【2023最新】「java入門」のおすすめ本59選!人気ランキング

この記事では、「java入門」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  2. やさしいJava 第7版 (「やさしい」シリーズ)
  3. 独習Java 新版
  4. リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
  5. ゼロからわかる Java超入門 [改訂3版]
  6. スッキリわかるJava入門 実践編 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
  7. Java 第3版 入門編 ゼロからはじめるプログラミング
  8. スラスラ読める Javaふりがなプログラミング
  9. プロになるJava―仕事で必要なプログラミングの知識がゼロから身につく最高の指南書
  10. オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
他49件
No.2
84
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No.3
63
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No.5
61

プログラミングを初めて学習する方のための書籍「IT基礎講座」の最新刊です。プログラミング初心者が始めて学習するプログラミング言語としてJavaは非常に適しています。本書はJavaの習得において基礎に絞って解説しています。この1冊を読めば、プログラミング知識ゼロの状態からでも、Javaプログラミングの基本はしっかりマスターできます。また学習結果の確認を行うため、章末に練習問題を収録しています。練習問題の回答は別紙になっており、取り外して利用できます。 CHAPTER 1 Java でプログラミングをはじめる前の準備 1-1 プログラミング言語Java 1-2 プログラム動作の仕組み 1-3 JDK のインストール手順 CHAPTER 2 はじめてのJava プログラミング 2-1 プログラム作成の準備 2-2 プログラムの作成 2-3 プログラムのコンパイル 2-4 コンパイルでエラーが出たら 2-5 プログラムの実行 2-6 その他のHello!プログラム CHAPTER 3 プログラムの基本スタイル 3-1 基本のスタイル 3-2 表示させる文字列の変更 3-3 print文 3-4 文字の表示 3-5 数の表示 3-6 コメント 練習問題 CHAPTER 4 計算 4-1 演算子 4-2 足し算・引き算・掛け算 4-3 割り算 4-4 文字列の足し算 練習問題 CHAPTER 5 データの保管 5-1 変数 5-2 変数の性質と使い方 5-3 整数型変数 5-4 実数型変数 5-5 文字型変数 5-6 論理型変数 5-7 型推論による変数宣言 練習問題 CHAPTER 6 条件判断 6-1 判断(if) 6-2 まとめて判断(switch) 練習問題 CHAPTER 7 繰り返し処理 7-1 繰り返し 7-2 回数指定の繰り返し(for) 7-3 条件指定の繰り返し(while) 練習問題 CHAPTER 8 データの入力 8-1 引数と配列 8-2 Scannerを使ったデータ入力 8-3 import 8-4 int型以外のデータの読み込み 8-5 new 8-6 例外処理 練習問題

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No.6
60

シリーズ累計50万部突破の定番入門書「スッキリわかるシリーズ」の『Java入門 実践編』に「第3版」が登場!最新Java16対応し、近年のJava改訂による新機能(Record等)の取り込みのほか、GitやMavenといったツール類の活用方法も具体的・実践的に解説! 新人エンジニア湊君の成長を傍らに、開発中に発生するJavaのいろんな「なぜ?」にしっかりと答えながら解説が進み、付録には「エラー解決・虎の巻」を用意して、独学に適した挫折しにくい紙面展開で、中級者に進むあなたを、効率的かつ、実践的にエスコートしていきます。

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No.7
59

ゼロからはじめるプログラミング

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No.8
59
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No.12
57

プログラミング学習シリーズJavaが待望の改訂!文法やクラス、メソッドなどをしっかり学べる プログラミング学習シリーズJavaが待望の改訂! 文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう! 本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ 「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を わかりやすく丁寧に教える入門書です。 これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、 変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、 クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを ケアしながら解説します。 サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが よくわかるように、コメントをしっかりつけました。章の最後には練習問題があり、 力試しもできます。 ・何から学習すれば良いかわからない ・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい ・現場で通用する基礎を身につけたい という方におすすめの1冊です。 第1章 Java言語に触れる  Java 言語に触れる  Java 言語のプログラム構成  プログラムの作成 第2章 Java言語の基本  出力  変数  算術演算子と式  型変換と文字列の扱い 第3章 条件分岐と繰り返し  条件分岐  論理演算子  処理の繰り返し  配列 第4章 メソッド(クラスメソッド)  メソッドとは  メソッドの引数  メソッドの戻り値  メソッドのオーバーロード 第5章 クラスの基本  オブジェクト指向  クラスとインスタンス  参照  クラス活用の実例(バーチャルペット・ゲームの作成) 第6章 クラスの一歩進んだ使い方  コンストラクタ  インスタンスメソッド  クラス変数とクラスメソッド  メソッドの活用の実例(バーチャルペット・ゲームの改良) 第7章 継承  継承とは  フィールドとメソッドの継承  継承関係とコンストラクタの動き  ポリモーフィズム  継承の実例(バーチャルペットの種類を増やす) 第8章 抽象クラスとインタフェース  修飾子とアクセス制御  抽象クラス  インタフェース  抽象クラスとインタフェース(バーチャルペットクラスを抽象クラスにする)

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No.14
55
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No.17
55

本書では、日々の生活に転がっている「身近な疑問」から考えはじめることで、会計の重要なエッセンスを学んでいきます。いわゆる「会計の入門書」ではありません。細かい財務諸表はひとつも出てきませんし、専門用語もそれほど多くはないので、気を楽にして、ひとつの読み物として読んでみてください。 1 さおだけ屋はなぜ潰れないのか?-利益の出し方 2 ベッドタウンに高級フランス料理店の謎-連結経営 3 在庫だらけの自然食品店-在庫と資金繰り 4 完売したのに怒られた!-機会損失と決算書 5 トップを逃して満足するギャンブラー-回転率 6 あの人はなぜいつもワリカンの支払い役になるのか?-キャッシュ・フロー 7 数字に弱くても「数字のセンス」があればいい-数字のセンス

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No.18
55
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Pythonを学びはじめる際に最初に読む本として最適。非常に分かりやすく基礎の基礎から学べる。
No.19
55

本書は、難しいと挫折しがちなオブジェクト指向を、初心者でも楽に読み進めることができ、すっきりと学べる書籍です。 モヤモヤがスッキリ晴れる。 難しいオブジェクト指向がわかる。 本当に理解したいから、じっくり丁寧に学ぶ。 人気No.1の完全独習テキスト 学生の“わからない”を徹底的になくした 授業で使えるJavaオブジェクト指向の決定版! ------------------ Java 17(LTS)準拠 新機能も徹底解説 ------------------ ラムダ式、ストリーム、パターンマッチなど、最新プログラムがわかる 本書は、難しいと挫折しがちなオブジェクト指向を、初心者でも楽に読み進めることができ、すっきりと学べる書籍です。 ■第1章 クラスの作り方 1.1 オブジェクトとは  1.オブジェクトって何?  2.データの集まりをオブジェクトにする  3.まずクラスを作る  4.クラスの作り方  5.基本機能として必要なもの 1.2 クラスを作る  1.クラスを作る手順  2.完成したクラスについて 1.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第2章 インスタンスの作り方と使い方 2.1 インスタンスを作る  1.作成には new演算子とコンストラクタを使う  2.作成したインスタンスはクラス型の変数に代入する  3.インスタンスとは 2.2 ゲッターとセッターの使い方  1.メンバ参照演算子  2.ゲッターの使い方  3.セッターの使い方 2.3 メソッドを追加する  1.toStringメソッドの作成  2.toStringメソッドを使ってみる  3.メソッドを増やすには  4.メソッドを書いてみよう 2.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第3章 クラスの仕組み 3.1 他のクラスからのアクセスを制限する  1.privateとpublic  2.privateでもpublicでもないケース  3.カプセル化とは 3.2 メンバの仕組み  1.スタティックメンバとは  2.インスタンスメンバとは  3.インスタンスメンバとスタティックメンバの混在 3.3 コンストラクタの仕組み  1.オーバーロード  2.コンストラクタをオーバーロードする  3.thisによるコンストラクタの簡単化  4.デフォルトコンストラクタ 3.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第4章 インスタンスと参照 4.1 参照とは  1.参照とその役割  2.参照を使う理由 4.2 参照を意識する  1.変数から変数への代入  2.イミュータブル(immutable)なクラス 4.3 完全にイミュータブルなクラス 4.4 参照型  1.Java言語の型  2.nullとは 4.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第5章 オブジェクト・モデリング 5.1 何かの機能を実現するクラス  1.処理の概要  2.クラスの定義(仕様)を考える  3.クラスの最終的な仕様を検討する  4.コーディング  5.クラスのインスタンスを作って処理を実行する  6.結論 5.2 record  1.recordとは  2.recordの定義と機能  3.recordへの機能追加  4.完全にイミュータブルなレコード  5.簡易な使い方 5.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第6章 継承とは 6.1 クラス図  1.クラス図の見方  2.クラス図の書き方 6.2 継承  1.継承してクラスを作る  2.インスタンスの初期化  3.継承の効果を確認する 6.3 継承の規則  1.Is-a の関係  2.継承できないクラス  3.封印されたクラス(シールクラス)  4.継承できないメンバ 6.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第7章 継承関係 7.1 継承ツリー  1.継承ツリーとは  2.Objectクラス 7.2 コンストラクタの連鎖  1.コンストラクタの連鎖  2.super( )の省略 7.3 複数のクラスを1つのファイルにする 7.4 protected修飾子  1.protectedの機能  2.protectedの注意点  3.アクセス修飾子のまとめ 7.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第8章 参照の自動型変換 8.1 参照の自動型変換  1.自動型変換 8.2 アップキャストとダウンキャスト  1.視覚的な模式図  2.アップキャストとダウンキャスト 8.3 instanceof演算子 8.4 switchによる型の判定  1.switch文/switch式  2.switchによるオブジェクト型の判定  3.関係式による条件 8.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第9章 ポリモーフィズム(多態性) 9.1 オーバーロード  1.サブクラスでのオーバーロード  2.メソッドのシグネチャー 9.2 オーバーライド  1.オーバーライドとは  2.オーバーライドの例外  3.@Overrideアノテーション 9.3 ポリモーフィズム(多態性)  1.ポリモーフィズムとは  2.ダイナミックバインディング  3.汎用化の仕組み 9.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第10章 抽象クラス 10.1 抽象クラスとは  1.抽象クラスの特徴  2.抽象クラスの書き方 10.2 抽象クラスを継承する  1.抽象メソッドの実装  2.サブクラスも抽象クラスにする 10.3 抽象クラスのクラス図 10.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第11章 インタフェース 11.1 インタフェースとは  1.インタフェースの定義  2.クラスへの実装  3.封印されたインタフェース 11.2 インタフェース型への型変換  1.インタフェース型  2.インタフェース型への型変換 11.3 インタフェースによるポリモーフィズム  1.ポリモーフィズム  2.インタフェースの使い方 11.4 インタフェースの継承  1.インタフェース同士の継承  2.インタフェースはサブクラスに継承される 11.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第12章 例外処理の基礎 12.1 例外処理の必要性  1.例外とは  2. if文による例外対策と限界 12.2 例外処理  1.throw文で例外を投げる  2.try文で例外処理をする 12.3 例外処理の手順と流れ  1.例外処理のあるプログラム  2.例外の伝播 12.4 例外の型  1.例外クラス  2.Errorクラス(システムエラー)  3.チェック例外  4.実行時例外(非チェック例外) 12.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第13章 例外処理の使い方 13.1 例外の投げ方  1.例外の投げ方  2.例外のコンストラクタとメソッド 13.2 カスタム例外  1.カスタム例外クラスの作り方  2.カスタム例外クラスの使い方 13.3 例外のかわし方と受け方  1.例外をかわす  2.複数のcatchブロック  3.マルチキャッチ  4. finallyブロック 13.4 オーバーライドと例外処理 13.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第14章 ファイルとディレクトリの操作 14.1 Pathインタフェースの使い方  1.パスオブジェクトの作成  2.絶対パスと相対パス  3.Pathインタフェースのメソッド  4.Pathインタフェースのその他のメソッド 14.2 Filesクラスの使い方  1.ディレクトリの作成  2.ファイルの作成  3.ファイルのコピー  4.ファイル名の変更と移動  5.ファイル削除  6.ディレクトリの削除  7.Filesクラスのメソッドのまとめ 14.3 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第15章 ファイル入出力 15.1 I/Oストリームと標準クラス  1.I/Oストリームとは  2.バイナリストリームとテキストストリーム  3.I/Oストリームのクラス 15.2 テキスト入力ストリーム  1.BufferedReaderの使い方  2.文字セットを指定して読み出す方法 15.3 リソース付きtry文  1.例外処理 15.4 テキスト出力ストリーム  1.PrintWriterの使い方  2.BufferedWriterで追記する  3.Scanner --- データを解析して入力する方法 15.5 オブジェクトの入出力  1.ObjectOutputStreamとObjectInputStream  2.オブジェクトとデータの入出力  3.シリアライズとデシリアライズ 15.6 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第16章 コレクションフレームワークとリスト 16.1 コレクションフレームワーク  1.コレクションフレームワークの構成  2.各クラスの特徴  3.格納するオブジェクトの要件 16.2 リストの使い方  1.ArrayList  2.一般的なオブジェクトのリスト  3.ラッパークラス型のリスト  4.LinkedList 16.3 リストのAPI  1.ArrayListのコンストラクタ  2.Listインタフェースのメソッド  3.配列からリストを作る  4.既存のリストから不変リストを作る  5.リストを並び替える(sortメソッド) 16.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第17章 SetとMap 17.1 Setの使い方  1.Set系クラスの特徴  2.HashSetクラス  3.LinkedHashSetクラス  4.TreeSetクラス 17.2 Set系のAPI 17.3 Mapの使い方  1.Map系クラスの特徴  2.HashMapクラス  3.すべてのエントリを取り出す  4.LinkedHashMapとTreeMap 17.4 Map系のAPI 17.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第18章 総称型とインタフェースの応用 18.1 総称型  1.基本的な総称型の作成  2.総称型のインタフェース  3.境界ワイルドカード型  4.結論 18.2 インタフェース文法の拡張  1.デフォルトメソッド  2.スタティックメソッド 18.3 匿名クラス  1.匿名クラス 18.4 ネストクラス 18.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第19章 ラムダ式 19.1 ラムダ式とは  1.ラムダ式の書き方  2.ラムダ式を使う 19.2 ラムダ式の詳細  1.関数型インタフェース  2.ラムダ式の文法  3.標準の関数型インタフェース 19.3 メソッド参照とコンストラクタ参照  1.クラスメソッド参照  2.インスタンスメソッド参照  3.コンストラクタ参照 19.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第20章 ストリーム処理入門 20.1 ストリーム処理の概要  1.ストリーム処理とは  2.簡単なストリーム処理  3.いろいろなソースからのストリーム生成 20.2 中間操作の概要  1.中間操作メソッドの概要  2.例題で使用するPCレコードのリストについて 20.3 いろいろな中間操作  1. 抽出(filter)  2. 変換(map)  3.重複の除去 (distinct)  4.並び替え (sorted)  5.処理のスキップと上限 (skip 、 limit)  6.平坦化 (flatMap)  7.1対多変換(mapMulti)  8.切り捨てと切り取り(dropWhile、takeWhile)  9.デバッグ処理(peek) 20.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第21章 ストリーム処理の応用 21.1 基本的な終端操作  1.終端操作メソッドの概要  2.条件にマッチするか調べる(~Match)  3.存在するかどうか調べて結果を受け取る(find~)  4.ひとつの値に畳み込む(reduce)  5. 基本的な集計(count、sum、average、max、min)  6.最大、最小のオブジェクトを得る(max、min) 21.2 collectによる終端操作  1.分類(groupingBy、partitioningBy)  2.変換(toList、toSet、toMap、toCollection、toUnmodifiableXXX)  3.文字列連結(joining)  4.計算(counting、summingXXX、averagingXXX、maxBy、minBy、summarizingXXX)  5.tee型のパイプライン処理(teeing) 21.3 Optionalクラス  1.Optional型の値の作成  2.値の取り出し  3.ストリーム処理  4.プリミティブ型のOptional 21.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第22章 日付と時刻 22.1 Date and Time APIについて 22.2 日付の作り方と表示方法  1.日付の作り方  2.日付の編集  3.和暦で表示する 22.3 日付の操作  1.日付から値を取り出す  2.日付の計算  3.日付の比較  4.期間の計算  5.日付のストリーム  6.カレンダーの計算 22.4 その他のクラス  1.LocalTimeとLocalDateTime  2.時間についての期間 22.5 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第23章 文字列と正規表現 23.1 文字列  1.文字列の特徴  2.テキストブロック  3.Stringクラスの主なAPI  4.Stringクラスのメソッドの使い方  5.文字列の連結とStringBuilderクラス 23.2 正規表現  1.正規表現とは  2.正規表現の文法  3.含む、含まない、を調べる 23.3 正規表現の利用  1.文字列の置き換えと分割  2.文字列の検査  3.Scannerクラスの区切り文字 23.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第24章 列挙型 24.1 列挙型  1.列挙型の必要性  2.列挙型の作り方と特徴 24.2 列挙型の使い方  1.列挙型の値を比較する  2.switch文でcaseラベルとして使う  3.列挙型のメソッド 24.3 独自の列挙型の作成  1.列挙型を作成する 24.4 まとめとテスト  1.まとめ  2.演習問題 ■第25章 マルチスレッド 25.1 マルチスレッドの処理  1.マルチスレッドと非同期処理  2.スレッドの作成と実行 25.2 スレッドプールの利用  1.スレッドプールとは  2.スレッドプールの使い方 25.3 CompletableFuture  1.CompletableFutureとは  2.supplyAsync()による非同期処理の起動  3.thenAccept()による後処理の実行  4.エラー対策  5.非同期処理を連結する  6.非同期処理を結合する 25.4 まとめ ■補足資料  1.LocalTime、LocalDateTimeクラスの主なAPI  2.日付、時間の編集表示のためのパターン文字  3.printfの書式指定  4.InputクラスのAPI(jp.kwebs.Input)  5.モジュールシステム  6.URL一覧  7.用語集

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No.20
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No.21
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Android開発者の底力を高める、Java言語の基礎を徹底解説! 第1章 イントロダクション 第2章 Javaの基本 第3章 演算子 第4章 制御命令 第5章 オブジェクト指向構文(クラスの基本) 第6章 オブジェクト指向構文(カプセル化/継承/ポリモーフィズム) 第7章 オブジェクト指向構文(パッケージ/例外処理/その他) 第8章 コレクション 第9章 ストリーム 第10章 スレッド

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No.22
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個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を… 個人の地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングで業績を飛躍的にアップさせていくストーリーに乗せて、DMの基礎を学ぶ

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デジタルマーケティングとデータ分析について漫画で分かりやすく学べる。基本的な内容が網羅的に学べるのでデジタルマーケティング職についたばかりのビジネスパーソンや個人事業や中小企業でこれからデジタルに力を入れようとしている経営者にオススメ!
No.29
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No.30
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No.33
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No.35
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No.37
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No.39
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Javaデザインパターン徹底攻略 (標準プログラマーズライブラリ)

日立ソフトウェアエンジニアリングインターネットビジネス部
技術評論社
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No.40
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No.41
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まいぜんシスターズと一緒にゲーム感覚でプログラミングを理解できちゃう! 絶大な人気を集めるYouTuberコンビ「まいぜんシスターズ」が、プログラミング的思考を楽しく教えてくれる最強のガイドブックがついに登場! まじめな「ぜんいち」とゆかいな「マイッキー」といっしょに、楽しくて心温まる大冒険にくり出そう! みんなの大好きなエピソードを読み進めながら、途中にあらわれる問題をクリアしていくことで、2020年から小学校で必修となった「プログラミング学習」の基本をマスターできます。 ●パソコンやスマートフォンがなくても、プログラミングの考え方がスラスラとわかるようになります。 ●自由研究のアイデア探しにも最適! 「つくってみよう!」のコーナーでは、遊びながらプログラミング的思考を学べるゲームなどを自分でつくれます。 ●「プログラミング学習って、一体何?」という保護者の方も、お子さまと一緒に楽しみながら基本を理解できます。 チャンネル登録者数110万人超! 絶大な人気を集めるYouTuberコンビ“まいぜんシスターズ”初のプログラミング入門書。パズル、謎解きなどワクワクする内容でプログラミングの基礎を学べます。 ●1章 プログラミングの基本は「順次」「反復」「条件分岐」ぜんいちVSマイッキー マイクラでバトル! ●2章 「変数」「配列」「関数」をマスターしよう 友とMAGIC ●3章 「アルゴリズム」で問題解決! ぜんいち&マイッキー マイクラで遊ぼう ●4章 プログラミングがもっとわかる! 家族再会

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No.46
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武器になるHTML

柴田 宏仙
技術評論社
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No.51
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Pythonを学ぶ初学者が一番最初に手に取る本として最適。ただ書籍だと限界があるのでYoutube動画などで合わせて学ぶのがおすすめ。
No.59
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