【2023最新】「エンジン」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「エンジン」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
Amazonで詳しく見る
紹介文
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミング解説書。
1 2次元のゲーム(はじまりのゲーム
点から始める2Dグラフィックス
描いた絵を使う ほか)
2 3次元のゲーム(立体を描く
ライブラリの作り方
XMLモドキを読む ほか)
3 売り物への道(遅くない衝突検出
ローディング
floatの使い方 ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
【Googleからの集客を加速しよう!】
Googleマイビジネスとは、GoogleマップやGoogle検索でお店を探したときに表示される、
営業時間やクチコミ評価といった「お店の情報」を編集&管理できるサービスです。
店舗や会社は、そのGoogleマイビジネスを使って基本的な情報を整えるだけでなく、
じつは、「積極的な情報発信」を行うことが可能になっています。
膨大なユーザーが使用する検索エンジン「Google」。
そこに情報を掲載できるのですから、その影響力は計り知れません。
本書は、基本的なGoogleマイビジネスの使い方はもちろん、
・積極的な情報発信の要となる「投稿」機能
・「信頼」を獲得するクチコミ返信術
・Web集客の一環としての、GoogleマイビジネスとSNS連携
まで、Googleマイビジネスを最大限活用する方法をご紹介しています。
全・店舗オーナー必見!
「Googleマイビジネス×店舗集客」、最強の教科書です!
■第1章 Googleマイビジネスの基本と活用戦略
実店舗の集客を加速するGoogleマイビジネス
Googleマイビジネスでなぜお客様が増える?
集客に成功するために実現したいこと
「ぱっと見3軒」に入るためのGoogleガイドライン
Googleマイビジネス3つの活用戦略
COLUMN1 Googleで「店舗名」を指名検索すると?
■第2章 店舗情報を効果的に掲載する方法
店舗用のGoogleアカウントを用意する
店舗の「オーナー確認」をする
Googleマイビジネスの管理画面を確認する
店舗名/業種/属性を登録する
所在地/サービス提供エリアを登録する
営業日/営業時間を登録する
問い合わせ先を登録する
店舗ページのURLを登録する
サービス(メニュー)内容を登録する
店舗の説明を登録する
登録した情報を店舗ページで確認する
COLUMN2 Google広告とは?
■第3章 ライバルに差をつける 「攻め」の運用テクニック
写真の掲載量/品質が集客の成否を分ける
写真の掲載と削除の基本
商品、外観、内観…掲載すべき写真のパターン
カバーとロゴに最適な写真とは?
COLUMN3 Googleマップに喜んでクチコミ/写真投稿をする人とは?
画像編集で写真を見栄えよくするには?
見栄えをよくするための加工方法
最新情報を発信できる「投稿」機能の強み
「最新情報」を投稿する方法
「イベント」「クーポン」「商品」を投稿する方法
投稿の効果を得続けるための工夫
Googleマイビジネスの「ウェブサイト」の使いかた
「ウェブサイト」を編集する方法
■第4章 「投稿」機能で活かしたい Webライティング術
お客様目線のWebライティング術
「自分事」にしてもらうためのテクニック
「共感」してもらうためのテクニック 内容編
「共感」してもらうためのテクニック 表現編
「不安と疑問を解消」してもらうためのテクニック
「アクション」を起こしてもらうためのテクニック
COLUMN4 「お店の特徴を表す言葉」を繰り返し伝える
■第5章 お店の印象を良くする クチコミ返信術
効果絶大!クチコミを重要視する理由とは?
クチコミの数を増やす方法
クチコミに「返信」して信頼を積み重ねる
高評価クチコミに返信するときのポイント
低評価クチコミをもらったときのタブー行動
低評価クチコミに返信するときのポイント
低評価クチコミの返信実務
クチコミは削除できる?
「星だけ評価」にも返信すべき?
COLUMN5 Googleマイビジネスの「フォロー」機能について
■第6章 集客効果を底上げする 外部施策と管理テクニック
Webに掲載されている店舗情報を統一する
SNSやブログを活用して相乗効果を狙う
写真で新規客にアピールできる「Instagram」
地域のお客様と接点を持つ「Twitter」
既存客の再来店を促す「LINE公式アカウント」
友達の友達へのクチコミを生む「Facebookページ」
写真がお客様を連れてくる「Pinterest」
検索流入を増やし、店舗への信頼を生む「ブログ」
「インサイト」で集客効果を確認する
複数人でGoogleマイビジネスを管理する
管理する店舗(ビジネス)を増やす/減らす
■第7章 ここが知りたい! Q&A
投稿や写真で気をつけるべきこととは?
投稿のネタが思いつかない!
どんな検索キーワードを選べばよい?
店内をぐるっと見渡す写真はどう用意する?
Googleマイビジネスの運用中に困ったら?
Web活用について相談する機関はある?
Googleマイビジネスを活用できている状態とは?
Amazonで詳しく見る
紹介文
Unreal Engine 5の初級者向け解説書です。NaniteやLumenといった新しいグラフィック描画機能や、Niagaraなど新機能を使ったサンプルを作りながら学習していきます。また簡単なブループリントの解説も収録。ハンズオン形式で解説するのでゲーム開発の未経験者でも一通りのサンプルを作ることができます。
Unreal Engine 5の解説書。NaniteやLumen、Niagaraなど新機能を使ったサンプルを作りながら学習。簡単なブループリントの解説も収録。ハンズオン形式の解説で一通りのサンプルを作成。
Amazonで詳しく見る
紹介文
これから自動車工学を学ぶ方や自動車産業に携わる方に向けて自動車の基本原理・構造・機能を、技術的・工業的な観点から解説。
自動車のしくみ[走る・曲がる・止まる]の基礎知識から最新技術まで簡潔に解説。
これから自動車工学を学ぶ方、整備士試験を受ける方など、自動車産業に携わる方に向けて、
自動車の基本原理・構造・機能を、技術的・工業的な観点から解説。
第2版(2005年)発行から現在までの技術革新(電子制御、EV技術、運転支援装置)を
大幅に盛り込み、材料および部品要素の解説を増補。
これから自動車産業に参入する電子・情報系の方々にもアプローチできるよう、
あらためて検討した明解な図版を約340点掲載。
※本書は「機械工学入門シリーズ 自動車工学入門(第2版)」の改題改訂(第3版)です。
Amazonで詳しく見る
紹介文
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。
第3版の特徴
この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。
以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++の標準化
- IEEE-754の浮動小数点表現
- 二次元ユーザーインターフェース
- ハードウェアの並列性と並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。
1章 イントロダクション
2章 仕事用ツール
3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
4章 並列・並行プログラミング
5章 ゲームのための3D数学
6章 エンジンサポートシステム
7章 リソースとファイルシステム
8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
10章 デバッグおよび開発のツール
11章 レンダリングエンジン
12章 アニメーションシステム
13章 コリジョンと剛体力学
14章 オーディオ
15章 ゲームプレイシステムの概要
16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
17章 まだやることがあるってこと?
Amazonで詳しく見る
紹介文
166点の図とイラストでエンジンのしくみの「なぜ?」がわかる!
第1章 エンジンとクルマの関係
第2章 動力を生み出すエンジンの中心部
第3章 性能に直結するエンジンの心臓部
第4章 エンジンを呼吸させる吸排気システム
第5章 動力の元となる燃料に関連するシステム
第6章 エンジンの生命線・電気システムと点火システム
第7章 エンジンパワーの損失を防ぐための潤滑系・冷却系
第8章 燃費の向上と小型軽量化(ダウンサイジング)
第9章 ガソリン以外のエンジンと新世代の動力源
Amazonで詳しく見る
紹介文
すべてのUE4ユーザーに贈る"決定版"解説書!バンダイナムコスタジオの現役開発者が執筆!いざ、アンリアルの世界へ…初級者にも安心のハンズオン動画付き。
第1部 はじめに(UE4のインストールと環境設定
UE4のインターフェイスと基本的な操作方法
ゲーム制作のフェーズとワークフロー ほか)
第2部 プロトタイピング(グレーボクシング
独自のアセットをインポートする
メッシング ほか)
第3部 プリプロダクションとプロダクション(スケルタルメッシュアニメーション
マテリアルエディタ入門
もっと!マテリアル ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
234点の図とイラストでクルマのしくみの「なぜ?」がわかる!
第1章 自動車はどうなっているのか-導入編(自動車メカニズムの基本中の基本)
第2章 「力」を生み出す-エンジン編(「力」を作り出すエンジンの中心部
「力」の元となる燃料に関するシステム
エンジンを側面から支援しているシステム
クルマの生命線となっているシステム
ガソリンエンジン以外の動力源と新世代の技術)
第3章 「力」を伝える-ドライブトレーン編(「力」をつなぎ、伝えるシステム
スムーズに旋回するためのシステム)
第4章 「力」を操る-足回り編(「走り」の質を決めるシステム
ホイールアライメントとクルマの挙動
「曲がる」をつかさどるシステム
「止まる」をつかさどるシステム)
第5章 安全をバックアップする-セイフティー編(安全運動をサポートするシステム)
Amazonで詳しく見る
紹介文
「何か食べたい」「美容室に行きたい」といったき、まず手元のスマートフォンで検索する時代。ユーザーのほとんどが利用する検索結果や地図上に、無料でお店の情報を掲載できるツールが「Googleマイビジネス」です。お店のオーナーや店長のために、初期設定からクチコミへの対処方法、検索結果の上位に表示されやすくなるコツなどを解説。本書を見ながら始めることで、確実に集客力を強化できます。
Amazonで詳しく見る
紹介文
第1章 C++に慣れよう
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表
Amazonで詳しく見る
紹介文
電気自動車のメカニズムについてその構造と仕組み基礎知識からバッテリー、モータ、充電のメカニズムなどまで図解で解説する。
メカニズムを丁寧に解説する技術書「きちんと知りたい!」シリーズ最新刊。「なぜそうなるのか? どうしてそうなったのか?」を中心に、電気自動車のメカニズムについて、その構造としくみ、基礎知識からバッテリ、モータ、充電のメカニズムなどまで、丁寧な図解でやさしく解説する。
Amazonで詳しく見る
紹介文
機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで丁寧に解説。
技術革新に乗り遅れるな!AI活用でナンバーワン・ゲームを目指そう
本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。
「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。
本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。
第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要
1-1 人工知能と機械学習
1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習
1-3 強化学習
1-4 Unity ML-Agentsの概要
第2章 はじめての学習環境の作成
2-1 開発環境の準備
2-2 プロジェクトの準備
2-3 はじめての学習環境の作成
2-4 学習と推論
2-5 学習の高速化
第3章 Unity ML-Agents の基礎
3-1 状態と観察
3-2 行動
3-3 報酬とエピソード完了
3-4 決定
3-5 学習設定ファイル
3-6 mlagents-learn
3-7 TensorBoard
第4章 さまざまな学習方法
4-1 SAC
4-2 Discrete
4-3 Visual Observation
4-4 Raycast Observation
4-5 セルフプレイ
4-6 Curiosity
4-7 模倣学習
4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)
4-9 カリキュラム学習
4-10 環境パラメータのランダム化
第5章 サンプルの学習環境
5-1 サンプル学習環境の準備
5-2 3DBall
5-3 GridWorld
5-4 PushBlock
5-5 Pyramids
5-6 WallJump
5-7 Hallway
5-8 Worm
5-9 Crawler
5-10 Walker
5-11 FoodCollector
5-12 Basic
5-13 Match3
5-14 Sorter
5-15 Soccer
5-16 CooperativePushBlock
5-17 DungeonEscape
第6章 ゲーム開発における強化学習の活用
6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用
6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化
6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート
6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC
6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手
6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習
第7章 Python APIを使った学習環境の構築
7-1 Python APIを使った学習
7-2 Gymラッパー
7-3 Python Low Level API
7-4 サイドチャネル
7-5 カスタムサイドチャネル
Amazonで詳しく見る
紹介文
「自動運転」など、自動車産業だけでなく、今後の社会を大きく変えるCASE(ケース)の全体像と要素技術をやさしく解説します。
2020年4月、ついに自治体によって、ハンドルのない自律走行バスの公道における定常運行がはじまります。実証実験ではなく定常運行として、自治体が行うのは日本で初めてとなります。
本書は、AIとネットワークで実現する自動運転やスマート社会など、自動車産業と社会を大きく変えるCASE(ケース)の全体像と要素技術をやさしく解説します。
CASEのCは、つながる(Connected)車、Aは、自動運転(Autonomous)、Sは、シェア/サービス(Shared & Services)、Eは、電動(Electric)を表し、これからのクルマと自動運転車が走る社会には、従来の自動車産業にはなかったインターネット/5G接続やAI(人工知能)の技術が欠かせません。
著者は、自動運転×AI×ロボット×IoT×ビッグデータを最前線で取材するジャーナリスト。最新情報をわかりやすく伝えます。
■■第1部 社会を変革する「CASE」とは
■第1章 自動車産業から社会を変える「CASE」の波
1-1 CASEとは
1-2 Connected(コネクテッド)
1-3 Autonomous(自動運転)
1-4 Shared & Services(シェア/サービス)
1-5 Electric( 電動)
1-6 クルマは売れなくなる?
1-7 トヨタとソフトバンクの協業
1-8 トヨタが最先端のAI&ロボティクス研究所を設立
1-9 トヨタが描く「e-Palette」構想
■第2章 所有からサービスへ――クルマの存在価値が変わる
2-1 少子高齢化社会のモビリティ
2-2 政府が唱える超スマート社会
■■第2部 自動運転社会に向けて加速する最新動向
■第3章 自動運転と配送クライシス
3-0 自動運転をリードするICT
3-1 物流倉庫の自動化
3-2 トラックの隊列走行(ソフトバンク)
3-3 ラストワンマイルの配達の自動化に挑む三菱地所
3-4 楽天と西友が描く配送の自動化
■第4章 自動運転バスの公道走行
4-1 バス会社が抱える課題
4-2 羽田空港での自動運転バス実証実験
4-3 小田急が江の島の公道で実証実験
4-4 ハンドルのない自動運転バスが都内の公道を実証実験
4-5 ソニーとヤマハ発が共同開発したエンタメ・モビリティが営業運行
4-6 ドコモのオンデマンド「AI運行バス」が運行開始
■第5章 自動運転タクシー
5-1 世界初の自動運転車商業タクシーは日本から(六本木-大手町/ZMP)
5-2 自動運転タクシーと連携したMaaSの実証実験
■■第3部 自動運転を実現する技術
■第6章 自動運転の開発を急ピッチで進めるトヨタ
6-1 2020年夏、日本でレベル4自動運転車の試乗
■第7章 自動運転とAI
7-1 ニューラルネットワークとディープラーニング
7-2 ドライブシミュレータが自動運転開発に重要
■■第4部 変わりゆくクルマ社会
■第8章 自動運転と社会の関係
8-1 完全自動運転になったら何をして過ごしたい?
8-2 変わりゆくクルマ社会と日本の課題
■第9章 クルマ社会の変革を支えるテクノロジー
9-1 コネクテッドカーとIoT
9-2 SDL(Smart Device Link)
9-3 モバイル空間統計と交通連携
9-4 ドコモの「AI運行バス」の進化
9-5 CASEと5G
9-6 爆発的に増加する通信デバイス
Amazonで詳しく見る
紹介文
話題のIT技術のしくみを解説する「60分でわかる!」シリーズの一冊です。MaaSとは、すべてのモビリティ(移動)を 1つのサービスとしてとらえ、モーダルな交通手段を提供する新たな「移動」の概念です。公共交通を軸に、環境にやさしく、文化的で持続可能な暮らしと地域づくりの実現というビジョンとともに、交通関係各社だけではなく、自治体、エネルギー、保険サービス、医療、金融、不動産、観光、エンターテインメントなど多くのビジネスを包含していく可能性を秘めたビジネスプラットフォームとして注目されています。本書では、MaaSの基本的知識からしくみや技術、現在の自治体や企業の取り組みまで、今後MaaS市場に関わっていくための知識が手軽に身につきます。
アプリでみるMaaSの世界
Part1
なぜ注目されるのか?
社会課題の解決や社会のあり方を変えるMaaS
001 MaaS(Mobility as a Service)とは?
002 公共交通+新モビリティサービスで自由な移動を提供
003 MaaSの代表サービスはフィンランドMaaS Globalの「Whim」
004 MaaSのレベル定義とは?
005 そもそもMobilityとはなんだろうか?
006 「as a Service」という言葉の意味は?
007 日本で独自に進化する2つのMaaSの定義
008 「観光型MaaS」「都市型MaaS」「地方型MaaS」とは?
Part2
移動に付加価値を
変わるモビリティビジネスのかたち
009 トヨタが国内のMaaSの火付け役。自動車からモビリティカンパニーへ
010 IoT、ビックデータ、AI、ロボット。第4次産業革命がモビリティを変える
011 自社データをオープンにして新たな価値をつくる時代
012 「自動車からモビリティへ」変わる自動車メーカーのビジネスモデル
013 自動車産業の変革を表す「CASE」。MaaS・CASE・自動運転の関係
014 自動運転を爆発的に普及させる“鍵”がMaaS?!
015 世界に爆発的に広がったUber、DiDi、Grabの衝撃
016 自動車販売店がMaaSを提供する?!
017 タクシーに自動車メーカーなどから熱い視線
018 自動運転やMaaSを意識する鉄道
019 移動に付加価値を。他産業との連携の時代
020 トヨタが街をつくる?Woven City。MaaS・CASE・スマートシティの関係
021 新型コロナウイルス流行で変わるモビリティ
022 免許返納でできる約3兆円の新たなマーケット
Part3
多様化するモビリティ
MaaSを構成する移動サービス
023 独自の発展を遂げる日本の大手民鉄
024 生活に欠かせないバス。高速乗合バスの躍進も
025 ライドシェアが黒船に。利便性向上に挑むタクシー
026 MaaSで注目が高まったAIデマンド交通
027 日本でも全国に浸透した自転車シェア
028 成熟期に入ったBtoCカーシェア
029 世界で急激に増えた電動キックボードのシェアリング
030 ゴルフカートを地域のモビリティサービス車両として使う
031 自動運転レベルとは? MaaSでも注視すべきその動向
032 MaaSが後押し!? 自動運転バスとタクシー
Part4
最新動向をつかむ!
MaaSに関する国内外の動き
033 政府の成長戦略においてもMaaSはキーワードに
034 MaaSに関連する分野を多く所管。国土交通省が示す方向性
035 地域のステークホルダーを調整する会議が以前から存在
036 スマートシティとスーパーシティ法案とは?
037 経産省と国交省が進めるスマートモビリティチャレンジ
038 自動車メーカーは自社の特性を活かしたMaaSを展開
039 民鉄各社は観光や沿線のMaaSを展開
040 MaaSで課題解決を目指すバス業界の動き
041 配車アプリで利便性の向上を図るタクシー業界の動き
042 自転車・電動キックボード・カーシェアが経路検索でも一般的に
043 経路検索を抜きにしてMaaSは語れない
044 新型コロナウイルス禍でも利用者数が伸びる台湾
045 行政のデジタル化が進むオーストリア
046 販売チャネルをMaaSアプリに移行させるスイス
047 ダイムラーとBMWがMaaSに挑むREACH NOW
Part5
バリューチェーンが鍵!?
MaaSによる課題解決と成長戦略
048 国内のMaaSビジネスには新たな価値創造が不可欠
049 医者は病院、患者は自宅で診察?!病院や診察の仕組みを変えてみる
050 期待される新たな病院の役割。名大にみるモビリティブレンド
051 休んでいる福祉車両を有効に活用 新たな交通網の創出
052 住民の自家用車を活用した公共交通の創造
053 新たな広告代理店の出現?! 地域スポンサーの協賛で採算性を
054 観光の感動体験をMaaSで提供
055 みんなが愛用するLINEをMaaSアプリとして活用
056 Universal MaaSで高齢者・障害者の移動を変える
057 ビジネスモデルが組みやすい不動産×MaaSで住宅の価値向上を
058 カーボンニュートラルへの挑戦。新・成長戦略、エネルギー×MaaS
Amazonで詳しく見る
紹介文
RPGの元祖『ウルティマ』シリーズ・プログラマが明かす本職の技。ゲームプログラミングのバイブル、ついに完全邦訳。
第1部 ゲームプログラミングの基礎(ゲームプログラミングとは
ゲームの構成要素 ほか)
第2部 ゲームプログラミングの基本的な技術(ゲームの初期化と終了処理
メインループの制御 ほか)
第3部 ゲームプログラミングの実践的な技術(ゲームのイベント管理
Luaを使ったスクリプティング ほか)
第4部 高度なトピックと技術の統合(ゲームAI入門
マルチプログラミング入門 ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
車好きの人だけでなく自動車整備士・自動車セールスエンジニア・カーデザイナー・カーディーラー営業などの人にも役立つ1冊!究極の写真&イラストで読み解く!
第1部 自動車の基本とエンジンのしくみ(知っておきたい自動車の基本
動力を生み出すエンジンの基本
エンジン部品のしくみ
燃料装置・点火装置のしくみ
呼排気装置のしくみ
潤滑装置・冷却装置のしくみ
始動・充電装置のしくみ)
第2部 駆動系・足回りのしくみ(パワートレインのしくみ
タイヤ・ホイールのしくみ
自動車を止めるブレーキのしくみ
ハンドル・サスペンションのしくみ)
第3部 エコカーのしくみ(ハイブリッドカーのしくみ
電気自動車のしくみ
期待されるその他のエコカー)
第4部 ボディの安全技術(ボディ外装品・内装品
安全装置・技術)
Amazonで詳しく見る
紹介文
多くのゲーム開発者に支持された究極のC++本が遂に邦訳化。初級レベルから脱却し、C++の真髄を極めるための知識がここに。
第1部 C++の要点(継承
多重継承
const、参照、キャスト
テンプレート
例外処理)
第2部 C++の活用(パフォーマンス
メモリ割り当て
C++のパターン
標準テンプレートライブラリ:コンテナ)
第3部 ゲーム開発のテクニック(抽象インターフェイス
プラグイン
C++とスクリプト言語
RTTI(実行時型情報)
オブジェクトの作成と管理
オブジェクトのシリアライズ
大きなプロジェクトの注意点
クラッシュに耐えるゲームの作成)
Amazonで詳しく見る
紹介文
特集 歴史に刻みたい!レトロなテスター名品ミュージアム
1 基礎編-初めてのテスター(アナログテスターとデジタルテスター
アナログテスター各部の名称と機能 ほか)
2 中級編-テスターをもっと知る(電気と磁気の基礎
テスターの基本特性 ほか)
3 上級編-電子部品とテスター(半導体の基礎知識
アナログテスターの上級操作 ほか)
4 番外編-その他の計測器など(その他の電気計測器
アナログテスターをレベルアップ ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
GoFの『デザインパターン』で紹介された23個のパターンを、オブジェクト指向の初心者にもわかるようにやさしく解説。すべてのパターンについて、Javaのサンプルプログラムを掲載。「デザインパターンQ&A」を新たに加筆。
第1部 デザインパターンに慣れる
第2部 サブクラスにまかせる
第3部 インスタンスを作る
第4部 分けて考える
第5部 同一視
第6部 構造を渡り歩く
第7部 シンプルにする
第8部 状態を管理する
第9部 無駄をなくす
第10部 クラスで表現する
Amazonで詳しく見る
紹介文
信頼度&完成度No.1!C++デザインパターン習得に絶好の教科書。23のパターンを解読するC++ソースコードを一挙掲載。
第1部 オブジェクト指向とデザインパターン(オブジェクト指向とUML
デザインパターンとは)
第2部 使用頻度が高いパターン(シングルトン
ファクトリメソッド ほか)
第3部 使用頻度が中程度のパターン(コンポジット
アダプター ほか)
第4部 使用頻度が低いパターン(ビルダー
ブリッジ ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素-デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学-についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
デカルト座標系
複数の座標空間
ベクトル
ベクトルの演算
簡単な3Dベクトルクラス
行列入門
行列と線型変換
より詳しい行列の説明
3Dにおける方向と角変位
C++による座標変換
幾何形状プリミティブ
幾何テスト
三角形メッシュ
グラフィックス用の3D数学
可視性の決定
Amazonで詳しく見る
紹介文
見てわかる! 動かして覚える!
ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。
また数学の基本のみならず、
・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン
・GPUアーキテクチャー
・iOS/Androidスマートフォン向け最適化
なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
第1章 三角関数
第2章 座標系
第3章 ベクトル
第4章 行列
第5章 座標変換
第6章 クォータニオン
第7章 曲線
第8章 ゲームアプリの環境
第9章 シェーダー
Amazonで詳しく見る
紹介文
よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊!
よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊!
中学校や高等学校で学ぶ数学・物理が、どのようにゲーム開発で活躍するかをイラストや図と共に丁寧に解説しています。
キャラクターやオブジェクトの移動や加速などの運動、時間の計測ほか、キャラクターのステータスの定義といった、ゲームづくりを下支えする基礎知識を網羅しています。
難しく感じてしまう数学・物理とゲーム開発の密接な関係を知ることで、ゲームへの理解がより深まります。
1 整数
2 小数
3 演算
4 2次元
5 角度
6 時間
7 運動
8 3次元
9 マトリクス
10 衝突
11 乱数
Amazonで詳しく見る
紹介文
本当の基礎の基礎から始まり、C++のすべてをやさしく解説!最も基本的なところから段階的にステップアップしていくので、まったくのプログラミング初心者でも安心してお読みいただけます。C++の言語仕様はほぼ網羅。C++をやり直したい中級者の方にもオススメの一冊。
まずは使い方
C++の基本
ほんの少し深く
ポインタ天国
クラスの前に
クラスの基礎
クラスの本領
ファイルとストリーム
テンプレート
エラー処理と例外
もっと高く
もっともっと高く
もっと深く
もっともっと深く
データ構造
C++の落ち穂拾い
Amazonで詳しく見る
紹介文
最高の翻訳で贈るC++のバイブル!!
C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。
第Ⅰ部 はじめに
第1章 本書の読み進め方
第2章.C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編
第Ⅱ部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム
第Ⅲ部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計
第Ⅳ部 標準ライブラリ 853
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 標準ライブラリの概要
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性
Amazonで詳しく見る
紹介文
第1章 C++に慣れよう
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表
Amazonで詳しく見る
紹介文
C++プログラマから絶大な支持を集めているスコット・メイヤーズの名著『Effective C++』の改訂後継版。
ベストセラー「Effective C++」のC++11、C++14に対応した改訂後継版!
初版発刊から30年以上経ったいまでも、C++プログラマから絶大な支持を集め、ロングセラーを記録しているスコット・メイヤーズの名著『Effective C++』の改訂後継版。過去のメイヤーズの「Effective」シリーズと同様、優れたC++プログラムはどのように書けばよいのかを指南。効果的かつ堅牢、移植性の高い優れたC++プログラムを書くノウハウを42項目にまとめています。
Amazonで詳しく見る
紹介文
STL(Standard Template Library)のコンポーネントを組み合わせ、STLの設計を最大限に活用する方法を解説。STLの使い方は知っているものの"効果的に"使用しているかどうか確信が持てない、というC++プログラマの方を対象としている。
第1章 コンテナ
第2章 vectorとstring
第3章 連想コンテナ
第4章 反復子
第5章 アルゴリズム
第6章 ファンクタ、ファンクタクラス、関数など
第7章 STLを使ったプログラミング
付録(ロケールと大文字小文字を区別しない文字列比較
MicrosoftのSTLプラットフォームについて)
Amazonで詳しく見る
紹介文
米ソフトウェア界の第一人者Steve McConnellが執筆した名著「Code Complete」(1993年発行)の第2版。Jolt賞を受賞した初版の内容を受け継ぎ、さらに新しいトピックを盛り込んで、プログラミングのベストプラクティスを集大成した待望の書です。上巻は「ソフトウェアコンストラクション」から始まり、変数名、データ型、ループ、条件判定、ルーチン、クラスなど、高品質なプログラムを作成するための基本的なテクニックを解説します。初心者はもちろん、経験豊富なプログラマにも開眼のテクニックを実践的に紹介。著者Steve McConnellのプログラミングに対する見識と経験のすべてが詰め込まれた、価値ある1冊です。
第1部 基礎を固める(ソフトウェアコンストラクションへようこそ
ソフトウェア開発への理解を深めるメタファ ほか)
第2部 高品質なコードの作成(コンストラクションにおける設計
クラスの作成 ほか)
第3部 変数(変数の使用
変数名の力 ほか)
第4部 ステートメント(ストレートなコードの構成
条件文の使用 ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
コードは理解しやすくなければならない。本書はこの原則を日々のコーディングの様々な場面に当てはめる方法を紹介する。名前の付け方、コメントの書き方など表面上の改善について。コードを動かすための制御フロー、論理式、変数などループとロジックについて。またコードを再構成するための方法。さらにテストの書き方などについて、楽しいイラストと共に説明する。日本語版ではRubyやgroongaのコミッタとしても著名な須藤功平氏による解説を収録。
理解しやすいコード
第1部 表面上の改善(名前に情報を詰め込む
誤解されない名前
美しさ
コメントすべきことを知る
コメントは正確で簡潔に)
第2部 ループとロジックの単純化(制御フローを読みやすくする
巨大な式を分割する
変数と読みやすさ)
第3部 コードの再構成(無関係の下位問題を抽出する
一度に1つのことを
コードに思いを込める
短いコードを書く)
第4部 選抜テーマ(テストと読みやすさ
「分/時間カウンタ」を設計・実装する)
付録 あわせて読みたい
Amazonで詳しく見る
紹介文
マーチン・ファウラーが本書で真価を世に示してから15年、「リファクタリング」が当たり前で身近な作業となったいま、さらに読みやすくリファクタリングを施した日本語版、再誕。実践に照らした広範な訳文の見直しに加え、リファクタリング・カタログの使い勝手を向上。さらに、付録「Javaのバージョンアップに伴うリファクタリングをめぐる環境の変化」を収録。
リファクタリング-最初の例
リファクタリングの原則
コードの不吉な臭い
テストの構築
リファクタリング・カタログに向けて
メソッドの構成
オブジェクト間での特性の移動
データの再編成
条件記述の単純化
メソッド呼び出しの単純化
継承の取り扱い
大きなリファクタリング
リファクタリング、再利用、現実
リファクタリングツール
部品から全体へ
Javaのバージョンアップに伴うリファクタリングをめぐる環境の変化
Amazonで詳しく見る
紹介文
1 C#の文法 速攻入門(C#とは?
プログラム構造
手続きの記述 ほか)
2 C#のポイント 速攻入門(ジェネリック
定数と読み取り専用
例外処理 ほか)
3 C#活用 速攻入門(ファイルの読み書き
GUI
Webアクセス ほか)
Amazonで詳しく見る
紹介文
プログラミング初学者に向けた独習シリーズに『独習Python』が新登場。山田祥寛氏によるPython入門書の決定版。
手を動かしておぼえるPythonプログラミング
――独学に最適な“標準教科書”
プログラミングの初学者に向けた独習シリーズに『独習Python』が新登場。
プログラミング言語入門書の執筆で定評のある山田祥寛氏による、
Python入門書の決定版です。
独習シリーズの強みである、手を動かしておぼえる(書いて実行して結果を確認する)
特長を生かし、Pythonの基本的な言語仕様から、標準ライブラリ、ユーザー定義関数、
オブジェクト指向構文、モジュールまで、サンプルプログラムを例示しながら
詳細かつ丁寧に解説します。
プログラミングの基礎知識がない方でも、解説→例題(サンプル)→理解度チェック
という3つのステップで、Pythonでプログラミングを行う際に必要な知識・概念・機能を
体系的に習得できます。
プログラミングの入門者、これからPythonで開発を始めたい初学者から、再入門者、
学生・ホビープログラマまで、「一からPython言語を学びたい」「Pythonプログラミング
の基本をしっかり身につけたい」という方におすすめの一冊です。
第1章 イントロダクション
1.1 Pythonとは?
1.2 Pythonの歴史と現状
1.3 Pythonアプリを開発/実行するための基本環境
1.4 Pythonプログラミングの基本
1.5 Pythonの基本ルール
1.6 開発/学習の前に押さえておきたいテーマ
第2章 Pythonの基本
2.1 変数
2.2 データ型
第3章 演算子
3.1 算術演算子
3.2 代入演算子
3.3 比較演算子
3.4 論理演算子
3.5 ビット演算子
3.6 演算子の優先順位と結合則
第4章 制御構文
4.1 条件分岐
4.2 繰り返し処理
4.3 ループの制御
4.4 例外処理
第5章 標準ライブラリ[基本]
5.1 ライブラリの分類
5.2 文字列の操作
5.3 日付/時刻の操作
第6章 標準ライブラリ[コレクション]
6.1 シーケンス型
6.2 セット(集合)型
6.3 辞書(dict)型
第7章 標準ライブラリ[その他]
7.1 正規表現
7.2 ファイル操作
7.3 ファイルシステムの操作
7.4 HTTP経由でコンテンツを取得する
7.5 その他の機能
第8章 ユーザー定義関数
8.1 ユーザー定義関数の基本
8.2 変数の有効範囲(スコープ)
8.3 引数のさまざまな記法
8.4 関数呼び出しと戻り値
第9章 ユーザー定義関数[応用]
9.1 デコレーター
9.2 ジェネレーター
9.3 関数のモジュール化
9.4 非同期処理
9.5 ドキュメンテーション
第10章 オブジェクト指向構文
10.1 クラスの定義
10.2 カプセル化
10.3 継承
10.4 ポリモーフィズム
第11章 オブジェクト指向構文[応用]
11.1 例外処理
11.2 特殊メソッド
11.3 データクラス
11.4 イテレーター
11.5 メタクラス
付録A 「練習問題」「このの理解度チェック」解答
Amazonで詳しく見る
紹介文
Railsをやる前に、Rubyを知ろう。みなさんが「Rubyをちゃんと理解しているRailsプログラマ」になれるように、Rubyの基礎知識から実践的な開発テクニックまで、丁寧に解説します。
本書を読み進める前に
Rubyの基礎を理解する
テストを自動化する
配列や繰り返し処理を理解する
ハッシュやシンボルを理解する
正規表現を理解する
クラスの作成を理解する
モジュールを理解する
例外処理を理解する
yieldとProcを理解する
Rubyのデバッグ技法を身につける
Rubyに関するその他のトピック
Amazonで詳しく見る
紹介文
ゲーム開発における実装とテストを高速化し、クオリティを高める。ゲーム業界の定番スクリプト言語LuaとC/C++の効果的連携を徹底解説。
ゲームの開発速度は十分ですか?
ゲーム開発をスピードアップする
スクリプト言語の選択
スクリプト言語Lua
LuaをC/C++プログラムに組み込む
プログラムを止めない開発環境を作る
ゲームシステムを作る
「ゴチャキャラ」ゲームを作る
スクリプト採用への疑問に答える
Lua C APIリファレンス〔ほか〕
Amazonで詳しく見る
紹介文
プログラムがメモリーにロードされ、CPUによって解釈・実行される仕組みをわかりやすく解説。
プログラマにとってCPUとはなにか
データを2進数でイメージしよう
コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
四角いメモリーを丸く使う
メモリーとディスクの親密な関係
自分でデータを圧縮してみよう
プログラムはどんな環境で動くのか
ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで
OSとアプリケーションの関係
アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る
ハードウェアを制御する方法
コンピュータに「考え」させるためには
レッツ・トライC言語!
Amazonで詳しく見る
紹介文
コンピューター技術の、知識の範囲、絶対的な基礎、ゴールなど、10年後も通用する"基本"を身につけるためのシリーズ第4弾。
コンピュータの3大原則とは
コンピュータを作ってみよう
一度は体験してほしいハンド・アセンブル
川の流れのようにプログラムは流れる
アルゴリズムと仲良くなる7つのポイント
データ構造と仲良くなる7つのポイント
オブジェクト指向プログラミングを語れるようになろう
作ればわかるデータベース
簡単な実験7つでTCP/IPネットワークを理解する
データを暗号化してみよう
そもそもXMLって何だっけ
SEはコンピュータ・システム構築の現場監督
Amazonで詳しく見る
紹介文
自身でプログラムを書きコンピュータシステムをより効率的に動かしたい、という人を対象にしたプロセッサの解説書。プロセッサに搭載されている高性能化技術および内部構造、働きを中心に解説し、どのようなプログラムを書けばプロセッサの実力を引き出せるかも説明を行った。なお、プロセッサの設計と言うと、AND、ORなどの論理回路を用いた論理回路レベルのハードウェア設計を連想されるかもしれないが、本書では論理回路よりもハイレベルのプログラマとのインタフェースとなる「マイクロアーキテクチャ」と「命令アーキテクチャ」に焦点を当てている。
第1章 プロセッサとコンピュータシステムの基礎
第2章 プロセッサの変遷
第3章 詳説 プログラマのためのプロセッサアーキテクチャ
第4章 仮想化サポート
第5章 マルチプロセッサの出現と普及
第6章 プロセッサ周辺技術
第7章 GPGPUと超並列処理
第8章 今後のプロセッサはどうなっていくのか?
Amazonで詳しく見る
紹介文
「パタ&へネ」の名で親しまれる古典的名著の第5版。コンピュータ技術の初歩からモバイル/クラウド時代の最新のテーマまで深く解説。第5版での主な改訂内容は下記のとおり。
1)現代のハードウエアを理解することの重要性を、半語並列処理の高速化という実例で示すこと
2)種々の話題にわたる主要なテーマ(高速化、並列処理、パイプライン処理、分岐予測、Mooreの法則、記憶域の階層化、抽象化、信頼性)を余白のアイコンで強調すること
3)PC時代からポストPC時代への変化を反映して例を最新事例に更新すること。具体的には、内部構成の事例としてiPad、最新プロセッサの事例としてARM Cortex A8 およびIntel Core i7の紹介、クラウドを構成するウエアハウス・スケール・コンピュータの掘り下げた説明などを加えている
4)単一の章にまとめてあった入出力に関する事柄を本書全体に分散させること
5)第4版以来の業界の変化を反映して技術的な内容を更新すること
6)電子版でも提供できるように、付録および補助的な節をCD 上からインターネット上に移すこと
上巻は次の4章分を収録。
第1章 コンピュータの抽象化とテクノロジ
第2章 命令:コンピュータの言葉
第3章 コンピュータにおける算術演算
第4章 プロセッサ
第1章 コンピュータの抽象化とテクノロジ/第2章 命令:コンピュータの言葉/第3章 コンピュータにおける算術演算/第4章 プロセッサ
Amazonで詳しく見る
紹介文
「パタ&へネ」の名で親しまれる古典的名著の第5版。コンピュータ技術の初歩からモバイル/クラウド時代の最新のテーマまで深く解説
「パタ&へネ」の名で親しまれる古典的名著の第5版。コンピュータ技術の初歩からモバイル/クラウド時代の最新のテーマまで深く解説。第5版での主な改訂内容は下記のとおり。
1)現代のハードウエアを理解することの重要性を、半語並列処理の高速化という実例で示すこと
2)種々の話題にわたる主要なテーマ(高速化、並列処理、パイプライン処理、分岐予測、Mooreの法則、記憶域の階層化、抽象化、信頼性)を余白のアイコンで強調すること
3)PC時代からポストPC時代への変化を反映して例を最新事例に更新すること。具体的には、内部構成の事例としてiPad、最新プロセッサの事例としてARM Cortex A8 およびIntel Core i7の紹介、クラウドを構成するウエアハウス・スケール・コンピュータの掘り下げた説明などを加えている
4)単一の章にまとめてあった入出力に関する事柄を本書全体に分散させること
5)第4版以来の業界の変化を反映して技術的な内容を更新すること
6)電子版でも提供できるように、付録および補助的な節をCD 上からインターネット上に移すこと
下巻は次の2章分と付録を収録。
第5章 容量と速度の両立:記憶階層の利用
第6章 クライアントからクラウドまでの並列プロセッサ
付録A アセンブラ,リンカ,SPIM シミュレータ
付録B 要求のトラブルシューティングのガイド
第5章 容量と速度の両立:記憶階層の利用/第6章 クライアントからクラウドまでの並列プロセッサ/付録A アセンブラ、リンカ、SPIM シミュレータ/付録B 論理設計の基礎
Amazonで詳しく見る
紹介文
一通りプログラミングができるようになった。しかし、読みにくい、遅い、頻繁にエラーが発生する、書いたコードを修正すると動かなくなる等々、なかなか「よいコード」を書けないとお悩みではありませんか? 本書は、よいコードを書く上で指針となる前提・原則・思想、つまり「プリンシプル」を解説するプログラミングスキル改善書です。初心者向けの書籍では絶対に説明しない、古今東西のプログラマーの知恵をこの一冊に凝縮しました!
プロローグ 本書の読み方
0.1 プリンシプルのカテゴリ
0.2 プリンシプルの説明のフォーマット
0.3 プリンシプルの説明における用語法
0.4 プリンシプルの説明の注意点
第1章 前提 ~プログラミングの変わらぬ真実~
1.1 プログラミングに銀の弾丸はない
1.2 コードは設計書である
1.3 コードは必ず変更される
第2章 原則 ~プログラミングのガイドライン~
2.1 KISS
2.2 DRY
2.3 YAGNI
2.4 PIE
2.5 SLAP
2.6 OCP
2.7 名前重要
第3章 思想 ~プログラミングのイデオロギー~
3.1 プログラミングセオリー
3.2 【プログラミングセオリーを支える3つの価値1】コミュニケーション
3.3 【プログラミングセオリーを支える3つの価値2】シンプル
3.4 【プログラミングセオリーを支える3つの価値3】柔軟性
3.5 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則1】結果の局所化
3.6 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則2】繰り返しの最小化
3.7 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則3】ロジックとデータの一体化
3.8 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則4】対称性
3.9 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則5】宣言型の表現
3.10 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則6】変更頻度
3.11 アーキテクチャ根底技法
3.12 【アーキテクチャ根底技法1】抽象
3.13 【アーキテクチャ根底技法2】カプセル化
3.14 【アーキテクチャ根底技法3】情報隠蔽
3.15 【アーキテクチャ根底技法4】パッケージ化
3.16 【アーキテクチャ根底技法5】関心の分離
3.17 【アーキテクチャ根底技法6】充足性、完全性、プリミティブ性
3.18 【アーキテクチャ根底技法7】ポリシーと実装の分離
3.19 【アーキテクチャ根底技法8】インタフェースと実装の分離
3.20 【アーキテクチャ根底技法9】参照の一点性
3.21 【アーキテクチャ根底技法10】分割統治
3.22 アーキテクチャ非機能要件
3.23 【アーキテクチャ非機能要件1】変更容易性
3.24 【アーキテクチャ非機能要件2】相互運用性
3.25 【アーキテクチャ非機能要件3】効率性
3.26 【アーキテクチャ非機能要件4】信頼性
3.27 【アーキテクチャ非機能要件5】テスト容易性
3.28 【アーキテクチャ非機能要件6】再利用性
3.29 7つの設計原理
3.30 【7つの設計原理1】単純原理
3.31 【7つの設計原理2】同型原理
3.32 【7つの設計原理3】対称原理
3.33 【7つの設計原理4】階層原理
3.34 【7つの設計原理5】線形原理
3.35 【7つの設計原理6】明証原理
3.36 【7つの設計原理7】安全原理
3.37 UNIX思想
3.38 【UNIX思想1】モジュール化の原則
3.39 【UNIX思想2】明確性の原則
3.40 【UNIX思想3】組み立て部品の原則
3.41 【UNIX思想4】分離の原則
3.42 【UNIX思想5】単純性の原則
3.43 【UNIX思想6】倹約の原則
3.44 【UNIX思想7】透明性の原則
3.45 【UNIX思想8】安定性の原則
3.46 【UNIX思想9】表現性の原則
3.47 【UNIX思想10】驚き最小の原則
3.48 【UNIX思想11】沈黙の原則
3.49 【UNIX思想12】修復の原則
3.50 【UNIX思想13】経済性の原則
3.51 【UNIX思想14】生成の原則
3.52 【UNIX思想15】最適化の原則
3.53 【UNIX思想16】多様性の原則
3.54 【UNIX思想17】拡張性の原則
3.55 UNIX哲学
3.56 【UNIX哲学1】小は美なり
3.57 【UNIX哲学2】1つ1仕事
3.58 【UNIX哲学3】即行プロトタイプ
3.59 【UNIX哲学4】効率性より移植性
3.60 【UNIX哲学5】データはテキスト
3.61 【UNIX哲学6】レバレッジ・ソフトウェア
3.62 【UNIX哲学7】シェルスクリプト活用
3.63 【UNIX哲学8】対話インタフェース回避
3.64 【UNIX哲学9】フィルタ化
第4章 視点 ~プログラマの観る角度~
4.1 凝集度
4.2 結合度
4.3 直交性
4.4 可逆性
4.5 コードの臭い
4.6 技術的負債
第5章 習慣 ~プログラマのルーティーン~
5.1 プログラマの3大美徳
5.2 ボーイスカウトの規則
5.3 パフォーマンスチューニングの箴言
5.4 エゴレスプログラミング
5.5 1歩ずつ少しずつ
5.6 TMTOWTDI
第6章 手法 ~プログラマの道具箱~
6.1 曳光弾
6.2 契約による設計
6.3 防御的プログラミング
6.4 ドッグフーディング
6.5 ラバーダッキング
6.6 コンテキスト
第7章 法則 ~プログラミングのアンチパターン~
7.1 ブルックスの法則
7.2 コンウェイの法則
7.3 割れた窓の法則
7.4 エントロピーの法則
7.5 80-10-10の法則
7.6 ジョシュアツリーの法則
7.7 セカンドシステム症候群
7.8 車輪の再発明
7.9 ヤクの毛刈り