【2026年】「音響学」のおすすめ 本 69選!人気ランキング
- 作りながら覚える 3日で作曲入門2.0
- 音響学入門ペディア
- ちゃんとした音楽理論書を読む前に読んでおく本 [増補版]
- ピアノ学習・作曲編曲に役立つ コード進行の基礎知識 〈課題と解答付〉
- 名曲でわかるコード進行の秘密 作曲や演奏の上達にも役立つ「聴かせるコード進行」のツボ
- 音律と音階の科学 新装版 ドレミ…はどのように生まれたか (ブルーバックス 2060)
- 対話式! 「なぜ?」が分かるとおもしろい和声学〈基礎編〉/川崎絵都夫・石井栄治 共著(CK1)
- 楽器の重ね方がイチからわかる! 実践! やさしく学べる オーケストラアレンジ
- ゼロからはじめる音響学 (KS理工学専門書)
- 15秒作曲入門
『作りながら覚える 3日で作曲入門』は、作曲初心者向けにバージョンアップした教材です。無料の作曲ソフト『Studio One Prime』を使用し、まずはお手本を真似て1曲作ることで、理論を学ぶ前に実践を重視しています。サンプル楽曲が12曲に増え、説明も刷新されており、音楽制作の楽しさを体験できる内容です。インターネット経由で音源の試聴やデータのダウンロードも可能です。
本書は、音楽理論を学びたいが難しさに挫折した人々のための、楽しく読みやすい入門書です。具体的には、五線、音名、倍音、音程、音階、調性、和音、機能とケーデンスといった基本概念を紹介しています。増補版では用語解説と索引が追加され、利便性が向上しています。この本を先に読むことで、より専門的な理論書の理解が深まることが期待されます。著者は音楽教育や作曲、楽譜制作に幅広く携わっている侘美秀俊氏です。
本書は、J-POP、アニメソング、洋楽、ジャズ・スタンダード、クラシックの67曲を分析し、コードやコード進行の基礎知識を解説しています。著者の植田彰は東京音楽大学大学院を首席で修了し、数々の作曲賞を受賞した実績があります。現在は東京音楽大学の非常勤講師として活動しています。
この本は、ヒット曲のサビが15秒であることに着目し、記憶に残る曲作りのテクニックを紹介しています。内容は、15秒作曲の新発想やモチーフの重要性、メロディーや歌詞の作成方法、コードとリズムの活用、個性を表現するメロディー技術、実践トレーニングに分かれています。著者は音楽プロデューサーの野口義修氏で、作曲や編曲の指導に豊富な経験を持っています。
この公式テキストは、文部科学省後援の色彩検定に基づいており、試験問題はこのテキストから出題されます。3級では、色の基本知識や心理効果、配色、ファッションにおける色彩の活用方法が学べます。
この書籍は、一つのメロディを8つの異なるジャンル(ジャズ、ボサノバ、ロック、R&B、ファンク、フォーク、Jポップ)でアレンジする方法を紹介しています。著者の杉山泰は、プロのコンポーザー、アレンジャー、ピアニストであり、多くのアーティストの音楽制作に関与してきました。
本書は、カナダの現代作曲家マリー・シェーファーが提唱した「サウンドスケープ」について紹介し、音を通じて環境を認識し、風景を新たな視点で見直すことを提案しています。目次には、シェーファーの思想や20世紀音楽、音の風景を聴くこと、サウンドスケープに基づくデザイン活動、そして音の風景を生きることが含まれています。
コンピュータ音楽の理論・応用・心理学まで解説 コンピュータ音楽の起源から今日様々な試みと歴史的背景,合成や信号処理などの理論的基礎と,音楽家インタフェースやMIDIといった実際の応用,音響心理学までを,詳細な記述と約650点の図表で,描ききったデジタルオーディオ「聖典」の完訳! 第Ⅰ部 基本的な概念 第1章 デジタルオーディオの概念 John Strawn との共著 1.1 基礎知識:デジタルオーディオ録音の歴史 1.1.1 実験的なデジタル録音 1.1.2 デジタル音の大衆化 1.1.3 音楽家のためのデジタルサウンド 1.1.4 デジタル多重トラック録音 1.2 音信号の基礎 1.2.1 周波数と振幅 1.2.1.1 時間領域における表現 1.2.1.2 周波数領域における表現 1.2.2 位相 1.2.3 位相の重要性 1.3 音のアナログ表現 1.4 音のデジタル表現 1.4.1 アナログからデジタルへの変換 1.4.2 二進数 1.4.3 デジタルからアナログへの変換 1.4.4 デジタルオーディオ録音とMIDI録音 1.4.5 サンプリング 1.4.5.1 アナログ信号の再構成 1.4.6 エイリアシング(折り返し) 1.4.7 サンプリング定理 1.4.7.1 理想的なサンプリング周波数 1.4.8 アンチエイリアシングとアンチ・イメージング・フィルタ 1.4.9 位相補正 1.4.10 量子化 1.4.10.1 量子化雑音 1.4.10.2 低レベルの量子化雑音とディザ 1.4.10.3 変換器の線型性 1.5 デジタル・オーディオ・システムのダイナミックレンジ 1.5.1 デシベル 1.5.2 デジタルシステムのダイナミックレンジ 1.6 オーバーサンプリング 1.6.1 複数ビットのオーバーサンプリング 1.6.2 1ビットのオーバーサンプリング 1.7 デジタル・オーディオ・メディア 1.8 音合成と信号処理 1.9 まとめ 第2章 音楽システムのプログラミング Curtis Abbottとの共著 2.1 プログラミングは問題解決である 2.2 プログラミング言語の基本的な概念 2.2.1 プログラムの実行 2.2.2 フローグラフと構造化プログラミング 2.2.3 手続き 2.2.4 代入 2.3 制御構造 2.3.1 分岐 2.3.2 繰返し 2.4 データ構造 2.4.1 データ型 2.4.2 型宣言 2.4.3 型を構成するための操作 2.4.3.1 配列 2.4.3.2 レコード 2.4.3.3 ポインタとその問題点 2.4.4 より抽象的なデータ型 2.4.4.1 オブジェクト指向プログラミング 2.4.4.2 継承 2.4.5 高度に抽象化されたデータ型 2.5 プログラミング言語について 2.5.1 関数型プログラミング 2.5.2 論理型プログラミング 2.5.3 LispとPrologのプログラミング例 2.5.4 制約プログラミング 2.6 まとめ 第Ⅱ部 音合成 第3章 デジタル音合成入門 John Strawn との共著 3.1 背景:デジタル音合成の歴史 3.1.1 Music I と Music II 3.1.2 ユニットジェネレータの概念 3.1.2.1 Music N言語 3.2 固定波形のテーブル参照合成 3.2.1 周波数の変更 3.2.2 デジタル発振器のアルゴリズム 3.3 テーブル参照雑音および補間発振器 3.4 時変波形合成 3.4.1 エンベロープ,ユニットジェネレータ,パッチ 3.4.1.1 合成楽器のためのグラフィック表示 3.4.1.2 パッチでのエンベロープの使用 3.5 ソフトウェア合成 3.5.1 楽器エディタと合成言語 3.5.2 合成計算上の必要条件 3.5.3 非実時間合成 3.5.4 音ファイル 3.6 実時間デジタル合成 3.7 非実時間合成と実時間合成との比較 3.8 楽音の具体化 3.8.1 音オブジェクト 3.8.2 加算合成の具体化問題の例 3.8.3 音楽家のインタフェース 3.8.3.1 音楽入力装置 3.8.3.2 演奏ソフトウェア 3.8.3.3 エディタ 3.8.3.4 言語 3.8.3.5 アルゴリズム作曲プログラム 3.8.3.6 音分析 3.9 まとめ 第4章 サンプリングと加算合成 4.1 サンプリング合成 4.1.1 ミュージックコンクレートとサンプリング:背景 4.1.2 ルーピング 4.1.3 ピッチシフト 4.1.4 ピッチシフトのないサンプルレート変換 4.1.5 リサンプリングの問題点 4.1.6 サンプラのデータ削減とデータ圧縮 4.1.6.1 データ削減 4.1.6.2 データ圧縮 4.1.7 音ライブラリ 4.1.8 サンプラの評価 4.1.9 音符から音符への遷移のモデル化 4.2 加算合成 4.2.1 加算合成:背景 4.2.2 固定波形加算合成 4.2.2.1 位相について 4.2.2.2 部分音の加算 4.2.3 時変加算合成 4.2.4 加算合成に必要な演算量 4.2.5 加算合成の制御データ源 4.3 加算分析/再合成 4.3.1 加算分析/再合成の音楽的応用 4.3.2 加算合成のための音分析手法 4.3.3 分析/再合成のデータ量の削減 4.3.3.1 折線近似 4.3.3.2 主成分分析 4.3.3.3 スペクトル補間合成 4.3.3.4 スペクトルモデル合成 4.3.4 ウォルシュ関数合成 4.4 まとめ 第5章 多重波形テーブル合成,地表面軌道合成,細粒合成,減産合成 5.1 多重波形テーブル合成 5.1.1 波形テーブルクロスフェード 5.1.2 波形積算合成 5.2 波形地表面合成 5.2.1 地表面と軌道 5.2.2 波形地表面合成からの予測可能な波形の発生 5.2.3 周期軌道 5.2.4 時変軌道 5.3 細粒合成 5.3.1 細粒合成:背景 5.3.2 音の粒子 5.3.3 粒子生成に基づく音源 5.3.3.1 高レベル細粒構造 5.3.3.2 フーリエ/ウェーブレット格子およびスクリーン 5.3.3.3 ピッチ同期細粒合成 5.3.3.4 準同期細粒合成 5.3.3.5 非同期細粒合成 5.3.3.6 サンプル音の時間細粒化 5.3.4 細粒合成の評価 5.4 減算合成 5.4.1 フィルタ入門 5.4.2 フィルタの型と周波数特性 5.4.3 フィルタのQとゲイン 5.4.4 フィルタバンクとイコライザ 5.4.5 くし型およびオールパスフィルタ 5.4.6 時変の減算合成 5.5 減算分析/再合成 5.5.1 ボコーダ 5.6 線形予測符号化 5.6.1 線形予測とは何か? 5.6.2 LPC分析 5.6.2.1 フィルタ推定 5.6.2.2 ピッチおよび振幅分析 5.6.2.3 有声/無声判定 5.6.2.4 分析フレーム 5.6.3 LPC合成 5.6.4 LPCフレームデータの編集 5.6.5 標準LPCの音楽への延長 5.6.6 LPCの評価 5.6.7 二重音素分析/再合成 5.7 まとめ 第6章 変調合成 6.1 双極および単極信号 6.2 リング変調 6.2.1 負周波数 6.2.2 RMの応用 6.2.3 アナログリング変調と周波数移動 6.3 振幅変調 6.3.1 AM合成器 6.3.2 変調指数 6.4 周波数変調 6.4.1 背景:周波数変調 6.4.2 周波数変調と位相変調 6.4.3 単純FM 6.4.4 C:M比 6.4.5 変調指数と帯域幅 6.4.6 反射側帯波 6.4.7 FM式 6.4.8 ベッセル関数 6.4.9 FMのデジタルでの実装 6.4.10 単純FMの応用 6.4.11 指数FM 6.4.12 分析とFM 6.5 多重キャリアFM 6.5.1 MC FMの音楽的応用 6.6 多重モジュレータFM 6.6.1 並列MM FM 6.6.2 直列MM FM 6.6.3 MM FMの音楽的応用 6.6.4 フィードバックFM 6.6.5 背景:フィードバック発振器 6.6.6 1発振器フィードバック 6.6.7 2発振器フィードバック 6.6.8 3発振器間接フィードバック 6.7 位相ひずみ 6.8 ウェーブシェーピング合成 6.8.1 単純ウェーブシェーピング合成器 6.8.2 シェーピング関数の例 6.8.2.1 ウェーブシェーピングスペクトルの振幅感度 6.8.2.2 チェビシェフシェーピング関数 6.8.3 振幅正規化 6.8.4 ウェーブシェーピングのバリエーション 6.8.5 可動ウェーブシェーピング 6.8.6 分数ウェーブシェーピング 6.8.7 後処理およびパラメータ推定 6.9 一般的な変調 6.10 まとめ 第7章 物理モデル合成とフォルマント合成 7.1 物理モデル合成 7.1.1 物理モデル合成の効果 7.1.2 物理モデルの背景 7.1.3 励起と共振 7.1.4 古典的物理モデルの方法論 7.1.4.1 微分方程式 7.1.4.2 振動弦の力学モデル 7.1.4.3 面と立体の振動に対する力学モデル 7.1.4.4 励起に対する力学モデル 7.1.5 モード合成 7.1.5.1 MOSAIC: モード合成の実用的実装 7.1.6 McIntyre, Schumacher, Woodhouse の合成法 7.1.6.1 非線形励起と線形共振 7.1.6.2 MSW合成の概要 7.1.7 ウェーブガイド合成 7.1.7.1 打弦のウェーブガイドモデル 7.1.7.2 一般的なウェーブガイド楽器 7.1.7.3 ウェーブガイドクラリネット 7.1.7.4 ウェーブガイドホルン 7.1.8 物理モデル合成の入力デバイス 7.1.9 物理モデル合成の評価 7.2 物理モデルの音源とパラメータ分析 7.2.1 パラメータ推定実験 7.2.1.1 音源分離 7.2.2 高次スペクトル分析 7.3 KARPLUS-STRONG(撥弦とドラム)合成 7.3.1 撥弦 7.3.2 ドラム音 7.3.3 減衰時間の伸長 7.3.4 KSアルゴリズムの拡張 7.4 フォルマント合成 7.4.1 フォルマント波形関数合成とCHANT 7.4.1.1 FOF合成の基礎 7.4.1.2 FOFの解剖学 7.4.1.3 FOFパラメータ 7.4.1.4 CHANTプログラム 7.4.2 FOF分析再合成 7.4.2.1 共振モデル 7.4.2.2 MOR変換 7.4.2.3 FOFとのスペクトル包絡のマッチング 7.4.3 VOSIM 7.4.4 VOSIM波形 7.4.5 窓関数合成 7.5 まとめ 第8章 波形セグメント合成,図式合成,及び確率合成 8.1 波形セグメント技術 8.1.1 波形補間 8.1.1.1 線形補間の式 8.1.1.2 発振器とエンベロープ発生器における補間 8.1.1.3 GEN関数における補間 8.1.1.4 補間合成 8.1.2 SAWDUST 8.1.3 SSP 8.1.4 命令合成 8.2 図式合成 8.2.1 音合成における図の利用:背景 8.2.2 UPICの操作 8.2.2.1 初期のUPIC 8.2.2.2 実時間UPIC 8.2.3 MIDIを用いた図式合成 8.2.4 図式合成の評価 8.3 雑音変調 8.3.1 雑音に関する議論 8.3.2 雑音変調されたAMとFM 8.3.3 ランダムシェーピング関数によるウェーブシェーピング 8.4 確率波形合成 8.4.1 動的確率合成 8.4.1.1 GENDY 8.5 まとめ 第Ⅲ部 ミキシングと信号処理 第9章 音のミキシング 9.1 ミキシングとダイナミックレンジ 9.2 非実時間のソフトウェアミキシング 9.2.1 スクリプトによるミキシング 9.2.2 オブジェクト指向ミキシング 9.2.3 グラフィカルミキシング 9.2.4 ソフトウェアミキシングの評価 9.3 ミキシングコンソール 9.3.1 ミキサの特徴 9.3.2 入力部 9.3.3 出力部 9.3.4 AUXリターン部 9.3.5 トークバック部 9.3.6 モニタ部 9.3.7 メータ部 9.3.8 グループ化機能 9.4 ハイブリッド型コンソール 9.4.1 ミキシング操作の再生 9.5 デジタルミキシングコンソールの特徴 9.5.1 独立型ミキサ対オーディオワークステーション 9.6 マルチトラック録音とリミックス 9.6.1 マルチトラック録音:背景 9.6.2 マルチトラック録音の長所 9.6.3 マルチトラックミキシングがもたらす問題 9.7 オーディオのモニタ 9.7.1 ヘッドホン 9.7.2 スピーカでのモニタ 9.7.2.1 近距離でのモニタ 9.7.2.2 コントロールルームでのモニタ 9.7.2.3 試聴室でのモニタ 9.7.3 演奏時のミキシングとモニタ 9.8 自動ミキシング 9.8.1 オーディオミキサのMIDI制御:パッチとチャネルミュート 9.9 オーディオミキシングとビデオの同期 9.9.1 複数マシンの同期 9.9.2 SMPTEタイムコード 9.9.3 MIDIタイムコード 9.10 まとめ 第10章 信号処理の基本的概念 10.1 ダイナミックレンジ処理 10.1.1 エンベロープシェイパ 10.1.2 ノイズゲート 10.1.3 コンプレッサ 10.1.3.1 ピーク検出器vs平均検出器 10.1.3.2 圧縮比 10.1.4 エクスパンダ 10.1.5 リミッタ 10.1.6 ノイズリダクションユニットとコンパンダ 10.1.7 ダイナミックレンジ処理における危険性 10.2 デジタルフィルタ 10.2.1 音楽家のためのフィルタ理論 10.2.2 フィルタの背景 10.2.3 フィルタのインパルス応答,周波数応答,位相応答 10.2.4 方程式としてのフィルタ 10.2.5 簡単なローパスフィルタ 10.2.6 簡単なハイパスフィルタ 10.2.7 一般的な有限インパルス応答フィルタ 10.2.8 簡単な無限インパルス応答フィルタ 10.2.9 一般的な無限インパルス応答フィルタ 10.2.10 FIRフィルタ対IIRフィルタ 10.2.11 任意の仕様からのフィルタ設計 10.2.12 複雑なフィルタのブロックを構築する 10.2.13 くし形フィルタ 10.2.13.1 FIRくし形フィルタ 10.2.13.2 IIRくし形フィルタ 10.2.14 全域通過フィルタ 10.3 畳み込み 10.3.1 畳み込み演算 10.3.2 伸縮と遅延をかけた単位インパルスによる畳み込み 10.3.3 畳み込みの数学的定義 10.3.4 畳み込みと乗算の比較 10.3.5 畳み込みの法則 10.3.6 畳み込みとフィルタリングの関係 10.3.7 高速畳み込み 10.3.8 畳み込みの音楽的意味 10.3.8.1 畳み込みとしてのフィルタリング 10.3.8.2 畳み込みの時間的なエフェクト 10.3.8.3 畳み込みとしての変調 10.3.9 細粒とパルサーによる畳み込み 10.3.10 線形畳み込み 対 巡回畳み込み 10.3.11 逆畳み込み 10.4 固定時間遅延エフェクト 10.4.1 FIRローパスフィルタやFIRくし形フィルタとDDLの比較 10.4.2 ディレイラインの実装 10.4.3 固定遅延エフェクト 10.4.4 遅延と音の定位 10.5 可変時間遅延エフェクト 10.5.1 フランジャ 10.5.2 フェーザー 10.5.3 コーラスエフェクト 10.6 時間/ピッチ変化 10.6.1 時間細粒化による時間/ピッチ変化 10.6.1.1 電気機械式時間細粒化 10.6.1.2 デジタル式時間細粒化 10.6.2 ハーモナイザによる時間/ピッチ変化 10.6.3 フェーズボコーダによる時間/ピッチ変化 10.6.3.1 オーバーラップ加算による変形 10.6.3.2 トラッキング・フェーズ・ボコーダによる変形 10.6.4 ウェーブレット変換による時間/ピッチ変化 10.6.5 線形予測符号化による時間/ピッチ変化 10.7 まとめ 第11章 音の空間定位と残響 11.1 音の空間定位 11.1.1 音楽における空間定位の背景 11.1.2 電子音楽における空間定位の例 11.1.3 演奏における空間音投影の向上 11.2 定位の手がかり 11.2.1 方位角の手がかりのシミュレーション 11.2.1.1 線形パンニング 11.2.1.2 一定パワーのパン 11.2.1.3 反射音 11.2.2 距離の手がかりのシミュレーション 11.2.2.1 局所的な残響と全体的な残響 11.2.3 速度の手がかりとドップラー効果 11.2.4 高度(天頂)の手がかりのシミュレーション 11.2.4.1 垂直方向の音の錯覚に関する問題 11.2.5 バイノーラルサウンド 11.2.6 音の放射 11.3 回転スピーカ 11.3.1 回転スピーカ:背景 11.3.2 回転スピーカのシミュレーション 11.4 残響 11.4.1 残響特性 11.4.1.1 部屋のインパルス応答 11.4.1.2 残響時間 11.4.2 人工の残響:背景 11.4.3 デジタルリバーブのアルゴリズム 11.4.3.1 残響の部品 11.4.4 リバーブユニット 11.4.4.1 再帰型くし形フィルタ 11.4.4.2 全域通過フィルタ 11.4.4.3 リバーブのパッチ 11.4.4.4 初期反射音のシミュレーション 11.4.5 虚構の残響効果 11.5 音空間のモデリング 11.5.1 Schroederの残響アルゴリズムの拡張 11.5.2 音空間の幾何モデル 11.5.3 畳み込みによる残響 11.5.3.1 細粒リバーブ 11.5.4 ウェーブガイドリバーブ 11.5.5 マルチストリームリバーブ 11.6 まとめ 第Ⅳ部 音の分析 第12章 ピッチとリズムの認識 12.1 ピッチ,リズム,波形の分析:背景 12.1.1 初期の音の概念 12.1.2 初期の録音機 12.2 MIDIシステムにおけるピッチとリズムの認識 12.3 ピッチ検出の問題点 12.3.1 ピッチ検出の応用 12.3.2 ピッチ検出の難しさ 12.3.2.1 アタックの過渡現象 12.3.2.2 低い周波数 12.3.2.3 高い周波数 12.3.2.4 近視眼的ピッチトラッキング 12.3.2.5 音響環境 12.4 ピッチ検出法 12.4.1 時間領域基本周期ピッチ検出 12.4.2 自己相関ピッチ検出 12.4.3 適応型フィルタピッチ検出器 12.4.4 周波数領域ピッチ検出器 12.4.4.1 トラッキングフェーズボコーダ分析 12.4.4.2 ケプストラム分析 12.4.5 耳のモデルに基づくPD 12.4.6 ポリフォニックピッチ検出 12.4.7 音楽的文脈の分析 12.5 リズム認識 12.5.1 リズム認識の応用 12.5.2 リズム認識のレベル 12.5.3 イベント検出 12.5.3.1 振幅の閾値による検出 12.5.3.2 ポリフォニック音楽における声部の分離 12.5.4 採譜 12.5.4.1 テンポトラッキング 12.5.4.2 音価の割当て 12.5.4.3 パターンへのグルーピング 12.5.4.4 拍子と小節境界の推定 12.5.4.5 回復 12.6 まとめ 第13章 スペクトル分析 13.1 スペクトル分析の応用 13.2 スペクトルの表示法 13.2.1 静的スペクトル表示 13.2.2 パワースペクトル 13.2.3 時間変動スペクトル表示 13.3 スペクトル分析方法のモデル 13.4 スペクトルと音色 13.5 スペクトル分析:背景 13.5.1 機械式スペクトル分析 13.5.2 コンピュータによるスペクトル分析 13.5.2.1 ヘテロダインフィルタ分析 13.5.2.2 フェーズボコーダ物語 13.6 短時間フーリエスペクトル 13.6.1 入力信号の窓かけ 13.6.2 STFTの操作 13.6.3 オーバーラップ加算による分析データからの再合成 13.6.3.1 オーバーラップ加算再合成の限界 13.6.4 なぜ窓をオーバーラップさせるのか 13.6.5 オシレータバンク再合成 13.6.6 分析周波数 13.6.7 時間/周波数の不確定性 13.6.7.1 周期性は無限を意味する 13.6.7.2 時間と周波数のトレードオフ 13.6.8 分析binの間の周波数 13.6.8.1 散乱の意味 13.6.9 それ以外の再合成技術 13.7 ソノグラム表現 13.7.1 ソノグラムのパラメータ 13.8 フェーズボコーダ 13.8.1 フェーズボコーダのパラメータ 13.8.1.1 フレームサイズ 13.8.1.2 窓のタイプ 13.8.1.3 FFTサイズとゼロ埋め 13.8.1.4 ホップサイズ 13.8.2 典型的なパラメータ値 13.8.3 窓とじ 13.8.4 トラッキングフェーズボコーダ 13.8.4.1 TPVの操作 13.8.4.2 ピークトラッキング 13.8.5 分析エンベロープの編集 13.8.6 フェーズボコーダによるクロス合成 13.8.7 フェーズボコーダの計算コスト 13.8.8 再合成の精度 13.8.9 問題のある音 13.8.10 非調波音や雑音的な音の分析 13.8.10.1 決定論プラス確率技術 13.9 定Qフィルタバンク分析 13.9.1 定Q対伝統的フーリエ解析 13.9.2 定Q分析の実装 13.10 ウェーブレットによる分析 13.10.1 ウェーブレット分析の操作 13.10.2 ウェーブレットの表示 13.10.3 ウェーブレット再合成 13.10.4 ウェーブレットによる音の変形 13.10.5 くし型ウェーブレットによる調波スペクトルからのノイズの分離 13.10.6 ウェーブレット分析とフーリエ法の比較 13.11 ウィグナー分布による信号分析 13.11.1 ウィグナー分布表示の解釈 13.11.2 ウィグナー分布の限界 13.12 フーリエ以外の音の分析 13.12.1 フーリエスペクトル分析の批判 13.12.2 自己回帰スペクトル分析 13.12.2.1 自己回帰移動平均分析 13.12.3 音源とパラメータの分析 13.12.3.1 パラメータ推定 13.12.4 他の関数による分析 13.12.4.1 ウォルシュ関数 13.12.4.2 プロニーの方法 13.13 聴覚モデル 13.13.1 コクリーグラム 13.13.2 コレログラム 13.14 信号理解システム 13.14.1 パターン認識 13.14.2 制御構造と戦略 13.14.3 信号理解システムの例 13.15 まとめ 第Ⅴ部 音楽家インタフェース 第14章 音楽入力装置 14.1 電子入力装置の利点 14.2 入力装置のモデル 14.3 コンピュータへのジェスチャ入力の歴史 14.3.1 電圧制御 14.3.2 デジタル制御 14.4 伝統的入力装置と革新的入力装置 14.5 入力装置のタイプ 14.6 入力装置からのデータのマッピング 14.7 人間工学と入力装置の精度 14.7.1 時間的な精度 14.8 音楽用キーボード 14.8.1 キーボードの状態 14.8.2 キーボードのスキャンレート 14.8.3 ベロシティ,アフタータッチ,プレッシャに対する感度 14.8.4 キーボードアクション 14.8.4.1 拡張アクション付きキーボード 14.8.5 コンピュータ制御ピアノ 14.8.6 キーレイアウトとキースプリット 14.9 リモートコントローラ 14.9.1 指揮棒とグローブ 14.9.2 リモートコントロールの伝送メディア 14.10 レスポンスのある入力装置 14.11 まとめ 第15章 演奏ソフトウェア 15.1 シーケンサ 15.1.1 シーケンサの歴史 15.1.1.1 紙テープシーケンサ 15.1.1.2 アナログ電子シーケンサ 15.1.1.3 デジタルシーケンサ 15.1.1.4 音楽ロボット 15.1.2 MIDI演奏データの性質 15.1.2.1 ノートの内部構造 15.1.2.2 デジタル・オーディオ・データ 15.1.3 演奏におけるシーケンサの使用 15.1.3.1 クオンタイズ 15.1.3.2 演奏のセットアップとオーケストレーション 15.1.3.3 シーケンサを使った演奏 15.1.3.4 サブシーケンスと演奏ロジック 15.1.4 シーケンサの内部 15.2 楽譜を解釈するためのソフトウェア 15.2.1 規則に基づく演奏 15.2.2 演奏規則の例 15.3 インタラクティブ演奏ソフトウェア 15.3.1 キューの送信 15.3.2 電子楽器の合奏の指揮 15.3.3 人間の演奏者の伴奏をする 15.3.3.1 音楽パターンの認識 15.3.4 一つの楽器の共有制御 15.3.5 コンピュータバンド 15.4 ステージおよびインスタレーションの即興システム 15.4.1 即興システムの歴史 15.4.2 律的演奏 15.4.3 即興システムの問題 15.5 インタラクティブ演奏の設計 15.5.1 演奏ツールキットの例:Max 15.5.1.1 Maxの基礎 15.5.1.2 メッセージボックス 15.5.1.3 制御オブジェクト対信号処理オブジェクト 15.5.1.4 波形生成パッチ 15.6 演奏ソフトウェアの内部 15.6.1 演奏用の音楽表現 15.6.2 オブジェクト指向表現を使った演奏:MODEの例 15.6.2.1 基本のEventクラス 15.6.2.2 NoteEvent 15.6.2.3 EventList 15.6.2.4 EventとEventList間のシンボリックリンク 15.6.2.5 EventGeneratorとEventModifier 15.6.3 シンセサイザ中のイベント処理ソフトウェア 15.6.3.1 ボイス割当てサブプログラム 15.6.3.2 イベント・スケジューリング・サブプログラム 15.6.3.3 リソース割当てサブプログラム 15.7 まとめ 第16章 音楽エディタ 16.1 編集のスコープ 16.2 CMNエディタ 16.2.1 楽譜の複雑さ 16.2.2 規則に基づくエディタとグラフィクスに基づくエディタ 16.2.3 コンピュータを使った楽譜編集と印刷の利点 16.3 CMNエディタの目標 16.3.1 楽譜印刷と楽譜編集の歴史 16.3.1.1 メインフレーム上の楽譜エディタ 16.3.1.2 ミニコンピュータを使った楽譜エディタ 16.3.1.3 ワークステーションを使ったエディタ 16.3.2 パーソナルコンピュータ上の楽譜編集と楽譜印刷 16.3.3 CMNエディタの機能 16.3.4 楽譜用フォントの解像度 16.3.5 自動採譜 16.3.5.1 鍵盤音楽の自動採譜の歴史 16.3.5.2 自動採譜に関する実用上の問題 16.3.6 カスタム記号の使用およびグラフィクスプログラムとの統合 16.4 非伝統的な楽譜エディタ 16.4.1 CMNへの批判 16.4.2 新しい記譜エディタ 16.4.2.1 グラフィクスとしての記譜 16.4.2.2 音からの記譜 16.5 MIDIシーケンス編集 16.5.1 チャネル,トラック,パターンという構造 16.5.2 プログラム間でのシーケンスデータの共有 16.5.3 編集のための表現 16.5.3.1 イベントリスト 16.5.3.2 ピアノロール 16.5.3.3 CMN 16.5.3.4 拍節のグリッド 16.5.3.5 コントローラエンベロープ 16.5.3.6 グラフィックフェーダ 16.5.3.7 デジタルオーディオ波形 16.5.4 シーケンス編集操作 16.6 関数エディタ 16.6.1 関数エディタの歴史 16.6.2 関数テーブルを埋める 16.6.3 波形に対する操作 16.7 パッチエディタ 16.7.1 パッチエディタ対楽器エディタ 16.7.2 グラフィカル・パッチ・エディタ 16.7.3 パッチエディタの例 16.8 楽器エディタ 16.8.1 楽器エディタの歴史 16.8.2 現在のモジュール式楽器エディタ 16.8.2.1 フロントエンド対独立した合成パッケージ 16.8.3 モジュール式楽器エディタの例(Music V Graphic EditorとTurbosynth) 16.9 サウンド・サンプル・エディタ 16.9.1 テープレコーダに基づくサンプルエディタ 16.9.1.1 サンプルのインタリーブ 16.9.1.2 静止ヘッドのテープレコーダを使った編集 16.9.1.3 回転ヘッドのテープレコーダを使った編集 16.9.2 ランダムアクセスメディアを使ったサンプル編集 16.9.3 グラフィカル・サンプル・エディタの歴史 16.9.4 グラフィカル・サンプル・エディタの特徴 16.9.4.1 フェードとクロスフェード 16.9.5 サウンドファイルのフォーマット変換 16.10 スペクトルエディタ 16.10.1 2次元スペクトル表示 16.10.2 3次元スペクトル表示 16.10.3 スペクトルエディタの例 16.11 音データベースエディタ 16.11.1 音の自動分類 16.12 メディアエディタ 16.12.1 メディアエディタの歴史 16.12.2 パーソナルコンピュータ上のメディアエディタ 16.13 音楽に関する知的エディタを目指して 16.14 まとめ 第17章 音楽言語 17.1 言語の評価 17.2 ソフトウェア楽音合成言語 17.2.1 ソフトウェア楽音合成の利点と欠点 17.2.2 ユニットジェネレータ言語 17.2.3 楽譜とオーケストラ 17.2.3.1 楽譜言語 17.2.3.2 オーケストラ言語 17.2.3.3 ユニットジェネレータ間の相互接続 17.2.4 楽器定義の例 17.2.5 楽譜定義の例 17.2.5.1 関数テーブル定義 17.2.5.2 音符リスト 17.2.6 楽譜の別な表現 17.2.6.1 別の楽譜形式の例 Scorefile 17.2.6.2 音符リスト以外の楽譜表現 17.2.7 サウンドファイルの処理 17.2.8 Music $N$の実装 17.2.8.1 移植性 17.2.8.2 拡張性 17.2.8.3 グラフィカルツール 17.2.8.4 ブロック計算とサンプル計算 17.3 リアルタイム楽音合成を制御する言語 17.3.1 固定機能のハードウェアと可変機能のハードウェア 17.3.2 リアルタイム楽音合成制御の歴史 17.3.3 固定機能DSP用のMIDI言語 17.3.4 可変機能DSP用の言語 17.3.4.1 リアルタイム・ユニット・ジェネレータ4CEDとMax 17.3.4.2 DSPプログラムの簡単な例 17.3.4.3 可変機能DSPのMIDI制御 17.3.5 複数の制御ストリームのマージ 17.4 作曲言語 17.4.1 楽譜入力言語 17.4.1.2 楽譜入力言語に対するMIDIの影響 17.4.1.3 楽譜の符号化と演奏の問題 17.4.2 手続き型作曲言語 17.4.3 プログラミング言語に組み込まれた音楽言語 17.5 まとめ 第18章 アルゴリズム作曲システム 18.1 アルゴリズム作曲の背景 18.1.1 音楽における形式的処理に関する簡単な歴史 18.1.2 コンピュータ以前の自動作曲機械 18.1.2.1 作品におけるシーケンス制御 18.1.3 コンピュータ音楽の先駆者Lejaren Hiller 18.1.4 アルゴリズム音楽の先駆者たち 18.2 アルゴリズム音楽に内在する美への動機 18.3 決定的プロセスと確率的プロセス 18.4 三つの先駆的作曲プログラム 18.4.1 Stochastic Music Program 18.4.2 Project 1 18.4.3 PODプログラム 18.5 五線譜への変換と解釈 18.6 全自動作曲とインタラクティブ作曲 18.6.1 バッチモードにおけるインタラクション 18.6.2 インタラクションのある自動作曲 18.7 音楽的アシスタント(補助作業者) 18.8 作曲環境とミクロ世界 18.9 まとめ: アルゴリズム作曲の適用性 第19章 アルゴリズム作曲の表現と技法 19.1 音楽の表現 19.2 システム理論:オートマトンとその結合 19.2.1 決定性オートマトンと確率オートマトン 19.2.2 オートマトン同士の結合 19.3 セルオートマトン 19.3.1 セルオートマトンの振るまい 19.3.2 セルオートマトンによる音楽アプリケーション 19.4 音楽の制御構造のモデル 19.5 確率的プロセス 19.5.1 確率表の参照 19.5.1.1 一様乱数分布 19.5.1.2 擬似乱数 19.5.1.3 決定論的分布 19.5.1.4 素朴な選択アルゴリズム 19.5.1.5 累積分布 19.5.1.6 確率表参照の拡張 19.5.1.7 確率分布の選択 19.5.1.8 方程式からプログラムコードへ 19.5.2 マルコフ連鎖(Markov Chain) 19.5.2.1 音楽向きマルコフ連鎖の応用 19.5.2.2 階層的マルコフ連鎖 19.6 フラクタル 19.6.1 1/f雑音 19.6.2 自己相似性 19.6.3 フラクタルアルゴリズム 19.6.4 1/fの拡張 19.7 カオス発生器 19.7.1 線形システムと非線形システム 19.7.2 カオスアルゴリズム 19.8 文法 19.8.1 文法の音楽への応用 19.8.2 形式文法の記法 19.8.3 音楽文法の例 19.8.4 文法の適用性 19.9 生成・検査法 19.9.1 生成・検査法の拡張 19.10 パターン照合と検索技術 19.10.1 作曲におけるパターン指向検索の例 19.11 制約 19.11.1 制約を音楽に応用した例 19.11.2 制約ネットワークの充足 19.12 エキスパートシステム 19.12.1 エキスパート・システム・シェル 19.12.2 エキスパートシステムの適用性 19.13 ニューラルネットワーク 19.14 分析と作曲 19.14.1 作曲プログラムにおける分析の例 19.15 まとめ 第Ⅵ部 内部構造と相互接続 第20章 デジタル・シグナル・プロセッサの内部構造 20.1 楽音合成ハードウェアの予備知識 20.2 システム設計における様々なレベル 20.3 デジタル合成ハードウェアの基礎 20.3.1 パルストーン合成 20.3.2 サンプル生成 20.3.3 パルストーン合成とサンプル生成 20.4 デジタルサウンドの音質評価基準 20.4.1 サンプリングレート 20.4.2 入出力のサンプル幅 20.4.3 内部コーディングにおける分解能 20.4.4 浮動小数点と固定小数点 20.4.5 波形テーブルの大きさ 20.4.6 周波数分解能とチューニング 20.5 デジタル合成に必要な計算 20.5.1 時分割多重化 20.5.2 DSPの性能指標 20.5.2.1 データメモリとプログラムメモリ 20.5.2.2 入出力バンド幅 20.6 デジタル・シグナル・プロセッサ(DSP)のアーキテクチャ 20.6.1 固定機能と可変機能のDSPアーキテクチャ 20.6.2 汎用マイクロプロセッサとDSPの相異点 20.6.3 DSPのためのRISCマイクロプロセッサ 20.6.3.1 分数アドレッシング 20.6.4 DSPの命令 20.6.5 DSPアーキテクチャの例 20.6.6 分岐における課題 20.6.7 単一DSP内部での並列性とパイプライン処理 20.6.8 パラメータ更新の問題 20.6.8.1 方法1:更新期間の指定 20.6.8.2 方法2:DSPの制御 20.6.8.3 MIDIブラックボックス 20.6.8.4 パラメータ更新の問題についての議論 20.7 DSPのプログラミングとマイクロプログラミング 20.7.1 マイクロプログラム 20.7.2 水平型マイクロコーディング 20.7.3 マイクロプログラミングの利点と欠点 20.8 VLSIとDSP 20.8.1 VLSIの長所 20.8.2 小型化の流れ:背景 20.8.3 低電力化の流れ:背景 20.9 アレイプロセッサ 20.9.1 アレイプロセッサの命令 20.10 マルチプロセッサアーキテクチャ 20.10.1 固定機能要素プロセッサと汎用要素プロセッサ 20.10.2 データフロー 20.10.3 コネクショニストアーキテクチャ 20.11 まとめ 第21章 MIDI 21.1 MIDI制御データと音 21.2 背景:MIDI 1.0仕様 21.3 MIDIの音楽的可能性 21.4 MIDIハードウェア 21.4.1 MIDIポート 21.4.1.1 ディジーチェインとMIDIパッチベイ 21.4.2 MIDIコンピュータインタフェース 21.4.2.1 シリアルインタフェース 21.4.2.2 パラレルインタフェース 21.4.2.3 マルチポートインタフェース 21.5 MIDIドライバプログラム 21.6 MIDIチャネル 21.6.1 16チャネルを越える場合 21.7 MIDIメッセージ 21.7.1 ピッチのMIDI表現 21.7.2 ステータスバイトとデータバイト 21.7.3 チャネルメッセージ 21.7.4 システムメッセージ 21.7.5 ランニングステータス 21.8 MIDIのモード 21.8.1 モード1「オムニ」 21.8.2 モード2 21.8.3 モード3「ポリ」 21.8.4 モード4「マルチ」 21.8.5 General MIDIモード 21.9 MIDIを用いた連続的な制御 21.9.1 コントロール・チェンジ・メッセージ 21.9.2 定義ずみコントローラ 21.9.3 登録ずみパラメータと未登録パラメータ 21.10 標準MIDIファイル 21.10.1 標準MIDIファイルのフォーマット 21.11 オーディオデータの転送 21.11.1 サンプルダンプ標準 21.12 MIDIのタイミング制御 21.12.1 MIDIクロックメッセージ 21.12.2 MIDIタイムコード 21.12.3 キューリスト 21.13 MIDIによるマシン制御とショーの制御 21.14 MIDIアクセサリ 21.15 MIDIの限界 21.15.1 バンド幅の限界 21.15.1.1 マイクロプロセッサの遅延 21.15.2 相互結合の限界 21.15.2 音楽記述の限界 21.16 MIDI通信の高速化 21.17 MIDI音楽ソフトの作成 21.17.1 MIDIプログラムの概観 21.17.2 MIDIプログラミングのための言語 21.18 MIDIに関する連絡先 21.19 まとめ 第22章 システム相互接続 22.1 AC電源線 22.2 アナログ・オーディオ・ケーブル 22.2.1 コネクタ 22.2.2 平衡型と非平衡型 22.2.3 ケーブル長 22.3 パッチベイ 22.3.1 アナログ・パッチ・ベイ 22.3.2 ハイブリッド・パッチ・ベイ 22.3.3 デジタル・パッチ・ベイ 22.4 シリアルなデータ転送 22.5 MIDIケーブル 22.6 デジタル・オーディオ接続 22.6.1 転送フォーマットとファイルフォーマット 22.7 光ファイバケーブル 22.8 同期リンク 22.8.1 MIDI同期リンク 22.8.1.1 コマンド同期 22.8.1.2 クロック同期 22.8.1.3 MIDIタイムコード同期 22.8.1.4 キューリスト同期 22.8.2 SMPTE同期リンク 22.8.3 デジタルオーディオ同期リンク 22.9 パラレルポートとバス 22.9.1 非同期バスと同期バス 22.9.2 割り込み信号 22.10 ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラと共有メモリ 22.11 ネットワーク 22.12 長距離通信 22.13 まとめ 第Ⅶ部 音響心理学 第23章 コンピュータ音楽における音響心理学John W.Gordon 23.1 強度の知覚 23.2 人間の耳 23.3 時間的な特徴の知覚 23.4 周波数の知覚 23.4.1 臨界帯域 23.5 雑音の知覚 23.6 融合と音色の知覚 23.7 マスキング効果 23.8 まとめ:音響心理学と知覚 付録 フーリエ解析 Philip Greenspun との共著 24.1 フーリエ解析の歴史 24.2 信号の数学的表現 24.2.1 複素数および直交座標と極座標 24.2.2 周波数,振幅,位相の表現 24.2.2.1 ラジアンと三角関数 24.2.2.2 角速度としての周波数 24.2.2.3 半径の大きさとしての振幅 24.2.2.4 回転開始の地点としての位相 24.2.2.5 サインとコサインの和としての位相 24.2.3 複素指数関数としての信号 24.2.3.1 オイラーの関係 24.3 フーリエ級数とフーリエ変換 24.3.1 フーリエ級数 24.3.2 フーリエ変換 24.4 アナログ試験装置を使ったスペクトル解析 24.5 離散時間フーリエ変換 24.6 離散フーリエ変換 24.7 短時間フーリエ変換とフェーズボコーダ 24.7.1 窓かけされたDFT表現 24.7.2 フィルタバンク表現 24.7.3 フェーズボコーダフィルタの内部 24.7.3.1 ヘテロダイン・バンドパス・フィルタ 24.7.3.2 直交座標から極座標へ 24.7.3.3 位相の展開 24.8 信号に窓をかける 24.8.1 窓長 24.8.2 窓の形状 24.8.3 窓の選択 24.8.4 DFTにおけるゼロ詰め 24.8.5 逆離散フーリエ変換 24.8.6 オーバーラップ加算再合成 24.8.6.1 オーバーラップ再合成の評価 24.9 発振器バンク再合成 24.9.1 発振器バンク再合成の評価 24.10 高速フーリエ変換 24.10.1 高速フーリエ変換の必要性 24.10.2 FFTアルゴリズムの構造 24.10.2.1 基数2のFFT 24.10.2.2 バタフライ 24.10.2.3 データシャッフルとビット反転 24.10.2.4 整数論による変換(もう一つのFFT) 24.11 まとめ 参考文献 索 引 訳者らあとがき
シンセサイザーの歴史、仕組み、使い方、応用まで扱った総合的な解説書。初心者にもわかりやすい用語解説や写真も豊富に記載した。 シンセサイザーの歴史、音を作る仕組み、使い方、さらに独自の音を作る方法も解説する総合的なシンセサイザー解説書。初心者にもわかりやすいように、専門用語や固有名詞には解説を付した。貴重な写真等も収載。 電気的に音を作り出すシンセサイザー(シンセ)。その歴史から、音を作る仕組み、使い方、そして、独自の音を作る方法も解説する。シンセサイザーというと、減算方式、倍音加算方式、FM方式、PCM方式など様々な種類があり、難しい用語も数々出てくるが、本書はできるだけわかりやすく、またそれらの基礎知識が無い人でも読めるように用語解説を数多く含めて書かれている。シンセサイザーの基礎知識がこの1冊ですべてわかると同時に、サンプル音から音を選んでいるだけの使い方から、自らオリジナルの音を作り出す方法までもが書かれている。シンセサイザーの総合解説書といえる1冊。 著者による本書オフィシャルサイトはこちら(http://synthebook.syn-phonic5.com/) はじめに 序章 シンセサイザーの前に −予備知識と周辺機器 1 楽器の種類−生と電気と電子 2 アナログとデジタル−アナログとデジタルは何が違う? 3 MIDI−MIDI規格とは? 4 CV/GATE−MIDI以前の方式 5 シーケンサー−自動演奏装置 6 MIDIファイル−SMFとは 7 GM音源−みんな同じ音! 8 RP−MIDIの追加規定とは? 9 DTM−コンピュータ・ミュージック 10 オーディオ信号−音の信号 11 オーディオファイル−録音された音声データ 12 DAW−DAWって何? 13 MTR−1台のシンセサイザーでも大編成に! 14 同期−機材をシンクロ! 15 ミキサー−スピーカーはパート数分必要か? 16 エフェクター−効果をつけてさらに音作り 17 プラグイン形式−ソフト音源が使えない? 18 ソフト音源−ハードとソフト 19 インターフェース−インターフェースは通訳さん 20 ドライバ−コンピュータで楽器を制御 21 ノート・ナンバー−音名を示す 第1章 音について −音を知ろう! 1 音とは?−見えない音 2 音を電気信号へ−マイクロフォンの仕組み 3 マイクの信号とは?−音を波形で見る 4 波形と音色−波形で音色は変わる? 5 音の3要素−音を分けて考えよう 6 同じ音圧レベルの音なのに?−等ラウドネス曲線 7 波形を分解−サイン波とは? 8 倍音を合成してみよう 【実験1】倍音の仕組みをMIDIで実験しよう 9 音程という言葉−紛らわしい音程 第2章 シンセサイザーまでの歴史 −過去〜現在まで 1 テルハーモニウム−水力発電で電話配信−!? 2 テルミン−手を触れない不思議な楽器 3 オンド・マルトノ−フランス近現代の作曲家が求めた音 4 トラウトニウム−ドイツの電子楽器 5 ハモンド・オルガン−倍音加算で音色作り 6 RCAミュージックシンセサイザー−部屋ごと楽器? 7 メロトロン−アナログ時代のサンプラー 8 モーグ・シンセサイザーの誕生−自由の国が生んだ自由な楽器 9 ハラルト・ボーデ−シンセサイザーの構想を考えた人 10 シンセサイザーの進化−アナログからソフトウェアまで 第3章 音源の分類と共通機能 −音源方式とコントローラについて 1 シンセサイザーの分類−アナログとデジタルだけじゃないの? 2 共通コントローラ−電子音にも演奏表現を! 第4章 減算方式 −アナログ・シンセサイザーでおなじみ! 1 不安定な電圧−アナログ=減算の理由 2 減算方式とは?−減算方式の考え方 3 減算方式の構成−それぞれのモジュールの役割 4 オシレータ(VCO)−発振器が音の源です 5 ノイズ・ジェネレータ−あの砂嵐が!− 6 外部入力−マイクやオーディオがオシレータ? 7 フィルタ(VCF)−音色加工所 8 ノイズでフィルタチェック! 【実験2】スペクトラム・アナライザで見る 9 キー・フォロー−音域で変わるもの 10 アンプとEG−音量をあげる増幅器 11 EG(1)−アンプに音量変化を! 12 EG(2)−【実験3】ADSRをアンプで実感しよう! 13 アンプのパラメータ−EGのおかげで地味なパラメータ 14 EG(3)−オシレータ/フィルタ編 15 キーボード・スケーリング−音域でパラメータを変化させる 16 ベロシティー−強弱でパラメータを変化? 17 LFO−音を揺らす 18 LFOのパラメータ−揺らすための要素は? 19 サンプル&ホールド−効果音の必需品 20 リング・モジュレータ−複雑な倍音作り 21 アンプリチュード・モジュレーション−RMと何が違う? 22 フリーケンシー・シフター−RMの片方だけ欲しいときに 23 クロス・モジュレーション−VC0をVCOで変調する? 24 アナログ・シーケンサー−ツマミの位置で自動演奏? 25 鍵盤からの信号−アナログとMIDIの制御は? 第5章 倍音加算方式 −サイン波で音作り? 1 倍音加算とは−フーリエ解析? サイン波合成? 2 倍音加算楽器の基本(1)−パイプオルガンの仕組みを知ろう 3 倍音加算楽器の基本(2)−ハモンド・オルガンのドローバーを知ろう! 4 倍音の分析−3DによるFFT 5 倍音加算の音作り−音作りの方法 6 2つの倍音加算−純正と応用 7 純正!倍音加算の実用化−K5のパラメータに学ぶ 8 倍音加算のまとめ−倍音加算のパラメータ 9 現在の倍音加算音源−ソフト音源では…… 10 倍音加算の落とし穴−非整数倍音がでない? 第6章 FM方式 −音を揺らして音色作り 1 FMとは?−考え方の基本はLFO 2 FM音源の誕生−アナログからデジタルへ 3 FM音源の一般化−世界中がDXブームに 4 FMの音作り−サイン波2つで音作り 5 FMを簡単に−FMを例えると 6 周波数の比率−予測しにくい理由 7 エンベロープの効果−音色変化はEGによって作られる 8 FMの実用化−DX7のパラメータに学ぶ 9 ノイズ・ジェネレータ−FMにはノイズがない? 10 FMの応用−SYシリーズからソフトまで 11 サイン波テーブル−サイン波読み出しの方法 第7章 そのほかの変調方式 −PD音源とウェーブシェーピング 1 PD音源−波形を歪めて音作り 1 カシオ計算機−デジタル技術の達人がシンセサイザー業界へ 2 PD音源−波形を歪ませる 3 パラメータの構成−シンプルなデジタル! 4 カシオの功績−国産初の16−ビットサンプラー 5 PD音源のその後−iPD音源へ 2 ウェーブシェーピング−簡単な操作で複雑な音? 1 ウェーブシェーピング−誕生からの流れ 2 ウェーブシェーピングを例えると−W・Sのイメージは? 3 W・Sの仕組み−シェーパーに映すとどうなる? 4 強弱演奏−シェーパーの利用例 5 最近のウェーブシェーピング−ソフトに多いW・S機能 第8章 サンプラーとグラニュラーシンセシス −マイクで録ればすべて楽器? 1 サンプリングの発想−古典派から現代音楽まで 2 サンプラーのルーツ−光学録音とメロトロンの功績 3 フェアライトCMI−夢のサンプラー 4 一般化されたサンプラー−サンプラーが自分のものに! 5 サンプラーの使い方−さまざまなアイデア 6 サンプラーの仕組み−波形をデジタル化する 7 1つのサンプル音−ワンショットとループ 8 フォルマントとは?−サンプリングらしい声 9 生楽器のように−リアルさを求めて 10 フレーズサンプラー−楽器音からフレーズへ 11 サンプル音の編集−音ネタの編集 12 バリフレーズ−驚異のサンプラー 13 さらに進化したサンプラー−グラニュラー・シンセシス 14 音ネタを自分で録る−本来のサンプラーの楽しさを! 第9章 PCM方式 −この際、生音もらいます! 1 PCMのはじまり−PCMが一般化されるまで 2 PCMシンセサイザーの登場−大胆なD−50の発想 3 PCMとは?−CDからサンプリングまで 4 サンプラーとPCMシンセサイザー−似てるけどココが違う 5 PCM独自のシンセサイズ−減算以外のPCMシンセサイザー 第10章 モデリング・シンセサイザー −物理からアナログまで 1 モデリング・シンセサイザーとは−楽器を作って音作り 2 物理モデリング音源−音を解明した産物 3 ウェーブガイドとは?−楽器の振動現象を再現 4 生楽器について−生楽器の仕組みを知ろう 5 ヤマハVL1−いきなり現れた音源方式 6 物理モデリング音源の構成−VLのパラメータに習う 7 Prophecyの登場−予言者の再来? 8 物理モデリング音源の現在−ハードからソフトまで 9 バーチャル・アナログ−突然現れた赤いシンセサイザー 10 ソフト音源−名器も再現 11 エミュレーション、シミュレーション、バーチャル −ものまね? 実験? 仮想? 第11章 ボコーダーと合成音声 −機械のような声? 人のような声? 1 リアルタイムに声を再現する方法 1 ボコーダーの歴史−開発から一般化まで 2 声の仕組み−人間の声のメカニズム 3 ボコーダーの仕組み−信号の流れは? 4 ボコーダーの音作り−ボコーダーのパラメータ 5 ボコーダーの行方−その後のボコーダー 6 トーキング・モジュレータとは? −ローテクでも味のあるサウンド 2 プログラムにより声を合成する方法 1 名前を整理−音声合成と合成音声? 2 機械の声−合成音声を振り返る 3 フォルマントとは?−フォルマントって1つじゃないの? 4 フォルマント・フィルタ−シンセサイザーで合成音声 5 FM+フォルマント−FMの可能性を最大限に活かす 6 ボーカロイドとは?−打ち込みによるバーチャル・シンガー 7 ボーカロイドの流れ−さまざまなボーカロイド 8 隠れたボーカルシンセサイザー−カンター2 第12章 ドラムマシンとシンセサイザー・ドラム −打楽器専用シンセサイザー 1 リズムマシンの歴史−リズミコンからドラムマシンまで 2 打楽器の電子楽器 −シンセサイザー・ドラム、シモンズドラム、電子ドラム 第13章 そのほかのシンセサイザー −ギターシンセやウインドシンセなど 1 ギター・シンセサイザー−ギターでシンセサイザーを鳴らす 2 ウインド・シンセサイザー −息づかいでシンセサイザーを鳴らす 3 ベース・シンセサイザー−ベース専用シンセサイザー 第14章 これからの電子楽器 −未来へ向けた電子楽器とトイ・シンセ V-Synth GT−これにしか出せない音がある! Miburi(ミブリ)−体を使ってコントロール TENORI-ON(テノリオン)−音と光を演奏する KARMA(カーマ)−MIDIデータ生成技術 KAOSSILATOR(カオシレーター)−小さなパフォーマー nano KONTROL−コンパクトなコントローラ! コルグDS-10−ゲーム機がシンセサイザーに? UPIC(ユーピック)−初の絵と音のインターフェース CIRCLE−円が魅せるパラメータ Meta Synth(メタシンセ)−アナライザで絵? Drawdio(ドローディオ)−鉛筆で描いて音? Thingamagoop(シンガマグープ)−お茶目なトイ・シンセ 携帯電話−着メロ音源で演奏を? iPhone/iPod touch/iPad −電話? パソコン? 楽器? Audio Cubes(オーディオキューブ)−光と音のオブジェ スタイロフォン−手のひらにのる電子楽器のルーツ ケロミン−可愛いらしい電子楽器 おたまトーン−おたまじゃくしはカエルの子 IBVA(イーバ)−脳波でMIDIコントロール Eigenharp(アイゲンハープ)−新たなコントローラ アナログ復活モデル−現代に甦る名器たち ハンドメイド・シンセサイザー−自分だけのオリジナルシンセ 付録 シンセサイザー奏者として知っていたほうがいいこと あとがき 索引
ノンフィクション書評サイト「HONZ」が10周年を迎え、サイエンスや医学、歴史など多様なジャンルから厳選した100冊の書籍をレビューと共に紹介しています。著者は成毛眞氏で、元日本マイクロソフト社長です。
本書は、一八世紀後半から二〇世紀前半にかけての西洋音楽史を探求し、芸術音楽と娯楽音楽の分裂プロセスを分析します。「クラシック音楽」の歴史を中世、ルネサンス、バロックの前史から始め、クラシック後の変化までを包括的に位置づけています。目次には中世音楽からロマン派、世紀転換期、二〇世紀の音楽の変遷が含まれています。著者は岡田暁生で、音楽学の専門家です。
オリヴィエ・メシアンの音楽技法書『わが音楽語法』の新訳版が64年ぶりに刊行されました。この書籍は作曲家や音楽学習者に向けて、リズムや旋律、和声など多様な音楽理論を扱っています。メシアンはフランスの重要な音楽家であり、長年にわたり音楽教育にも貢献しました。翻訳者の細野孝興は東京藝術大学の名誉教授で、フランスでの音楽活動も行っています。
1970年代末、十二音音楽、総音列音楽、音群的音楽等を退け、「線の音楽」へと歩を進めた作曲家の記念碑的名著、待望の復刊。 1979年、日本の現代音楽の作曲と聴取に革新をもたらした記念碑的名著、待望の復刊! 十二音音楽、総音列音楽、音群的音楽等を「イディオレクト(個人言語)」として退け、「線の音楽」へと歩を進めた作曲家の処女音楽論。 聴き手の聴覚的なグルーピング作業に支えられる、どこまでも持続する一本の音の列なり。 その持続的な列なりの譬喩として、この音楽を『線の音楽』と呼ぶことにした──(本文より) 1979年、「エピステーメー叢書」(朝日出版社)の1冊として刊行され、当時の現代音楽界に多大なインパクトをあたえた本書は、その後世界的作曲家へと飛躍することになる著者の音楽思想の原点であり、最新音楽論『聴く人(homo audiens)』にまでつながる思考の根幹を明らかにしている。 ジョン・ケージ、モートン・フェルドマンにつらなる現代音楽の潮流を理解するうえでも、「とりわけ重要な本」(批評家・佐々木敦氏)と評価される記念碑的名著。 アーティキュレーション I II III VI 散奏 ジョセフ・ラヴ──芸術の前提についての三日間 I 美術館で II 体験の窓へ III 復活 くりかえし──(社会について) 音楽的時間──今日の音楽を中心としたその諸相 I──音楽的時間 II──音楽的時間の諸相
現代音楽を代表する作曲家の全作品・全生涯を 演奏・研究の第一人者が徹底的に解説する 日本初のシュトックハウゼン入門書にして決定版。 20世紀ドイツが生んだ大作曲家、カールハインツ・シュトックハウゼン。 彼の生涯と作品をたどることでその創作の全貌を明らかにする。 処女作〈ドリスのための合唱曲〉から 電子音楽の金字塔〈テレムジーク〉、〈少年の詩〉 70年代の傑作〈シリウス〉、超大作オペラ〈光〉、 そして絶筆にいたるまで―― 全作品を網羅した詳細な解説に加え、 「モメント形式」「フォルメル技法」といった シュトックハウゼンが用いた作曲技法、 幼少期のエピソード、大阪万博、9.11での発言など 氏を取り巻いた周囲の状況までをも詳述した 日本初のシュトックハウゼン入門書にして決定版。 作品を収録した公式CDの情報や 独・シュトックハウゼン財団協力のもと、 多数の譜例・図版・写真を掲載。
本書は、日本における民族音楽学の確立者が音楽と人間生活の深い関係を探求する内容で、風土、リズム、民俗、歌について分析しています。日本のわらべうたや民謡をはじめ、北アメリカやアジアの音楽も取り上げられ、音楽の文化的意義についての対談も収録されています。
アフリカ音楽に興味を持つすべての人に贈る入門書。『教育音楽 中・高版』 連載に大幅加筆修正。音楽の授業教材としても最適。 坂本龍一氏推薦!「20世紀以降のジャズやロックを含む全てのポピュラー音楽は、アフリカ音楽の影響を受けている、あるいはそれ以上に基底にはアフリカ音楽があると言っても過言ではない。(中略)あの広大でたくさんの部族が暮らしているアフリカに、ある共通するリズムパターンがある不思議。西洋とは異なるハーモニー感覚がなぜ生じるのか、人類がもつ言葉と音楽の関係の根源に対する考えを促すような音楽と言葉との関係など、アフリカ音楽には尽きない魅力が満載である。ぜひこの本を手にとってその魅力に触れてほしい。」「理論編」では、アフリカ伝統音楽の構造を、リズム、ハーモニー、旋律、太鼓、子供の遊びなどを取り上げて解き明かす。「実践編」のアフリカの太鼓合奏実技は、音楽の授業教材としても最適。アフリカ音楽に興味を持つすべての人に贈る入門書。『教育音楽―中学・高校版』(1996~97)連載を大幅に加筆修正。 はじめに 理論編 第一章 アフリカ・リズムの衝撃 一 シンコペーション論争 二 アップビートかダウンビートか 三 ポリリズムの「前景」と「背景」 四 ジャンルを越えるヘミオラ 第二章 アフリカ・リズムの奥義 一 演奏していないリズムが聞こえる 二 大陸を横断するリズム型 三 里帰りしたアフリカのリズム 四 アフリカ音楽は変拍子か 五 アフリカ・リズムのサウンドスケープ 第三章 アフリカに「ハーモニー」が響く 一 アフリカ・ハーモニーへの偏見 二 ハーモニー文化クラスター 三 アフリカ・ハーモニー生成の秘密 四 アフリカ人のハーモニー感覚の源泉 五 耳を惑わすアフリカ・ハーモニー 第四章 アフリカの旋律をたぐる 一 言葉は旋律を支配するか 二 即興旋律の妙技 三 旋律構成の秘術 第五章 太鼓は話すことができるか 一 トーキング・ドラムの伝説 二 トーキング・ドラムの真実 三 アフリカの声の記譜法 四 オノマトペと声の記譜法 第六章 子どもと遊びと音楽と 一 わらべうたは大人の歌のひな形 二 アフリカ版わらべうた 三 社会教育としての遊び 四 遊びと賭博 実践編 第七章 アフリカの太鼓で合奏しよう 一 机をたたいてポリリズム 二 ルヴァレの太鼓合奏曲ムウォコロ 三 ルヴァレの太鼓合奏曲チヤンダ 四 チェワのニャウ結社の太鼓合奏 あとがき 楽譜出典 付録音源一覧 参考文献 索引
この書籍は、音の不思議な性質や意外な利用法を探求し、音に関する様々な科学的知見を解説しています。騒音の消去や水中での音の利用、音響技術の進化、音声の心理学、外国語の上達法、さらには音楽の科学まで幅広くカバーしています。音がどのように私たちの生活に影響を与えるかを多角的に考察し、音の理解を深める内容となっています。
この文章は、音響学に関する内容を二部構成で紹介しています。第1部では、音の基本的な仕組みや収録・再生、音声認識、音楽、日常生活における音、そして超音波について説明しています。第2部では、音の物理的特性とデジタル信号処理に焦点を当てています。
本書は、音律に焦点を当て、古代ギリシャ、中国、アラブ、西欧の多様な音律の歴史を探求し、平均律を超えた新たな音楽の可能性を提案する内容です。著者は作曲家の藤枝守で、音楽の基準としての音律の変遷や実践方法を紹介し、現代の音楽の展望を示しています。
「音響学」に関するよくある質問
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