08 物理運動のシミュレーション 09 レースゲームとして実装する 10 ゲームをもっと面白くする APPENDIX サンプルゲームのプログラム

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No.99
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