【2024年】「エンジン」のおすすめ 本 89選!人気ランキング

この記事では、「エンジン」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 見てわかるUnreal Engine 5 超入門
  2. リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
  3. スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング (ふりがなプログラミングシリーズ)
  4. コンサルが「最初の3年間」で学ぶコト 知らないと一生後悔する99のスキルと5の挑戦
  5. コンサルが「マネージャー時代」に学ぶコト 知るだけでビジネスモンスターになれる79のスキル/思考と矜持
  6. いちばんやさしい新しいSEOの教本 人気講師が教える検索に強いサイトの作り方 (「いちばんやさしい教本」シリーズ)
  7. ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
  8. サウンドスケ-プ: その思想と実践 (SD選書 229)
  9. Googleマイビジネス 集客の王道 ~Googleマップから「来店」を生み出す最強ツール
  10. スラスラ読める UnityふりがなKidsプログラミング ゲームを作りながら楽しく学ぼう! (ふりがなプログラミングシリーズ)
他79件
No.1
100
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No.7
79
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No.8
79
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No.11
79
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No.12
79
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No.15
71

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

ジェイソン・グレゴリー
ボーンデジタル
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No.17
71
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No.18
71
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No.22
69
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No.23
69
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No.25
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No.28
68
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No.29
68
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No.33
68
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No.34
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No.37
67
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No.40
67
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No.41
67
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No.43
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Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

いたのくまんぼう
エムディエヌコーポレーション
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No.44
67
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No.45
66
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No.47
66
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No.51
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沈黙のWebマーケティングに続いて2作目となる本書。1作目を読んでハマった方はぜひこちらの2作目も読んでみて欲しい。ストーリ形式で分かりやすくSEOライティングについて学べる
No.52
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No.54
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No.55
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RPGの元祖『ウルティマ』シリーズ・プログラマが明かす本職の技。ゲームプログラミングのバイブル、ついに完全邦訳。 第1部 ゲームプログラミングの基礎(ゲームプログラミングとは ゲームの構成要素 ほか) 第2部 ゲームプログラミングの基本的な技術(ゲームの初期化と終了処理 メインループの制御 ほか) 第3部 ゲームプログラミングの実践的な技術(ゲームのイベント管理 Luaを使ったスクリプティング ほか) 第4部 高度なトピックと技術の統合(ゲームAI入門 マルチプログラミング入門 ほか)

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No.56
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No.57
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No.58
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ゲームプログラマのためのC++

マイケル・ディックハイザー
SBクリエイティブ

多くのゲーム開発者に支持された究極のC++本が遂に邦訳化。初級レベルから脱却し、C++の真髄を極めるための知識がここに。 第1部 C++の要点(継承 多重継承 const、参照、キャスト テンプレート 例外処理) 第2部 C++の活用(パフォーマンス メモリ割り当て C++のパターン 標準テンプレートライブラリ:コンテナ) 第3部 ゲーム開発のテクニック(抽象インターフェイス プラグイン C++とスクリプト言語 RTTI(実行時型情報) オブジェクトの作成と管理 オブジェクトのシリアライズ 大きなプロジェクトの注意点 クラッシュに耐えるゲームの作成)

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No.59
66
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No.60
65

UnityではじめるC# 基礎編 改訂版

リブロワークス
エムディエヌコーポレーション
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No.62
65

テスターの職人技

市川 清道
技術評論社
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No.63
65
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No.64
65
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No.65
65

独習デザインパターンC++

株式会社テクノロジック・アート
翔泳社
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No.66
65

実例で学ぶゲーム3D数学

Fletcher Dunn
オライリージャパン
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No.67
65
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No.68
65

よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊! よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊! 中学校や高等学校で学ぶ数学・物理が、どのようにゲーム開発で活躍するかをイラストや図と共に丁寧に解説しています。 キャラクターやオブジェクトの移動や加速などの運動、時間の計測ほか、キャラクターのステータスの定義といった、ゲームづくりを下支えする基礎知識を網羅しています。 難しく感じてしまう数学・物理とゲーム開発の密接な関係を知ることで、ゲームへの理解がより深まります。 1 整数 2 小数 3 演算 4 2次元 5 角度 6 時間 7 運動 8 3次元 9 マトリクス 10 衝突 11 乱数

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No.69
65
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No.70
65

ロベールのC++入門講座

ロベール
毎日コミュニケーションズ

本当の基礎の基礎から始まり、C++のすべてをやさしく解説!最も基本的なところから段階的にステップアップしていくので、まったくのプログラミング初心者でも安心してお読みいただけます。C++の言語仕様はほぼ網羅。C++をやり直したい中級者の方にもオススメの一冊。 まずは使い方 C++の基本 ほんの少し深く ポインタ天国 クラスの前に クラスの基礎 クラスの本領 ファイルとストリーム テンプレート エラー処理と例外 もっと高く もっともっと高く もっと深く もっともっと深く データ構造 C++の落ち穂拾い

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No.71
65

プログラミング言語C++ 第4版

ビャーネ・ストラウストラップ
SBクリエイティブ

最高の翻訳で贈るC++のバイブル!! C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。 第Ⅰ部 はじめに 第1章 本書の読み進め方 第2章.C++を探検しよう:基礎編 第3章 C++を探検しよう:抽象化編 第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編 第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編 第Ⅱ部 基本機能 第6章 型と宣言 第7章 ポインタと配列と参照 第8章 構造体と共用体と列挙体 第9章 文 第10章 式 第11章 主要な演算子 第12章 関数 第13章 例外処理 第14章 名前空間 第15章 ソースファイルとプログラム 第Ⅲ部 抽象化のメカニズム 第16章 クラス 第17章 構築と後始末とコピーとムーブ 第18章 演算子の多重定義 第19章 特殊な演算子 第20章 派生クラス 第21章 クラス階層 第22章 実行時型情報 第23章 テンプレート 第24章 ジェネリックプログラミング 第25章 特殊化 第26章 具現化 第27章 テンプレートと階層 第28章 メタプログラミング 第29章 行列の設計 第Ⅳ部 標準ライブラリ 853 第30章 標準ライブラリの概要 第31章 標準ライブラリの概要 第32章 STLアルゴリズム 第33章 STL反復子 第34章 メモリと資源 第35章 ユーティリティ 第36章 文字列 第37章 正規表現 第38章 文字列とストリーム 第39章 ロケール 第40章 数値演算 第41章 並行処理 第42章 スレッドとタスク 第43章 標準Cライブラリ 第44章 互換性

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No.72
65

Effective C++ 原著第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTING SERIES)

スコット・メイヤーズ
ピアソン・エデュケーション

第1章 C++に慣れよう 第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子 第3章 リソース管理 第4章 デザインと宣言 第5章 実装 第6章 継承とオブジェクト指向設計 第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング 第8章 newとdeleteのカスタマイズ 第9章 いろいろな事 付録A Effective C++を超えて 付録B 第2版と第3版の対応表

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No.73
65

新訂版 More Effective C++ (AddisonーWesley professional co)

スコット・メイヤーズ
ピアソンエデュケーション

基本 演算子 例外 効率 テクニック 雑記

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No.74
65
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No.75
65

Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則

スコット メイヤーズ
ピアソンエデュケーション

STL(Standard Template Library)のコンポーネントを組み合わせ、STLの設計を最大限に活用する方法を解説。STLの使い方は知っているものの"効果的に"使用しているかどうか確信が持てない、というC++プログラマの方を対象としている。 第1章 コンテナ 第2章 vectorとstring 第3章 連想コンテナ 第4章 反復子 第5章 アルゴリズム 第6章 ファンクタ、ファンクタクラス、関数など 第7章 STLを使ったプログラミング 付録(ロケールと大文字小文字を区別しない文字列比較 MicrosoftのSTLプラットフォームについて)

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No.76
65
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No.78
65

1 C#の文法 速攻入門(C#とは? プログラム構造 手続きの記述 ほか) 2 C#のポイント 速攻入門(ジェネリック 定数と読み取り専用 例外処理 ほか) 3 C#活用 速攻入門(ファイルの読み書き GUI Webアクセス ほか)

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No.81
65

ゲーム開発における実装とテストを高速化し、クオリティを高める。ゲーム業界の定番スクリプト言語LuaとC/C++の効果的連携を徹底解説。 ゲームの開発速度は十分ですか? ゲーム開発をスピードアップする スクリプト言語の選択 スクリプト言語Lua LuaをC/C++プログラムに組み込む プログラムを止めない開発環境を作る ゲームシステムを作る 「ゴチャキャラ」ゲームを作る スクリプト採用への疑問に答える Lua C APIリファレンス〔ほか〕

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No.82
65
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No.85
65

自身でプログラムを書きコンピュータシステムをより効率的に動かしたい、という人を対象にしたプロセッサの解説書。プロセッサに搭載されている高性能化技術および内部構造、働きを中心に解説し、どのようなプログラムを書けばプロセッサの実力を引き出せるかも説明を行った。なお、プロセッサの設計と言うと、AND、ORなどの論理回路を用いた論理回路レベルのハードウェア設計を連想されるかもしれないが、本書では論理回路よりもハイレベルのプログラマとのインタフェースとなる「マイクロアーキテクチャ」と「命令アーキテクチャ」に焦点を当てている。 第1章 プロセッサとコンピュータシステムの基礎 第2章 プロセッサの変遷 第3章 詳説 プログラマのためのプロセッサアーキテクチャ 第4章 仮想化サポート 第5章 マルチプロセッサの出現と普及 第6章 プロセッサ周辺技術 第7章 GPGPUと超並列処理 第8章 今後のプロセッサはどうなっていくのか?

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No.86
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No.87
65
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No.88
65
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