【2023年】「java」のおすすめ 本 69選!人気ランキング

この記事では、「java」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
記事内に商品プロモーションを含む場合があります
目次
  1. スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  2. やさしいJava 第7版 (「やさしい」シリーズ)
  3. 改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎
  4. 独習Java 新版
  5. ゼロからわかる Java超入門 [改訂3版]
  6. スッキリわかるJava入門 実践編 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  7. Java 第3版 入門編 ゼロからはじめるプログラミング
  8. 独学プログラマー Python言語の基本から仕事のやり方まで
  9. プロになるJava―仕事で必要なプログラミングの知識がゼロから身につく最高の指南書
  10. Pythonスタートブック [増補改訂版]
他59件
No.2
70
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.4
64

独習Java 新版

山田 祥寛
翔泳社
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.5
62

プログラミングを初めて学習する方のための書籍「IT基礎講座」の最新刊です。プログラミング初心者が始めて学習するプログラミング言語としてJavaは非常に適しています。本書はJavaの習得において基礎に絞って解説しています。この1冊を読めば、プログラミング知識ゼロの状態からでも、Javaプログラミングの基本はしっかりマスターできます。また学習結果の確認を行うため、章末に練習問題を収録しています。練習問題の回答は別紙になっており、取り外して利用できます。 CHAPTER 1 Java でプログラミングをはじめる前の準備 1-1 プログラミング言語Java 1-2 プログラム動作の仕組み 1-3 JDK のインストール手順 CHAPTER 2 はじめてのJava プログラミング 2-1 プログラム作成の準備 2-2 プログラムの作成 2-3 プログラムのコンパイル 2-4 コンパイルでエラーが出たら 2-5 プログラムの実行 2-6 その他のHello!プログラム CHAPTER 3 プログラムの基本スタイル 3-1 基本のスタイル 3-2 表示させる文字列の変更 3-3 print文 3-4 文字の表示 3-5 数の表示 3-6 コメント 練習問題 CHAPTER 4 計算 4-1 演算子 4-2 足し算・引き算・掛け算 4-3 割り算 4-4 文字列の足し算 練習問題 CHAPTER 5 データの保管 5-1 変数 5-2 変数の性質と使い方 5-3 整数型変数 5-4 実数型変数 5-5 文字型変数 5-6 論理型変数 5-7 型推論による変数宣言 練習問題 CHAPTER 6 条件判断 6-1 判断(if) 6-2 まとめて判断(switch) 練習問題 CHAPTER 7 繰り返し処理 7-1 繰り返し 7-2 回数指定の繰り返し(for) 7-3 条件指定の繰り返し(while) 練習問題 CHAPTER 8 データの入力 8-1 引数と配列 8-2 Scannerを使ったデータ入力 8-3 import 8-4 int型以外のデータの読み込み 8-5 new 8-6 例外処理 練習問題

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.6
61

シリーズ累計50万部突破の定番入門書「スッキリわかるシリーズ」の『Java入門 実践編』に「第3版」が登場!最新Java16対応し、近年のJava改訂による新機能(Record等)の取り込みのほか、GitやMavenといったツール類の活用方法も具体的・実践的に解説! 新人エンジニア湊君の成長を傍らに、開発中に発生するJavaのいろんな「なぜ?」にしっかりと答えながら解説が進み、付録には「エラー解決・虎の巻」を用意して、独学に適した挫折しにくい紙面展開で、中級者に進むあなたを、効率的かつ、実践的にエスコートしていきます。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.7
60

ゼロからはじめるプログラミング

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.10
59
みんなのレビュー
Pythonを学びはじめる際に最初に読む本として最適。非常に分かりやすく基礎の基礎から学べる。
No.12
58

Pythonチュートリアル 第4版

Guido van Rossum
オライリージャパン
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.13
58
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.14
58

プログラミング学習シリーズJavaが待望の改訂!文法やクラス、メソッドなどをしっかり学べる プログラミング学習シリーズJavaが待望の改訂! 文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう! 本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ 「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を わかりやすく丁寧に教える入門書です。 これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、 変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、 クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを ケアしながら解説します。 サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが よくわかるように、コメントをしっかりつけました。章の最後には練習問題があり、 力試しもできます。 ・何から学習すれば良いかわからない ・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい ・現場で通用する基礎を身につけたい という方におすすめの1冊です。 第1章 Java言語に触れる  Java 言語に触れる  Java 言語のプログラム構成  プログラムの作成 第2章 Java言語の基本  出力  変数  算術演算子と式  型変換と文字列の扱い 第3章 条件分岐と繰り返し  条件分岐  論理演算子  処理の繰り返し  配列 第4章 メソッド(クラスメソッド)  メソッドとは  メソッドの引数  メソッドの戻り値  メソッドのオーバーロード 第5章 クラスの基本  オブジェクト指向  クラスとインスタンス  参照  クラス活用の実例(バーチャルペット・ゲームの作成) 第6章 クラスの一歩進んだ使い方  コンストラクタ  インスタンスメソッド  クラス変数とクラスメソッド  メソッドの活用の実例(バーチャルペット・ゲームの改良) 第7章 継承  継承とは  フィールドとメソッドの継承  継承関係とコンストラクタの動き  ポリモーフィズム  継承の実例(バーチャルペットの種類を増やす) 第8章 抽象クラスとインタフェース  修飾子とアクセス制御  抽象クラス  インタフェース  抽象クラスとインタフェース(バーチャルペットクラスを抽象クラスにする)

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.17
56
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.18
55

Java逆引きレシピ

竹添 直樹
翔泳社
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.19
55

本書は、難しいと挫折しがちなオブジェクト指向を、初心者でも楽に読み進めることができ、すっきりと学べる書籍です。 モヤモヤがスッキリ晴れる。 難しいオブジェクト指向がわかる。 本当に理解したいから、じっくり丁寧に学ぶ。 人気No.1の完全独習テキスト 学生の“わからない”を徹底的になくした 授業で使えるJavaオブジェクト指向の決定版! ------------------ Java 17(LTS)準拠 新機能も徹底解説 ------------------ ラムダ式、ストリーム、パターンマッチなど、最新プログラムがわかる 本書は、難しいと挫折しがちなオブジェクト指向を、初心者でも楽に読み進めることができ、すっきりと学べる書籍です。 ■第1章 クラスの作り方 1.1 オブジェクトとは  1.オブジェクトって何?  2.データの集まりをオブジェクトにする  3.まずクラスを作る  4.クラスの作り方  5.基本機能として必要なもの 1.2 クラスを作る  1.クラスを作る手順  2.完成したクラスについて 1.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第2章 インスタンスの作り方と使い方 2.1 インスタンスを作る  1.作成には new演算子とコンストラクタを使う  2.作成したインスタンスはクラス型の変数に代入する  3.インスタンスとは 2.2 ゲッターとセッターの使い方  1.メンバ参照演算子  2.ゲッターの使い方  3.セッターの使い方 2.3 メソッドを追加する  1.toStringメソッドの作成  2.toStringメソッドを使ってみる  3.メソッドを増やすには  4.メソッドを書いてみよう 2.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第3章 クラスの仕組み 3.1 他のクラスからのアクセスを制限する  1.privateとpublic  2.privateでもpublicでもないケース  3.カプセル化とは 3.2 メンバの仕組み  1.スタティックメンバとは  2.インスタンスメンバとは  3.インスタンスメンバとスタティックメンバの混在 3.3 コンストラクタの仕組み  1.オーバーロード  2.コンストラクタをオーバーロードする  3.thisによるコンストラクタの簡単化  4.デフォルトコンストラクタ 3.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第4章 インスタンスと参照 4.1 参照とは  1.参照とその役割  2.参照を使う理由 4.2 参照を意識する  1.変数から変数への代入  2.イミュータブル(immutable)なクラス 4.3 完全にイミュータブルなクラス 4.4 参照型  1.Java言語の型  2.nullとは 4.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第5章 オブジェクト・モデリング 5.1 何かの機能を実現するクラス  1.処理の概要  2.クラスの定義(仕様)を考える  3.クラスの最終的な仕様を検討する  4.コーディング  5.クラスのインスタンスを作って処理を実行する  6.結論 5.2 record  1.recordとは  2.recordの定義と機能  3.recordへの機能追加  4.完全にイミュータブルなレコード  5.簡易な使い方 5.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第6章 継承とは 6.1 クラス図  1.クラス図の見方  2.クラス図の書き方 6.2 継承  1.継承してクラスを作る  2.インスタンスの初期化  3.継承の効果を確認する 6.3 継承の規則  1.Is-a の関係  2.継承できないクラス  3.封印されたクラス(シールクラス)  4.継承できないメンバ 6.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第7章 継承関係 7.1 継承ツリー  1.継承ツリーとは  2.Objectクラス 7.2 コンストラクタの連鎖  1.コンストラクタの連鎖  2.super( )の省略 7.3 複数のクラスを1つのファイルにする 7.4 protected修飾子  1.protectedの機能  2.protectedの注意点  3.アクセス修飾子のまとめ 7.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第8章 参照の自動型変換 8.1 参照の自動型変換  1.自動型変換 8.2 アップキャストとダウンキャスト  1.視覚的な模式図  2.アップキャストとダウンキャスト 8.3 instanceof演算子 8.4 switchによる型の判定  1.switch文/switch式  2.switchによるオブジェクト型の判定  3.関係式による条件 8.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第9章 ポリモーフィズム(多態性) 9.1 オーバーロード  1.サブクラスでのオーバーロード  2.メソッドのシグネチャー 9.2 オーバーライド  1.オーバーライドとは  2.オーバーライドの例外  3.@Overrideアノテーション 9.3 ポリモーフィズム(多態性)  1.ポリモーフィズムとは  2.ダイナミックバインディング  3.汎用化の仕組み 9.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第10章 抽象クラス 10.1 抽象クラスとは  1.抽象クラスの特徴  2.抽象クラスの書き方 10.2 抽象クラスを継承する  1.抽象メソッドの実装  2.サブクラスも抽象クラスにする 10.3 抽象クラスのクラス図 10.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第11章 インタフェース 11.1 インタフェースとは  1.インタフェースの定義  2.クラスへの実装  3.封印されたインタフェース 11.2 インタフェース型への型変換  1.インタフェース型  2.インタフェース型への型変換 11.3 インタフェースによるポリモーフィズム  1.ポリモーフィズム  2.インタフェースの使い方 11.4 インタフェースの継承  1.インタフェース同士の継承  2.インタフェースはサブクラスに継承される 11.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第12章 例外処理の基礎 12.1 例外処理の必要性  1.例外とは  2. if文による例外対策と限界 12.2 例外処理  1.throw文で例外を投げる  2.try文で例外処理をする 12.3 例外処理の手順と流れ  1.例外処理のあるプログラム  2.例外の伝播 12.4 例外の型  1.例外クラス  2.Errorクラス(システムエラー)  3.チェック例外  4.実行時例外(非チェック例外) 12.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第13章 例外処理の使い方 13.1 例外の投げ方  1.例外の投げ方  2.例外のコンストラクタとメソッド 13.2 カスタム例外  1.カスタム例外クラスの作り方  2.カスタム例外クラスの使い方 13.3 例外のかわし方と受け方  1.例外をかわす  2.複数のcatchブロック  3.マルチキャッチ  4. finallyブロック 13.4 オーバーライドと例外処理 13.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第14章 ファイルとディレクトリの操作 14.1 Pathインタフェースの使い方  1.パスオブジェクトの作成  2.絶対パスと相対パス  3.Pathインタフェースのメソッド  4.Pathインタフェースのその他のメソッド 14.2 Filesクラスの使い方  1.ディレクトリの作成  2.ファイルの作成  3.ファイルのコピー  4.ファイル名の変更と移動  5.ファイル削除  6.ディレクトリの削除  7.Filesクラスのメソッドのまとめ 14.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第15章 ファイル入出力 15.1 I/Oストリームと標準クラス  1.I/Oストリームとは  2.バイナリストリームとテキストストリーム  3.I/Oストリームのクラス 15.2 テキスト入力ストリーム  1.BufferedReaderの使い方  2.文字セットを指定して読み出す方法 15.3 リソース付きtry文  1.例外処理 15.4 テキスト出力ストリーム  1.PrintWriterの使い方  2.BufferedWriterで追記する  3.Scanner --- データを解析して入力する方法 15.5 オブジェクトの入出力  1.ObjectOutputStreamとObjectInputStream  2.オブジェクトとデータの入出力  3.シリアライズとデシリアライズ 15.6 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第16章 コレクションフレームワークとリスト 16.1 コレクションフレームワーク  1.コレクションフレームワークの構成  2.各クラスの特徴  3.格納するオブジェクトの要件 16.2 リストの使い方  1.ArrayList  2.一般的なオブジェクトのリスト  3.ラッパークラス型のリスト  4.LinkedList 16.3 リストのAPI  1.ArrayListのコンストラクタ  2.Listインタフェースのメソッド  3.配列からリストを作る  4.既存のリストから不変リストを作る  5.リストを並び替える(sortメソッド) 16.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第17章 SetとMap 17.1 Setの使い方  1.Set系クラスの特徴  2.HashSetクラス  3.LinkedHashSetクラス  4.TreeSetクラス 17.2 Set系のAPI 17.3 Mapの使い方  1.Map系クラスの特徴  2.HashMapクラス  3.すべてのエントリを取り出す  4.LinkedHashMapとTreeMap 17.4 Map系のAPI 17.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第18章 総称型とインタフェースの応用 18.1 総称型  1.基本的な総称型の作成  2.総称型のインタフェース  3.境界ワイルドカード型  4.結論 18.2 インタフェース文法の拡張  1.デフォルトメソッド  2.スタティックメソッド 18.3 匿名クラス  1.匿名クラス 18.4 ネストクラス 18.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第19章 ラムダ式 19.1 ラムダ式とは  1.ラムダ式の書き方  2.ラムダ式を使う 19.2 ラムダ式の詳細  1.関数型インタフェース  2.ラムダ式の文法  3.標準の関数型インタフェース 19.3 メソッド参照とコンストラクタ参照  1.クラスメソッド参照  2.インスタンスメソッド参照  3.コンストラクタ参照 19.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第20章 ストリーム処理入門 20.1 ストリーム処理の概要  1.ストリーム処理とは  2.簡単なストリーム処理  3.いろいろなソースからのストリーム生成 20.2 中間操作の概要  1.中間操作メソッドの概要  2.例題で使用するPCレコードのリストについて 20.3 いろいろな中間操作  1. 抽出(filter)  2. 変換(map)  3.重複の除去 (distinct)  4.並び替え (sorted)  5.処理のスキップと上限 (skip 、 limit)  6.平坦化 (flatMap)  7.1対多変換(mapMulti)  8.切り捨てと切り取り(dropWhile、takeWhile)  9.デバッグ処理(peek) 20.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第21章 ストリーム処理の応用 21.1 基本的な終端操作  1.終端操作メソッドの概要  2.条件にマッチするか調べる(~Match)  3.存在するかどうか調べて結果を受け取る(find~)  4.ひとつの値に畳み込む(reduce)  5. 基本的な集計(count、sum、average、max、min)  6.最大、最小のオブジェクトを得る(max、min) 21.2 collectによる終端操作  1.分類(groupingBy、partitioningBy)  2.変換(toList、toSet、toMap、toCollection、toUnmodifiableXXX)  3.文字列連結(joining)  4.計算(counting、summingXXX、averagingXXX、maxBy、minBy、summarizingXXX)  5.tee型のパイプライン処理(teeing) 21.3 Optionalクラス  1.Optional型の値の作成  2.値の取り出し  3.ストリーム処理  4.プリミティブ型のOptional 21.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第22章 日付と時刻 22.1 Date and Time APIについて 22.2 日付の作り方と表示方法  1.日付の作り方  2.日付の編集  3.和暦で表示する 22.3 日付の操作  1.日付から値を取り出す  2.日付の計算  3.日付の比較  4.期間の計算  5.日付のストリーム  6.カレンダーの計算 22.4 その他のクラス  1.LocalTimeとLocalDateTime  2.時間についての期間 22.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第23章 文字列と正規表現 23.1 文字列  1.文字列の特徴  2.テキストブロック  3.Stringクラスの主なAPI  4.Stringクラスのメソッドの使い方  5.文字列の連結とStringBuilderクラス 23.2 正規表現  1.正規表現とは  2.正規表現の文法  3.含む、含まない、を調べる 23.3 正規表現の利用  1.文字列の置き換えと分割  2.文字列の検査  3.Scannerクラスの区切り文字 23.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第24章 列挙型 24.1 列挙型  1.列挙型の必要性  2.列挙型の作り方と特徴 24.2 列挙型の使い方  1.列挙型の値を比較する  2.switch文でcaseラベルとして使う  3.列挙型のメソッド 24.3 独自の列挙型の作成  1.列挙型を作成する 24.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第25章 マルチスレッド 25.1 マルチスレッドの処理  1.マルチスレッドと非同期処理  2.スレッドの作成と実行 25.2 スレッドプールの利用  1.スレッドプールとは  2.スレッドプールの使い方 25.3 CompletableFuture  1.CompletableFutureとは  2.supplyAsync()による非同期処理の起動  3.thenAccept()による後処理の実行  4.エラー対策  5.非同期処理を連結する  6.非同期処理を結合する 25.4 まとめ ■補足資料  1.LocalTime、LocalDateTimeクラスの主なAPI  2.日付、時間の編集表示のためのパターン文字  3.printfの書式指定  4.InputクラスのAPI(jp.kwebs.Input)  5.モジュールシステム  6.URL一覧  7.用語集

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.20
55

Android開発者の底力を高める、Java言語の基礎を徹底解説! 第1章 イントロダクション 第2章 Javaの基本 第3章 演算子 第4章 制御命令 第5章 オブジェクト指向構文(クラスの基本) 第6章 オブジェクト指向構文(カプセル化/継承/ポリモーフィズム) 第7章 オブジェクト指向構文(パッケージ/例外処理/その他) 第8章 コレクション 第9章 ストリーム 第10章 スレッド

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.21
55

個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を… 個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を学ぶ

みんなのレビュー
デジタルマーケティングとデータ分析について漫画で分かりやすく学べる。基本的な内容が網羅的に学べるのでデジタルマーケティング職についたばかりのビジネスパーソンや個人事業や中小企業でこれからデジタルに力を入れようとしている経営者にオススメ!
No.24
55
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.25
55
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.26
55
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.27
55

いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応!最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! Unity 2021に最速対応! いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応 最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう ・Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう ・制御文を使ってみよう ・配列を使ってみよう ・関数(メソッド)を作ってみよう ・クラスを作ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう ・ルーレットを回すスクリプトを作ろう ・ルーレットが止まるようにしよう ・スマートフォンで動かしてみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう ・UIを書き換える監督を作ろう ・効果音の鳴らし方を学ぼう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう ・当たり判定を学ぼう ・Prefabと工場の作り方を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう ・アニメーションについて学ぼう ・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう ・Physicsを使った衝突検出を学ぼう ・シーン間の遷移方法を学ぼう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう ・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう ・アイテムをキャッチしよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.28
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.29
54

本書は、アプリ「Pythonista3」を使って、iPhone(iOS)でPythonプログラミングを学ぶための本です。 人気の高いプログラミング言語といえばPythonですが、Pythonを使うにはコンピュータが必要です。 しかし現在、コンピュータを持っていない人は若い人を中心に増えています。そんな時代にプログラミングをするにはどうすれば良いでしょうか?  答え「スマホでプログラミングすればいいのです!」 本書は、アプリ「Pythonista3」を使って、iPhone(iOS)でPythonプログラミングを学ぶための本です。 Pythonista3では、Pythonの基本的な機能は勿論、numpyやmatplotlibといったPythonで最も広く使われるモジュール、さらには「iPhoneのための機能」が充実していたり 2Dグラフィックに関する機能も強力で、すぐにでもリアルタイムゲームをプログラミングできます。 本書では、「標準モジュールを使った数理計算」「UI部品を使ったプログラミング」「2Dグラフィックを使ったゲームプログラミング」「iOSのさまざまな機能の利用」などについて 解説します。また、Pythonがはじめて、という読者のために、巻末ではPythonの基礎文法なども解説してあります。 Chapter1 Pythonista3開発を始めよう  Pythonista3のインストールからコンソールの使い方など、基本的な事柄の解説。 Chapter2 標準モジュールをマスターしよう   Pythonはさまざまなモジュールを追加して機能拡張していけます。Pythonista3では、Pythonで最も広く使われるモジュールの一つである「numpy」と「matplotlib」が標準で組み込まれています。これら「Pythonista3に標準で組み込まれているモジュール」について説明をします。 Chapter3 GUIを使おう  Pythonista3には、iOSの基本的なUIに相当する部品が用意されています。これにより、入力フィールドやボタンなど基本的なUIを使ったプログラムが作成できます。こうしたGUI関連について説明をします。 Chapter4 シーンとノードで2Dゲーム!  Pythonista3には、リアルタイムゲームで使う「スプライト」とよばれる機能が標準で用意されています。これを使うことで、キャラクタを自由に動かすアクションゲームが簡単に作れます。そのためのグラフィックやアニメーション関連の機能、効果音などサウンド再生の既往などについてまとめて説明します。 Chapter5 Pythonista3を更に使いこなそう!  Pythonista3には、iPhoneに用意されている機能を利用するためのライブラリ類が標準で用意されています。例えばセンサーやカメラ、フォトライブラリなどiPhone固有の機能をPythonista3のスクリプトから利用できるのです。こうしたiPhone独自の機能について説明をします。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.30
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.32
54

最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。 人気のプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」と「Python(パイソン)」が学べる、大好評の「プログラミング図鑑」を集めたセット。最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。カラフルなイラストや図と1ステップごとの詳しい解説が特長。楽しいゲームやさまざまなプロジェクトを通して、プログラミングの基本スキルを学ぶことができます。 【セット内容】 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるプログラミング図鑑』 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるゲームプログラミング図鑑』 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるScratchプログラミング図鑑』 『たのしくまなぶPythonプログラミング図鑑』 『たのしくまなぶPythonゲームプログラミング図鑑』 注目度が高い2つのプログラミング言語が学べる、大好評の「プログラミング図鑑」を集めたセット。最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.33
54

たのしいRuby 第6版 (Informatics&IDEA)

高橋 征義
SBクリエイティブ

いちばん売れているRuby入門書の決定版。 初版から17年。改訂とともに変化しながら、ずっと読まれ続けている定番書です。 第6版では、最新のバージョンに対応。 プログラミング初心者でも読み解けるように、 チュートリアル、基礎、クラス、実践とテーマを切り分けて、平易に解説。 Rubyの基礎から応用までがわかる一冊。 第1部 Rubyをはじめよう 第2部 基礎を学ぼう 第3部 クラスを使おう 第4部 ツールを作ってみよう

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.34
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.35
54

初心者でも使いやすいPythonのフレームワーク「Flask」で物体検出アプリを作成するWebアプリ開発の入門書。 Webアプリの作り方からAPI化、デプロイメントまで エンジニアとデータサイエンティストのためのFlask入門 Pythonのフレームワーク「Flask」によるWebアプリ開発の入門書です。 まずは、最小のアプリの作成から始め、問い合わせフォーム、データベースを使ったアプリ、 認証機能と段階的に作成しながら、Flaskによるアプリ開発の基礎を習得します。 その後、画像データ(写真)から物体を判別する物体検知アプリを作成しながら 実践的なアプリの作り方、その機能をWeb API化する方法について解説します。 また、物体検知機能(手書き文字認識をする分析コード)を題材に、 どのように機械学習をアプリに組み込んでいくかについても詳しく解説します。 【本書の主な内容】 ●Flaskと開発の基礎  ◯問い合わせフォーム/DBアプリの作成  ◯認証機能の作成  ◯物体検知アプリの作成 ●API化/デプロイメント  ◯物体検知アプリのWeb API化  ◯Web APIとして外部公開 ●機械学習APIの開発  ◯分析コードから機械学習APIを開発する工程と方法 【主な対象読者】 ●Pythonで簡単にWebアプリ開発を始めたいエンジニア ●機械学習に興味のあるWebエンジニア ●Pythonを分析用途でしか使ったことがない人 ●自分でもアプリやWeb APIを作りたいデータサイエンティスト 【章構成】 ●第0部 イントロダクション  Flaskの概要と環境構築 ●第1部 Flask入門  最小限のアプリを作る――Flaskの基礎  データベースを利用したアプリを作る  認証機能を追加する ●第2部[Flask実践1]物体検知アプリの開発  アプリの仕様と準備  画像一覧画面を作る  サインアップとログインの画面を作る  画像アップロード画面を作る  物体検知機能を作る  検索機能を作る  カスタムエラー画面を作る  ユニットテストを作る ●第3部[Flask実践2]物体検知機能のAPI化/デプロイメント  Web APIの概要  物体検知APIの仕様  物体検知APIの実装  物体検知アプリのデプロイメント ●第4部機械学習APIの開発  機械学習の概要  機械学習APIの開発工程と実践 ■第0部 イントロダクション 第0章 Flaskの概要と環境構築 0.1 Flaskの設計思想 0.2 なぜFlaskを使うのか 0.3 Python製Webフレームワークの比較 0.4 環境構築 ■第1部 Flask入門 第1章 最小限のアプリを作る——Flask基礎の基礎 1.1 MVT(Model、View、Template)モデル 1.2 最小限のアプリを作成する 1.3 問い合わせフォームを作成する 1.4 クッキー(Cookie) 1.5 セッション 1.6 レスポンス 第2章 データベースを利用したアプリを作る 2.1 ディレクトリ構成 2.2 アプリを起動する―Blueprintの利用 2.3 SQLAlchemyをセットアップする 2,4 データベースを操作する 2.5 データベースを使ったCRUDアプリを作成する 2.6 テンプレートの共通化と継承 2.7 コンフィグを設定する 第3章 認証機能を作る 3.1 作成する認証機能とディレクトリ構成 3.2 アプリに認証機能を登録する 3.3 サインアップ機能を作成する 3.4 ログイン機能を作成する 3.5 ログアウト機能を作成する ■第2部 Flask実践(1) 物体検知アプリの開発 第4章 アプリの仕様と準備 4.1 物体検知アプリの仕様 4.2 ディレクトリ構成 4.3 物体検知アプリを登録する 第5章 画像一覧画面を作る 5.1 UserImageモデルを作成する 5.2 画像一覧画面のエンドポイントを作成する 5.3 画像一覧画面のテンプレートを作成する 5.4 SQLAlchemyのテーブル結合とリレーションシップ 第6章 サインアップとログインの画面を作る 6.1 サインアップ画面のエンドポイントを更新する 6.2 共通ヘッダを作成する 6.3 サインアップ画面のテンプレートを更新する 6.4 ログイン画面のエンドポイントを更新する 6.5 ログイン画面のテンプレートを更新する 6.6 サインアップ/ログイン画面の動作を確認する 第7章 画像アップロード画面を作る 7.1 画像アップロード先を指定する 7.2 画像を表示するエンドポイントを作成する 7.3 画像一覧画面に画像アップロード画面への導線と画像一覧を追加する 7.4 画像アップロード画面のフォームクラスを作成する 7.5 画像アップロード画面のエンドポイントを作成する 7.6 画像アップロード画面のテンプレートを作成する 7.7 画像アップロード画面の動作を確認する 第8章 物体検知機能を作る 8.1 UserImageTagsモデルを作成する 8.2 物体検知機能のフォームクラスを作成する 8.3 物体検知機能のライブラリをセットアップする 8.4 物体検知機能のエンドポイントを作成する 8.5 画像一覧画面にタグ情報を表示する 8.6 画像一覧画面に[検知]ボタンとタグ情報を表示する 8.7 物体検知機能の動作を確認する 8.8 画像削除機能を作成する 第9章 検索機能を作る 9.1 画像検索機能のエンドポイントを作成する 9.2 画像検索機能のテンプレートを作成する 9.3 画像検索機能の動作を確認する 第10章 カスタムエラー画面を作る 10.1 カスタムエラー画面のエンドポイントを作成する 10.2 カスタムエラー画面のテンプレートを作成する 10.3 カスタムエラー画面の表示を確認する 第11章 ユニットテストを作る 11.1 pytestを使ってみる―pytestの基礎 11.2 pytestのフィクスチャ 11.3 物体検知アプリのテストを作成する ■第3部 Flask実践(2)物体検知機能のAPI化/デプロイメント 第12章 Web APIの概要 12.1 World Wide Web(WWW)とAPIの意味 12.2 リソースの場所を示すURIの役割 12.3 HTTPメソッドによるリソースのCRUD操作 第13章 物体検知APIの仕様 13.1 物体検知APIの処理の流れ 13.2 PyTorchのインストールと学習済みモデルの保存 第14章 物体検知APIの実装 14.1 物体検知APIのディレクトリ構成とモジュール 14.2 実装の準備 14.3 [実装1]API起動コードの実装 14.4 [実装2]データの準備/前処理/後処理コードの実装 14.5 [実装3]学習済みモデルの実行コードの実装 14.6 [実装4]ルーティングの実装 第15章 物体検知アプリのデプロイメント 15.1 Dockerの概要 15.2 Cloud Runの概要 15.3 Dockerの利用準備 15.4 Cloud Runの利用準備 15.5 [手順1]Google Cloudのconfiguraionの初期設定 15.6 [手順2]Dockerfileの作成 15.7 [手順3]Dockerイメージをビルド 15.8 [手順4]DockerイメージをGCRにプッシュ 15.9 [手順5]Cloud Runにデプロイ ■第4部 機械学習APIの開発 第16章 機械学習の概要 16.1 機械学習にまつわる概念 16.2 機械学習で扱うデータ 16.3 機械学習が扱うタスク 16.4 数式とコードによるアルゴリズムの表現方法 16.5 機械学習で利用するPythonライブラリ 16.6 Pythonライブラリによるロジスティック回帰の表現方法 第17章 機械学習APIの開発工程と実践 17.1 最適な機械学習アルゴリズム/モデルの選定 17.2 機械学習アルゴリズム/モデルの実装 17.3 機械学習APIの仕様 17.4 開発の準備 17.5 [実装工程1]分析コードをプロダクションコードにする 17.6 [実装工程2]プロダクションコードをAPIにする 17.7 正常動作の挙動確認 17.8 [Future Work]機械学習APIから機械学習基盤とMLOpsへ

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.39
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.41
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.44
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.45
54

売上、第1位 7年連続!不動の第1位! もっとも売れているiOSプログラミング解説書! これからはじめる人に読んでほしい とことん丁寧な本格入門書です。 プログラミング経験ゼロでも安心の「疑問を残さない詳細解説」だから、 Swiftとアプリ開発の基本はこの一冊で必ず習得できます! ・Xcode 11対応 ・iOS 13.5以降 対応 ・SwiftUI対応 本書は、これからはじめてiPhoneアプリ開発を学ぼうとしている人にとって少しでも役立つ本であるために、「誰一人、絶対に挫折しない」を命題に、どことんこだわって、とにかく丁寧に解説しています。自信がない人、大歓迎です! ぜひ本書を最後まで読み進めてください。 ★アプリ開発は「副業」にも最適!★ リスクゼロで始められて、スキマ時間で作ることができます。 また、世界を相手にアプリを販売できます。 iPhoneアプリ開発は、今の時代に最も適した副業の1つといえます! (詳しくは本文で解説しています) 最新第8版の目玉は次の通りです。 ・業界大注目の「Swift UI」に対応! ・アプリには今や欠かせない、「課金システム」を搭載したアプリが作れる!(本書だけ!) Chapter01 iPhoneアプリ開発の基礎知識 Chapter02 Xcodeとシミュレータの基本操作 Chapter03 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【入門前夜】 Chapter04 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【超入門】 Chapter05 iPhoneアプリ開発をはじめよう! Chapter06 アイコン画像の使い方 ~コンピューテッドプロパティとイニシャライザ~ Chapter07 カウンターアプリ開発で学ぶクロージャ Chapter08 地図アプリで学ぶプロトコル Chapter09 英単語カードアプリで学ぶオプショナル Chapter10 【総合演習】今後につながる少し高度なアプリ開発 Chapter11 アプリ開発の仕上げ Chapter12 アプリ開発で収益を上げる方法 Chapter13 情報の収集方法とアプリの公開 Appendix 契約手続きとアプリのリリース

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.47
54

2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――人気の言語「パイソン」を習得するための最高の入門書です。 2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――プログラミングの手順を1ステップずつやさしく解説。カラフルなイラストや興味をひくプロジェクトを通して、Pythonの基本が楽しく学べます。絵を描いたり、動きのあるグラフィックを作ったり、かんたんなプログラムで動くおもしろいゲームを作ったり、この本一冊で基礎の習得から実践までカバー。【プロジェクトの例】動物クイズ:3回答えるあいだに正解を出そう!スパイラル:ふくざつな模様がかんたんに描けるぞ!星空:カラフルな星がつぎつぎ夜空に出現するよ!ペットをかおう:お世話をすると喜んだり、放っておくと悲しんだりするぞ!はらぺこイモムシ:葉っぱを食べるとどんどん成長していくぞ! キャロル・ヴォーダマンほか著/山崎正浩訳;0401;03;2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――人気の言語「パイソン」を習得するための最高の入門書です。;20180901 1 パイソンを始めよう プログラミングってなんだろう? パイソンはどんな言語かな? パイソンのインストール IDLEを使ってみる 2 最初のステップ 最初のプログラム 変数 判断する くり返し 動物クイズ 関数 デバッグ(バグとり) パスワード生成機 モジュール 文字当てゲーム 3 タートル・グラフィックス ロボットを作ろう スパイラル 星空 レインボー・カラー 4 パイソンで遊んでみよう カウントダウン・カレンダー エキスパートシステム ひみつのメッセージ ペットをかおう 5 ゲームを作ってみよう はらぺこイモムシ スナップ 神経すい弱 エッグ・キャッチャー 6 リファレンス ソースコード 用語集 索引

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.48
54

誰もがあきらめずにすむPHP超入門

西沢 夢路
SBクリエイティブ

難しいことはぜんぶ後回しにして、とにかく体験してみよう! 作って覚えるPHP入門書! Webアプリケーションを作るのによく使われるPHP。Webアプリにはかかせませんが、プログラム初心者がいきなりやるにはそれなりのハードルがあります。 本書はPHPをとりあえず誰でも動かせるようになるということ! を最大の目的とした「超」入門者向けの解説書です。 はじめてPHPを学ぶ! という方におすすめの解説書です。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.49
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.50
54

C/C++に代わるプログラミング言語として期待されるRustを、実践に向けて踏み込んだ構成・スタイルで解説します。 さまざまなCUIアプリケーションを通して システム言語としてのRustを徹底詳解 本書は、 Tim McNamara, "Rust in Action: Systems programming concepts and techniques" Manning Publications, の翻訳書です。 【本書の内容】 ダイレクトにメモリを操作し、OSのシステムコールを活用することで高速性を維持しつつ、コンパイラの進化によって安全性も確保した開発言語・Rust。 本書は、ファイルI/Oを使った入出力プログラムから、キーバリュー型のDB操作やメモリ操作、生のTCPを使うネットワークプログラム。そしてプロセスやスレッド、割り込みや例外処理などの低レイヤからカーネルそのものまで扱うためのノウハウを、Rust固有のテクニカルタームとともに解説します。 著者のTim McNamaraは、15年以上の時間をかけて、テキストマイニング、自然言語処理、データ工学のエキスパートになりました。彼はRust Wellingtonのオーガナイザであり、Rustプログラミングのチュートリアルを、オフラインでも、TwitchとYouTubeを介したオンラインでも、定期的に開催しています。 【本書で取り上げるジャンル】 ・メモリ操作 ・ファイルとストレージ ・ネットワーク ・時間管理 ・プロセスとスレッド ・カーネル ・割り込みと例外処理 【読者が得られること】 ・Rustによるプログラミング基礎 ・Rust固有のプログラミング手法 ・システムプログラミングの勘所 ・コンピュータサイエンスの知識 目次   第 1章:はじめに 第 1部:Rust言語の独自機能   第 2章:言語の基礎   第 3章:複合データ型   第 4章:ライフタイムと所有権と借用 第 2部:システムプログラミングの謎を解き明かす   第 5章:データの詳細   第 6章:メモリ   第 7章:ファイルとストレージ   第 8章:ネットワーク   第 9章:時間とタイムキーピング   第10章:プロセスとスレッドとコンテナ   第11章:カーネル   第12章:シグナルと割り込みと例外

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.53
54

なっとく! アルゴリズム

アディティア・Y・バーガバ
翔泳社
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.54
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.55
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.57
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.58
54

小学校で始まったプログラミング教育は論理的思考や国語力が養われると注目されています。本書は小学生なら知っておきたいプログラミングの超きほんがわかる本。マンガやワークがついているので理解しやすい。スクラッチの基本も紹介。小学校中学年 高学年向け。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.59
54

初心者でも大丈夫。フリーウェアで3DCGを作りながら、プログラミングを学べる!  本書は、3DCG描画フリーウェア“POV-Ray”を使ってプログラミングを学習するための、初学者向けの教科書です。多くの例題・課題に取り組みながら、無理なくステップアップすることができます。  まず、3DCGを構成する要素や3次元の座標系などの基礎を学びます。続いて、基本的な図形の描画を通して、3DCGプログラミングに徐々に慣れ親しみます。次に、制御や演算等のさまざまなプログラミングの要素を学んでいき、最終的にはCGアニメーションのプログラムが作成できるようになります。  ぜひ、本書を手に取ってプログラミングの学習を始めましょう! 第1章 POV-Rayの基本 1.1 POV-Rayのインストール 1.2 POV-Rayの画面構成 1.3 描画の実行 1.4 CGを構成する3要素 1.5 座標系 1.6 ソースコード(シーンファイル) 1.7 3要素の指定 第2章 基本図形の描画 2.1 球 2.2 直方体 2.3 円柱 2.4 円錐・円錐台 2.5 トーラス 2.6 無限平面 第3章 物体の平行移動、回転、拡大・縮小 3.1 平行移動 3.2 回転 3.3 拡大・縮小 3.4 移動、回転、拡大・縮小の組み合わせ 第4章 物体のカラーとパターン 4.1 カラーの指定 4.2 透過度の指定 4.3 パターンの指定 4.4 さまざまなパターン 第5章 物体のテクスチャとマテリアル 5.1 テクスチャマッピング 5.2 ガラスのマテリアル 5.3 表面の凹凸 第6章 照明 6.1 点光源 6.2 面光源 6.3 スポットライト 第7章 背景 7.1 背景色 7.2 空の背景 7.3 星空 第8章 物体同士の演算 8.1 結合 8.2 差 8.3 交差 8.4 併合 第9章 処理の流れの制御 9.1 繰り返し 9.2 多重ループ 9.3 条件分岐 第10章 マクロ 10.1 マクロの定義 10.2 マクロの呼び出し 第11章 アニメーション 11.1 コマ割り 11.2 clock変数 11.3 物体の平行移動 11.4 物体の回転 11.5 カメラの移動 11.6 光源の明るさの変化 第12章 発展的な図形の描画 12.1 円盤 12.2 三角形 12.3 多角形 12.4 角柱 12.5 3次元テキスト 12.6 回転体 12.7 球スイープ 12.8 その他の図形

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.60
54

見込み客、土日の需要、商品リコメンド…営業、マーケティングが劇的に変わる。業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! 見込み客、土日の需要、商品リコメンド… 営業、マーケティングが劇的に変わる 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! ◆数学なしでアルゴリズム選びもチューニングもわかる ◆現場目線でAIの最適化までできる ◆ブラウザだけで試せるPython実習(Google Colab) ◆XGBoost、Prophetなど話題のAI技術を活用 ◆全PythonコードをGoogle Colab用のNotebook形式で用意 <機械学習のための Python入門講座>つき! 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を作るには 「業務目線」と「技術目線」の両方が必要です。 業務の課題を認識し、どう改善するかという「業務目線」が必要なのは 従来システムと同じですが、AIの構築ではさらに 業務の課題が本当に AIで解決できるのか、AIのどの処理方式なら適用できそうか という「技術目線」が不可欠なのです。 本書のPython実習で学ぶことで、「AIの目利きができる技術目線」を獲得し 自分でもAIを作れるようになります。 見込み客、土日の需要、商品リコメンド… 営業、マーケティングが劇的に変わる 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! 1章 業務と機械学習プロジェクト 2章 機械学習モデルの処理パターン 3章 機械学習モデルの開発手順 4章 機械学習モデル開発の重要ポイント 5章 業務要件と処理パターン ・営業成約予測(分類) ・天候による売り上げ予測(回帰) ・季節などの周期性で売り上げ予測(時系列分析) ・お薦め商品の提案(アソシエーション分析) ・顧客層に応じた販売戦略(クラスタリング、次元圧縮) 6章 AIプロジェクトを成功させる上流工程のツボ

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.61
54
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.62
54

入門 Python 3 第2版

Bill Lubanovic
オライリージャパン
みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.63
54

知識ゼロでも大丈夫! 人気声優・山口勝平氏のボイスデータも収録! 100を超える3D・2D・音声データ付き! ゲーム作りを通じてプログラミングを体験する、画期的な実践書! 小学校におけるプログラミングの必修化が議論されています。 人工知能やロボットがプログラミング技術を土台に急速な発展を続ける昨今、 もうプログラミングを知らずに過ごすわけにはいかないでしょう。 プログラミングを身につける上で、はじめに何をすべきなのでしょうか。プログラミング言語の文法を覚えることでしょうか。それとも、たくさんのアルゴリズムを知ることでしょうか。プログラミングを身につける上で重要なのは、まず体験してみることです。そのために最適な方法はゲームを作ることです。ほとんどのゲームの動きは視覚的なグラフィックスで表現されています。自分の指示どおりにキャラクターが動くかどうか、カンタンに試せるのです。 本書は、ゲーム作りを通してプログラミングを理解するという、単純明快なプログラミング本。難しい理論は放置して、まずは体験してみよう! それが動作原理を科学的に理解できるようになる一番の近道です。 第0章 はじめに 第1章 はじめてのUnity 第2章 はじめてのプログラミング 第3章 はじめてのゲームづくり 第4章 はじめてのゲーム企画 第5章 ベース部分に挑戦 第6章 ゲームを彩る表現集 第7章 さいごに 第0章 はじめに 第1章 はじめてのUnity 第2章 はじめてのプログラミング 第3章 はじめてのゲームづくり 第4章 はじめてのゲーム企画 第5章 ベース部分に挑戦 第6章 ゲームを彩る表現集 第7章 さいごに

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.64
54

楽しく読んでばっちり理解!パソコンの初歩からプログラミングの基礎知識までカバー!親も子も、これでプログラミングは怖くない! イラストでラクラク学ぶプログラミング! パソコンに関係する用語やプログラミングの基礎知識が大人も子どもも楽しみながら身につく!個性的なキャラクターなど、イラストいっぱいのプログラミング本。 2020年4月から、小学校でプログラミング教育が必修化するが、これからプログラミングを学ぶ子どもたちはもちろん、教育現場もまた知識や情報を求めて手探りの状態。家庭でサポートしようにも、保護者の方たちも「プログラミングって何?」という方が多い。そんな方たちのために、パソコンの立ち上げ方、ファイルの保存の仕方などから、小学校で使われるプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の使い方、その他のプログラミング言語やアルゴリズムの考え方まで、プログラミングするにあたって必須となる知識をわかりやすく解説! 1時間目 人より先行できるプログラミング入門 2時間目 CGとプログラミング 3時間目 ロボットとプログラミング 4時間目 めざせ!キレイで速いプログラム 5時間目 クラウド+ストリーミング+AIでプログラム激変

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.65
54

Standard MLの好評テキストの改訂版。最先端のSML#コンパイラを用いて,MLプログラミングの基礎を習得できる。 MLを初めて学ぶ者を対象に,Standard ML言語によるプログラミングの基礎から基本ライブラリ (Standard ML Basis Library) の利用法までをわかりやすく解説した定番テキストの改定版である。  初版の刊行から20年が経ち,Standard MLを取り巻く環境も大きく変化したことに伴い,改訂版では,著者らが開発を行ってきた新しいStandard ML系言語「SML#」が使用するコンパイラとして採用されており,SML#が提供するシステムプログラミング機能の解説が新たに加えられた。MLプログラミングの基礎を,最先端のSML#コンパイラを用いて習得できる点が特徴である。さらに,初版刊行時にはまだドラフトであった標準ライブラリ (Standard ML Basis Library) の仕様の確定に伴い,第Ⅱ部のライブラリコードをすべて見直したほか,Standard MLの言語仕様の不十分さを補うSML#の機能であるレコード多相性,オーバーロード多相性,およびランク1多相性の解説を追加した。  姉妹書である『SML#で始める実践MLプログラミング』(共立出版,2021)と併せて学ぶことで,本書が提供するStandard MLの系統的な知識を活用し,高度なシステム開発をMLで安全かつ快適にプログラムする技術を身につけることができる。  大学でのプログラミングやプログラミング言語の入門コース用テキストとしても最適の一書である。 第I部 Standard ML言語 第1章 MLプログラミングの基本 1.1 システムの起動と終了 1.2 式の入力と評価 1.3 構文と型のエラー 1.4 変数の束縛と識別子 1.5 ファイルからのプログラムの入力 1.6 プログラムの終了と中断 第2章 関数を用いたプログラミング 2.1 関数の定義 2.2 関数適用の評価 2.3 再帰的関数 2.4 局所変数の使用 2.5 相互再帰的関数 2.6 高階の関数 2.7 関数式 2.8 変数のスコープ 2.9 2項演算子 第3章 MLの型システム 3.1 型推論と静的型チェック 3.2 型の多相性と多相関数 3.3 明示的な型宣言 3.4 関数名の多重定義とSML#のオーバーロード多相性 3.5 多相型の使用の制限 3.6 等値演算子の型の扱い 第4章 MLの基本データ型 4.1 単位型(eqtype unit) 4.2 真理値型(eqtype bool) 4.3 整数型(eqtype int,eqtype word) 4.4 実数型(type real) 4.5 文字型(eqtype char) 4.6 文字列型(eqtype string) 第5章 レコード 5.1 レコード型とレコード式 5.2 フィールド取り出し演算#l 5.3 パターンマッチングによるレコードの操作 5.4 SML#のレコード多相性 5.5 組型 第6章 リスト 6.1 リスト構造 6.2 リスト型(τ list) 6.3 パターンマッチングによるリストの分解 6.4 リスト処理の基本関数 6.5 リスト処理の一般構造と汎用のリスト処理関数 第7章 データ構造の定義と利用 7.1 datatype文によるデータ型の定義 7.2 パターンマッチングを用いたデータ構造の利用 7.3 パターンマッチングの拡張機能 7.4 システム定義のデータ型 7.5 データ型を用いたプログラミング例 7.6 無限なデータ構造の定義と利用 第8章 参照型 8.1 参照型(eqtype τ ref)と逐次評価 8.2 履歴に依存するプログラム 8.3 変更可能なデータ構造 8.4 参照型と参照透明性 8.5 参照型と値多相性 8.6 SML#のランク1多相性 第9章 例外処理 9.1 例外の定義と生成 9.2 例外ハンドラを用いた例外処理 9.3 例外を用いたプログラミング 9.4 多相型を引数とする例外 第10章 モジュールシステム 10.1 Structure文によるモジュールの定義と利用 10.2 モジュールのシグネチャの指定 10.3 不透明なシグネチャ制約とwhere type文 10.4 モジュールを用いたプログラミング例 10.5 functor文を用いたモジューラプログラミング 第11章 Standard MLの文法 11.1 表記上の約束 11.2 定数と識別子の書式 11.3 核言語式の文法構造 11.4 モジュール定義の構文構造 第II部 Standard ML基本ライブラリ 第12章 基本ライブラリの利用法 12.1 ライブラリの種類とそのシグネチャの表示法 12.2 Generalストラクチャ 12.3 トップレベル環境 第13章 配列を用いたプログラミング 13.1 配列型(eqtype’a array) 13.2 配列のソートアルゴリズム 第14章 システム時計の利用 14.1 TimeとTimerストラクチャ 第15章 入出力処理 15.1 MLの入出力処理のモデル 15.2 テキスト入出力 15.3 関数型ストリームモデルの入出力処理 15.4 簡単な字句解析処理 15.5 入出力エラーの処理 第16章 データのフォーマッティング 16.1 SubstringとStringCvtストラクチャ 16.2 文字列からのデータの読み込み 16.3 書式付き書き出し処理 第17章 OSとのインターフェイス 17.1 OSストラクチャの構造とシステムプログラミングの現状 17.2 ディレクトリとファイルの操作 第18章 付録 SML#コンパイラの活用方法 18.1 SML#コンパイラの導入方法 18.2 実行コマンドの作成 18.3 分割コンパイル 18.4 外部関数の利用

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.67
54

Pythonは、AIのみならず日常の様々なシーンで使われ、すっかり身近なプログラミング言語となりました。本書は、『図解! Pythonのツボとコツがゼッタイにわかる本 “超”入門編』の続編として、入門者が次のステップとして学んでほしい「Pythonプログラミングのノウハウ」を体感しつつ、しっかり学べるプログラミング実践編です。入門から段階的にステップアップして、最後はOpenCVを使って簡単な顔認識プログラムを作りましょう! フクザツな処理のプログラミングは体験しながら理解しよう。「図解! Pythonプログラミングのツボとコツがゼッタイにわかる本 “超”入門編」の次は本書でステップアップ。本書では顔認識プログラムに挑戦します。 Chapter01 Pythonで一歩進んだ自動化をしよう  01 より実用的なプログラムをPythonで作ろう!   フクザツな処理を作る力が必要  02 本書で前提とするPythonの知識   これだけの基礎を押さえておこう! ただし暗記は不要  03 本書で前提とするPythonの開発環境   AnacondaとJupyter Notebookを利用   ファイルの置き場所はカレントディレクトリ Chapter02 フクザツな処理には、この仕組みが必要  01 命令文を「上から並べて書く」の限界   フクザツな処理は「上から並べて書く」以外も必要  02 フクザツな処理に不可欠な「分かれる」   「もし○○なら~」の仕組みは「分岐」で作る  03 大量の処理は「繰り返す」を使うと格段にベンリ   同じ処理のコードを書くのは1個だけ  04 変数をもっと活用すると、 処理の幅がグンと広がる   変数でデータを自在に扱いフクザツな処理を作る  05 複数のデータをまとめて効率よく扱う   「繰り返し」と組み合わると効果倍増!  06 さまざまな仕組みをいかに組み合わせるか   フクザツな処理は各仕組みの組み合わせで作る!   Column 既定のブラウザーを確認・変更するには Chapter03 フクザツな処理のプログラムを作るツボとコツ  01 フクザツな処理も「段階的に作り上げる」がキホン   自力でプログラムを作るために必要なノウハウ   ツボは「誤りは必ずその場で修正」  02 なぜ段階的に作り上げるノウハウが大切なの?   誤りを自力で発見しやすくできる   コレが極意! 誤りを探す範囲を絞り込む   誤りが複数同時にあると…  03 段階的な作成は命令文ごとの PDCAサイクルの積み重ね   個々の命令文ごとにPDCAサイクルを回す   1つの大きなPDCAサイクルを回すのはNG  04 フクザツな処理を段階分けするには   作りたいプログラムを小さな単位に分解して段階分け!   3つの切り口を組み合わせて段階分け!  05 こんな機能のプログラムをこれから作ろう!   複数の画像をリサイズするサンプルで学ぼう   「サンプル1」の機能の詳細   「サンプル1」を準備しよう  06 サンプルを3つの切り口で段階分けしよう   【切り口1】一連の処理で段階分け   【切り口2】“複数→単一”で段階分け   【切り口3】“条件あり→なし”で段階分け  07 処理に必要な変数や関数は 作りながら考えればOK   「その都度調べる・考える」で問題なし   Column 作りながら段階分けを随時見直そう Chapter04 画像を1つリサイズする処理まで作ろう  01 本章で作るプログラムの機能と作成の流れ   容量に関係なく1つの画像をリサイズ  02 画像の処理は定番の「Pillow」を使う   「001.jpg」を使って①~③の処理を作る   「Pillow」の概要とインポートのセオリー  03 1つの画像を開く処理を作ろう   PIL.Image.open関数で画像を開く   開いた画像はオブジェクトとして得られる   別のセルを使って動作確認  04 画像をリサイズする処理を作ろう   リサイズはこのメソッドひとつでOK!   カッコが入れ子のかたちに注目   リサイズのコードを追加しよう   リサイズ処理の動作確認しよう   リサイズ後の幅と高さも確認  05 上書き保存する処理を作ろう   画像の保存はsaveメソッドで   001.jpgはバックアップしてから動作確認   縦長の画像でも動作確認 Chapter05 容量が200KB以上ならリサイズする処理まで作ろう  01 容量が200KB以上ならリサイズするには   新たに必要な仕組みはこの2つ  02 画像の容量を調べてみよう   容量はos.path.getsize関数で取得   os.path.getsize関数を別のセルで体験しよう  03 分岐の条件式の記述に欠かせない「比較演算子」   2つの値を比較した結果を返す演算子  04 比較演算子を体験しよう!   数値の比較を体験しよう   「~以上」の比較を体験しよう   変数を使った比較を体験しよう  05 if文による分岐の基礎を学ぼう   条件が成立する場合のみ処理を実行  06 条件式が成立する/しないで異なる処理を実行   不成立時の処理は「else」以下に  07 if文を体験しよう   if文の1つ目のパターンを体験   インデントのあり/なしは大違い!   if文の2つ目のパターンを体験   Column if文3つ目のパターン  08 200KB以上の写真だけ リサイズする処理を作ろう   コードの大まかな構造を先に考えよう   具体的なコードを記述しよう   さっそく動作確認しよう   200KB未満の画像でも動作確認  09 分岐の処理の動作確認はこの2点に注意!   条件が成立しない場合のチェックも忘れずに   条件式に使うデータと得られるハズの結果を先に明確化   Column import文を記述する順番   Column 条件式だけを単独で動作確認   Column 複数の条件で分岐する Chapter06 複数の画像のリサイズは「繰り返し」と「リスト」がカギ  01 複数の画像をリサイズしたい! どうすればいい?   同じようなコードを並べても誤りではないけど……  02 複数画像の処理は「繰り返し」を使えば効率的!   ファイル名の一覧は関数でカンタンに得られる  03 関数ひとつでファイル名の一覧を取得できる   os.listdir関数の使い方のキホン  04 os.listdir関数を体験しよう   photoフォルダー内のファイル名を取得する   ファイル名の一覧は「リスト」形式で得られる   Column 「ユーザー定義関数」もある  05 「リスト」のキホンを学ぼう   複数の“箱”が並んだものがリスト  06 リストのコードの書き方のキホン   全体を「[」と「]」で囲み、要素を「,」で区切る  07 リストは変数に入れて使うこともできる   入れた変数の名前がリストの名前になる  08 リストを体験しよう   リストを作成し、変数に入れて出力  09 リストの個々の要素を扱うには   何番目の“箱”なのか、「インデックス」で指定   インデックスはこう指定する  10 リストのインデックスを体験しよう   リストの各要素の値を取得・出力する   要素数以上の値をインデックスに指定すると?  11 photoフォルダー内のファイル名を 取得・出力しよう   os.listdir関数で得られたリスト操作を体験   photoフォルダー内のファイル名を取得・出力  12 サンプル1にos.listdir関数と リストだけを使っても……   繰り返しとの組み合わせでリストが活きる   Column リストのベンリな小ワザ その1 Chapter07 繰り返しを活用してサンプル1を完成させよう  01 リストとfor文の組み合わせのキホン   繰り返される回数はリストの要素数  02 リストとfor文の組み合わせを体験しよう   「こんにちは」を繰り返し出力する   リストの要素数を変更して試す   for文もインデントのあり/なしに注意!  03 for文の変数の動作を知ろう   リストの要素が先頭から順に格納される  04 for文の変数を体験しよう   リストaryの要素を順に出力する   リストの要素数を変更して試そう  05 photoフォルダー内のファイル名を 順に出力してみよう   os.listdir関数のおさらい   for文を使ってファイル名を順に出力   インデックス不要でリストの要素を扱える!  06 すべての画像をリサイズするには、 フォルダー名の処理もカギ   ファイル名の前にフォルダー名を連結する必要あり  07 フォルダー名を連結してファイル名を 順に出力しよう   体験のコードとパス区切り文字のおさらい   os.path.join関数のおさらい   フォルダー名とファイル名を連結して順に出力  08 サンプル1ですべての画像を リサイズ可能にしよう   サンプル1とここまで学んだ内容をおさらい   まずはファイル名の一覧を取得する処理を追加   とりあえずfor文で画像の数だけ繰り返すようにしよう   各画像を順に処理できるよう変更して完成!   意図通りリサイズできるかシッカリ動作確認  09 完成までの段階的な作成の道のりを振り返ろう   サンプル1を段階的に作成した過程  10 初心者が分岐や繰り返しの処理を より確実に作成するノウハウ   変更前のコードはコメント化して一時保管  11 “練習”用のセルで先に体験するメリット   なぜ、ぶっつけ本番はダメなのか?   Column 繰り返しの処理の動作確認のコツ Chapter08 サンプル1のコードをカイゼンしよう  01 なぜコードをカイゼンした方がよいのか?   今のままじゃ見づらく、追加・変更も大変!  02 同じコードが何度も登場する状態を解消しよう   全く同じ記述が3箇所にある!   重複するコードを変数でまとめるのがツボ   実際に変数でまとめよう!  03 重複するコードをまとめると 処理の効率化もできる!   重複する処理を何度も実行するのは非効率的  04 コードの重複は他にも残っているけど……?   1回実行すれば済む処理の重複を解消しよう  05 重複を変数にまとめるコードは どこに挿入する?   この処理よりはゼッタイに前でないとダメ   ここより後でもうまく動かなくなる!  06 文字列のコードの重複を解消しよう   文字列の重複も変数でまとめる   慣れない間は段階的にまとめるのが吉  07 数値や文字列を直接記述している箇所は なぜカイゼンすべきか   記述している箇所を探すだけでも一苦労   同じ数値だが、意味や用途が異なると……  08 数値や文字列を直接記述している箇所は 変数でカイゼン   冒頭で変数に格納してまとめておく  09 数値や文字列を直接記述している箇所を 実際に変数でカイゼンしよう   ファイル容量の数値を変数に入れて置き換える   幅と高さの数値も変数でカイゼンしよう   これで変更がより効率的に行える!   文字列はすでに解決済み!   Column 変数MAX_FSIZEの数値の変更をよりわかりやすくするコツ  10 変数名を大文字アルファベットで付けたワケ   変わらない値なら大文字の変数名  11 数値や文字列を変数に格納する コードの挿入位置   特に繰り返しが絡む際は注意!  12 タプルのキホンを改めて学ぼう   タプルの一般的な書式と使い方  13 タプルを変数に格納して使ってみよう   幅と高さのタプルを変数に入れる   引数や戻り値がタプルの関数やメソッド  14 タプルとリストって何が違うの?   タプルもリストみたいに要素を取得できる   大きな違いは要素を変更できるかどうか  15 指定した回数だけfor文で繰り返すには?   range関数で回数を指定する   変数には連番が自動で格納されていく   Column 画像のパスの文字列はもっと前の段階でまとめてもOK?   Column もうひとつの繰り返し while文   Column データの“集まり”には「辞書」もある Chapter09 ちょっとした顔認識のプログラムを作ろう  01 シンプルな顔認識のプログラムにチャレンジ!   ライブラリを使えばAIもカンタン  02 顔認識のプログラムを作る準備をしよう   定番ライブラリ「OpenCV」をインストール   “顔認識用のファイル”をコピー   顔認識に使う写真を用意  03 OpenCVで顔を認識する大まかな流れ   OpenCVの顔認識は4つの処理で  04 認識した顔の場所と大きさを出力してみよう   顔認識の【STEP1】はこの関数で   長い関数名は補完機能で入力  05 OpenCVで画像を開く処理を作ろう   cv2.imread関数で画像を開く  06 グレースケールに変換する処理を作ろう   画像の変換はcv2.cvtColor関数で  07 顔認識を実行して結果を出力   detectMultiScaleメソッドで顔認識  08 認識した顔のデータの意味と扱い方   顔のデータはこの形式で得られる   1人ぶんの顔のデータを取り出してみよう   入れ子の内側の要素を取り出す   内側の要素をすべて出力しよう   print関数のちょっとしたワザ  09 1人の顔に赤枠を引き、 別名で保存する処理を作ろう   cv2.rectangle関数で赤枠を引く   試しに任意の位置・大きさで赤枠を引いてみよう   別名で保存はcv2.imwrite関数で   赤枠を引き、別名で保存を体験  10 認識した1人目の顔に赤枠を引こう   1人目の顔の場所・大きさで座標を指定   X/Y座標、幅、高さは変数に入れて指定   Column リストのベンリな小ワザ その2  11 X座標などを変数に代入するコードを 1行で済ます   複数の変数に要素を一気に代入   リストの分割代入を体験   顔のデータを分割代入してみよう   分割代入でサンプル2を書き換えよう  12 認識した全員の顔に赤枠を引くには   for文で個々の顔のデータを取り出す   個々の顔のデータを取得・出力しよう   X座標などを変数に代入して出力   for文は分割代入で要素を取り出すことも  13 サンプルで全員の顔に赤枠を引こう   for文を追加し赤枠を繰り返し引く   本来はカイゼンの余地はあるが……  14 detectMultiScaleメソッドの引数scaleFactor   うまく顔を認識できなければ、この値を調整   detectMultiScaleメソッドのその他の引数  15 サンプル2のプログラムはここもツボ   変数imgと変数grayを使い分ける理由   別名で保存する処理はfor以下じゃダメ?   Column ユーザー定義関数 実装編

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.68
54

プログラミングRust 第2版

Jim Blandy
オライリージャパン

Rustは、安全性、高速性、並行性に優れた言語。概要と用途について書かれた書籍で、ほとんどの機能を詳細にカバーした決定版。 安全性、高速性、並行性に優れた言語Rustの決定版の改訂! 次世代ブラウザ開発用にMozillaによって開発されたRustは、C/C++並みのパフォーマンスと低レベルの制御能力に加え、メモリとスレッドの安全性を担保し、さらに並行性にも優れるといった特徴を持つ、優れた言語です。本書はMozillaで実際にRustを使ってFirefoxを開発している著者による、言語の概要と、用途について書かれた書籍で、Rustのほとんどの機能を詳細にカバーします。Rustのメジャーバージョンアップにより非同期処理が可能となったことに対応し、第2版では新たに非同期の章を設け、この機能を詳細に解説しています。 Rustは、安全性、高速性、並行性に優れた言語。概要と用途について書かれた書籍で、ほとんどの機能を詳細にカバーした決定版。

みんなのレビュー
まだレビューはありません
No.69
54

開発で使用する基本的なテクニックから現場ですぐに役立つ実用性の高いテクニックなど、500項目を逆引き形式で紹介! ◆基礎から応用まで幅広い内容を解説したTips集です 本書は、次のようなVisual C# 2019の初歩的な内容から 実務的な内容、新機能に至るまで幅広い分野を網羅したTips集です。 ・IDE(統合開発環境)の操作方法 ・基本プログラミングの概念 ・ユーザーインターフェイスの作成 ・データベース操作、 ・エラーやデバッグ ・Webアプリケーションの作成、 ・ユーザーコントロールの作成 ・WPF ・XAML ・LINQ また、逆引き形式になっているので、 「やりたいこと」「知りたいこと」から 必要なテクニックを探すことができます。 学習中の方はもちろん、実務で活用されている方にも すぐに役立てることができます。 ◆新たにTipsを追加いたしました さらに2019対応版となる本書では、 ・ASP.NET MVCの強化 ・.NET Coreの導入 ・WPFアプリ作成、 ・MVVMパターンの利用 ・async/awaitを利用した非同期処理、 ・リフレクションを利用したプロパティアクセス など、仕事でのちょっとした壁を超えるようなTipsを 追加いたしました。 ◆サンプルプログラムをダウンロードで提供いたします 本文中のサンプルプログラムを、サポートページから ダウンロードいただけます。 皆さまのお手元にある環境で、実際に各ファイルや アプリケーションを操作し、動作確認をしていただくことが 可能です。それにより、プログラミングや動作の理解を 深めていただくことができます。 【目次】 第1章 Visual C# 2019の基礎 第2章 プロジェクト作成の極意 第3章 ユーザーインターフェイスの極意 第4章 基本プログラミングの極意 第5章 非同期処理の極意 第6章 リフレクションの極意 第7章 文字列操作の極意 第8章 ファイル、フォルダー操作の極意 第9章 コモンダイアログの極意 第10章 データベース操作の極意 第11章 エラー処理の極意 第12章 デバッグの極意 第13章 グラフィックの極意 第14章 WPFの極意 第15章 ネットワークの極意 第16章 ASP.NETの極意 第17章 アプリケーション実行の極意 第18章 Excelの極意 第1部 スタンダード・プログラミングの極意 第1章 Visual C# 2019の基礎 第2章 プロジェクト作成の極意 第3章 ユーザーインターフェイスの極意 第4章 基本プログラミングの極意 第5章 非同期処理の極意 第6章 リフレクションの極意 第7章 文字列操作の極意 第8章 ファイル、フォルダー操作の極意 第9章 コモンダイアログの極意 第2部 アドバンスド・プログラミングの極意 第10章 データベース操作の極意 第11章 エラー処理の極意 第12章 デバッグの極意 第13章 グラフィックの極意 第14章 WPFの極意 第15章 ネットワークの極意 第16章 ASP.NETの極意 第17章 アプリケーション実行の極意 第18章 Excelの極意

みんなのレビュー
まだレビューはありません
search