【2024年】「ゲーム」のおすすめ 本 135選!人気ランキング

この記事では、「ゲーム」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. Unity2021入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
  2. 実例で学ぶゲーム3D数学
  3. ゲームクリエイターの仕事: イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
  4. 安藤・岩野の「これからこうなる!」 ―ゲームプロデューサーの仕事術―
  5. ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
  6. 初心者でも「コード」が書ける! ゲーム作りで学ぶ はじめてのプログラミング
  7. 一歩ずつ学ぶ ゲーム理論 -数理で導く戦略的意思決定-
  8. マンガでわかる Unityゲーム開発入門
  9. ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
  10. 世界一やさしい問題解決の授業―自分で考え、行動する力が身につく
他125件
No.1
100
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No.2
98

実例で学ぶゲーム3D数学

Fletcher Dunn
オライリージャパン
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No.4
86
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No.5
83
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No.8
80
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No.9
78
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No.11
76
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No.12
75
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No.13
75
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No.15
74
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No.17
72
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No.19
71
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No.21
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No.22
69
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No.23
69

図解で学ぶゲーム理論入門

天谷 研一
日本能率協会マネジメントセンター
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No.24
69
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No.25
68

オークション等の注目のトピックスを盛り込み,解説をさらに丁寧に初学者にわかりやすく,新たに2色刷としてさらに読みやすく一新。 基礎から新しい研究成果までをカバーし,楽しみながらゲーム理論のエッセンスとその考え方を学べるスタンダードテキストの新版。オークション等の注目トピックスを盛り込み,さらに丁寧な解説でわかりやすく,新たに2色刷としてさらに読みやすく一新。 第1章 ゲーム理論とは何だろうか? 第2章 選択と意思決定 第3章 戦略ゲーム 第4章 ナッシュ均衡点 第5章 利害の対立と協力 第6章 ダイナミックなゲーム 第7章 繰り返しゲーム 第8章 不確実な相手とのゲーム 第9章 交渉ゲーム 第10章 グループ形成と利得分配 第11章 進化ゲーム 第12章 ゲーム実験

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No.26
68
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No.29
68
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No.31
68
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No.33
67

デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

デジタルゲームの教科書制作委員会
SBクリエイティブ
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No.34
67

UnityではじめるC# 基礎編 改訂版

リブロワークス
エムディエヌコーポレーション
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No.35
67
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No.36
67
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No.37
66
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No.38
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実例で学ぶゲームAIプログラミング

Mat Buckland
オライリー・ジャパン
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No.39
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新・明解C言語 入門編 第2版

柴田 望洋
SBクリエイティブ
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No.40
66

ファミコン誕生から30年。設計責任者だった上村雅之氏と研究者が貴重な内部資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。 ファミコン誕生30年!<br><br>2013年7月15日は、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)の発売30周年。現在のゲーム産業の原点であり、クール・ジャパンの元祖とも言えるファミコンの開発~誕生~ブーム~終焉までを、設計責任者だった上村雅之氏と研究者が貴重な内部資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。 序章 原点としてのファミコン<br><br>第1部 テレビゲームの誕生<br> 第1章 ビデオゲームの誕生<br> 第2章 ファミコンへの道程<br> 第3章 ファミコンの開発とその設計思想<br><br>第2部 ファミコンの展開<br> 第4章 ファミコンとゲーム産業の確立<br> 第5章 ファミコンの社会的影響と受容<br><br>結びにかえて――遊びの力<br>付録 ファミコン関連資料<br>対談:上村雅之×細井浩一「ファミコンとは何であったのか」

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No.41
66
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No.42
66
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No.44
66

はじめてゲーム制作に取り組む人に最適! Unityの使い方と、ゲームを作るためのヒントが満載の一冊です。 ■本書の特徴 ①初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ②プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ③ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう ・Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう ・制御文を使ってみよう ・配列を使ってみよう ・関数(メソッド)を作ってみよう ・クラスを作ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう ・ルーレットを回すスクリプトを作ろう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・uGUIでUIを表示しよう ・UIを書き換える監督を作ろう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう ・当たり判定を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう ・アニメーションについて学ぼう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう ・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう ・アイテムをキャッチしよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 uGUIでUIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 uGUIでUIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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No.45
66

ゲーム機やスマホの七大人気ゲームを作りながら、 アルゴリズムと開発方法をまるごと学べる! 家庭用ゲーム機やスマホで人気のある7つのジャンルのゲームを取り上げ、それぞれのゲームを開発する際に必要な「アルゴリズム」を、かわいいイラストや図解を使ってわかりやすく解説した本です。ゲーム開発の基本となるプログラミングのアルゴリズムだけでなく、自キャラの操作やグラフィック表現、敵キャラの挙動など、「ゲームをより面白くする」アルゴリズムもたくさん紹介しているので、本書の内容を学ぶだけで本格的なゲーム開発に必要な知識をまるごと身に付けることができます。Unityなどの高機能ゲームエンジンでは隠されている基礎的なゲームプログラミング理論やコーディング技術を一から学ぶことができるので、ゲーム業界への就職・転職を目指す人にもお勧めの一冊です。 また、プログラムはJavaScriptで書かれているので、テキストエディタとWebブラウザがあればどこでも開発可能。Windows&Macだけでなく、学校でよく使われているChromebookでも学習できます! 【本書で作る7つのゲーム】 スカッシュゲーム 横スクロールシューティング 横スクロールアクション ボールアクション(引っ張りアクション) 落ち物パズル タワーディフェンス ロールプレイングゲーム(アイテム収集系) ●第1章 ゲーム制作の基本 1-1 ゲームのアルゴリズムとは 1-2 HTMLとJavaScriptの基本知識 1-3 ゲーム開発に必要な文法を知ろう 1-4 ゲーム開発エンジンWWS.jsの使い方 1-5 ミニゲームを作ろう ●第2章 シューティングゲーム 2-1 シューティングゲームとは 2-2 この章で制作するゲーム内容 2-3 画面をスクロールさせる 2-4 自機を動かす 2-5 弾を発射する 2-6 敵機を動かす 2-7 敵機を撃ち落とせるようにする 2-8 自機のエネルギーを組み込む 2-9 エフェクト(爆発演出)を組み込む 2-10 色々な敵機を登場させる 2-11 パワーアップアイテムを組み込む 2-12 スマートフォンに対応させる 2-13 シューティングゲームの完成 2-14 もっと面白くリッチなゲームにする ●第3章 落ち物パズル 3-1 落ち物パズルとは 3-2 この章で制作するゲーム内容 3-3 マス目の管理 3-4 マス目上でブロックを動かす 3-5 ブロックの移動処理 3-6 画面全体のブロックを落とす 3-7 ブロックが揃ったかを判定する 3-8 ブロックを連続して消す(連鎖) 3-9 連鎖の点数計算とエフェクトの追加 3-10 スマートフォンに対応させる 3-11 落ち物パズルの完成 3-12 もっと面白くリッチなゲームにする ●第4章 ボールアクションゲーム 4-1 ボールアクションとは 4-2 この章で制作するゲーム内容 4-3 ボールの動きを変数で管理する 4-4 ボールを壁で跳ね返らせる 4-5 地面の摩擦を計算する 4-6 ボールを引っ張って飛ばす 4-7 ボールを引く強さと飛ぶ向きを描く 4-8 複数のボールを管理する 4-9 ボール同士の衝突 4-10 衝突処理を改良する 4-11 多数のボールを制御する 4-12 ボールを順に操作する 4-13 ボールの能力値を定める 4-14 ボールアクションゲームの完成 4-15 もっと面白くリッチなゲームにする ●第5章 横スクロールアクション 5-1 横スクロールアクションとは 5-2 この章で制作するゲーム内容 5-3 マップデータの管理 5-4 地形の生成とスクロール処理 5-5 移動できる場所を知る 5-6 左右移動とジャンプ 5-7 動きの改良とキャラクターのアニメーション 5-8 キャラクターの移動と背景のスクロール 5-9 地面に穴を配置する 5-10 敵と宝を配置する 5-11 ステージが進むほど難しくする 5-12 横スクロールアクションゲームの完成 5-13 もっと面白くリッチなゲームにする ●第6章 タワーディフェンス 6-1 シミュレーションゲームとは 6-2 この章で制作するゲーム内容 6-3 通路を定義する 6-4 背景の表示と、敵の出現位置の定義 6-5 敵の動きを管理する 6-6 敵を自動的に動かす 6-7 複数の敵を同時に動かす 6-8 敵の種類を増やす 6-9 城を設置する 6-10 カードの表示と選択 6-11 兵を配置する 6-12 敵を自動的に攻撃する 6-13 兵の攻撃範囲、攻撃速度、向きを組み込む 6-14 兵の体力を設定する 6-15 仲間を回復する能力を組み込む 6-16 カードに魔力を設定する 6-17 タワーディフェンスの完成 6-18 もっと面白くリッチなゲームにする ●第7章 ロールプレイングゲーム 前編 7-1 ロールプレイングゲームとは 7-2 この章で制作するゲーム内容 7-3 背景表示と画面遷移 7-4 入力を受け付けるボタンを作る 7-5 トップメニューを組み込む 7-6 メッセージ表示ルーチンを組み込む 7-7 キャラクターを管理するクラスの定義 7-8 パーティメンバーのパラメーター 7-9 クリーチャーを管理する 7-10 アイテムを用意する ●第8章 ロールプレイングゲーム 後編 8-1 探索シーンを組み込む 8-2 敵を登場させる 8-3 パーティメンバーと敵のライフを表示する 8-4 ターン制を実装する 8-5 ダメージ計算と攻撃エフェクトを組み込む 8-6 レベルアップの処理を組み込む 8-7 クリーチャーの捕獲と負けた時のペナルティ 8-8 撤退と回復 8-9 フラグでゲーム全体を管理する 8-10 オートセーブとオートロード機能を組み込む 8-11 ロールプレイングゲームの完成 8-12 もっと面白くリッチなゲームにする

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No.46
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No.47
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No.48
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任天堂“驚き”を生む方程式

井上 理
日経BPマーケティング(日本経済新聞出版

任天堂だけが持つ独自の哲学とは。その源流とは-。娯楽に徹せよ。独創的であれ。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。 プロローグ 「100年に1度」に揺らがず 第1章 ゲーム旋風と危機感 第2章 DSとWii誕生秘話 第3章 岩田と宮本、禁欲の経営 第4章 笑顔創造企業の哲学 第5章 ゲーム&ウオッチに宿る原点 第6章 「ソフト体質」で生き残る 第7章 花札屋から世界企業へ 第8章 新たな驚きの種 エピローグ 続く"飽きとの戦い"

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No.49
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No.50
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No.51
62

Unity[超]入門

荒川巧也
SBクリエイティブ

いますぐスタート! ゲーム作りを体験しましょう ①インストール方法からやさしく解説 これからUnityの学習を始める人のために、Unityのインストール方法をやさしく解説しています。誰でも安心して学習を開始することができます。 ②Unityの使い方が学べる サンプルゲームを作りながらUnityの操作方法を学んでいきましょう。キャラクターの配置や設定の方法など、基礎がしっかり学べます。 ③知識ゼロでもゲームが作れる Visual Scriptingを利用した。プログラムを書かずにゲームを作る方法を解説します。プログラムの知識がなくてもゲームが作れます。 Chapter1 Unityを学習するための準備 01 Unityのアカウントの作成 02 インストーラーのダウンロード 03 Unity Hubのインストール 04 Unityエディターのインストール 05 Unityエディターの画面 Chapter2 Unityの基本操作を身につける 01 新しいプロジェクトの作成 02 シーンの作成 03 ゴール地点の作成 04 カメラの調整 05 スロープの作成 06 玉の作成 07 物理挙動の設定 08 跳ね方の調整 09 色の設定 Chapter3 3Dコンテンツの制作 01 新しいプロジェクトの作成 02 アセットのインポート 03 シーンの作成 04 コインの作成 05 プレハブの作成 06 ビジュアルスクリプティング 07 コインを回転させる 08 コインの当たり判定 09 コインの消去 10 タグの設定 11 コインかどうかを判定 12 コインだけを消去 13 遊びの幅を広げる 14 アセットストアの利用 Chapter4 2Dゲームの制作 01 新しいプロジェクトの作成 02 スプライトのインポート 03 シーンの作成 04 背景の配置 05 プレイヤーの配置 06 クリックでジャンプ 07 ジャンプ力の変数 08 障害物の作成 09 柱を動かす 10 移動速度の指定 11 柱の消去 12 柱の生成 13 一定時間で生成 14 オブジェクトの指定 15 連続で生成 Chapter5 ビジュアルスクリプティングの学習① 01 「ブロック崩し」の概要 02 プレイヤーのキー操作 03 ボールを動かす 04 ブロックの消去とスコアの追加 05 スコアの表示 Chapter6 ビジュアルスクリプティングの学習② 01 「ニワトリ飛ばし」の概要 02 プレイヤーを飛ばす機能 03 ボールにプレイヤーをくっつける機能 04 落下したプレイヤーの消去

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No.56
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No.58
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No.60
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No.61
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No.62
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ゲームを面白くする技術とクリエイティブのすべて。

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No.63
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ゲームセンターの出現から、2017年の現在までを ゲームファンの視点から描いた1冊です。 スペースインベーダーに始まり、ゼビウス、グラディウスと いったシューティングゲームの流行や、 ストリートファイターII、バーチャファイター2など 格闘ゲーム隆盛の時を経て、現在では大型ネットワーク型ゲームが 中心になってきているゲームセンター。 本書は、プレイヤーの移り変わりや、進化し続けるハードウェアの影響を受け 少しずつその姿や役割を変えつつあるゲームセンターと、 その当時のプレイヤーが感じていた雰囲気、 時代の象徴となった名作ゲームたちの素晴らしさを、 元『ゲーメスト』編集長であった石井ぜんじが、 ゲームプレイヤーの視点から詳細に書き下ろした渾身の1冊です。 一時でもゲームセンターの熱気を味わったことのある人なら 必ずそのときの空気感を思い起こすことでしょう。 序章 僕とゲームセンター 第1章 ゲームセンター前夜―エレメカからビデオゲームへ 第2章 ゲームセンターを育てた『スペースインベーダー』 第3章 80年代ゲームセンターは百花繚乱の時代 第4章 80年代ゲームセンターの実態とプレイヤーの心情 第5章 対戦格闘ゲームと3Dポリゴンの発展 第6章 90年代ゲームセンターとプレイヤーの質の変化 第7章 データ保存とネットワークの導入 第8章 インターネット時代の光と闇

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No.64
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No.66
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No.68
60

ゲームを動かす技術と発想

堂前 嘉樹
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No.69
61

本書は、Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し、Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。 Shurikenだけに的を絞った本ではなく、エフェクトに必要なシェーダー制作、リソース制作などにも踏み込んで解説しており、内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。 Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 エフェクトとは、パーティクルとは 1-2 本書で使用するツール 1-3 エフェクト制作のワークフロー 1-4 Unityの画面説明 1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理 1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー 1-7 作成した素材の読み込みと設定方法 Chapter 2 パーティクルエディタの概要 2-1 エディタとモジュールの説明 2-2 カラーとカーブエディタの使用方法 2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール 2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能 Chapter 3 各モジュールの働き 3-1 Mainモジュール 3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール 3-3 Velocity系モジュール 3-4 Color系モジュール 3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール 3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール 3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール 3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール 3-9 LightモジュールとTrailモジュール 3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール Chapter 4 基本的なエフェクトの作成 4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成 4-2 流星エフェクトの作成 4-3 防御エフェクトの作成 4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成 Chapter 5 バリアエフェクトの作成 5-1 バリアエフェクトの作成 5-2 Houdiniの基礎知識 5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成 5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成 5-5 マテリアルからのパラメータの調整 5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成 6-1 闇の柱エフェクトの作成 6-2 メッシュの作成 6-3 シェーダーの作成 6-4 エフェクトの組み立て 6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成 6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作 Chapter 7 ビームエフェクトの作成 7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成 7-2 電撃シェーダーの作成 7-3 シェーダーの完成 7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成 7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成 7-6 ビームエフェクトの完成 Chapter 8 斬撃エフェクトの作成 8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成 8-2 トゥーン系シェーダーの作成 8-3 シェーダーの改良 8-4 斬撃エフェクトの作成 8-5 インパクトエフェクトの作成 8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加 Chapter 9 テクスチャの制作 9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成 9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法 9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成 9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成

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No.71
61

仕事・恋愛・人間関係にスグ効く。初対面で相手の心をつかむ。人の心を打ち、ホッとさせる。 第1章 話し方次第で、人生は変わる-人の心が読めれば臨機応変に対応できる(楽しい人生は「上手な会話」から始まる 会話は筋書きのないドラマのようなもの ほか) 第2章 初対面で心をつかむ話し方-言葉だけでなく表情・動作も大事な要素(「人間関係」があって会話は成り立つ どう見られるか、"第一印象"に気を配る ほか) 第3章 身近な人と"いい関係"を保つ話し方-さり気ない言葉・他愛のない話の効用(つい怠りがちな"身近な人"との会話 "話しにくい人"から抜け出す方法 ほか) 第4章 「話す力」は「聞く技術」で磨かれる-聞きながら相手をリードする方法(「聞く」ことは「話す」ことである 会話を楽しくする「聞き方」の秘訣 ほか) 第5章 「話し方で9割変わる」具体例-仕事・恋愛・人間関係にスグ効く(「話の返し方」で展開がガラリと変わる 自分の気持ちを上手に伝える表現法 ほか)

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No.73
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No.76
61

神速Photoshop[グラフィックデザイン編] CS6/CC/CC 2015対応

浅野桜
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス

「遅い」には理由があった! 仕事の速いプロの時短ワザを大公開!! 切り抜き、レタッチ、素材作りが驚くほど速くなる! 大好評のPhotoshop時短本が待望の改訂。CC 2015に対応、32ページ増で新テクニックも多数追加しました。デザインの質を落とさず効率を上げる!

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No.77
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No.78
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MBAゲーム理論

一功, 鈴木
ダイヤモンド社
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No.80
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技術の夢を追求する「電器屋」と、発想で夢を見させる「おもちゃ屋」。栄枯盛衰を繰り返す、激しいゲーム戦争は、ロマンと現実主義の対決だった!ゲーム王国・任天堂をプレステはいかにして切り崩したか?劣勢を挽回したDS、Wiiはなぜ生まれ得たか?日本発で世界を制した両者のゲーム機は、まったく異なる「発想」から生まれていた。久夛良木の肉声に最も接してきたジャーナリストが活写する、熾烈なゲーム戦争の「迫真の舞台裏」。 第1章 「久夛良木健」ができるまで-規格外れのアイデアの源泉 第2章 任天堂の逆を張れ!-予想を裏切った大成功 第3章 「インテル」を凌ぐビジネスモデル-半導体+プラットフォーム=PS2 第4章 ソニー×SCE-歯車が噛み合わない巨人とベンチャー 第5章 手の平サイズ・スーパーコンピュータ-世界が震えた半導体「セル」 第6章 逆を張られたSCE-「脳トレ」「Wii」に思わぬ苦戦 第7章 ソニーから消えるセル-久夛良木路線との訣別

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No.81
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No.84
59

2016年に誕生30周年を迎えた『ドラゴンクエスト』シリーズ。ドラクエの作者・堀井雄二は「物語を体験する」ゲームを作り続けてきました。あるいは、あなた自身が主人公になることが出来る文学を描き続けてきたとも言えるでしょう。その試みは、実は村上春樹や、ライトノベルといった日本のすべてのポップカルチャーの進歩と密接な関係があるのです。いま、ドラクエが切り開いた新しい文学の地平への冒険が始まります。 序章 文学としてのドラゴンクエスト 第1章 ドラクエ前夜-早稲田大学からポートピア連続殺人事件 第2章 キミが勇者になる-ドラクエの誕生 第3章 堀井雄二と村上春樹のデタッチメント-ロト三部作 第4章 大きな物語の消失-天空三部作 第5章 「ドラクエらしさ」の集大成と新しい時代へ-ドラクエ7からドラクエ8 第6章 ネットワーク上のもう一つの人生-ドラクエ9からドラクエ10 終章 そして伝統へ-ドラクエ11

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No.85
60

フェイス リファレンス

パトリシア・ベックマン=ウェルズ
ボーンデジタル
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No.86
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No.87
60

2つのキーワードでゲーム理論の本質がわかる! ケーキを兄弟で仲よく分ける方法から最先端の量子ゲームまで、やさしくて深い入門書 経済学の分析道具として発展したゲーム理論は生きるための多くの知恵も与えてくれる。「利己的な人」を想定したナッシュ均衡と、「全員の利益」を最大化するパレート効率性が一致しないジレンマ。その解決のために考えられるさまざまなメカニズム・デザインと、理想のルール設計は不可能であるとする不可能性定理──人間社会の限界をも示唆するゲーム理論を学んで、したたかに生きよう。(ブルーバックス・2012年8月刊) やさしいようで、実はけっこうややこしいゲーム理論。その上澄みだけを抜き出して、ビジネスに役立てよう!という本はたくさんありますが、それではゲーム理論の本当の面白さ、深さを味わうことにはなりません。 人間が本来持っている理不尽さ、ずるさ、弱さ、そんな人間がつくる社会のさまざまな問題点をありのまま見つめて、モデル化していくことにゲーム理論の真骨頂があります。それらの問題を根絶しようと無理をするのではなく、問題と共存しながら、それらのリスクを抑えるためのルールをどうつくるかに知恵をしぼるのが、ゲーム理論という学問なのです。 ナッシュ均衡とパレート効率性のジレンマ、それを克服するためのメカニズム・デザイン、さらに理想のルール設計は不可能であることを示唆する不可能性定理。豊富な実例とともにこれらの言葉を理解し、本当に社会や人間とかかわりあえるゲーム理論を身につけてほしい。そんな著者の真摯な思いがほとばしる一冊です。 第1章 ナッシュ均衡とパレート効率性 第2章 混合戦略とナッシュ均衡 第3章 協調問題 第4章 知識と情報の問題 第5章 メカニズム・デザイン論 第6章 不可能性定理 第7章 量子ゲーム

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No.93
60

ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に! ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。 またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。 分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。 プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。 1 基本の話 2 メモリとストレージ 3 CPUとGPU 4 数値表現と演算 5 3Dグラフィックスの数学 6 アニメーション 7 3Dグラフィックス〜頂点 8 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ 9 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化 10 ゲームプログラミングの物理学

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No.94
60
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No.95
59
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No.96
59
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No.97
60

行動経済学・実験経済学を取り入れたゲーム理論 実験経済学の研究から生まれた最新分野「行動ゲーム理論」の初めての本格的入門書。従来のゲーム理論がもっていた「クールで合理的な人間」という前提を修正し、感情をもった不合理な、リアルな人間の行動の解明をめざす。第1版刊行10年を経て、この間の研究の進展を反映してアップデートした待望の第2版! 第0章 行動ゲーム理論の概要 第1章 決定不能性 第2章 混合戦略 第3章 学習理論 第4章 予測と推論 第5章 ロジット均衡 第6章 コーディネーションとコミュニケーション 第7章 メカニズム・デザイン論 第8章 社会的学習と制度変化 参考文献/索引

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No.98
59

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

いたのくまんぼう
エムディエヌコーポレーション
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No.99
60

国際協力を実現するために,人々のインセンティブと社会の仕組みをどのように考えればよいのか? 利害の対立,紛争,交渉,協力,貧困,援助など,国際社会におけるさまざまな人間・国家の行動と社会現象のメカニズムを,ゲーム理論の視点から解き明かす。 第1章 国際協力の課題と方法論:なぜゲーム理論の視点が有効なのか? 第2章 国際協力の難しさ:なぜ協力するのか? 第3章 対立と協力が混在する世界:どちらの結果に落ち着くのか? 第4章 多人数社会における相互依存関係:なぜ国際協力は難しいのか? 第5章 リスクと情報:不確実な状況にどう対応すればよいのか? 第6章 紛争と平和:なぜ紛争はなくならないのだろうか? 第7章 長期的な相互依存関係:平和が続くための条件とは? 第8章 地球環境問題:温暖化対策は何が有効なのか? 第9章 集団形成における対立と協力:多国間で協力して問題を解決するためには? 第10章 自由貿易交渉:自由化を進めるためには? 第11章 国際協力制度の形成:争いをなくすためのルールを作るには? 第12章 信頼:人間は対立を克服して協力できるか?

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No.100
59
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No.101
60
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No.103
60

ゲーム理論はここから始まった。学問のあらゆる分野に影響を与えつづける不朽の名著がいま決定的翻訳として新訳でよみがえる。 本書は、数学者ジョン・フォン・ノイマンと経済学者オスカー・モルゲンシュテルンが1944年に刊行した『ゲーム理論と経済行動』の刊行60周年記念版として、2004年に刊行されたものの翻訳である。ゲーム理論の専門家が新たに訳し直したものであり、原書刊行時の経緯から、当時の貴重な書評を含む読み応えのあるものとなっている。

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No.104
59
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No.105
60

大きな森で動物逹と楽しく本将棋デビュー! 「どうぶつしょうぎ」の本将棋版です。 どうぶつのコマをならべます。はじめに「よろしくお願いします」と挨拶をし、順番を決めて、かわりばんこに自分のコマを動かします。相手のコマがいるマスに進むと、つかまえて仲間にできます。相手のライオンをつかまえたら勝ちです。 本書では、将棋と同じルールで、より簡単な遊び方の「あおぞらしょうぎ」「ライオンおにごっこ」や、「まわりしょうぎ」「つなひきしょうぎ」などの駒遊びも解説しています。 【編集担当からのおすすめ情報】 「どうぶつしょうぎ」を購入された読者の方からご要望が多かった本将棋版の登場です。 将棋の教育的な効果は、「考える習慣」「論理的思考力」がまず挙げられます。しかしそれだけでなく、「相手との無言の会話」「相手を待つという行為」「我慢」「粘り強さ」「負けましたと言う勇気」「自分の内面と向き合うこと」など、大切なことを子どもたちは手にしていきます。ぜひお子さんのためにもお役立てください。 「どうぶつしょうぎ」がパワーアップ!9×9ますの森の中に新しい仲間が。力を合わせてライオンをキャッチ。進む方向に印のついた駒と「あそびかた」ブックで、初めての方でも将棋をスタートさせることができます。 パッケージの中にあるもの ・やさしい手触りの木製のコマ 40枚 ・折りたたみ式の盤 ・はじめての方にもわかりやすい、36ページのガイドブック

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No.109
60
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No.111
59

本格的なスマホゲームをHTML5&JavaScriptで開発するためのノウハウを網羅した1冊 ブラウザゲームは、Flash時代にさまざまなゲームが登場し興隆を極めましたが、ここ数年「HTML5&JavaScript」への移行が進み、ゲーム会社各社から本格的なスマホゲームが続々登場したことで、再び注目を集めています。 本書は、enzaのHTML5ゲーム開発に関わった著者が、そこで培われたHTML5ゲーム開発のノウハウを公開した1冊です。 開発環境としては、JavaScript高級言語として利用者の多い「TypeScript」と、2Dレンダリングライブラリ「PIXI.js」を用いて、タワーディフェンス型の本格的なスマホゲームの制作過程を順を追って解説しています。ステップごとの開発工程はGithubにて公開しており、必要なソースコードをダウンロードして実際に試しながら、学習を進めることができます。 HTML5でのゲーム開発では、Unityなどのゲームエンジンを用いたネイティブゲーム開発とは異なり、ブラウザやサーバーとのやりとりに関する知識が必要になります。本書では、ゲーム開発で必要なそれらの知識もコンパクトにまとめています。また、Chromeを使ったデバッグや、パフォーマンスの最適化など、ゲームをリリース品質するために必要な情報も解説しました。 ●準備編●  1章 HTML5ゲームとは   1-1 ブラウザゲームの変遷と現在   1-2 本書で取り上げるPIXI.jsとそのほかのJavaScriptライブラリ   1-3 本書で制作するHTML5ゲーム  2章 開発環境の構築   2-1 本書の開発環境の全体像   2-2 PIXI.jsとTypeScriptの開発環境のインストールと構築   2-2 PIXI.jsでのゲーム制作の基本 ●基礎編●  3章 ゲームづくりの基本要素   3-1 ゲーム要素とブラウザ技術   3-2 シーンを作る   3-3 リソースのダウンロード   3-4 サウンドの再生   3-5 フォントを利用する   3-6 メインループ  4章 ゲームを作り込む   4-1 PIXI.jsによる描画   4-2 UIシステムを作る   4-3 スプライトシートによるアニメーション   4-4 タッチ操作と連動する背景   4-5 ユニットをスポーンするゲームロジックの実装   4-6 ユニットを対戦させるゲームロジックの実装   4-7 拠点の追加・勝敗判定のゲームロジックの実装 ●応用編●  5章 ゲームをデバッグする   5-1 Chromeのデベロッパーツールによるデバッグ   5-2 Chrome拡張の活用  6章 ゲームを最適化する   6-1 デバッグツールで検知できるパフォーマンスの解決   6-2 ブラウザへの最適化:ライフサイクルイベント   6-3 ブラウザへの最適化:ストレージの利用   6-4 ブラウザへの最適化:データの秘匿

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No.112
60
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No.113
59

基礎~応用の豊富な演習と丁寧な解説で,ゲーム理論の考え方と問題を解く力が確実に身に付く。ウェブサポートも充実で独習にも最適。 基本から応用・発展まで,豊富な演習と丁寧な解説。本書の4つのステップ:要点整理→理解度チェック→演習問題→練習問題,を着実に進んでいくことで,ゲーム理論の考え方と問題の解き方を確実に身につける。ウェブでは解答・解説や追加問題などのサポートも充実。 はじめに(本書の使い方) 第1章 選択と意思決定 第2章 戦略ゲームとナッシュ均衡点 第3章 ダイナミックなゲーム 第4章 繰り返しゲーム 第5章 不確実な相手とのゲーム 第6章 交渉ゲーム 第7章 グループ形成と利得分配 第8章 進化ゲーム

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No.114
60

第二次大戦後の黎明期から拡張現実の2010年代後半まで、あらゆるゲーム機・ソフトの分析から論じる、ゲームという人類文明史 スペースインベーダー、ファミコン、ドラクエ、FF、プレステ、ポケモン、Wii、パズドラ、ingressまで、時代を画したあらゆるデジタルゲームから分析する、画期的な現代文明論1000枚。

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No.115
59

ゲーム理論を応用して実際に使えるようになるために,事例をもとにモデル化のコツを初学者向けに丁寧に解説した画期的な入門書。 ゲーム理論を応用して実際に使えるようになるために,モデル化のコツを初学者向けにわかりやすく解説した画期的な入門書。身近な話題やビジネス,政治,社会問題など幅広い事例を分析。経済学だけではなく,経営学や政治学などを学ぶ読者にも最適な一冊。 序 章 ゲーム理論という武器を持って 第1章 誰がためにサクラエビを分けるのか:支配戦略 第2章 ゲーム機の仁義なき戦い:ナッシュ均衡 第3章 運を天に任せない:混合戦略 第4章 均衡へ向かって進め:進化動学 第5章 信じられる脅し:部分ゲーム完全均衡 第6章 情けは人の為ならず:繰り返しゲーム 第7章 戦争が終わるとき:ベイジアン・ナッシュ均衡 第8章 内容のない広告が教えてくれること:完全ベイジアン均衡 終 章 「活かすゲーム理論」のスゝメ

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No.116
59

家庭用ゲーム機興亡史

前田 尋之
オークラ出版

ファミコンで隆盛を誇った巨人・任天堂がなぜソニーに敗れたのか?開発・販売・広報といった多角面からゲーム機、メーカーの戦略を俯瞰する一冊!30余年に及ぶゲーム業界栄枯盛衰の歴史を読む。 第1章 ファミコン登場前夜 群雄割拠の時代 第2章 社会現象を起こしたファミコン 第3章 ポストファミコン争奪戦 第4章 ROMカートリッジからCD‐ROMへ 第5章 2Dから3Dへ、新技術の変革 第6章 セガの最後の挑戦、ドリームキャスト 第7章 ゲーム人口の拡大へ、任天堂の挑戦 第8章 そして現代へ

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No.117
60
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No.118
59
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No.119
60
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No.120
59

コンセプトのつくりかた

玉樹 真一郎
ダイヤモンド社

コンセプトが見つかれば、やるべきことの99%が決まる。世界3億人が夢中になった!任天堂「Wii」元企画開発者の発想術。ものづくり、起業、学校、自治体、NPO…etc.何かをはじめようとするすべての人に役立つ本。 第1部 おりていく-コンセプトとは何か(霧の中から-コンセプトとものづくり 勇者の登場-コンセプトのコンセプト 冒険の仲間-ものづくりのステップ ほか) 第2部 のぼっていく-コンセプトをつくる具体的なプロセス(産声は泣き声-悪口から「すきになる」 いたずら者の知恵-ズラして「かわる」 星座を見つける-まとめて「わかる」 ほか) 第3部 すすんでいく-コンセプトをどう活用するか(願いを込めて-コンセプトから仕様へ そして勇者は-コンセプトの宿命)

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No.121
60
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No.122
60
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No.123
59
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No.124
60
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No.127
60

ゲームテスト&QA

Luis Levy (ルイス・レビー)
ボーンデジタル
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No.129
59
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生産管理の分野で働いているビジネスパーソンや経営者は全員目を通すべき名著。
No.130
60
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No.131
59

Autodesk Maya トレーニングブック 第4版

イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部
ボーンデジタル
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No.132
60

プロデュース能力 ビジョンを形にする問題解決の思考と行動

佐々木 直彦
日本能率協会マネジメントセンター
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No.134
59

ゲームを動かす数学・物理

堂前 嘉樹
SBクリエイティブ
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No.135
60
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