【2024年】「java」のおすすめ 本 141選!人気ランキング

この記事では、「java」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  2. やさしいJava 第7版 (「やさしい」シリーズ)
  3. 独習Java 新版
  4. ゼロからわかる Java超入門 [改訂3版]
  5. スッキリわかるJava入門 実践編 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  6. 改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎
  7. 確かな力が身につくJavaScript「超」入門 第2版
  8. 新わかりやすいJava 入門編 第2版
  9. Java 第3版 入門編 ゼロからはじめるプログラミング
  10. プロになるJava―仕事で必要なプログラミングの知識がゼロから身につく最高の指南書
他131件
No.2
79
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No.3
74
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No.4
68
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No.8
60
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No.9
59

ゼロからはじめるプログラミング

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No.12
59
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No.13
58
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No.14
58

独習JavaScript 新版

CodeMafia 外村 将大
翔泳社
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No.16
58
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No.19
58

ハンズオンJavaScript

あんどうやすし
オライリージャパン
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No.20
58
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No.21
58

ゼロからはじめるプログラミング

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No.24
56
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No.25
56
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超人気のUdemy講師酒井さんの書籍。この書籍さえ一通り読んでおけばPythonは問題ないといっても過言ではないくらい網羅性があって分かりやすい。
No.26
56
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No.27
55

いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応!最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! Unity 2021に最速対応! いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応 最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう ・Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう ・制御文を使ってみよう ・配列を使ってみよう ・関数(メソッド)を作ってみよう ・クラスを作ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう ・ルーレットを回すスクリプトを作ろう ・ルーレットが止まるようにしよう ・スマートフォンで動かしてみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう ・UIを書き換える監督を作ろう ・効果音の鳴らし方を学ぼう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう ・当たり判定を学ぼう ・Prefabと工場の作り方を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう ・アニメーションについて学ぼう ・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう ・Physicsを使った衝突検出を学ぼう ・シーン間の遷移方法を学ぼう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう ・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう ・アイテムをキャッチしよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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No.31
54

本書は、アプリ「Pythonista3」を使って、iPhone(iOS)でPythonプログラミングを学ぶための本です。 人気の高いプログラミング言語といえばPythonですが、Pythonを使うにはコンピュータが必要です。 しかし現在、コンピュータを持っていない人は若い人を中心に増えています。そんな時代にプログラミングをするにはどうすれば良いでしょうか?  答え「スマホでプログラミングすればいいのです!」 本書は、アプリ「Pythonista3」を使って、iPhone(iOS)でPythonプログラミングを学ぶための本です。 Pythonista3では、Pythonの基本的な機能は勿論、numpyやmatplotlibといったPythonで最も広く使われるモジュール、さらには「iPhoneのための機能」が充実していたり 2Dグラフィックに関する機能も強力で、すぐにでもリアルタイムゲームをプログラミングできます。 本書では、「標準モジュールを使った数理計算」「UI部品を使ったプログラミング」「2Dグラフィックを使ったゲームプログラミング」「iOSのさまざまな機能の利用」などについて 解説します。また、Pythonがはじめて、という読者のために、巻末ではPythonの基礎文法なども解説してあります。 Chapter1 Pythonista3開発を始めよう  Pythonista3のインストールからコンソールの使い方など、基本的な事柄の解説。 Chapter2 標準モジュールをマスターしよう   Pythonはさまざまなモジュールを追加して機能拡張していけます。Pythonista3では、Pythonで最も広く使われるモジュールの一つである「numpy」と「matplotlib」が標準で組み込まれています。これら「Pythonista3に標準で組み込まれているモジュール」について説明をします。 Chapter3 GUIを使おう  Pythonista3には、iOSの基本的なUIに相当する部品が用意されています。これにより、入力フィールドやボタンなど基本的なUIを使ったプログラムが作成できます。こうしたGUI関連について説明をします。 Chapter4 シーンとノードで2Dゲーム!  Pythonista3には、リアルタイムゲームで使う「スプライト」とよばれる機能が標準で用意されています。これを使うことで、キャラクタを自由に動かすアクションゲームが簡単に作れます。そのためのグラフィックやアニメーション関連の機能、効果音などサウンド再生の既往などについてまとめて説明します。 Chapter5 Pythonista3を更に使いこなそう!  Pythonista3には、iPhoneに用意されている機能を利用するためのライブラリ類が標準で用意されています。例えばセンサーやカメラ、フォトライブラリなどiPhone固有の機能をPythonista3のスクリプトから利用できるのです。こうしたiPhone独自の機能について説明をします。

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No.32
55
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No.33
55
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No.34
54

最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。 人気のプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」と「Python(パイソン)」が学べる、大好評の「プログラミング図鑑」を集めたセット。最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。カラフルなイラストや図と1ステップごとの詳しい解説が特長。楽しいゲームやさまざまなプロジェクトを通して、プログラミングの基本スキルを学ぶことができます。 【セット内容】 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるプログラミング図鑑』 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるゲームプログラミング図鑑』 『Scratch 3.0対応版 10才からはじめるScratchプログラミング図鑑』 『たのしくまなぶPythonプログラミング図鑑』 『たのしくまなぶPythonゲームプログラミング図鑑』 注目度が高い2つのプログラミング言語が学べる、大好評の「プログラミング図鑑」を集めたセット。最新のScratch 3.0に対応したスクラッチ関連書3冊と、パイソン関連書2冊を専用ケースに収めました。

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No.35
55

個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を… 個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を学ぶ

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デジタルマーケティングとデータ分析について漫画で分かりやすく学べる。基本的な内容が網羅的に学べるのでデジタルマーケティング職についたばかりのビジネスパーソンや個人事業や中小企業でこれからデジタルに力を入れようとしている経営者にオススメ!
No.37
54
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No.38
55
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No.39
55
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No.40
54

初心者でも使いやすいPythonのフレームワーク「Flask」で物体検出アプリを作成するWebアプリ開発の入門書。 Webアプリの作り方からAPI化、デプロイメントまで エンジニアとデータサイエンティストのためのFlask入門 Pythonのフレームワーク「Flask」によるWebアプリ開発の入門書です。 まずは、最小のアプリの作成から始め、問い合わせフォーム、データベースを使ったアプリ、 認証機能と段階的に作成しながら、Flaskによるアプリ開発の基礎を習得します。 その後、画像データ(写真)から物体を判別する物体検知アプリを作成しながら 実践的なアプリの作り方、その機能をWeb API化する方法について解説します。 また、物体検知機能(手書き文字認識をする分析コード)を題材に、 どのように機械学習をアプリに組み込んでいくかについても詳しく解説します。 【本書の主な内容】 ●Flaskと開発の基礎  ◯問い合わせフォーム/DBアプリの作成  ◯認証機能の作成  ◯物体検知アプリの作成 ●API化/デプロイメント  ◯物体検知アプリのWeb API化  ◯Web APIとして外部公開 ●機械学習APIの開発  ◯分析コードから機械学習APIを開発する工程と方法 【主な対象読者】 ●Pythonで簡単にWebアプリ開発を始めたいエンジニア ●機械学習に興味のあるWebエンジニア ●Pythonを分析用途でしか使ったことがない人 ●自分でもアプリやWeb APIを作りたいデータサイエンティスト 【章構成】 ●第0部 イントロダクション  Flaskの概要と環境構築 ●第1部 Flask入門  最小限のアプリを作る――Flaskの基礎  データベースを利用したアプリを作る  認証機能を追加する ●第2部[Flask実践1]物体検知アプリの開発  アプリの仕様と準備  画像一覧画面を作る  サインアップとログインの画面を作る  画像アップロード画面を作る  物体検知機能を作る  検索機能を作る  カスタムエラー画面を作る  ユニットテストを作る ●第3部[Flask実践2]物体検知機能のAPI化/デプロイメント  Web APIの概要  物体検知APIの仕様  物体検知APIの実装  物体検知アプリのデプロイメント ●第4部機械学習APIの開発  機械学習の概要  機械学習APIの開発工程と実践 ■第0部 イントロダクション 第0章 Flaskの概要と環境構築 0.1 Flaskの設計思想 0.2 なぜFlaskを使うのか 0.3 Python製Webフレームワークの比較 0.4 環境構築 ■第1部 Flask入門 第1章 最小限のアプリを作る——Flask基礎の基礎 1.1 MVT(Model、View、Template)モデル 1.2 最小限のアプリを作成する 1.3 問い合わせフォームを作成する 1.4 クッキー(Cookie) 1.5 セッション 1.6 レスポンス 第2章 データベースを利用したアプリを作る 2.1 ディレクトリ構成 2.2 アプリを起動する―Blueprintの利用 2.3 SQLAlchemyをセットアップする 2,4 データベースを操作する 2.5 データベースを使ったCRUDアプリを作成する 2.6 テンプレートの共通化と継承 2.7 コンフィグを設定する 第3章 認証機能を作る 3.1 作成する認証機能とディレクトリ構成 3.2 アプリに認証機能を登録する 3.3 サインアップ機能を作成する 3.4 ログイン機能を作成する 3.5 ログアウト機能を作成する ■第2部 Flask実践(1) 物体検知アプリの開発 第4章 アプリの仕様と準備 4.1 物体検知アプリの仕様 4.2 ディレクトリ構成 4.3 物体検知アプリを登録する 第5章 画像一覧画面を作る 5.1 UserImageモデルを作成する 5.2 画像一覧画面のエンドポイントを作成する 5.3 画像一覧画面のテンプレートを作成する 5.4 SQLAlchemyのテーブル結合とリレーションシップ 第6章 サインアップとログインの画面を作る 6.1 サインアップ画面のエンドポイントを更新する 6.2 共通ヘッダを作成する 6.3 サインアップ画面のテンプレートを更新する 6.4 ログイン画面のエンドポイントを更新する 6.5 ログイン画面のテンプレートを更新する 6.6 サインアップ/ログイン画面の動作を確認する 第7章 画像アップロード画面を作る 7.1 画像アップロード先を指定する 7.2 画像を表示するエンドポイントを作成する 7.3 画像一覧画面に画像アップロード画面への導線と画像一覧を追加する 7.4 画像アップロード画面のフォームクラスを作成する 7.5 画像アップロード画面のエンドポイントを作成する 7.6 画像アップロード画面のテンプレートを作成する 7.7 画像アップロード画面の動作を確認する 第8章 物体検知機能を作る 8.1 UserImageTagsモデルを作成する 8.2 物体検知機能のフォームクラスを作成する 8.3 物体検知機能のライブラリをセットアップする 8.4 物体検知機能のエンドポイントを作成する 8.5 画像一覧画面にタグ情報を表示する 8.6 画像一覧画面に[検知]ボタンとタグ情報を表示する 8.7 物体検知機能の動作を確認する 8.8 画像削除機能を作成する 第9章 検索機能を作る 9.1 画像検索機能のエンドポイントを作成する 9.2 画像検索機能のテンプレートを作成する 9.3 画像検索機能の動作を確認する 第10章 カスタムエラー画面を作る 10.1 カスタムエラー画面のエンドポイントを作成する 10.2 カスタムエラー画面のテンプレートを作成する 10.3 カスタムエラー画面の表示を確認する 第11章 ユニットテストを作る 11.1 pytestを使ってみる―pytestの基礎 11.2 pytestのフィクスチャ 11.3 物体検知アプリのテストを作成する ■第3部 Flask実践(2)物体検知機能のAPI化/デプロイメント 第12章 Web APIの概要 12.1 World Wide Web(WWW)とAPIの意味 12.2 リソースの場所を示すURIの役割 12.3 HTTPメソッドによるリソースのCRUD操作 第13章 物体検知APIの仕様 13.1 物体検知APIの処理の流れ 13.2 PyTorchのインストールと学習済みモデルの保存 第14章 物体検知APIの実装 14.1 物体検知APIのディレクトリ構成とモジュール 14.2 実装の準備 14.3 [実装1]API起動コードの実装 14.4 [実装2]データの準備/前処理/後処理コードの実装 14.5 [実装3]学習済みモデルの実行コードの実装 14.6 [実装4]ルーティングの実装 第15章 物体検知アプリのデプロイメント 15.1 Dockerの概要 15.2 Cloud Runの概要 15.3 Dockerの利用準備 15.4 Cloud Runの利用準備 15.5 [手順1]Google Cloudのconfiguraionの初期設定 15.6 [手順2]Dockerfileの作成 15.7 [手順3]Dockerイメージをビルド 15.8 [手順4]DockerイメージをGCRにプッシュ 15.9 [手順5]Cloud Runにデプロイ ■第4部 機械学習APIの開発 第16章 機械学習の概要 16.1 機械学習にまつわる概念 16.2 機械学習で扱うデータ 16.3 機械学習が扱うタスク 16.4 数式とコードによるアルゴリズムの表現方法 16.5 機械学習で利用するPythonライブラリ 16.6 Pythonライブラリによるロジスティック回帰の表現方法 第17章 機械学習APIの開発工程と実践 17.1 最適な機械学習アルゴリズム/モデルの選定 17.2 機械学習アルゴリズム/モデルの実装 17.3 機械学習APIの仕様 17.4 開発の準備 17.5 [実装工程1]分析コードをプロダクションコードにする 17.6 [実装工程2]プロダクションコードをAPIにする 17.7 正常動作の挙動確認 17.8 [Future Work]機械学習APIから機械学習基盤とMLOpsへ

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No.42
55
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Pythonを学びはじめる際に最初に読む本として最適。非常に分かりやすく基礎の基礎から学べる。
No.43
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No.44
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No.45
54
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No.47
54
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No.48
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No.49
54
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No.50
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No.51
54
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No.52
54
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No.55
54

2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――人気の言語「パイソン」を習得するための最高の入門書です。 2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――プログラミングの手順を1ステップずつやさしく解説。カラフルなイラストや興味をひくプロジェクトを通して、Pythonの基本が楽しく学べます。絵を描いたり、動きのあるグラフィックを作ったり、かんたんなプログラムで動くおもしろいゲームを作ったり、この本一冊で基礎の習得から実践までカバー。【プロジェクトの例】動物クイズ:3回答えるあいだに正解を出そう!スパイラル:ふくざつな模様がかんたんに描けるぞ!星空:カラフルな星がつぎつぎ夜空に出現するよ!ペットをかおう:お世話をすると喜んだり、放っておくと悲しんだりするぞ!はらぺこイモムシ:葉っぱを食べるとどんどん成長していくぞ! キャロル・ヴォーダマンほか著/山崎正浩訳;0401;03;2020年より小・中学校でプログラミング教育が本格化――人気の言語「パイソン」を習得するための最高の入門書です。;20180901 1 パイソンを始めよう プログラミングってなんだろう? パイソンはどんな言語かな? パイソンのインストール IDLEを使ってみる 2 最初のステップ 最初のプログラム 変数 判断する くり返し 動物クイズ 関数 デバッグ(バグとり) パスワード生成機 モジュール 文字当てゲーム 3 タートル・グラフィックス ロボットを作ろう スパイラル 星空 レインボー・カラー 4 パイソンで遊んでみよう カウントダウン・カレンダー エキスパートシステム ひみつのメッセージ ペットをかおう 5 ゲームを作ってみよう はらぺこイモムシ スナップ 神経すい弱 エッグ・キャッチャー 6 リファレンス ソースコード 用語集 索引

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No.57
54

よくわかる Java入門

富士通ラーニングメディア
富士通ラーニングメディア

Javaに関する研修コースでも入門レベルに相当する「プログラミング入門(Java編)」研修コースの内容を今回書籍化しました。 Javaは、情報システムの開発において採用されるケースが多く、すでにプログラミング言語としての地位を確立しています。富士通ラーニングメディアでは、Javaに関する研修コースをラインナップとしてご提供しており、その中でも入門レベルに相当する「プログラミング入門(Java編)」研修コースの内容を今回書籍化しました。セールスポイント●人気の研修コース「プログラミング入門(Java編)」を書籍化!Javaをはじめて学習しようとする方に人気のある研修コース「プログラミング入門(Java編)」をベースに書籍化しています。富士通ラーニングメディアの研修コースの特徴である「実習が多い」という特性を活かし、実習中心の作りにしています。●手を動かしてプログラムをどんどん作る!基本的な構文(文法)のプログラム実践例を、手を動かしてどんどん作成し、実行結果を確認します。1行でもわからないと理解できなくなるのがプログラムの常です。本書ではプログラム1行1行すべての動きを解説しています。●挫折しやすいエラーを徹底フォロー!プログラミングはエラーで挫折する傾向があります。本書では「よく起きるエラー」を随所で取り上げ、エラーの発生場所やその意味、対処方法(どこを修正したらよいか)を徹底解説しているので、学習を1人でも進めていけます。●実習問題で実力がバッチリ身に付く!実習問題を随所でご用意しており、プログラミングの実力を深められます。「実行結果例」をみて、同じように動作するプログラムの作成に取り組みます。解答例もプログラム1行1行すべての動きを解説しており、理解が深まります。 本書をご利用いただく前に 第1章 Javaの概要を理解する 1-1 プログラムの概要 1-1-1 プログラムとは 1-1-2 プログラミング言語とは 1-1-3 プログラムを開発する流れ 1-2 Java言語の概要 1-2-1 Java言語とは 1-2-2 Javaの実行環境(JRE) 1-2-3 Javaの開発環境(JDK) 1-2-4 Javaテクノロジーの種類 1-3 Javaプログラムの種類 1-3-1 Javaアプリケーション 1-3-2 サーブレット/JSP 第2章 Javaの環境構築を行う 2-1 環境構築 2-1-1 JDKのンストール 2-1-2 Eclipse 2-2 Javaの体験操作 2-2-1 Javaアプリケーション 2-2-2 メモ帳とコマンドプロンプトでJavaの プログラムを実行する 第3章 変数と配列 3-1 コメント 3-1-1 コメントの記述方法 3-2 変数 3-2-1 変数とは 3-2-2 変数の定義 3-2-3 キーワード(予約語) 3-3 Javaで扱われるデータ型 3-3-1 データ型の種類 3-3-2 基本データ型 3-3-3 参照型 3-4 配列 3-4-1 配列とは 3-4-2 配列の定義 3-5 コマンドライン引数 3-5-1 コマンドライン引数とは 3-5-2 コマンドライン引数の入力方法 第4章 Java言語の基本文法を学ぶ 4-1 演算子 4-1-1 演算子とは 4-1-2 算術演算子 4-1-3 代入演算子と複合代入演算子 4-1-4 インクリメント演算子とデクリメント 演算子 4-1-5 関係演算子 4-1-6 論理演算子 4-2 制御構造 4-2-1 制御構造の種類 4-2-2 if文 4-2-3 switch文 4-2-4 for文 4-2-5 while文 4-2-6 do~while文 4-2-7 繰り返し処理の制御 第5章 メソッド 5-1 メソッド 5-1-1 メソッドとは 5-1-2 メソッドの定義 5-1-3 メソッドの呼び出し 5-2 Javaで提供されているメソッド 5-2-1 Mathクラスのメソッド 5-2-2 Arraysクラスのメソッド 第6章 オブジェクト指向 6-1 オブジェクト指向 6-1-1 クラスとオブジェクト 6-1-2 クラスの作成 6-1-3 オブジェクトの生成 6-1-4 オブジェクトへのアクセス 6-2 変数の有効範囲と情報隠蔽 6-2-1 スコープ 6-2-2 アクセス修飾子 6-2-3 情報隠蔽 付録 研修コースのご紹介 索引

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No.58
54

C/C++に代わるプログラミング言語として期待されるRustを、実践に向けて踏み込んだ構成・スタイルで解説します。 さまざまなCUIアプリケーションを通して システム言語としてのRustを徹底詳解 本書は、 Tim McNamara, "Rust in Action: Systems programming concepts and techniques" Manning Publications, の翻訳書です。 【本書の内容】 ダイレクトにメモリを操作し、OSのシステムコールを活用することで高速性を維持しつつ、コンパイラの進化によって安全性も確保した開発言語・Rust。 本書は、ファイルI/Oを使った入出力プログラムから、キーバリュー型のDB操作やメモリ操作、生のTCPを使うネットワークプログラム。そしてプロセスやスレッド、割り込みや例外処理などの低レイヤからカーネルそのものまで扱うためのノウハウを、Rust固有のテクニカルタームとともに解説します。 著者のTim McNamaraは、15年以上の時間をかけて、テキストマイニング、自然言語処理、データ工学のエキスパートになりました。彼はRust Wellingtonのオーガナイザであり、Rustプログラミングのチュートリアルを、オフラインでも、TwitchとYouTubeを介したオンラインでも、定期的に開催しています。 【本書で取り上げるジャンル】 ・メモリ操作 ・ファイルとストレージ ・ネットワーク ・時間管理 ・プロセスとスレッド ・カーネル ・割り込みと例外処理 【読者が得られること】 ・Rustによるプログラミング基礎 ・Rust固有のプログラミング手法 ・システムプログラミングの勘所 ・コンピュータサイエンスの知識 目次   第 1章:はじめに 第 1部:Rust言語の独自機能   第 2章:言語の基礎   第 3章:複合データ型   第 4章:ライフタイムと所有権と借用 第 2部:システムプログラミングの謎を解き明かす   第 5章:データの詳細   第 6章:メモリ   第 7章:ファイルとストレージ   第 8章:ネットワーク   第 9章:時間とタイムキーピング   第10章:プロセスとスレッドとコンテナ   第11章:カーネル   第12章:シグナルと割り込みと例外

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No.60
54
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No.61
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No.62
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Pythonを学ぶ初学者が一番最初に手に取る本として最適。ただ書籍だと限界があるのでYoutube動画などで合わせて学ぶのがおすすめ。
-1" OR 2+159-159-1=0+0+0+1 --
No.63
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No.66
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No.67
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No.68
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たのしいRuby 第6版 (Informatics&IDEA)

高橋 征義
SBクリエイティブ
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No.69
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No.70
54

小学校で始まったプログラミング教育は論理的思考や国語力が養われると注目されています。本書は小学生なら知っておきたいプログラミングの超きほんがわかる本。マンガやワークがついているので理解しやすい。スクラッチの基本も紹介。小学校中学年 高学年向け。

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No.72
54

初心者でも大丈夫。フリーウェアで3DCGを作りながら、プログラミングを学べる!  本書は、3DCG描画フリーウェア“POV-Ray”を使ってプログラミングを学習するための、初学者向けの教科書です。多くの例題・課題に取り組みながら、無理なくステップアップすることができます。  まず、3DCGを構成する要素や3次元の座標系などの基礎を学びます。続いて、基本的な図形の描画を通して、3DCGプログラミングに徐々に慣れ親しみます。次に、制御や演算等のさまざまなプログラミングの要素を学んでいき、最終的にはCGアニメーションのプログラムが作成できるようになります。  ぜひ、本書を手に取ってプログラミングの学習を始めましょう! 第1章 POV-Rayの基本 1.1 POV-Rayのインストール 1.2 POV-Rayの画面構成 1.3 描画の実行 1.4 CGを構成する3要素 1.5 座標系 1.6 ソースコード(シーンファイル) 1.7 3要素の指定 第2章 基本図形の描画 2.1 球 2.2 直方体 2.3 円柱 2.4 円錐・円錐台 2.5 トーラス 2.6 無限平面 第3章 物体の平行移動、回転、拡大・縮小 3.1 平行移動 3.2 回転 3.3 拡大・縮小 3.4 移動、回転、拡大・縮小の組み合わせ 第4章 物体のカラーとパターン 4.1 カラーの指定 4.2 透過度の指定 4.3 パターンの指定 4.4 さまざまなパターン 第5章 物体のテクスチャとマテリアル 5.1 テクスチャマッピング 5.2 ガラスのマテリアル 5.3 表面の凹凸 第6章 照明 6.1 点光源 6.2 面光源 6.3 スポットライト 第7章 背景 7.1 背景色 7.2 空の背景 7.3 星空 第8章 物体同士の演算 8.1 結合 8.2 差 8.3 交差 8.4 併合 第9章 処理の流れの制御 9.1 繰り返し 9.2 多重ループ 9.3 条件分岐 第10章 マクロ 10.1 マクロの定義 10.2 マクロの呼び出し 第11章 アニメーション 11.1 コマ割り 11.2 clock変数 11.3 物体の平行移動 11.4 物体の回転 11.5 カメラの移動 11.6 光源の明るさの変化 第12章 発展的な図形の描画 12.1 円盤 12.2 三角形 12.3 多角形 12.4 角柱 12.5 3次元テキスト 12.6 回転体 12.7 球スイープ 12.8 その他の図形

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No.73
54
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No.74
54

見込み客、土日の需要、商品リコメンド…営業、マーケティングが劇的に変わる。業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! 見込み客、土日の需要、商品リコメンド… 営業、マーケティングが劇的に変わる 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! ◆数学なしでアルゴリズム選びもチューニングもわかる ◆現場目線でAIの最適化までできる ◆ブラウザだけで試せるPython実習(Google Colab) ◆XGBoost、Prophetなど話題のAI技術を活用 ◆全PythonコードをGoogle Colab用のNotebook形式で用意 <機械学習のための Python入門講座>つき! 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を作るには 「業務目線」と「技術目線」の両方が必要です。 業務の課題を認識し、どう改善するかという「業務目線」が必要なのは 従来システムと同じですが、AIの構築ではさらに 業務の課題が本当に AIで解決できるのか、AIのどの処理方式なら適用できそうか という「技術目線」が不可欠なのです。 本書のPython実習で学ぶことで、「AIの目利きができる技術目線」を獲得し 自分でもAIを作れるようになります。 見込み客、土日の需要、商品リコメンド… 営業、マーケティングが劇的に変わる 業務に本当に役立つ“儲かるAI”を自分で作る! 1章 業務と機械学習プロジェクト 2章 機械学習モデルの処理パターン 3章 機械学習モデルの開発手順 4章 機械学習モデル開発の重要ポイント 5章 業務要件と処理パターン ・営業成約予測(分類) ・天候による売り上げ予測(回帰) ・季節などの周期性で売り上げ予測(時系列分析) ・お薦め商品の提案(アソシエーション分析) ・顧客層に応じた販売戦略(クラスタリング、次元圧縮) 6章 AIプロジェクトを成功させる上流工程のツボ

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No.75
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JavaScript[完全]入門

柳井政和
SBクリエイティブ
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No.76
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No.77
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入門 Python 3 第2版

Bill Lubanovic
オライリージャパン
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No.78
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No.80
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知識ゼロでも大丈夫! 人気声優・山口勝平氏のボイスデータも収録! 100を超える3D・2D・音声データ付き! ゲーム作りを通じてプログラミングを体験する、画期的な実践書! 小学校におけるプログラミングの必修化が議論されています。 人工知能やロボットがプログラミング技術を土台に急速な発展を続ける昨今、 もうプログラミングを知らずに過ごすわけにはいかないでしょう。 プログラミングを身につける上で、はじめに何をすべきなのでしょうか。プログラミング言語の文法を覚えることでしょうか。それとも、たくさんのアルゴリズムを知ることでしょうか。プログラミングを身につける上で重要なのは、まず体験してみることです。そのために最適な方法はゲームを作ることです。ほとんどのゲームの動きは視覚的なグラフィックスで表現されています。自分の指示どおりにキャラクターが動くかどうか、カンタンに試せるのです。 本書は、ゲーム作りを通してプログラミングを理解するという、単純明快なプログラミング本。難しい理論は放置して、まずは体験してみよう! それが動作原理を科学的に理解できるようになる一番の近道です。 第0章 はじめに 第1章 はじめてのUnity 第2章 はじめてのプログラミング 第3章 はじめてのゲームづくり 第4章 はじめてのゲーム企画 第5章 ベース部分に挑戦 第6章 ゲームを彩る表現集 第7章 さいごに 第0章 はじめに 第1章 はじめてのUnity 第2章 はじめてのプログラミング 第3章 はじめてのゲームづくり 第4章 はじめてのゲーム企画 第5章 ベース部分に挑戦 第6章 ゲームを彩る表現集 第7章 さいごに

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No.81
54

楽しく読んでばっちり理解!パソコンの初歩からプログラミングの基礎知識までカバー!親も子も、これでプログラミングは怖くない! イラストでラクラク学ぶプログラミング! パソコンに関係する用語やプログラミングの基礎知識が大人も子どもも楽しみながら身につく!個性的なキャラクターなど、イラストいっぱいのプログラミング本。 2020年4月から、小学校でプログラミング教育が必修化するが、これからプログラミングを学ぶ子どもたちはもちろん、教育現場もまた知識や情報を求めて手探りの状態。家庭でサポートしようにも、保護者の方たちも「プログラミングって何?」という方が多い。そんな方たちのために、パソコンの立ち上げ方、ファイルの保存の仕方などから、小学校で使われるプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の使い方、その他のプログラミング言語やアルゴリズムの考え方まで、プログラミングするにあたって必須となる知識をわかりやすく解説! 1時間目 人より先行できるプログラミング入門 2時間目 CGとプログラミング 3時間目 ロボットとプログラミング 4時間目 めざせ!キレイで速いプログラム 5時間目 クラウド+ストリーミング+AIでプログラム激変

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No.83
54

Standard MLの好評テキストの改訂版。最先端のSML#コンパイラを用いて,MLプログラミングの基礎を習得できる。 MLを初めて学ぶ者を対象に,Standard ML言語によるプログラミングの基礎から基本ライブラリ (Standard ML Basis Library) の利用法までをわかりやすく解説した定番テキストの改定版である。  初版の刊行から20年が経ち,Standard MLを取り巻く環境も大きく変化したことに伴い,改訂版では,著者らが開発を行ってきた新しいStandard ML系言語「SML#」が使用するコンパイラとして採用されており,SML#が提供するシステムプログラミング機能の解説が新たに加えられた。MLプログラミングの基礎を,最先端のSML#コンパイラを用いて習得できる点が特徴である。さらに,初版刊行時にはまだドラフトであった標準ライブラリ (Standard ML Basis Library) の仕様の確定に伴い,第Ⅱ部のライブラリコードをすべて見直したほか,Standard MLの言語仕様の不十分さを補うSML#の機能であるレコード多相性,オーバーロード多相性,およびランク1多相性の解説を追加した。  姉妹書である『SML#で始める実践MLプログラミング』(共立出版,2021)と併せて学ぶことで,本書が提供するStandard MLの系統的な知識を活用し,高度なシステム開発をMLで安全かつ快適にプログラムする技術を身につけることができる。  大学でのプログラミングやプログラミング言語の入門コース用テキストとしても最適の一書である。 第I部 Standard ML言語 第1章 MLプログラミングの基本 1.1 システムの起動と終了 1.2 式の入力と評価 1.3 構文と型のエラー 1.4 変数の束縛と識別子 1.5 ファイルからのプログラムの入力 1.6 プログラムの終了と中断 第2章 関数を用いたプログラミング 2.1 関数の定義 2.2 関数適用の評価 2.3 再帰的関数 2.4 局所変数の使用 2.5 相互再帰的関数 2.6 高階の関数 2.7 関数式 2.8 変数のスコープ 2.9 2項演算子 第3章 MLの型システム 3.1 型推論と静的型チェック 3.2 型の多相性と多相関数 3.3 明示的な型宣言 3.4 関数名の多重定義とSML#のオーバーロード多相性 3.5 多相型の使用の制限 3.6 等値演算子の型の扱い 第4章 MLの基本データ型 4.1 単位型(eqtype unit) 4.2 真理値型(eqtype bool) 4.3 整数型(eqtype int,eqtype word) 4.4 実数型(type real) 4.5 文字型(eqtype char) 4.6 文字列型(eqtype string) 第5章 レコード 5.1 レコード型とレコード式 5.2 フィールド取り出し演算#l 5.3 パターンマッチングによるレコードの操作 5.4 SML#のレコード多相性 5.5 組型 第6章 リスト 6.1 リスト構造 6.2 リスト型(τ list) 6.3 パターンマッチングによるリストの分解 6.4 リスト処理の基本関数 6.5 リスト処理の一般構造と汎用のリスト処理関数 第7章 データ構造の定義と利用 7.1 datatype文によるデータ型の定義 7.2 パターンマッチングを用いたデータ構造の利用 7.3 パターンマッチングの拡張機能 7.4 システム定義のデータ型 7.5 データ型を用いたプログラミング例 7.6 無限なデータ構造の定義と利用 第8章 参照型 8.1 参照型(eqtype τ ref)と逐次評価 8.2 履歴に依存するプログラム 8.3 変更可能なデータ構造 8.4 参照型と参照透明性 8.5 参照型と値多相性 8.6 SML#のランク1多相性 第9章 例外処理 9.1 例外の定義と生成 9.2 例外ハンドラを用いた例外処理 9.3 例外を用いたプログラミング 9.4 多相型を引数とする例外 第10章 モジュールシステム 10.1 Structure文によるモジュールの定義と利用 10.2 モジュールのシグネチャの指定 10.3 不透明なシグネチャ制約とwhere type文 10.4 モジュールを用いたプログラミング例 10.5 functor文を用いたモジューラプログラミング 第11章 Standard MLの文法 11.1 表記上の約束 11.2 定数と識別子の書式 11.3 核言語式の文法構造 11.4 モジュール定義の構文構造 第II部 Standard ML基本ライブラリ 第12章 基本ライブラリの利用法 12.1 ライブラリの種類とそのシグネチャの表示法 12.2 Generalストラクチャ 12.3 トップレベル環境 第13章 配列を用いたプログラミング 13.1 配列型(eqtype’a array) 13.2 配列のソートアルゴリズム 第14章 システム時計の利用 14.1 TimeとTimerストラクチャ 第15章 入出力処理 15.1 MLの入出力処理のモデル 15.2 テキスト入出力 15.3 関数型ストリームモデルの入出力処理 15.4 簡単な字句解析処理 15.5 入出力エラーの処理 第16章 データのフォーマッティング 16.1 SubstringとStringCvtストラクチャ 16.2 文字列からのデータの読み込み 16.3 書式付き書き出し処理 第17章 OSとのインターフェイス 17.1 OSストラクチャの構造とシステムプログラミングの現状 17.2 ディレクトリとファイルの操作 第18章 付録 SML#コンパイラの活用方法 18.1 SML#コンパイラの導入方法 18.2 実行コマンドの作成 18.3 分割コンパイル 18.4 外部関数の利用

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No.87
54

Pythonは、AIのみならず日常の様々なシーンで使われ、すっかり身近なプログラミング言語となりました。本書は、『図解! Pythonのツボとコツがゼッタイにわかる本 “超”入門編』の続編として、入門者が次のステップとして学んでほしい「Pythonプログラミングのノウハウ」を体感しつつ、しっかり学べるプログラミング実践編です。入門から段階的にステップアップして、最後はOpenCVを使って簡単な顔認識プログラムを作りましょう! フクザツな処理のプログラミングは体験しながら理解しよう。「図解! Pythonプログラミングのツボとコツがゼッタイにわかる本 “超”入門編」の次は本書でステップアップ。本書では顔認識プログラムに挑戦します。 Chapter01 Pythonで一歩進んだ自動化をしよう  01 より実用的なプログラムをPythonで作ろう!   フクザツな処理を作る力が必要  02 本書で前提とするPythonの知識   これだけの基礎を押さえておこう! ただし暗記は不要  03 本書で前提とするPythonの開発環境   AnacondaとJupyter Notebookを利用   ファイルの置き場所はカレントディレクトリ Chapter02 フクザツな処理には、この仕組みが必要  01 命令文を「上から並べて書く」の限界   フクザツな処理は「上から並べて書く」以外も必要  02 フクザツな処理に不可欠な「分かれる」   「もし○○なら~」の仕組みは「分岐」で作る  03 大量の処理は「繰り返す」を使うと格段にベンリ   同じ処理のコードを書くのは1個だけ  04 変数をもっと活用すると、 処理の幅がグンと広がる   変数でデータを自在に扱いフクザツな処理を作る  05 複数のデータをまとめて効率よく扱う   「繰り返し」と組み合わると効果倍増!  06 さまざまな仕組みをいかに組み合わせるか   フクザツな処理は各仕組みの組み合わせで作る!   Column 既定のブラウザーを確認・変更するには Chapter03 フクザツな処理のプログラムを作るツボとコツ  01 フクザツな処理も「段階的に作り上げる」がキホン   自力でプログラムを作るために必要なノウハウ   ツボは「誤りは必ずその場で修正」  02 なぜ段階的に作り上げるノウハウが大切なの?   誤りを自力で発見しやすくできる   コレが極意! 誤りを探す範囲を絞り込む   誤りが複数同時にあると…  03 段階的な作成は命令文ごとの PDCAサイクルの積み重ね   個々の命令文ごとにPDCAサイクルを回す   1つの大きなPDCAサイクルを回すのはNG  04 フクザツな処理を段階分けするには   作りたいプログラムを小さな単位に分解して段階分け!   3つの切り口を組み合わせて段階分け!  05 こんな機能のプログラムをこれから作ろう!   複数の画像をリサイズするサンプルで学ぼう   「サンプル1」の機能の詳細   「サンプル1」を準備しよう  06 サンプルを3つの切り口で段階分けしよう   【切り口1】一連の処理で段階分け   【切り口2】“複数→単一”で段階分け   【切り口3】“条件あり→なし”で段階分け  07 処理に必要な変数や関数は 作りながら考えればOK   「その都度調べる・考える」で問題なし   Column 作りながら段階分けを随時見直そう Chapter04 画像を1つリサイズする処理まで作ろう  01 本章で作るプログラムの機能と作成の流れ   容量に関係なく1つの画像をリサイズ  02 画像の処理は定番の「Pillow」を使う   「001.jpg」を使って①~③の処理を作る   「Pillow」の概要とインポートのセオリー  03 1つの画像を開く処理を作ろう   PIL.Image.open関数で画像を開く   開いた画像はオブジェクトとして得られる   別のセルを使って動作確認  04 画像をリサイズする処理を作ろう   リサイズはこのメソッドひとつでOK!   カッコが入れ子のかたちに注目   リサイズのコードを追加しよう   リサイズ処理の動作確認しよう   リサイズ後の幅と高さも確認  05 上書き保存する処理を作ろう   画像の保存はsaveメソッドで   001.jpgはバックアップしてから動作確認   縦長の画像でも動作確認 Chapter05 容量が200KB以上ならリサイズする処理まで作ろう  01 容量が200KB以上ならリサイズするには   新たに必要な仕組みはこの2つ  02 画像の容量を調べてみよう   容量はos.path.getsize関数で取得   os.path.getsize関数を別のセルで体験しよう  03 分岐の条件式の記述に欠かせない「比較演算子」   2つの値を比較した結果を返す演算子  04 比較演算子を体験しよう!   数値の比較を体験しよう   「~以上」の比較を体験しよう   変数を使った比較を体験しよう  05 if文による分岐の基礎を学ぼう   条件が成立する場合のみ処理を実行  06 条件式が成立する/しないで異なる処理を実行   不成立時の処理は「else」以下に  07 if文を体験しよう   if文の1つ目のパターンを体験   インデントのあり/なしは大違い!   if文の2つ目のパターンを体験   Column if文3つ目のパターン  08 200KB以上の写真だけ リサイズする処理を作ろう   コードの大まかな構造を先に考えよう   具体的なコードを記述しよう   さっそく動作確認しよう   200KB未満の画像でも動作確認  09 分岐の処理の動作確認はこの2点に注意!   条件が成立しない場合のチェックも忘れずに   条件式に使うデータと得られるハズの結果を先に明確化   Column import文を記述する順番   Column 条件式だけを単独で動作確認   Column 複数の条件で分岐する Chapter06 複数の画像のリサイズは「繰り返し」と「リスト」がカギ  01 複数の画像をリサイズしたい! どうすればいい?   同じようなコードを並べても誤りではないけど……  02 複数画像の処理は「繰り返し」を使えば効率的!   ファイル名の一覧は関数でカンタンに得られる  03 関数ひとつでファイル名の一覧を取得できる   os.listdir関数の使い方のキホン  04 os.listdir関数を体験しよう   photoフォルダー内のファイル名を取得する   ファイル名の一覧は「リスト」形式で得られる   Column 「ユーザー定義関数」もある  05 「リスト」のキホンを学ぼう   複数の“箱”が並んだものがリスト  06 リストのコードの書き方のキホン   全体を「[」と「]」で囲み、要素を「,」で区切る  07 リストは変数に入れて使うこともできる   入れた変数の名前がリストの名前になる  08 リストを体験しよう   リストを作成し、変数に入れて出力  09 リストの個々の要素を扱うには   何番目の“箱”なのか、「インデックス」で指定   インデックスはこう指定する  10 リストのインデックスを体験しよう   リストの各要素の値を取得・出力する   要素数以上の値をインデックスに指定すると?  11 photoフォルダー内のファイル名を 取得・出力しよう   os.listdir関数で得られたリスト操作を体験   photoフォルダー内のファイル名を取得・出力  12 サンプル1にos.listdir関数と リストだけを使っても……   繰り返しとの組み合わせでリストが活きる   Column リストのベンリな小ワザ その1 Chapter07 繰り返しを活用してサンプル1を完成させよう  01 リストとfor文の組み合わせのキホン   繰り返される回数はリストの要素数  02 リストとfor文の組み合わせを体験しよう   「こんにちは」を繰り返し出力する   リストの要素数を変更して試す   for文もインデントのあり/なしに注意!  03 for文の変数の動作を知ろう   リストの要素が先頭から順に格納される  04 for文の変数を体験しよう   リストaryの要素を順に出力する   リストの要素数を変更して試そう  05 photoフォルダー内のファイル名を 順に出力してみよう   os.listdir関数のおさらい   for文を使ってファイル名を順に出力   インデックス不要でリストの要素を扱える!  06 すべての画像をリサイズするには、 フォルダー名の処理もカギ   ファイル名の前にフォルダー名を連結する必要あり  07 フォルダー名を連結してファイル名を 順に出力しよう   体験のコードとパス区切り文字のおさらい   os.path.join関数のおさらい   フォルダー名とファイル名を連結して順に出力  08 サンプル1ですべての画像を リサイズ可能にしよう   サンプル1とここまで学んだ内容をおさらい   まずはファイル名の一覧を取得する処理を追加   とりあえずfor文で画像の数だけ繰り返すようにしよう   各画像を順に処理できるよう変更して完成!   意図通りリサイズできるかシッカリ動作確認  09 完成までの段階的な作成の道のりを振り返ろう   サンプル1を段階的に作成した過程  10 初心者が分岐や繰り返しの処理を より確実に作成するノウハウ   変更前のコードはコメント化して一時保管  11 “練習”用のセルで先に体験するメリット   なぜ、ぶっつけ本番はダメなのか?   Column 繰り返しの処理の動作確認のコツ Chapter08 サンプル1のコードをカイゼンしよう  01 なぜコードをカイゼンした方がよいのか?   今のままじゃ見づらく、追加・変更も大変!  02 同じコードが何度も登場する状態を解消しよう   全く同じ記述が3箇所にある!   重複するコードを変数でまとめるのがツボ   実際に変数でまとめよう!  03 重複するコードをまとめると 処理の効率化もできる!   重複する処理を何度も実行するのは非効率的  04 コードの重複は他にも残っているけど……?   1回実行すれば済む処理の重複を解消しよう  05 重複を変数にまとめるコードは どこに挿入する?   この処理よりはゼッタイに前でないとダメ   ここより後でもうまく動かなくなる!  06 文字列のコードの重複を解消しよう   文字列の重複も変数でまとめる   慣れない間は段階的にまとめるのが吉  07 数値や文字列を直接記述している箇所は なぜカイゼンすべきか   記述している箇所を探すだけでも一苦労   同じ数値だが、意味や用途が異なると……  08 数値や文字列を直接記述している箇所は 変数でカイゼン   冒頭で変数に格納してまとめておく  09 数値や文字列を直接記述している箇所を 実際に変数でカイゼンしよう   ファイル容量の数値を変数に入れて置き換える   幅と高さの数値も変数でカイゼンしよう   これで変更がより効率的に行える!   文字列はすでに解決済み!   Column 変数MAX_FSIZEの数値の変更をよりわかりやすくするコツ  10 変数名を大文字アルファベットで付けたワケ   変わらない値なら大文字の変数名  11 数値や文字列を変数に格納する コードの挿入位置   特に繰り返しが絡む際は注意!  12 タプルのキホンを改めて学ぼう   タプルの一般的な書式と使い方  13 タプルを変数に格納して使ってみよう   幅と高さのタプルを変数に入れる   引数や戻り値がタプルの関数やメソッド  14 タプルとリストって何が違うの?   タプルもリストみたいに要素を取得できる   大きな違いは要素を変更できるかどうか  15 指定した回数だけfor文で繰り返すには?   range関数で回数を指定する   変数には連番が自動で格納されていく   Column 画像のパスの文字列はもっと前の段階でまとめてもOK?   Column もうひとつの繰り返し while文   Column データの“集まり”には「辞書」もある Chapter09 ちょっとした顔認識のプログラムを作ろう  01 シンプルな顔認識のプログラムにチャレンジ!   ライブラリを使えばAIもカンタン  02 顔認識のプログラムを作る準備をしよう   定番ライブラリ「OpenCV」をインストール   “顔認識用のファイル”をコピー   顔認識に使う写真を用意  03 OpenCVで顔を認識する大まかな流れ   OpenCVの顔認識は4つの処理で  04 認識した顔の場所と大きさを出力してみよう   顔認識の【STEP1】はこの関数で   長い関数名は補完機能で入力  05 OpenCVで画像を開く処理を作ろう   cv2.imread関数で画像を開く  06 グレースケールに変換する処理を作ろう   画像の変換はcv2.cvtColor関数で  07 顔認識を実行して結果を出力   detectMultiScaleメソッドで顔認識  08 認識した顔のデータの意味と扱い方   顔のデータはこの形式で得られる   1人ぶんの顔のデータを取り出してみよう   入れ子の内側の要素を取り出す   内側の要素をすべて出力しよう   print関数のちょっとしたワザ  09 1人の顔に赤枠を引き、 別名で保存する処理を作ろう   cv2.rectangle関数で赤枠を引く   試しに任意の位置・大きさで赤枠を引いてみよう   別名で保存はcv2.imwrite関数で   赤枠を引き、別名で保存を体験  10 認識した1人目の顔に赤枠を引こう   1人目の顔の場所・大きさで座標を指定   X/Y座標、幅、高さは変数に入れて指定   Column リストのベンリな小ワザ その2  11 X座標などを変数に代入するコードを 1行で済ます   複数の変数に要素を一気に代入   リストの分割代入を体験   顔のデータを分割代入してみよう   分割代入でサンプル2を書き換えよう  12 認識した全員の顔に赤枠を引くには   for文で個々の顔のデータを取り出す   個々の顔のデータを取得・出力しよう   X座標などを変数に代入して出力   for文は分割代入で要素を取り出すことも  13 サンプルで全員の顔に赤枠を引こう   for文を追加し赤枠を繰り返し引く   本来はカイゼンの余地はあるが……  14 detectMultiScaleメソッドの引数scaleFactor   うまく顔を認識できなければ、この値を調整   detectMultiScaleメソッドのその他の引数  15 サンプル2のプログラムはここもツボ   変数imgと変数grayを使い分ける理由   別名で保存する処理はfor以下じゃダメ?   Column ユーザー定義関数 実装編

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No.88
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No.89
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プログラミングRust 第2版

Jim Blandy
オライリージャパン

Rustは、安全性、高速性、並行性に優れた言語。概要と用途について書かれた書籍で、ほとんどの機能を詳細にカバーした決定版。 安全性、高速性、並行性に優れた言語Rustの決定版の改訂! 次世代ブラウザ開発用にMozillaによって開発されたRustは、C/C++並みのパフォーマンスと低レベルの制御能力に加え、メモリとスレッドの安全性を担保し、さらに並行性にも優れるといった特徴を持つ、優れた言語です。本書はMozillaで実際にRustを使ってFirefoxを開発している著者による、言語の概要と、用途について書かれた書籍で、Rustのほとんどの機能を詳細にカバーします。Rustのメジャーバージョンアップにより非同期処理が可能となったことに対応し、第2版では新たに非同期の章を設け、この機能を詳細に解説しています。 Rustは、安全性、高速性、並行性に優れた言語。概要と用途について書かれた書籍で、ほとんどの機能を詳細にカバーした決定版。

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No.91
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開発で使用する基本的なテクニックから現場ですぐに役立つ実用性の高いテクニックなど、500項目を逆引き形式で紹介! ◆基礎から応用まで幅広い内容を解説したTips集です 本書は、次のようなVisual C# 2019の初歩的な内容から 実務的な内容、新機能に至るまで幅広い分野を網羅したTips集です。 ・IDE(統合開発環境)の操作方法 ・基本プログラミングの概念 ・ユーザーインターフェイスの作成 ・データベース操作、 ・エラーやデバッグ ・Webアプリケーションの作成、 ・ユーザーコントロールの作成 ・WPF ・XAML ・LINQ また、逆引き形式になっているので、 「やりたいこと」「知りたいこと」から 必要なテクニックを探すことができます。 学習中の方はもちろん、実務で活用されている方にも すぐに役立てることができます。 ◆新たにTipsを追加いたしました さらに2019対応版となる本書では、 ・ASP.NET MVCの強化 ・.NET Coreの導入 ・WPFアプリ作成、 ・MVVMパターンの利用 ・async/awaitを利用した非同期処理、 ・リフレクションを利用したプロパティアクセス など、仕事でのちょっとした壁を超えるようなTipsを 追加いたしました。 ◆サンプルプログラムをダウンロードで提供いたします 本文中のサンプルプログラムを、サポートページから ダウンロードいただけます。 皆さまのお手元にある環境で、実際に各ファイルや アプリケーションを操作し、動作確認をしていただくことが 可能です。それにより、プログラミングや動作の理解を 深めていただくことができます。 【目次】 第1章 Visual C# 2019の基礎 第2章 プロジェクト作成の極意 第3章 ユーザーインターフェイスの極意 第4章 基本プログラミングの極意 第5章 非同期処理の極意 第6章 リフレクションの極意 第7章 文字列操作の極意 第8章 ファイル、フォルダー操作の極意 第9章 コモンダイアログの極意 第10章 データベース操作の極意 第11章 エラー処理の極意 第12章 デバッグの極意 第13章 グラフィックの極意 第14章 WPFの極意 第15章 ネットワークの極意 第16章 ASP.NETの極意 第17章 アプリケーション実行の極意 第18章 Excelの極意 第1部 スタンダード・プログラミングの極意 第1章 Visual C# 2019の基礎 第2章 プロジェクト作成の極意 第3章 ユーザーインターフェイスの極意 第4章 基本プログラミングの極意 第5章 非同期処理の極意 第6章 リフレクションの極意 第7章 文字列操作の極意 第8章 ファイル、フォルダー操作の極意 第9章 コモンダイアログの極意 第2部 アドバンスド・プログラミングの極意 第10章 データベース操作の極意 第11章 エラー処理の極意 第12章 デバッグの極意 第13章 グラフィックの極意 第14章 WPFの極意 第15章 ネットワークの極意 第16章 ASP.NETの極意 第17章 アプリケーション実行の極意 第18章 Excelの極意

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No.92
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No.103
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No.109
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No.110
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