【2023最新】「se」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「se」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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紹介文
システム化企画や要件定義、基本設計といったいわゆる上流工程は、実装のスキルが高いだけでは務まりません。エンジニアリング的に正しい結論を導き出すことはもちろん、その結論に至るように「議論をリードし」「関係者の合意を得て」「周囲の人間を巻き込んでプロジェクトをドライブする」スキルなどが求められます。加えて、業務とIT(コンピュータ)を含むシステム全体を見通せる視点の高さも必要です。求められるスキルの多い上流工程を「はじめてやり抜く」には、いったいどのような心構えで望めばよいのか、どのような準備が必要なのか、どのようなスキルアップの方法があるのか-その答えが、本書にあります。
第1章 上流工程とは(情報システムとは
BPRと情報システム化
ITの知識が力の源 ほか)
第2章 新業務を示せ-システム化の方向性検討と計画立案(ご挨拶、その前に
事前準備と挨拶時の勘所
設計事務所の建築士としてお客様に接する ほか)
第3章 ITを位置づけろ-要件定義&基本設計(要件定義-業務を示せ
基本設計-「いきなりユースケース」はNG?)
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言語に限定されない応用が効く基礎力をつける!インターネットのしくみがわかる!Webプログラムがどのように動いているかを学べる!正規表現やテンプレート、ライブラリ、セキュリティまでカバー!
1 WebブラウザでWebページが表示される仕組み
2 WebサーバからWebブラウザにコンテンツが届くまで
3 Webプログラムがコンテンツを作る仕組み
4 Webプログラムを動かしてみよう
5 Webプログラミングをしてみよう
6 ライブラリやJavaScriptを使ったプログラミング
7 ユーザーを追跡するCookieとセッション情報
8 データベースを使ったプログラミング
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NoSQLデータベースやフロントエンド、可視化、ログの取り扱い、環境構築の自動化など、Webエンジニアとして知っておくべき技術を、実際に試せるように、わかりやすく解説!2〜3年目までのエンジニア、最新の技術動向を知っておきたいシステム関係者など必読の1冊!
01 Webエンジニアについて
02 Ruby on Railsでの開発
03 PHPでの開発
04 NoSQLデータベース
05 フロントエンドの実装
06 ログについて
07 データの可視化
08 環境構築の自動化
09 便利な外部サービス
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コミュニケーションギャップとシステムへの誤解がシステム開発の課題
システム開発プロセスの全体像を鳥瞰する
"金食い虫"にさせないシステム化構想
"あるべき姿"に業務を具体化するシステム化要求分析
人手とコンピューターのバランスをとるシステム機能設計
業務運用手順に注目した業務マニュアルの作成
本番につなげる詳細な移行手順を設計する
もう、システム運用設計を後回しにはできない
3歩先を予測し、1歩先を準備してアーキテクチャを設計する
最適なソフトウェアコンポーネントに分割したソフトウェア実装設計〔ほか〕
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第0章 SEって、いったい何をする人?
第1章 SEには、どんなテクニカルスキルが必要か
第2章 ソフトウェアエンジニアリングを意識したスキルを形成する
第3章 プロジェクトに必要なリーダーシップとチームワーク
第4章 プロジェクトを成功に導くマネジメントスキル
第5章 これだけはマスターしたいヒューマン系スキル
第6章 SEとしての自覚と心構え
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新人もベテランも今日から変わる一生使える50の指針。仕事のやり方が変わると、見える世界も変わる。
何があっても遅刻はするな
メールは24時間以内に返信せよ
「何のために」で世界が変わる
単純作業こそ「仕組み化」「ゲーム化」
カバン持ちはチャンスの宝庫
仕事の効率は「最後の5分」で決まる
予習・本番・復習は3対3対3
質問はメモを見せながら
仕事は復習がすべて
頼まれなくても議事録を書け〔ほか〕
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プログラミングを勉強してみたけれど、なかなかうまくいかない。
プログラミングに漠然と興味があるけれど何からはじめていいのかわからない。
Progateなどの入門サイトで試してみたけれど、その後何をしたらいいかわからない。
そんなことを思っている方は多いのではないでしょうか?
独学でプログラミングをマスターするためには、実は最も大切なものがあります。
それが、学習方法です。
本書では、プログラミングの参考書を買う前に読んで欲しいプログラミングの学習方法をお伝えしていきます。
受験勉強や資格獲得、語学をマスターするためなどの勉強でこのような経験はないでしょうか?
毎日ひたすら勉強しているのに、まったく成績が上がらない。
他の人と比べて、知識が身につくのが遅い。
これらも全て、学習方法が原因なのです。
かつて僕も、がむしゃらに勉強をしていた時期がありました。
しかし、全く知識が身につかず、結局あきらめてしまったことも多かったです。
しかし、学習方法を改善してからは、知識がすんなり身につくようになったのです。
本書では、これからプログラミングを始める方のために、その学習方法をご紹介します。
またプログラミングを使って作りたいモノ別に、おすすめの学習ルートも紹介しています。
これからプログラミングを始める方、プログラミングを勉強中だけれど、身についているか実感がなく不安に思っている方、にぜひ読んでいただきたい内容となっています。
本書は、学習方法を知らないがゆえにプログラミングを断念してしまう人すべての人を救うために作られました。
そして本書が、一人でも多くの人がプログラミングというスキルを身につけ、自分の武器とするための道しるべとなれば嬉しいです。
第1章 プログラミングがなぜ注目されているのか?
1 IT技術者の需要が高まっている
2 世界は機械化している
3 プログラミング教育が世界で必修化されている
4 課題を解決するための新しい力が求められている
5 プログラミングは自己実現のための最強の武器
第2章 プログラミングって一体なんなのか?
1 プログラミングってそもそも何?
2 プログラミングの知識が必要な職業は?
3 60%の人間にはプログラミングの素質がない?
4 プログラミングで何ができるか
5 プログラミングでできる身近な事例
第3章 プログラミングができるようになるための9つの学習ステップ
1 プログラミングを学ぶ目的を作る
2 自己評価を上げる
3 作りたい目標を決める
4 作りたい物のための知識を得る
5 写経の次は改造して遊ぶ
6 得た知識を組み合わせて作品を作る
7 作品を公開して改善する
8 人に教える
9 インターリーブで学習をより効率的にする
Interlude 誰もやったことがないことが無限にある!
第4章 作品別プログラミング学習ルート
1 Webページを作ろう
2 Webアプリケーションを作ろう
3 作業自動化ツールを作ろう
4 ゲームを作ろう
5 AI(人工知能)を作ろう
6 スマホアプリを作ろう
7 VR・ARを作ろう
8 暗号資産(仮想通貨)を作ろう
第5章 <応用編>テーマ別プログラミング学習法まとめ
1 チーム開発手法
2 プロジェクト管理
3 デバッグ
4 設計
5 セキュリティ
6 サーバ
7 データベース
8 美しいプログラム
9 アルゴリズム
10 コンピュータサイエンス
第6章 プログラミングを楽しく体験してみよう
1 CodeMonkey
2 Hour of CodeのMineCraft
3 CODE COMBAT
第7章 プログラミングコンテストに参加してみよう
1 プログラミングコンテストに参加するメリット
2 国内の有名なプログラミングコンテスト
第8章 ハッカソンに参加してみよう
1 ハッカソンに参加するメリット
2 国内の有名なハッカソン一覧
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「うっかり忘れ」が減らない…「Gmail式プロジェクト管理術」アイデア出しに時間がかかる…「共同編集型会議」人によって、成果がバラバラ…「詳細なチェックシート」チームでミスが頻発している…「ミス撲滅委員会」etc.「仕組み」をつくれば、今すぐ仕事がうまく回り出す!
序章 なぜ仕事に「仕組み」が必要なのか?(「仕組み化」すると得られる5つのメリット
「仕組み」とは何か
「仕組み化」3つの黄金ルール
私が「仕組み化」を行う理由)
第1章 時間をつくるための「仕組み」(「何」を「どう」仕組み化するか
情報収集・管理で時間を浪費しない「仕組み」
メール処理を素早くこなす10のルール
集中力を上げる8つの「仕組み」)
第2章 ミスをなくすための「仕組み」(マルチタスクをモレなく処理するコツ
うっかり忘れを防ぐ「Gmail式プロジェクト管理術」
社内の失敗をストックする「ミス撲滅委員会」)
第3章 人に仕事をまかせるための「仕組み」(自分用の「マニュアル」づくりからはじめる
誰もが同じ成果を出すための「チェックシート」)
第4章 最少の労力で最大の成果を出すための「仕組み」(すでに世の中にあるツールを使う
みんなの頭の中を同時編集する「共同編集型会議」
リーダー不要の「仕組み型マネジメント」)
第5章 成長し続けるための「仕組み」(「フロー型」から「ストック型」へ
「ラクする」ことにこだわる
作業系の効率化で空いた時間を「思考系の仕事」に使う
成長している人がやっている「3つの習慣」
続けられる「仕組み」をつくる)
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知識ゼロでもよくわかる中小企業が自分でできるセキュリティ対策。サイバー攻撃の最新手口と被害事例&対策「不正送金、情報漏えい、ネット詐欺、ウイルスetc」むずかしい話は一切なし!マイナンバー対応。一番やさしい解説書。
中小企業が狙われる!セキュリティへの脅威と被害
1 セキュリティとサイバー攻撃
2 中小企業の経営者のためのセキュリティ基本講座
3 担当者として知っておくべきネットワークの基礎知識
4 すぐできるセキュリティ対策の基本
5 中小企業が気をつけるべき、さまざまな脅威と対策
6 スマホ/タブレット利用時のセキュリティ対策
7 マイナンバー制度とセキュリティ対策
8 知っておくべきセキュリティ関連法
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コードは理解しやすくなければならない。本書はこの原則を日々のコーディングの様々な場面に当てはめる方法を紹介する。名前の付け方、コメントの書き方など表面上の改善について。コードを動かすための制御フロー、論理式、変数などループとロジックについて。またコードを再構成するための方法。さらにテストの書き方などについて、楽しいイラストと共に説明する。日本語版ではRubyやgroongaのコミッタとしても著名な須藤功平氏による解説を収録。
理解しやすいコード
第1部 表面上の改善(名前に情報を詰め込む
誤解されない名前
美しさ
コメントすべきことを知る
コメントは正確で簡潔に)
第2部 ループとロジックの単純化(制御フローを読みやすくする
巨大な式を分割する
変数と読みやすさ)
第3部 コードの再構成(無関係の下位問題を抽出する
一度に1つのことを
コードに思いを込める
短いコードを書く)
第4部 選抜テーマ(テストと読みやすさ
「分/時間カウンタ」を設計・実装する)
付録 あわせて読みたい
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本書は、SEとは何なのかという問いに、答えを出すための本です。SEを目指している学生の方、転職を考えている方、SEに興味があるけれど、自分にできるのか不安に感じている方に、ぜひ読んでいただきたい本です。
第1章 システムエンジニア概要(システムエンジニアとは?
システムエンジニアとプログラマ
システムエンジニアという仕事)
第2章 システムエンジニアに求められる資質と能力(SEに必要な資質とは?
SEに必要な知識と技術とは?
SEに必要な資格とは?)
第3章 システムエンジニアの現場(SEが働く現場
SEに聞きたい6つの質問
これからのSE)
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IT業界の中でもSIerが「どのような仕事をしているのか」、「どのようなスキルが必要なのか(身につくのか)」これからのIT業界(情報サービス産業)のビジネスモデルとその実例がよくわかる!!
1章 SIerの特徴
2章 クラウド時代のSIer
3章 激変するSIerのビジネスモデル
4章 ユーザ企業はSIerの"ここ"を見る
5章 これからのITエンジニアに求められる3つの力
6章 クラウドサービス構築でも大切な3ステップ
7章 クラウド時代のSIer、4つのケーススタディ
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企業の新人研修にも即使える「新人エンジニア向け教科書」第3版。ウォーターフォール型、アジャイル型開発の基礎知識が学べる。
企業の新人研修にも即使える
「新人エンジニア向け教科書」第3版!
低予算や短納期、多様化するIT技術など、システム開発を取り巻く環境は厳しくなる一方です。しかしいちどベースとなる普遍的な知識さえ身に付けてしまえば、なにも恐れることはありません。本書は、社会人エンジニアとしての第一歩を踏み出す方、エンジニアを目指す学生に対し、そうした押さえておきたい基礎知識をゼロから丁寧に解説する入門教科書です。
第3版では、システム開発の目的や意義、流れ、手法、用語などを統合的に学習できるというコンセプトはそのままに、アジャイル型開発の解説を大幅に加筆したほか、全体的な改訂・増補を行いました。ウォータフォール型、アジャイル型の双方の特徴や違い、注意点等、システム開発にあたって知っておくべき知識をしっかり学べるようになっています。
開発途中に作成される各種の定義書・文書については、作成手順や記載項目を説明するほか、作成例を紹介。各章末には、個人学習にもグループ研修にも使える演習課題を用意しています。新人・学生はもちろんのこと、現場の必須知識を再確認したい現役エンジニア、研修を担当される方にも役立つ一冊です。
刊行に寄せて
推薦のことば1
推薦のことば2
オリエンテーション
第1部:ソフトウェア開発の基礎知識
第1章 ソフトウェア開発とは?
01 ソフトウェアエンジニアリング
02 開発における分析と設計
03 開発の工程と成果物
04 代表的な開発モデル
第2章 基本的なルール
01 作業標準の必要性
02 用字と用語
03 工程の名称と作成文書
04 チャート記法
第2部:ウォータフォール型開発モデルでの開発
第3章 開発プロセスと要求定義・要件定義
01 要求定義と要件定義
02 機能要求と非機能要求
03 要件定義書の記述項目と記述例
第4章 設計
01 外部設計
02 外部設計書の記述項目と記述例
03 内部設計
04 内部設計書の記述項目と記述例
第5章 製造とテスト
01 製造工程
02 コーディング規約
03 単体テスト
04 テスト工程
05 結合テスト
06 総合テスト
07 品質保証
08 受入テスト
09 受入テストの実施例
第3部:アジャイル型開発モデルでの開発
第6章 アジャイル型開発モデル
01 ウォータフォール型開発モデルでの開発の難しさ
02 アジャイル型開発モデルとウォータフォール型開発モデルとの違い
03 プロジェクトのビジョンの共有
第7章 スプリントでの活動
01 プロダクトバックログの作成
02 スプリント計画
03 スプリント
04 スプリントレビュー
05 ふりかえり(レトロスペクティブ)
第4部:プロジェクトマネジメント
第8章 プロジェクトマネジメント
01 プロジェクトマネジメントの体系
02 PMBOKの構成
03 プロジェクトのライフサイクルと開発プロセスの関係
第9章 セキュリティ
01 システム開発におけるセキュリティ
02 プロダクトのセキュリティ
03 開発プロセスのセキュリティ
おわりに
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あなたの仕事も今日から必ず速くなる!
【50,000部突破のパソコン勉強書の決定版! 】
パソコン仕事の生産性を上げるために特別な能力は必要ありません。
あなたの仕事のスピードも、今日から必ず向上できます!
マウスを使わないパソコン操作、Excel、Wordの時短ワザ、ネット検索術などなど、パソコンで仕事をする誰にでも役立つ、本当に実用的なものだけ集めました。
「頑張っているのになかなか仕事が終わらない…」
「もしかして、自分のパソコンの作業は遅いのでは?」
「もっと効率のよいやり方はないだろうか」
このようにお考えのすべての方に、本書をおすすめします!
<本書の特長>
● 全編を通して、仕事が速い人だけが知っている、パソコン仕事の効率を上げる便利なワザを多数紹介しています。みなさんも「そんなやり方があったのか!」と思うことがきっとあるでしょう。
● パソコン機能の解説にとどまらず、どんなときに、どんな風に使うと効果的かまでを説明しています。仕事に取り入れたいワザがきっと見つかるはずです。
1章 Windowsの操作が最高に速くなる
01 あるキーを知ることが高速化の第一歩
02 基本の操作にメニューは使わない
03 作業データを失わないための大事な習慣
04 やり直しと繰り返しを上手に活用する
05 アプリやウィンドウは「×」で閉じない
06 よく使うアプリはタスクバーに集める
07 たまに使うアプリは検索で起動する
08 アプリを最速で起動する方法
09 作業環境を一瞬で整える
10 あらゆる操作を瞬時に実行する方法
11 ファイルを開くのに時間をかけない
12 マウスを使わずにアプリを切り替える
13 パソコンの画面を自在に切り取る方法
14 パソコンを一瞬でロックする
15 キーボードとマウスはそのまま使わない
2章 文字入力が驚くほど速くなる
16 文字の変換を快速にする方法
17 キーを連打しないでカーソルを移動する
18 (c)、㎡、Σなどをかんたんに入力する
19 タイピングを減らして文章を効率よく書く
20 読めない漢字も一瞬で入力する
3章 情報収集スキルが飛躍的に高まる
21 ウェブ検索をより速く行う方法
22 ウェブページを速読するには
23 ウェブページを多読するには
24 画面の表示倍率は自分好みに変更する
25 検索がうまくいかないときの対処法
26 検索結果からノイズを取り除く
27 誤って閉じたタブを復活させる
28 どんなフォームもラクに入力する
29 ウェブページを一瞬で再読込する
30 画像検索のもっと便利な使い方
31 Google検索の驚きの活用法
32 英語の翻訳はGoogleに任せる
33 いつものサイトに一瞬でアクセスする
4章 知るだけでExcelの作業が速くなる
34 セルを一瞬で移動する方法
35 行や列の挿入・削除はキーボードから行う
36 データの入力をもっと快適にする
37 セルのコピーで知っておきたいこと
38 セルの値や書式、数式だけ貼り付ける
39 連続データを一瞬で入力する
40 行・列・セル範囲を一瞬で入れ替える
41 行や列の幅を調整する一番かんたんな方法
42 表の罫線はすばやくシンプルに引く
43 日付や時刻の入力はExcelに任せる
44 関数を使って作業を自動化する
45 「ふりがな」をかんたんに用意する
46 大量のデータを活用する方法
47 表の印刷で知っておきたいこと
5章 伝わる文書が短時間で仕上がる
48 自動バックアップは標準のまま使わない
49 Wordのおせっかいをやめさせる
50 フォントサイズをもっと気軽に整える
51 文書の表現力を一気に高める方法
52 文書のデザインを効率よく行う
53 初期のフォントは自分の好きなものに
54 単語・行・段落を一瞬で選択する
55 文章の誤字脱字を見逃さない
56 図形を均等間隔で並べるには
57 図形を正確に移動・描画するには
58 巨大なファイルを一気に小さくする
6章 メールの処理があっという間に終わる
59 大量のメールをすばやく処理する
60 メールを書くときの4つのテクニック
61 メールのタイピングを減らす仕組みを作る
62 メールの検索で知っておきたいこと
63 メールを効率よく確認する方法
64 アイデア・用事を忘れず書き残すには
7章 ファイルとフォルダーを自在に扱う
65 エクスプローラーを一瞬で開く
66 必要なファイルは検索で見つける
67 ファイル検索機能をさらに便利に使う
68 エクスプローラーを使いやすくする設定
69 ファイルの中身を一瞬で確認する
70 アイコンの表示を気軽に切り替える方法
71 複数のファイルを上手に選択する方法
72 ファイルの移動とコピーを自在に行う
73 ファイル名をまとめてすばやく変更する
74 よく使うフォルダーをすぐ開くための設定
75 保管用のフォルダーに送れる仕組みを作る
8章 パソコンの潜在能力を100%引き出す
76 パソコンの起動時間を最速にする方法
77 Windowsをキビキビ動かす視覚効果
78 不要なデータを一気に削除する
79 毎日使うアプリは自動で起動させる
80 メモリーカードの中身を自動で表示する
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技術力を磨くより大切なことがある。
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大手であってもリストラ・倒産は当たり前、年功序列も崩壊した時代。
その一方で、企業のITエンジニア不足は深刻であり、どこの会社も良い人材を求めています。
社員エンジニアからフリーエンジニアとなれば、年収300万円アップも夢ではありません。
では、フリーとして独立する際に大切なこととは?
自らもフリーエンジニアとして活躍しながら、1,100人のスタッフを教育してきた著者が、フリーとして成功するために必要な「あたりまえだけど、なかなかできないこと」を教えます。
第1章 面接術
■1 笑顔で大きな声で、はっきり挨拶する
■2 面接先は人に紹介してもらう
■3 履歴書には使用経験のあるツールも書いておく
■4 自己アピールするより、相手の話をよく聞く
■5 口数の少ない面接官からも話を聞く
■6 少しの沈黙は気にしない
■7 常に笑顔でいられるようにトレーニングをする
■8 経歴書にワードやエクセルを使った経験を書く
第2章 処世術
■1 ブラック企業に用心する
■2 できるだけ社外の人と交流を持つ
■3 率先して「ハイ」と手を挙げる
■4 若手と一緒にランチする
■5 飲み会は帰る時間を決めておく
■6 昼活・朝活をする
■7 合わない会社はすぐ辞める
■8 目標を立てて生き方を決める
■9 気分転換の時間をスケジュールに組み込む
■10 良い仲間がいる場所へはお金を払ってでも行く
■11 異業種のビジネスパートナーに目を向ける
■12 資金調達の相談先を用意しておく
■13 ビジネスカードを作っておく
■14 開業届は会社員時代に出しておく
■15 不動産を買っておく
第3章 営業術
■1 営業経験は独立前から積んでおく
■2 同業種、異業種の二つの団体に入っておく
■3 オンリーワンを探してナンバーワンをとる
■4 相手の興味を惹く小道具を身につける
■5 合理化が図れるツールは積極的にとり入れる
■6 複数の人と話すときはジグザグ法を使う
■7 名刺は個人用も用意し、常に持ち歩く
■8 人と話すときは身振り・手振りを入れる
■9 メモはカラーペンでとる
第4章 仕事術
■1 空き時間にやることを、あらかじめ決めておく
■2 6割ぐらい仕事が終わったら、一度は確認する
■3 提出前の確認作業は怠らない
■4 上手な教わり方を身につけておく
■5 メッセージにちょっとしたひと言を付け加える
■6 配布資料は1枚にまとめる
■7 メールは優先順位でフォルダー分けする
■8 メールを書くときも気遣いを忘れない
■9 仕事はタスクで分類して効率化を図る
■10 他の人に任せられる仕事は任せる
■11 毎日、チェックリストを作って確認する
■12 仕事用の独自ドメインをとっておく
第5章 勉強術
■1 高額のセミナーに通う
■2 資格はできるだけとっておく
■3 資格の勉強は無料サイトを活用する
■4 専門分野以外の知識も得ておく
■5 ビジネス書を読む
■6 本は読みたいところだけを拾い読む
■7 読まない資料は迷わず捨てる
■8 わからないことは、さっさと人に聞く
■9 毎日、ブログを書く
■10 手書きの日記を書く
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紹介文
株式会社セガのゲームプログラマが書いた、プログラムの初心者に入門書を読む前に読んでほしい「プログラムを根本から理解し考え出す能力を身につける」書籍です。世間一般のプログラム入門書は、プログラムを自分で作るにはどのように頭を動かせばいいのかという根本の考え方を教えてくれません。本書は『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の著者が、プログラミングの未経験者や基本をやり直したいと考えている人のために、簡単なゲーム制作をとおして、プログラムを作る上でどのように頭を働かせればいいのかを学べるように工夫しました。
Chapter 0 この本は誰に何を提供するか
0.1 これまでの教え方が持つ三つの問題
0.1.1 要素がバラバラ
0.1.2 プロ向けの道具がもたらす挫折
0.1.3 できなくても仕方ないと思われている
0.2 この本は何が違うか
0.2.1 一つのプログラムを最初から最後まで作る
0.2.2 専用に道具を用意する
0.2.3 本当に初めての人を対象にする
0.3 では、始めよう!
Chapter 1 プログラム作りを始める前に
1.1 あのゲームを作るためにはどうしたらいいか
1.1.1 あのゲームに必要なプログラム技術とは何か
1.1.2 あのゲームはどんなものか
1.1.3 プログラムとは何なのか
1.1.4 この奇妙な文章は何なのか
1.1.5 君の目標はどのくらいの高さにあるのか
1.2 どこから手をつけるか
1.2.1 プログラミング言語の学び方
1.2.2 どこから作り始めるか
1.2.3 何か手のつけやすい要素を抜き出せないか
1.3 この章で伝えたかったこと
Chapter 2 メモリに触れてみる ~四角を描く~
2.1 書いたプログラムを動かす
2.2 四角を描く
2.2.1 四角を描くための最低限のルール
2.2.2 この一行は何を意味しているのか
2.2.3 メモリとは何か
2.2.4 メモリをいじると点が出るのはなぜか
2.2.5 コンピュータとはどういう機械か
2.2.6 画面の点は何番のメモリにつながっているか
2.2.7 メモリに覚えさせる数と色の関係
2.3 好きな場所に四角を描く
2.3.1 画面の真ん中に赤い四角を描く
2.3.2 1足したり引いたりが面倒だ!
2.3.3 なぜ0始まりか
2.3.4 これであのゲームの絵を描けるか
2.4 この章で伝えたかったこと
Chapter 3 くり返し ~プログラムを短くする~
3.1 行数を減らす
3.1.1 一行で複数のメモリをいじりたい
3.1.2 なぜくり返しか
3.2 くり返しの使い方
3.2.1 くり返しの文法
3.2.2 何があれば四角を描くのに使えるか
3.2.3 固定していない数
3.2.4 1回実行して終わりにする
3.2.5 2回実行して終わりにする
3.2.6 16回実行して終わりにするにはどうするか
3.2.7 好きな回数くり返す方法
3.2.8 くり返す度に別の画素を塗るにはどうするか
3.3 くり返しで四角を描く
3.3.1 だがそう簡単には行かない
3.3.2 くり返しをくり返すにはどうするか
3.3.3 このプログラムの何が悪いのか
3.3.4 頭の中で動かす
3.3.5 結果から考える
3.3.6 思ったように動かない時にすべきこと
3.3.7 くり返しで書くことに価値はあるか
3.3.8 画面の真ん中に描くにはどうするか
3.4 この章で伝えたかったこと
Chapter 4 プログラムの変形 ~四角をたくさん描く~
4.1 くり返しで壁を描く
4.1.1 四角を描くことをくり返す
4.1.2 20個描く
4.1.3 この調子で右の壁や底も描く
4.1.4 注釈
4.2 もっと短くしたい
4.2.1 くり返しをくっつける
4.2.2 まだやれることはないか
4.2.3 底も含めてもっと短く書く方法はないか
4.2.4 これはわかりやすいプログラムか
4.3 この章で伝えたかったこと
Chapter 5 プログラムを分ける ~四角を楽にたくさん描く~
5.1 行を使い回すための、くり返し以外の手段
5.1.1 参照が使えたとしたらどうなるか
5.1.2 参照のわかりやすさ
5.2 Sunabaにおける「参照」
5.2.1 実行について
5.2.2 部分プログラムが役立つために必要なもの
5.2.3 参照する度に違う点を塗りたい
5.3 部分プログラムを使って壁と底を描く
5.3.1 左右も部分プログラムを使って描くには
5.3.2 部分プログラムに価値はあるか
5.4 もっとわかりやすく
5.4.1 注釈はなぜ必要か
5.4.2 「変な数」に注目する
5.5 この章で伝えたかったこと
Chapter 6 動きのあるプログラム ~四角を落とす~
6.1 次は何をすべきか
6.2 四角を落とす
6.2.1 点を落としてみる
6.2.2 四角を落としてみる
6.2.3 間違いを直す
6.2.4 問題を直す
6.3 もっと速く塗りたい
6.3.1 手加減をやめさせるには
6.3.2 手加減とは何か
6.3.3 手紙を送る
6.4 ここまでを組み合わせる
6.4.1 まずはくっつけるだけ
6.4.2 壁と底を描く
6.4.3 手加減をやめる
6.4.4 落ちる四角を真ん中に
6.5 この章で伝えたかったこと
Chapter 7 メモリに名前をつける ~もっと日本語で~
7.1 今のプログラムは何が悪いか?
7.1.1 どんな道具がほしいか
7.1.2 番号を自分で決めたくない
7.2 Sunabaでメモリに名前をつける
7.2.1 とりあえず使ってみる
7.2.2 メモリの番号を決めなくていい、ということ
7.3 名前付きメモリのルール
7.3.1 名前付きメモリが作られるのはいつか
7.3.2 名前付きメモリは部分プログラムごと
7.3.3 くり返しの外からは見えない
7.4 この章で伝えたかったこと
Chapter 8 操作できるプログラム ~四角を動かす~
8.1 操作するとはどういうことか
8.1.1 キーボードに反応する
8.1.2 プログラムはどうやって外のことを知るか
8.2 操作できるようにする
8.2.1 押す暇がないし、押せてもわからない
8.2.2 動いている間にキーを押したい
8.2.3 点を動かしてみる
8.2.4 手加減をオフに
8.2.5 下以外にも動くように
8.2.6 四角を動かす
8.3 動きっぱなしを避ける
8.3.1 まずは小さく始める
8.3.2 動き続けないとはどういうことか
8.3.3 前回押されていなければ、をどうするか
8.3.4 ホワイトボードを見てどうするか決める
8.3.5 式を思いつく
8.3.6 上下左右に動けるようにする
8.3.7 四角に戻そう
8.4 落ちてくる四角を動かせるようにする
8.4.1 壁と底を描いて、すぐできる改造をする
8.4.2 落とす
8.5 この章で伝えたかったこと
Chapter 9 「計算」の本当の意味 ~ゆっくり落とす~
9.1 ゆっくり落とすということ
9.1.1 毎回動かないプログラム
9.1.2 前動いたら今回動かない
9.1.3 割り算を使う
9.1.4 もう一つの方法
9.2 条件実行
9.2.1 行を実行したりしなかったりする
9.2.2 くり返しを1回で止める
9.2.3 条件実行はおいしいか?
9.3 Sunabaで条件実行
9.3.1 前の例はどうなるか
9.3.2 ゆっくり線を引く
9.3.3 ここまでを組み合わせる
9.3.4 押しっぱなしへの対処を整理する
9.4 計算の本当の意味
9.4.1 条件式が正しいということ
9.4.2
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先を制してライバル企業に勝つためのポイントとは?決算を早期化して利益を稼ぎだすには?業務改革で会社をよみがえらせるには?最高のシステムをつくるための「亀のコウラ」とは?ベンチャーから中堅企業まで50社以上、業務設計・改善から会計監査さらにIPO支援まで20年近いコンサルティング実績を誇る「公認会計士兼システムコンサルタント」という異色の著者だからこそ書ける成功のノウハウが満載!
第1章 「稼げるシステム」と「稼げないシステム」の分かれ道はどこにあるのか?
第2章 先を制してライバル企業に勝つ"経営の視点"
第3章 決算を早期化して利益を稼ぎ出す"会計の視点"
第4章 業務改革で会社をよみがえらせる"業務の視点"
第5章 正しい知識で最高のシステムをつくる"システムの視点"
第6章 プロジェクトを成功に導き、会社を飛躍させよう
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筆者は、人気iPadアプリ「CloudReaders」「neu.Note」の開発者であり、米国ベンチャー企業の経営者でもある。そんな一人の在米日本人プログラマーが語る、人生観と若者達へのメッセージ。
第1章 "世界を舞台に働いてみないか?"
第2章 日本のエンジニアは大丈夫か?
第3章 勝てば官軍、負ければガラパゴス
第4章 自分を変えて自由になろう
第5章 エンジニアとして世界で成功する
特別付録 試験官が自ら語る「ビル・ゲイツの面接試験」-生の知性を磨く頭の体操集
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仕事に効くエクセルのスキルが上達する「スヌーピーのスキルアップBOOK」。仕事が速くなる便利・スゴワザが満載!
コンパクトなのに“大きく見やすい”、知りたいことがすぐ引ける。スヌーピーデザインのキュートなエクセル本。「仕事が速い人」がやっている時短ワザ300収録。すばやく計算&集計、ビジネス文書作成、データ分析ができるテクニックが身につく。
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開発の流れでITの仕事が見えてくる。ビジネスのしくみと企業の動きをマンガとキャラで楽しく解説!現場で役立つ基本が図解でスッキリわかる。
序章 IT業界の基礎知識
1章 IT業界のサービスと顧客
2章 IT事業者のしくみ
3章 システムとIT技術の基本
4章 システムの提案と要件定義
5章 システムの設計と開発
6章 システムの導入と運用
7章 IT業界の新しいながれ
終章 IT業界のこれから
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広範な出題範囲を完全にカバー。午前・午後の出題項目がひと目でわかる。あいまいな部分を残さない丁寧な解説。理解を助ける豊富な図解。頻出項目を確認できる詳細解説付きの章末問題。
第1章 基礎理論
第2章 アルゴリズムとプログラミング
第3章 ハードウェアとコンピュータ構成要素
第4章 システム構成要素
第5章 ソフトウェア
第6章 データベース
第7章 ネットワーク
第8章 セキュリティ
第9章 システム開発技術
第10章 マネジメント
第11章 ストラテジ
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本書のテーマはWebサービスの実践的な設計。まず良いWebサービス設計の第一歩として、HTTPやURI、HTMLなどの仕様を歴史や設計思想を織り交ぜて解説。そしてWebサービスにおける設計課題、たとえば望ましいURI、HTTPメソッドの使い分け、クライアントとサーバの役割分担、設計プロセスなどについて、現時点でのベストプラクティスを紹介。
第1部 Web概論
第2部 URI
第3部 HTTP
第4部 ハイパーメディアフォーマット
第5部 Webサービスの設計
付録
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システム設計には様々な考え方があります。しかし目的は明白です。
情報システムの価値を最大化するために、ユーザーと開発チームとを橋渡しして、
「ビジネスの要件を正しくシステムの実装へとつなぐ」――これ以外にありません。
本書はその手順を明示します。各工程の目的・作業内容・成果物・留意点を示しながら、
データ・業務プロセス・画面UIといった設計対象ごとに「概要定義から詳細定義へ」
「論理設計から物理設計へ」と進める手順を説明します。
特定の開発手法や方法論に囚われることなく、情報システムを設計する上で
知っているべき原理原則、実装技術や環境変化に左右されない「システム設計のセオリー」を
厳選して集約しました。
序章
0.1 システム設計へのアプローチ
第1章 情報システムと設計
1.1 情報システムにおける設計
1.2 設計の全体像と基本方針
第2章 論理設計のはじめに
2.1 要件定義でやっておくべきこと
2.2 実装への下準備
第3章 データ設計のセオリー
3.1 データの設計
3.2 外部インターフェースの設計
3.3 データの実装
第4章 プロセス設計のセオリー
4.1 業務プロセスの概要定義
4.2 業務プロセスの詳細定義
第5章 機能設計のセオリー
5.1 機能の概要定義
5.2 機能の詳細定義
第6章 ユーザビリティ設計のセオリー
6.1 ユーザビリティの概要定義
6.2 ユーザビリティの詳細定義
第7章 設計のToBeを実装のAsIsへつなぐために
7.1 インフラ系と運用系の仕様固め
7.2 SOA・アジャイル開発への期待
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企業のIT担当者は、「情報システム部門(情シス)」に所属するエンジニアであったり、「社内SE」「コーポレートエンジニア」などと呼ばれたりもします。IT担当者の業務は多岐にわたります。会社内の業務用のパソコンの手配やネットワーク機器の整備だけでなく、社内のセキュリティ対策や業務システムの導入、システム制作の窓口になることもありえます。そこで本書では、IT担当者が知っておきたい基礎知識について解説していきます。
1章. パソコンと周辺機器を用意する
2章. 社内インフラを整備する
3章. 情報セキュリティを強化する
4章. 業務システムを導入する
5章. システム開発を外部の業者に委託する
それぞれのテーマごとに本が一冊書けるほど、専門性の高い知識が必要な分野ではありますが、これらの経験を一切持たない方が、IT担当者として業務を行っていく上で必要最低限となる知識を解説していきます。
第1章 パソコンと周辺機器を用意する
1.1 パソコンの調達
1.2 CPU
1.3 メモリとディスク
1.4 OS
1.5 アプリケーション
1.6 ディスプレイとプロジェクタ
1.7 その他の周辺機器とドライバ
1.8 スマートデバイス
第2章 社内インフラを整備する
2.1 ネットワークの基本
2.2 IPアドレス
2.3 ルーターとスイッチ
2.4 有線LANと無線LAN
2.5 VPN
2.6 サーバーの種類
2.7 電話
2.8 社内インフラの運用管理
第3章 情報セキュリティを強化する
3.1 情報セキュリティとは
3.2 マルウェアの脅威と対策
3.3 不正アクセスの脅威と対策
3.4 アカウント管理と権限
3.5 情報セキュリティポリシーの制定と運用
3.6 情報セキュリティリテラシーと企業
第4章 業務システムを導入する
4.1 システムの導入形態
4.2 グループウェア
4.3 その他の業務システム
第5章 システム開発を外部の業者に委託する
5.1 システム開発と契約形態
5.2 見積と契約
5.3 要求分析と要件定義
5.4 設計と開発
5.5 納品と検収
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個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を…
個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を学ぶ
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SEの仕事の成否を分けるのは、コミュニケーションとマネジメントだった!業務システム開発の本質は「人」にあるということをいち早く見抜き、20年以上にわたって開発プロジェクトを次々に成功させてきた著者が、その成功の秘密を公開するSE必読の書。2006年の初版発行以来、増刷に増刷を重ね、No.1マニュアルとして全国のSEから絶賛されてきた『SEの教科書』が、続編『SEの教科書2』とあわせて改訂・完全版で登場。
第1部 成功するSEの考え方、仕事の進め方(SEの仕事は「人」が9割
失敗の原因はコミュニケーション不足
マネジメントが成否の鍵
コミュニケーション重視の会議術-準備編
コミュニケーション重視の会議術-実践編
プロジェクト初期段階の仕事術
成果物作成の仕事術
顧客業務分析の仕事術
設計・実装・テストの仕事術
プロジェクト運営の仕事術
業務システム開発は「伝言ゲーム」)
第2部 成功するSEのプロジェクト計画・運営術(名ばかりプロジェクトマネジメント
誤解がプロジェクトを破綻させる
上流工程はすべて計画活動
本当の計画、名ばかりの計画
ネットワーク図による計画作成術(アナログ式)
ネットワーク図による計画作成術(デジタル式)
ネットワーク図による計画の最適化
IT業界が日本を救う)
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基礎からしっかり、体系的に学習できる世界一わかりやすい「テストの教科書」、遂に発刊。初学者を対象とした丁寧な解説、平易な文章。体系的に学ぶことで、実践力を培うことができる。ソフトウェアテストにおける基本的な考え方。5つのテスト技法を用いた欠陥の検出方法。
1 ソフトウェアテストの基礎(ソフトウェアテストとは
ソフトウェア開発の流れとテスト工程
ホワイトボックステスト ほか)
2 さまざまなテスト技法(同値クラステスト・境界値テスト
デシジョンテーブルテスト
状態遷移テスト ほか)
3 テストドキュメントとモニタリング(テストドキュメントの作成
テストドキュメントの正しい書き方
テスト実施のモニタリング)
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DX推進で増す「システムを作ってもらう技術」の重要性。本書は、システムに詳しくない業務担当者が、すべきことを余すことなく書く
SEじゃないあなたのための
DX推進の教科書!
企業のDX推進でシステムを「作らせる技術」の重要性は増しています。
プログラマーやSEのような専門家だけがシステムについて考えればよいのではなく、「自分では作れなくとも、『作ってもらうノウハウ』」が必須の時代になったということです。
そのためには、
・「こんなシステムがあればいいのに」を構想し、
・「A機能とB機能、どちらを優先すべきか」を判断し、
・これを作るのにいくらまで投資する価値があるか?を見極め、
・作ってくれる人(社内の情報システム部門、または社外の専門ベンダー)を探し出し適切に依頼し、
・構築プロジェクトで沸き起こる様々な課題を解決
していかなければなりません。
本書はシステムに詳しくない業務担当者が、新しいビジネスを立ち上げるために、または既存の業務を改革するために、すべきこと/陥りやすい落とし穴を余すことなく書きます。
著者が20年以上にわたり支援してきた多くのプロジェクトでの事例やエピソードを詰め込んだ、実務家のための教科書です。
A章 作る前に知っておくべきこと
B章 プロジェクト全体の進め方
C章 ゴール(Why)を明らかにする
D章 現状の棚卸をする
E章 将来像(How)を明らかにする
F章 システム要求(What)を求めるプロセス
G章 機能を洗い出す7つの方法
H章 要求をFMにまとめる
I章 要求の詳細をFSに表現する
J章 優先順位の基準を決める
K章 作る機能を決める
L章 FMがシステム構築を成功に導く
M章 機能以外の要求を定義する
N章 パートナーの1次選定
O章 提案を依頼する
P章 パートナーを決定する
Q章 稼働までに計画を立てる
R章 プロジェクトの投資決裁を得る
S章 課題を先出しする
T章 開発チームの立ち上げ
U章 キーチャート
V章 開発中の関与
W章 データ移行
X章 いよいよ新システムの稼働
Y章 〔補足〕ベンチャーでのシステム構築
Z章 〔補足〕FMをシステム構築以外に応用する
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多額の投資をして作ったシステムがなぜ使われないのか?ERPを入れても業務改善しないのはなぜか?保守コストを適正化するには?コスト削減、組織運営、進捗管理…解決のポイント!
第1章 システム導入時の罠-そのシステムはエクセルに勝てますか?
第2章 プロジェクト運営の罠-システム再構築で業務が改革できると思っていませんか?
第3章 システム保守の罠-保守コストは下がらないものと思っていませんか?
第4章 調達・契約の罠-「一番安い」に飛びついて結果的に高くついていませんか?
第5章 組織運営の罠-統制チームが評論家になっていませんか?
終章 共通の罠-ビジネスとITを分断させていませんか?
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プログラムがメモリーにロードされ、CPUによって解釈・実行される仕組みをわかりやすく解説。
プログラマにとってCPUとはなにか
データを2進数でイメージしよう
コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
四角いメモリーを丸く使う
メモリーとディスクの親密な関係
自分でデータを圧縮してみよう
プログラムはどんな環境で動くのか
ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで
OSとアプリケーションの関係
アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る
ハードウェアを制御する方法
コンピュータに「考え」させるためには
レッツ・トライC言語!
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第1章 ERP入門(IT活用の課題
ERPの生い立ちと現状
ERPシステム導入の鍵)
第2章 ビジネスプロセスとERPの主な機能(全体概要
購買
生産
販売物流
財務会計
管理会計
原価計算
人事
ベーシス)
第3章 導入方法論(システムライフサイクル全体におけるERP導入の位置づけ
情報戦略策定
ERP導入推進)
第4章 ERP導入を成功させるためには(過去のERP導入の事例分析から学ぶ導入成功へのシナリオ
業務改善推進にあたっての傾向と対策
ERP導入の重要成功要因とPMのミッション
プロジェクト準備時点での作業推進上の留意点
業績分析、新業務要件検討、概要設計作業時点での作業推進上の留意点
システム構築作業時点における作業水死因上の留意点
テスト・移行。稼動後フォロー実施時の推進上の留意点
スキル習得の重要性)
第5章 ERP導入のためのSOA入門(SOAとERP
エンタープライズSOA)
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ITエンジニアが業務で必要な文書や文章を書くために「最低限必要な知識、ノウハウ、コツ」を整理し、解説した指南書
メールでもチャットでも社内文書でも
わかりやすい・伝わる書き方がわかる!
本書は、IT分野における国家試験対策の論文指導や、
コミュニケーション・マネジメント、教育コンサルタント、コーチとして
豊富な経験を持つ著者が執筆した文章・文書作成の指南書です。
システム開発の現場や日常の社内業務において、社内文書やメールなどが
重要なコミュニケーションツールであることは言うまでもありません。
ところがその文書や文章に書き漏れがあったり、あいまいな記述があったりすると、
読み手に不要な誤解や混乱を与え、意思の伝達がうまくいきません。
これが、分業を前提とするシステム開発を失敗させる要因の1つとなっています。
そこで本書では、ITエンジニアが業務で必要な文書や文章を書くために
「最低限必要な知識、ノウハウ、コツ」を整理し、紹介します。
第1部の基礎編では、エンジニアが書く文章の問題点や、
わかりやすい・伝わる文章を書くために必要な
文章表現力の7つの基礎技術について説明します。
第2部の実践編では、社内の基礎的なコミュニケーション、顧客や社外の人とのやりとり、
アイデアや企画の検討・提案、相手に配慮した円滑な社内コミュニケーションなど、
状況別に具体的な文書・文章の書き方を実践的なテクニックとともに解説します。
●書き方を解説する文書・文章
調査報告、課題報告、進捗報告、会議開催通知、会議議事録、情報提供依頼書、提案依頼書、
顧客とのデザインシンキング実施依頼、商談メール・文書、依頼お断りメール・文書、
情報提供依頼メール・文書、業務改善企画書、説得メール・文書、新規ビジネス企画書、
作業協力依頼メール・文書、指導メール・文書、お礼メール・文書、作業指示書、
協業誘いメール・文書 ほか
■第1部 基礎編
第1章 エンジニアが書く文章の問題点と文章表現力
1-1 ビジネス向け文章作成に必要な素養
1-2 文章の基本は、相手と目的の理解
1-3 文章表現力の基礎技術とは?
第2章 文章表現力の基礎技術を活用する
2-1 7つの力1 確実に伝える
2-2 7つの力2 納得させる
2-3 7つの力3 一目でわかる
2-4 7つの力4 理解しやすくする
2-5 7つの力5 正確に伝える
2-6 7つの力6 短い文章で伝える
2-7 7つの力7 心に訴える
■第2部 実践編
第3章 社内の基礎的なコミュニケーション
3-1 調査依頼された内容を報告する[調査報告]
3-2 現状課題を報告する[課題報告]
3-3 進捗遅れを報告する[進捗報告]
3-4 会議の開催を連絡する[会議開催通知]
3-5 会議結果を報告する[会議議事録]
3-6 練習問題|課題報告書を書いてみよう
3-7 練習問題の解説と作成例
第4章 顧客や社外の人とやりとりする
4-1 顧客にヒアリングする[ヒアリング依頼]
4-2 システム導入の情報提供や提案を依頼する[情報提供依頼][提案依頼]
4-3 顧客と解決策を議論する[顧客とのデザインシンキング実施依頼]
4-4 顧客に決断させる[商談メール・文書]
4-5 顧客からの依頼を断る[依頼お断りメール・文書]
4-6 練習問題|提案依頼書(RFP)を書いてみよう
4-7 練習問題の解説と作成例
第5章 アイデアや企画を考える・提案する
5-1 企画に必要な情報を社外から収集する[情報提供依頼メール・文書]
5-2 業務改善の企画を考える[業務改善企画]
5-3 自分の考えで上司を説得する[説得メール・文書]
5-4 新しいビジネスを企画する[新規ビジネス企画]
5-5 ブレストする、アイデアを出し合う[Slackなどのチャットスタイル]
5-6 練習問題|新規ビジネス企画書を書いてみよう
5-7 練習問題の解説と作成例
第6章 相手に配慮した円滑な社内コミュニケーション
6-1 他部門の人に依頼する[作業協力依頼メール・文書]
6-2 後輩や部下をほめてやる気にさせる[指導メール・文書]
6-3 感謝の気持ちを伝える[お礼メール・文書]
6-4 仕事の指示をする[作業指示]
6-5 同じ目的・考えの仲間を増やす[協業誘いメール・文書]
6-6 練習問題|作業指示書を書いてみよう
6-7 練習問題の解説と作成例
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第1章 達人の哲学
第2章 達人のアプローチ
第3章 基本的なツール
第4章 妄想の達人
第5章 柳に雪折れ無し
第6章 コーディング段階
第7章 プロジェクトを始める前に
第8章 達人のプロジェクト
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巨大国際企業のプロジェクトを100%成功させてきたカリスマ経営コンサルが教える、「プロジェクトマネジメント入門」の決定版!
■巨大国際企業から官公庁まで、プロジェクトを100%成功させてきたカリスマ経営コンサルタントが教える、「プロジェクトマネジメント入門」の決定版!!
■知識ではなく、「実際の現場での使い方」を書きたかった
わたしは20数年間、プロジェクト三昧の日々を送ってきました。
最初は、富士写真フイルム(現・富士フイルム)時代は、社内コンサルタント部門の位置づけで、工場建設、生産管理システム設計、品質保証システム設計、効率化や改善の指導など、生産管理系のプロジェクトなどさまざまなプロジェクトに関わりました。
その後、シンクタンクでは経営コンサルタントとして、経営戦略の策定、経営革新の推進、情報化戦略などのプロジェクトに13年間関わりました。
その過程で私は、プロジェクトの推進と実施結果をフィードバックし続ける日々の中で、「役に立つ理論」と「役に立たない理論」を明確に識別できるようになりました。
(1)単なる知識ではなく、実際に使えるツールを解説
いかに事細かく知識だけを覚えても、それらをどのように使えばよいかが分からなければムダです。
そこで本書は、プロジェクトマネジメントを単なる知識ではなく、実際に使えるツール(道具)として身につく本として企画しました。
(2)ストーリー&講義形式で初心者でもわかりやすい
しかも、知識がない人にも読みやすく分かりやすいように、小説仕立ての具体例を用意しました。
ストーリー部分で、プロジェクトの大まかな流れを紹介。
次のレクチャー部分で、「実際はどのように進行させればいいのか」をなるべく具体的に解説します。
■この本を読めば、知識ゼロでも、この1冊で「失敗しないプロジェクトの進め方」がわかる
プロジェクトマネジメントとは、一言で言えば、「先読み技術」です。いかに先読みして、手戻りが発生しない最善の手を打っていくかが重要です。
といっても難しいことはありません。たとえば、WBSやガントチャート、PERT、リスクマネジメントなどのフレームワークを使うことで誰にでもきっちりと管理できるようになります。
本書は、何億円ものコンサルタント料を支払わなくても、読むだけでプロジェクトマネジメントのノウハウが身につく本です。
ノウハウがわかれば、見よう見まねでも、プロジェクトを遠回りすることなく推進することができるでしょう。
巨大国際企業から官公庁まで、プロジェクトを100%成功させてきたカリスマ経営コンサルタントが教える、「プロジェクトマネジメント入門」の決定版!!
第0章 プロジェクトを理解しよう
──なぜプロジェクトが必要なのか? そして“失敗しがちな”プロジェクトの進め方の例を最初に紹介します。
第1章 プロジェクトの基本を理解しよう
──プロジェクト・マネジメントの全体像、どうやってプロジェクトが進んでいくかを紹介します。
第2章 プロジェクトのテーマ設定とフェーズ分割
──テーマの決め方、大規模プロジェクトの場合のフェーズ分割について解説します。
第3章 プロジェクトの立ち上げと計画立案
──例題をもとに、プロジェクトの立ち上げと計画立案について解説します。
第4章 プロジェクトの実行とフェーズ1の終結
──情報共有の方法やチーム内対立の対処方法など、プロジェクトが動き出した際に留意すべきことについて解説します。
第5章 プロジェクトの継続と最終報告へ
──システムの開発や導入・運用など、中盤以上のプロジェクトの推進方法。プロジェクトを完結させる際に注意すべきことなどを解説します。
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あらゆるプロダクト開発に応用できるビジネス・デザイン・テクノロジー知識を完全網羅。
世界水準のプロダクトマネージャーの叡智は
この1冊で完璧に得られる
Google、Microsoft、SmartNewsなどのプロダクト、
BtoCおよびBtoB領域で国内のみならずグローバル展開に
携わってきた百戦錬磨の著者陣が
日本とシリコンバレーのあらゆる知見を詰め込み書き上げた、
プロダクトマネジメントの決定版。
あらゆるモノがIT化する現代では、
プロダクトの成功を抜きに、ビジネスを語ることはできない。
事業戦略、IT開発、UXデザイン、マーケティング、
カスタマーサクセス、セキュリティ、知的財産、組織運営……。
何をどこまでおさえればいいのか?
本書はその海図となって、ビジネスを成功に導く。
プロダクトマネジメントに欠かせない
知識、スキル、方法論、マインドセットを網羅しているため
●新事業・新サービス開発
●既存事業テコ入れ
●DX
●起業
●スタートアップ
にかかわるすべてのマネージャー、エンジニア、デザイナーにとっては
必読の完全保存版である。
【目次概要】
PartⅠ プロダクトの成功
PartⅡ プロダクトを育てる
PartⅢ ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる
PartⅣ プロダクトの置かれた状況を理解する
PartⅤ プロダクトマネージャーと組織の成長
PartⅥ プロダクトマネージャーに必要な基礎知識
■PART Ⅰ プロダクトの成功
Chapter 1 プロダクトの成功とは
1.1 プロダクトの成功を定義する3要素
1.2 プロダクトの成功はバランス
1.3 プロダクトステージごとの成功
Chapter 2 プロダクトマネージャーの役割
2.1 プロダクトマネージャーの2種類の仕事
2.2 プロダクトとは
2.3 プロダクトをつくるチーム
Chapter 3 プロダクトマネージャーの仕事とスキルの全体像
3.1 プロダクトを網羅的に検討するための4階層
3.2 プロダクトマネージャーに必要なスキル
■PART Ⅱ プロダクトを育てる
Chapter 4 プロダクトの4階層
4.1 プロダクトのCore:ミッションとビジョン、事業戦略
4.2 プロダクトのWhy:「誰」を「どんな状態にしたいか」、なぜ自社がするのか
4.3 プロダクトのWhat:ユーザー体験、ビジネスモデル、ロードマップ
4.4 プロダクトのHow:ユーザーインターフェース、設計と実装、Go To Marketなど
4.5 プロダクトの4階層の中における仮説検証
4.6 プロダクトの方針を可視化する
4.7 プロダクトをつくる心構え
Chapter 5 プロダクトのCore
5.1 プロダクトが向かうミッションとビジョン
5.2 事業戦略
ケーススタディ:プロダクトのCoreの検討
Chapter 6 プロダクトのWhy
6.1 ターゲットユーザーと価値の組合せを選ぶ
6.2 なぜ自社がするのか
6.3 ペインとゲインの仮説検証
6.4 プロダクトのCoreとのFit & Refine
ケーススタディ:プロダクトのWhyの検討
Chapter 7 プロダクトのWhat
7.1 解決策を発想する
7.2 何をつくるのか―ユーザー体験
7.3 何をつくるのか―ビジネスモデル
7.4 どのような優先度で取り組むか
7.5 プロダクトのWhyとのFit & Refine
ケーススタディ:プロダクトのWhatの検討
Chapter 8 プロダクトのHow
8.1 プロダクトバックログをつくる
8.2 ユーザーにプロダクトを提供する仕組みを整える(GTM)
8.3 リリースの前にすべきこと
8.4 プロダクトのWhatとのFit & Refine
8.5 リリースする
8.6 次の改善のために
ケーススタディ:プロダクトのHowの検討
■PART Ⅲ ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる
Chapter 9 プロダクトマネージャーを取り巻くチーム
9.1 代表的な他の役割との責任分担
9.2 プロダクトマネージャーの組織
9.3 「ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる」とは
Chapter 10 チームとステークホルダーを率いる
10.1 多拠点がある場合の情報共有で注意すべきこと
10.2 プロダクトに関する情報の透明化
10.3 チームビルディング
Chapter 11 チームでプロダクトをつくるためのテクニック
11.1 ドキュメンテーション
11.2 コーチング
11.3 ファシリテーション
11.4 プレゼンテーション
11.5 ネゴシエーション
■PART Ⅳ プロダクトの置かれた状況を理解する
Chapter 12 プロダクトステージによるふるまい方の違い
12.1 プロダクトのライフサイクルの捉え方
12.2 ステージごとの違いを理解する
Chapter 13 ビジネス形態によるふるまい方の違い
13.1 BtoCプロダクト
13.2 BtoBプロダクト
Chapter 14 未知のビジネスドメインに挑む
14.1 なぜビジネスドメイン知識が必要なのか
14.2 未知のビジネスドメインに挑むときのふるまい方―グローバル展開
14.3 未知のビジネスドメインを学ぶ方法
14.4 ドメイン知識をプロダクトチームで理解する
14.5 ビジネスドメインの法規制を理解する
Chapter 15 技術要素の違いによるふるまい方の違い
15.1 ハードウェアプロダクト
15.2 AIプロダクト
■PART Ⅴ プロダクトマネージャーと組織の成長
Chapter 16 プロダクトマネジメントと組織
16.1 プロダクトマネジメントを組織に導入する方法
16.2 プロダクト志向組織への移行ステップ
16.3 ジョブディスクリプションにより責任範囲を明確にする
Chapter 17 プロダクトマネージャーのスキルの伸ばし方
17.1 プロダクトマネージャーになるための方法
17.2 プロダクトマネージャーとしてのスキルの育て方
17.3 プロダクトマネージャーに求められる知識の適度な深さとは
17.4 知識やスキルをアップデートする方法
17.5 W型モデルで自分のスキルをマッピングしてみよう
Chapter 18 プロダクトマネージャーのキャリア
18.1 プロダクトマネージャーの肩書と役割
18.2 プロダクトマネージャーを務めたあとのキャリア
■PART Ⅵ プロダクトマネージャーに必要な基礎知識
Chapter 19 ビジネスの基礎知識
19.1 収益、コスト、ビジネス環境の基礎知識
19.2 パートナーシップを構築する
19.3 指標を計測し、数字を読む
19.4 知的財産の扱い
Chapter 20 UXの基礎知識
20.1 UIデザイン、UXデザインの基礎知識
20.2 マーケティング施策
20.3 プライバシーポリシーと利用規約をつくる
Chapter 21 テクノロジーの基礎知識
21.1 プロダクトの品質を保つ
21.2 開発手法の基礎知識
21.3 ソフトウェアの基礎知識
21.4 セキュリティを強化する
Appendix 1 プロダクトマネージャーのためのセルフチェックリスト
Appendix 2 プロダクトの4階層とフレームワークの対応表
Appendix 3 推薦図書と講座
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紹介文
タールの沼
人月の神話
外科手術チーム
貴族政治、民主政治、そしてシステムデザイン
セカンドシステム症候群
命令を伝える
バベルの塔は、なぜ失敗に終わったか?
予告宣言する
5ポンド袋に詰め込んだ10ポンド
文書の前提
1つは捨石にするつもりで
切れ味のいい道具
全体と部分
破局を生み出すこと
もう1つの顔
銀の弾などない-ソフトウェアエンジニアリングの本質と偶有的事項
「銀の弾などない」再発射
『人月の神話』の命題-真か偽か
『人月の神話』から20年を経て
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紹介文
内製中心のマネジメント手法は通用しない。ITベンダー、ユーザー企業とも知っておくべき外注管理のツボを伝授。いつでも手元に置いて活用できる外注管理のハンドブック。実際にあった失敗事例をリアルに再現。
PROLOGUE 外注化は魔法の杖か!?
(外注管理における7つの誤解
外注化戦略の重要性 ほか)
1 発注フェーズ(外注化プランを策定する
ベンダー選定の事前準備を行う ほか)
2 契約締結フェーズ(ベンダーを決定する
外注契約を締結する)
3 開始フェーズ(コントロールの初期設定を行う)
4 実施フェーズ(外注コントロールを実践する
進捗管理はヒアリングが決め手 ほか)
5 終結フェーズ(外注管理を終結させる)
APPENDIX オフショア開発(オフショアで甘さは厳禁!)
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紹介文
開発チームをスムースに運営したいなら、プログラマ文化の深い理解が必要不可欠
あなたはプログラマーですか?
プログラマーではないけれど、あなたの部下や同僚、あなたが関わっているプロジェクトにプログラマーが一人でもいれば、あなたは本書の読者です。
この本では、日頃あなたが不思議に思っていること、すなわち、
●プロジェクトの計画と遂行の方法とソフトウェア開発プロセスが噛み合わない
●それによって生まれる衝突の回避
・ソフトウェア開発プロジェクト管理の発展
・開発手法のその利点と欠点の評価
●プログラマーは何をどのようにやっているのか
●ソフトウェア開発プロセスや関連する用語、コードを書く以外にプログラマーが行っていること
そして、
●プログラマーの管理
・プログラマーをどう採用するか
・一般的なプログラマーの心理学
・開発者の心を占めているプレッシャーや優先度
●プロジェクトの失敗にどう対処するか
といったことに対して、著者自身が見聞し体験してきた、ソフトウェア開発にまつわる手酷い失敗や過ちをもとにした解決方法と指針を(ユーモアとともに)与えてくれます。
【重要な注】
そしてそれは、円滑にプロジェクトを進めるために必要な相互理解のステップであり、決定権の綱引きの方法ではありません。
もちろん、米国のソフトウェア開発事情と日本とでは、必ずしも全面的に同じではありませんが、日本の非プログラマー管理者たちにとっても、自身のプロジェクトを円滑に進めるためのヒントが詰まっている1冊といえます。
もちろん第一線で活躍しているプログラマーの皆さんにとっても得るものがたくさんあるはずです。
第1章 イントロダクション
1.1 読者は誰か
1.2 身に覚えがありますか?
1.3 この本は何か
1.4 この本は何ではないか
第2章 なぜソフトウェア開発は建築と似ていないのか
2.1 ソフトウェアプロジェクトの悲しい現実
2.2 固い数字
2.3 想像力の問題
2.4 見積りの問題
2.5 既知の問題
2.6 つまらないこと
2.7 未知のこと
2.8 ゲームするのを拒む
2.9 見積りは点ではなくグラフ
2.10 経験主義
2.11 算数の問題
2.12 ブルックスの法則
2.13 まとめ
第3章 アジャイル
3.1 アジャイルへの簡単な入門
3.2 SCRUM
3.3 他の方法論
3.4 アジャイルの利点
3.5 小さなスプリントと大きな決断
3.6 関係者の参加
3.7 チーム内のデザイナーと双方向の会話
3.8 同期
3.9 2歩進んで3歩戻る
3.10 統合
3.11 アジャイル対リーン
3.12 リーン開発の例
3.13 アジャイルかつリーン
3.14 アジャイルをいつ使うべきでないか
3.15 まとめ
第4章 彼らは一日中何をしているのか
4.1 何を作るか
4.2 ユーザー体験の詳細が重要
4.3 ユーザーストーリーは仕様ではない
4.4 Given-When-Thenシナリオ
4.5 引き渡し
4.6 コード
4.7 1と0
4.8 コンピューターの中身
4.9 ソフトウェア開発は抽象芸術
4.10 オブジェクト化
4.11 プログラミングとはモデル化である
4.12 完了
4.13 ソース管理
4.14 もう一組の目
4.15 配備
4.16 まとめ
第5章 緑の大きなチェックマーク
5.1 正攻法
5.2 すると言っていることをするか?
5.3 すると言っていないことをするか?
5.4 したと言ったことをするか?
5.5 失敗と折り合う
5.6 受け入れ
5.7 火のないところ
5.8 もう1つの方法
5.9 内部検査
5.10 テスト駆動
5.11 見えない品質
5.12 防止策
5.13 治療法
5.14 まとめ
第6章 ジャーゴンの謎を解く
6.1 インターネット
6.2 データ
6.3 セキュリティ
6.4 コーディング
6.5 まとめ
第7章 プログラマーを採用するには
7.1 プログラマーが本当に必要か
7.2 プログラマーをどうやって探すか
7.3 プログラマーの面接
7.4 プログラマーにイエスと言ってもらうには
7.5 まとめ
第8章 プログラマーの心を占めるもの
8.1 フォーラムという現象
8.2 ハイプサイクル
8.3 プログラマーの戦争
8.4 コードの美
8.5 まとめ
第9章 プログラマーを上機嫌に保つ
9.1 静かな部屋と強力なコンピューター
9.2 妙な時間
9.3 古いものと新しいもの
9.4 オープンソース
9.5 学び続けること
9.6 まとめ
第10章 すべてが悪くなるとき
10.1 メンバーが互いに反目しているとき
10.2 ひどくスケジュールから遅れているとき
10.3 できた製品が単に駄目だというとき
10.4 最後のまとめ
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紹介文
現代人の必須スキル、クリティカル・リーズニングは、いま注目を浴びるクリティカル・シンキングの論理部門。本書は、世界の新聞記事やコラムに加え、米国のロースクール進学適性試験をふんだんに用い、問題を解きながら順に読み進めれば自然に論理力がつく。ビジネスのコミュニケーション能力向上や法科大学院適性試験の参考書としてもおすすめ。
第1章 推論を分析する(推論を見分け、結論を見定める
要約:それは論証だろうか?
理由を見定める
仮定を見定める)
第2章 推論を評価する(論証の諸部分
理由と仮定が真であるかどうかを評価する
要約:証拠または権威の信頼性
結論への支持を評価する
さらなる証拠を評価する
説明に疑問を持つ
評価のスキルの要約)
第3章 含意を理解する(結論を引き出す
論証の含意を理解する)
第4章 言語使用における2つのスキル(明確さと厳密さをもって言語を使用する
論証を要約する)
第5章 推論のスキルを磨く(推論を提示する長めの文章
推論の評価に関する2つの例題
要約:論証を評価する)
練習問題解答例
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ロジカルシンキングを使って、相手に納得してもらうことのできる報告や提案を組み立てるための手法を紹介。『ITエンジニアのロジカル・シンキング・テクニック』の内容を、多くのITエンジニアに導入した結果をフィードバックし、より分かりやすく、よりコンパクトにまとめたエッセンス。
第1章 構造化の基本(論理構造を作る
適切な根拠を与える ほか)
第2章 課題解決のための構造(原因探索型
目的展開型 ほか)
第3章 コンテキストの断裂(断裂の存在を知る
ストーリーで断裂を越える ほか)
第4章 ドキュメントの構成(ドキュメントの3形態
起承転結より構造化 ほか)