【2023最新】「unity」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「unity」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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Unity 2022に最速対応!いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう!■本書の特徴●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れようChapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみようChapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみようChapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみようChapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみようChapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみようChapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう
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Unityで3Dゲームを作ろう! サンプルを使って基本の考え方から教えます!
Unityによる3Dゲームの作り方を基本から解説した入門書。はじめてゲームを作る人を対象に、やさしいゲームの作り方を解説していきます。
3Dゲームは、3Dモデルを理解する必要があって、ちょっと敷居が高いと感じるかもしれませんが、本書ではわかりやすく丁寧に、一歩一歩進んでいく感覚で説明していきますので、本書と一緒に試していけば、きっと楽しい3Dゲームが作れるようになります。
【内容構成】
Chapter1 Unityって何?
Chapter2 3D空間を作ろう
Chapter3 スクリプトで動かそう
Chapter4 衝突を調べる
Chapter5 ジャンプとプレイヤーの視点
Chapter6 シーンを切り換える
Chapter7 プレハブでたくさん作る
Chapter8 ナビメッシュで目的地へ誘導
Chapter9 キャラクタのアニメーション
Chapter10 タイムラインでムービーを作る
サンプルファイルは本書のサイトからダウンロードできます。
Chapter1 Unityって何?
1.1 Unityは、ゲームを作るソフトウェア
1.2 インストールしよう
1.3 ドット絵で3Dモデルを作るアプリの紹介
Chapter2 3D空間を作ろう
2.1 プロジェクトを作ってスタート
2.2 画面の説明
2.3 ゲームオブジェクトってなに?
2.4 基本的な使い方
2.5 【ドミノ倒し】を作ってみよう
Chapter3 スクリプトで動かそう
3.1 スクリプトって何?
3.2 「ずっと、移動する」
3.3 「ずっと、往復する」
3.4 「タッチしたら、回転する」
3.5 「キーを押したら、移動する」
3.6 「ずっと、追いかける」
Chapter4 衝突を調べる
4.1 衝突を調べる
4.2 「衝突したら、ゲームをストップ」
4.3 「衝突したら、消す・表示する」
4.4 【巻き込み塊ゲーム】を作ってみよう
Chapter5 ジャンプとプレイヤーの視点
5.1 「キーを押したら、ジャンプする」
5.2 空中ジャンプを制限する
5.3 主人公を乗せて動く床(IsKinematic)
5.4 三人称視点、一人称視点、肩越し視点
5.5 上下キーで前後、左右キーで回転して進む
Chapter6 シーンを切り換える
6.1 シーンって何?
6.2 「タッチしたら、シーンを切り換える」
6.3 「衝突したら、シーンを切り換える」
6.4 「ボタンを押したら、シーンを切り換える」
Chapter7 プレハブでたくさん作る
7.1 プレハブって何?
7.2 「タッチしたら、ゲームオブジェクトを作る」
7.3 「ときどき、ある範囲にゲームオブジェクトを作る
7.4 スクリプトで作ったゲームオブジェクトを消す
7.5 「キーを押したら、ゲームオブジェクトを投げる」
Chapter8 ナビメッシュで目的地へ誘導
8.1 ナビメッシュって何?
8.2 ナビメッシュの地図を作る
8.3 「ずっと、ナビメッシュで追いかける」
8.4 「タッチして、そこに誘導する」
Chapter9 キャラクタのアニメーション
9.1 キャラクタのアニメーション
9.2 ゲームオブジェクトにアニメーションをつける
9.3 Animatorで、動きを切り換える
9.4 「キーを押したら、アニメーションを切り換える」
Chapter10 タイムラインでムービーを作る
10.1 シーン全体のアニメーションはタイムラインで
10.2 タイムラインアニメを作る方法
10.3 「あるタイミングで、シーンを切り換える」
うまく動かないとき
本書のスクリプト一覧表
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Unity 2020に対応!最新UIでの操作方法にもしているので、安心して学習を進めることができます。
Unity 2020に対応!
最新UIでの操作方法にもしているので、安心して学習を進めることができます。
■本書の特徴
●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。
●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!
C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。
●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!
Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
■本書の構成
Chapter1 ゲーム作りの準備
・Unityのインストール
・Unityの画面構成を知ろう
・Unityに触れて慣れよう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
・スクリプトの第一歩
・変数を使ってみよう
・制御文を使ってみよう
・配列を使ってみよう
・関数(メソッド)を作ってみよう
・クラスを作ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
・ゲームの設計を考えよう
・シーンにオブジェクトを配置しよう
・ルーレットを回すスクリプトを作ろう
・ルーレットが止まるようにしよう
・スマートフォンで動かしてみよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
・スワイプで車を動かす方法を考えよう
・UIを表示しよう
・UIを書き換える監督を作ろう
・効果音の鳴らし方を学ぼう
Chapter5 Prefabと当たり判定
・キーボードでプレイヤを動かそう
・Physicsを使わない落下方法を学ぼう
・当たり判定を学ぼう
・Prefabと工場の作り方を学ぼう
Chapter6 Physicsとアニメーション
・Physicsについて学ぼう
・コライダの形を工夫してみよう
・アニメーションについて学ぼう
・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう
・Physicsを使った衝突検出を学ぼう
・シーン間の遷移方法を学ぼう
Chapter7 3Dゲームの作り方
・Terrainを使って地形を作ろう
・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう
Chapter8 レベルデザイン
・バスケットを動かそう
・アイテムを落下させよう
・アイテムをキャッチしよう
・レベルデザイン
Chapter1 ゲーム作りの準備
1-1 ゲームを作るのに必要なもの
1-2 Unityとは?
1-3 Unityのインストール
1-4 Unityの画面構成を知ろう
1-5 Unityに触れて慣れよう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
2-1 スクリプトとは?
2-2 スクリプトを作成しよう
2-3 スクリプトの第一歩
2-4 変数を使ってみよう
2-5 制御文を使ってみよう
2-6 配列を使ってみよう
2-7 関数(メソッド)を作ってみよう
2-8 クラスを作ってみよう
2-9 Vector型を使ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
3-1 ゲームの設計を考えよう
3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
3-4 スクリプトの作り方を学ぼう
3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう
3-6 ルーレットが止まるようにしよう
3-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
4-1 ゲームの設計を考えよう
4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう
4-5 UIを表示しよう
4-6 UIを書き換える監督を作ろう
4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう
4-8 スマートフォンで実行してみよう
Chapter5 Prefabと当たり判定
5-1 ゲームの設計を考えよう
5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
5-4 キーボードでプレイヤを動かそう
5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう
5-6 当たり判定を学ぼう
5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう
5-8 UIを表示しよう
5-9 UIを書き換える監督を作ろう
5-10 スマートフォンで実行してみよう
Chapter6 Physicsとアニメーション
6-1 ゲームの設計を考えよう
6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
6-3 Physicsについて学ぼう
6-4 コライダの形を工夫してみよう
6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう
6-6 アニメーションについて学ぼう
6-7 ステージを作ろう
6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう
6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう
6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう
6-11 スマートフォンで実行してみよう
Chapter7 3Dゲームの作り方
7-1 ゲームの設計を考えよう
7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
7-3 Terrainを使って地形を作ろう
7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう
7-6 イガグリを生産する工場を作ろう
7-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter8 レベルデザイン
8-1 ゲームの設計を考えよう
8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
8-3 バスケットを動かそう
8-4 アイテムを落下させよう
8-5 アイテムをキャッチしよう
8-6 アイテムを生成する工場を作ろう
8-7 UIを作ろう
8-8 レベルデザインをしよう
8-9 スマートフォンで実行してみよう
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■Chapter1 Unityをはじめる準備
1-01 Unityでできることを知ろう!
1-02 Unityをインストールしよう!
■Chapter2 Unityの画面と使い方
2-01 Unityエディターの画面構成
2-02 基本的な操作方法
■Capture3 Unityを使ってみよう!
3-01 プロジェクトを作ろう!
3-02 床と壁を作ろう!
3-03 坂を作ろう!
3-04 玉を作ろう!
3-05 重力を設定しよう!
3-06 ゲームをアレンジしよう!
■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう!
4-01 プロジェクトを作ろう!
4-02 スプライトを切り分けよう!
4-03 ステージを配置しよう!
4-04 プレイヤーを配置しよう!
4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう!
4-06 砲弾を撃てるようにしよう!
4-07 ヒヨコ玉を作ろう!
4-08 よりゲームらしく改良しよう!
■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう!
5-01 UnityのUIシステム
5-02 主なUIオブジェクト
5-03 ボタンクリックの処理を作ろう!
5-04 タイトル画面を作ろう!
■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう!
6-01 プロジェクトを作ろう!
6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう!
6-03 キャラクターを作ろう!
6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう!
6-05 ステージを作ろう!
6-06 障害物を設置しよう!
6-07 ステージにテクスチャを設定しよう!
6-08 ライトを追加しよう!
6-09 落下判定の処理を作ろう!
6-10 ステージのゴールを作ろう!
6-11 タイマー機能を作ろう!
6-12 リザルト画面を作ろう!
6-13 BGMを鳴らしてみよう!
■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう!
7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう!
7-02 スマートフォンの操作に対応させよう!
7-03 スマートフォンで動かそう!
■Chapter1 Unityをはじめる準備
1-01 Unityでできることを知ろう!
1-02 Unityをインストールしよう!
■Chapter2 Unityの画面と使い方
2-01 Unityエディターの画面構成
2-02 基本的な操作方法
■Capture3 Unityを使ってみよう!
3-01 プロジェクトを作ろう!
3-02 床と壁を作ろう!
3-03 坂を作ろう!
3-04 玉を作ろう!
3-05 重力を設定しよう!
3-06 ゲームをアレンジしよう!
■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう!
4-01 プロジェクトを作ろう!
4-02 スプライトを切り分けよう!
4-03 ステージを配置しよう!
4-04 プレイヤーを配置しよう!
4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう!
4-06 砲弾を撃てるようにしよう!
4-07 ヒヨコ玉を作ろう!
4-08 よりゲームらしく改良しよう!
■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう!
5-01 UnityのUIシステム
5-02 主なUIオブジェクト
5-03 ボタンクリックの処理を作ろう!
5-04 タイトル画面を作ろう!
■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう!
6-01 プロジェクトを作ろう!
6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう!
6-03 キャラクターを作ろう!
6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう!
6-05 ステージを作ろう!
6-06 障害物を設置しよう!
6-07 ステージにテクスチャを設定しよう!
6-08 ライトを追加しよう!
6-09 落下判定の処理を作ろう!
6-10 ステージのゴールを作ろう!
6-11 タイマー機能を作ろう!
6-12 リザルト画面を作ろう!
6-13 BGMを鳴らしてみよう!
■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう!
7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう!
7-02 スマートフォンの操作に対応させよう!
7-03 スマートフォンで動かそう!
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本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2022の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。
■Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう
1-1 ゲームについて理解しよう
1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
1-1-2 デジタルゲームの登場
1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった
1-2 Unityについて理解しよう
1-2-1 Unityとは
1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
1-2-4 Unityの弱点
■Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう
\2-1 macOSにUnityをインストールしよう
2-1-1 Unity Hubのインストール
2-1-2 Unityのプラン
2-1-3 Unityのインストール
2-2 WindowsにUnityをインストールしよう
2-2-1 Unity Hubをインストールする
2-2-2 Unityをインストールする
2-3 Unityを動かしてみよう
2-3-1 プロジェクトを作成する
2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset
2-3-3 基本的なビューとウインドウ
2-3-4 Sceneビューでの操作方法
2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
2-3-6 カメラを確認する
2-3-7 ゲームを実行する
2-3-8 物理エンジンで遊んでみる
■Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう
3-1 Unityでスクリプトを使おう
3-1-1 スクリプトを作成する
3-1-2 スクリプトをアタッチする
3-1-3 ログを活用する
3-2 データの扱い方について学ぼう
3-2-1 変数
3-2-2 定数
3-2-3 ベクトル型
3-3 関数とクラスについて学ぼう
3-3-1 メソッド(関数)
3-3-2 クラスとインスタンス
3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう
3-4-1 フィールドとプロパティ
3-4-2 アクセス修飾子
3-4-3 クラスを隠蔽する
3-5 演算子について学ぼう
3-5-1 算術演算子
3-5-2 比較演算子
3-5-3 論理演算子
3-5-4 代入演算子
3-5-5 条件演算子
3-6 制御構造について学ぼう
3-6-1 制御構造
3-6-2 if else
3-6-3 for
3-6-4 foreach
3-6-5 while
3-6-6 switch
3-7 クラスの継承について学ぼう
3-7-1 クラスの継承
3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド
3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう
3-8-1 Unityのライフサイクル
3-8-2 void Awake()
3-8-3 void Start()
3-8-4 void Update()
3-8-5 void FixedUpdate()
3-8-6 void OnDestroy()
3-8-7 void OnEnabled()
3-8-8 void OnBecameInvisible()
3-9 コルーチンについて学ぼう
3-9-1 コルーチン
■Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう
4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう
4-1-1 ゲーム開発における罠とは
4-1-2 罠にはまるとどうなるか
4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく
4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?
4-2 ゲームの方向性を決めよう
4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
4-2-2 ゲームを制作する理由を考える
4-3 ゲームのルールを考えよう
4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
4-3-2 直感的なルールを作る
4-3-3 サンプルゲームの場合
4-4 ゲームの公開方法を決めよう
4-4-1 プラットフォームへの影響
4-4-2 Unityの対応プラットフォーム
4-5 企画書を作ろう
4-5-1 ゲームの企画書
4-5-2 企画書作りのポイント
4-6 ゲームの開発手順を確認しよう
4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
4-6-2 プロトタイピング
4-6-3 完璧を求めないようにする
■Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう
5-1 プロジェクトを作成しよう
5-1-1 プロジェクトの作成
5-1-2 Asset Storeとは
5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート
5-2 地形を追加しよう
5-2-1 Terrainの作成
5-2-2 Terrainの初期設定
5-2-3 地面に起伏を付ける
5-2-4 地面の高さを合わせる
5-2-5 地面の高さを平均化する
5-2-6 地面をペイントする
5-3 木や草を配置しよう
5-3-1 木を植える
5-3-2 草を生やす
5-3-3 Terrainの平面サイズと配置
5-4 水や風の演出を追加しよう
5-4-1 水を配置する
5-4-2 風を吹かせる
5-4-3 Terrainの弱点
5-5 空を追加しよう
5-5-1 Skyboxとは
5-5-2 Skybox用Assetのインポート
5-5-3 SkyBoxの基本設定
5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
5-5-5 Lightで昼夜を表現する
■Chapter 6 キャラクターを作ってみよう
6-1 キャラクターをインポートしよう
6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート
6-1-2 3Dモデルのインポート
6-1-3 Prefabを配置する
6-1-4 Shaderを変更して影を付ける
6-2 キャラクターを操作できるようにしよう
6-2-1 入力の取得方法
6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方
6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう
6-3-1 Cinemachineのインポート
6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する
6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう
6-4-1 スクリプトの作成
6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう
6-5-1 Mecanim(メカニム)とは
6-5-2 アニメーションのインポート
6-5-3 Animator Controllerを作成する
6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える
■Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう
7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう
7-1-1 敵キャラクターのインポート
7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
7-1-3 NavMeshのしくみ
7-1-4 NavMeshをベイクする
7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる
7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう
7-2-1 オブジェクトにタグを付ける
7-2-2 検知のためのColliderをセットする
7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する
7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう
7-3-1 Raycastとは
7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
7-3-3 障害物を設定する
7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう
7-4-1 アニメーションの設定
7-4-2 スクリプトを書く
7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう
7-5 敵を倒せるようにしよう
7-5-1 武器をインポートする
7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
7-5-3 スクリプトのアタッチ
7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定
7-6 敵キャラクターを出現させよう
7-6-1 敵キャラクター登場の基本
7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
7-6-4 Coroutineを使う
7-6-5 スクリプトを書く
■Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう
8-1 タイトル画面を作ろう
8-1-1 新規シーンの作成
8-1-2 Canvasとは
8-1-3 Canvasの解像度を設定する
8-1-4 タイトルの文字を配置する
8-1-5 ボタンを配置する
8-1-6 シーン遷移を実装する
8-1-7 シーンをビルド対象に追加する
8-2 ゲームオーバー画面を作ろう
8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
8-2-2 UIに影を付ける
8-2-3 Tweenアニメーションを使う
8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる
8-3 アイテムを出現させよう
8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる
8-3-4 JSONを利用してデータを保存する
8-4 ゲーム画面のUIを作ろう
8-4-1 メニューを追加する
8-4-2 ポーズ機能の実装
8-4-3 アイテム欄の実装
8-4-4 ライフゲージを追加する
8-5 スマホ向けのUIを作ろう
8-5-1 スマホ向けUIの基本
8-5-2 バーチャルパッドを導入する
8-5-3 スマホの各種センサーを利用する
■Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう
9-1 BGMやSEを追加しよう
9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
9-1-2 Audio Clipのプロパティ
9-1-3 Audio Sourceを使用する
9-1-4 Audio Mixerを使用する
9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する
9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう
9-2-1 パーティクルエフェクトとは
9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
9-2-3 エフェクトの実装
9-2-4 Assetを活用する
9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう
9-3-1 Post Processingのインストール
9-3-2 カメラの準備
9-3-3 エフェクトを付ける
■Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう
10-1 パフォーマンスを改善しよう
10-1-1 フレームレートを設定する
10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
10-1-3 Scriptのチューニング
10-1-4 Renderingのチューニング
10-2 ゲームの容量を節約しよう
10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
10-2-3 画像のサイズを減らす
10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
10-2-5 Resourcesの中身を減らす
10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
10-2-7 AssetBundle
10-3 ゲームをビルドしよう
10-3-1 ビルドの共通操作と設定
10-3-2 Windows・macOS向けのビルド
10-3-3 Android向けのビルド
10-3-4 iOS向けのビルド
10-3-5 WebGL向けのビルド
10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合
10-4 ゲームを公開しよう
10-4-1 Google Play
10-4-2 App Store
10-4-3 Steam
10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)
■Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう
11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう
11-1-1 レベルデザイン
11-1-2 遊びの4要素
11-1-3 プレイの動機を提供する
11-2 ゲームを収益化しよう
11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
11-2-2 広告について知っておく
11-2-3 アプリ内課金について知っておく
11-3 ゲームをもっと広めよう
11-3-1 プレスリリースを送る
11-3-2 SNSを使う
11-3-3 シェア機能を実装する
11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
11-3-5 広告を出す
11-3-6 リピート率を向上させる
11-3-7 あえて短いゲームにする
11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する
11-4 開発の効率を上げよう
11-4-1 バージョン管理を利用する
11-4-2 自動ビルドを実行する
11-4-3 その他の開発効率化
11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう
11-5-1 XR
11-5-2 Shader
11-5-3 タイムライン
11-5-4 ECS
11-6 イベントに参加してみよう
11-6-1 Unityに関連したイベント
11-6-2 Unity Meetup
11-6-3 SYNC
11-6-4 Unity1週間ゲームジャム
11-6-5 その他の勉強会・イベント
■Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう
12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう
12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは
12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法
12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎
12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう
12-2-1 作るものを決める
12-2-2 グラフを作ってみる
12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう
12-3-1 Subgraphでノードをまとめる
12-3-2 C#でカスタムノードを作成する
12-3-3 State Graph
12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう
12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み
12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み
12-4-3 まとめ
■Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング
13-1 エラーを確認しよう
13-1-1 エラーの内容をチェックしよう
13-1-2 よくあるスクリプトエラー
13-1-3 よくわからないエラーが出た場合
13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合
13-2 情報を「見える化」しておこう
13-2-1 ログを出力する
13-2-2 ステップ実行
13-2-3 UnityのDebugモードを使う
13-2-4 デバッグ機能を実装する
13-3 処理が実行されない原因を探ろう
13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく
13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う
13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする
13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち
13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう
13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる
13-4-2 クラッシュログを収集する
13-4-3 通信は失敗するものと考える
13-4-4 チーターは必ず現れる
13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る
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紹介文
ゲーム開発エンジン「Unity」の定番解説書が、最新のUnity2019.3.0f6に合わせてリニューアル!
ゲーム開発エンジン「Unity」の定番入門書。
本書では、4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、押さえておくべきUnityの基本機能を体系的にマスターできます。
モバイルゲーム開発におけるトピックを、実践的に取り上げている点も特徴です。ゲームを公開することを目標に開発を進めていくと、ゲームのコアロジックを作る以外の「ゲームの外側」の作業や決まり事が、意外と多いことに気づくはずです。本書で作成するサンプルゲームは、ゲームデザイン、画面サイズ、入力・操作方法などを、すべてモバイルプラットフォーム向けに設計しています。また、実機へのビルド方法やストアへ公開するための設定方法なども解説もしています。「スマートフォンゲームとしてきちんと遊べるものを作って公開する」ことを前提に、具体的な流れを通してUnityを利用したモバイルゲーム開発の実情を体感できるでしょう。
Unityの進化によって、より簡単にできることが増えた一方、複雑さが増した部分もあります。改訂にあたっては、Unityの管理方法や新しいプレハブワークフローなど、基本機能の重要な変更を見繕って取り込みました。本書を読むことで、Unityスキルとして陳腐化しないコアの部分を学びながら、最新のUnityの情報を広くキャッチアップできるはずです。
INTRODUCTION Unityの特徴と概要
0-1 ゲームエンジン「Unity」とは
0-2 Unityの最新機能
0-3 Unityを利用する際のライセンス
CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備
1-1 Unityのインストール
1-2 モバイルアプリ開発環境の準備
1-3 Unityプロジェクトのビルド
CHAPTER-2 Unityはじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える
2-1 シーンとアセット
2-2 Unityエディターの基本
2-3 3Dシーンを組み立てる
2-4 色と質感を与える
2-5 グローバルイルミネーションを体感する
2-6 初めてのスクリプトを実行する
CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする
3-1 シーンの初期化
3-2 物理挙動を持つBallオブジェクトの作成
3-3 ステージの作成
3-4 スクリプトによる重力の操作
3-5 物理特性の設定
3-6 ホールの作成とトリガーイベントの制御
3-7 ゲームクリアの判定
3-8 GIによるグラフィックの最終調整
CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める
4-1 アセットのインポート
4-2 ステージの作成
4-3 プレハブの作成と利用
4-4 オブジェクトの動的生成と削除
4-5 ゲームのコントロール
4-6 エフェクトの表示
4-7 サウンドの再生
CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする
5-1 アセットのインポートとシーンの初期化
5-2 キャラクターアニメーション導入ツアー
5-3 3Dプレイヤーキャラクターの構築
5-4 自動生成ステージの作成
5-5 敵の設定とペナルティの実装
5-6 ステージデザイン
5-7 uGUIを利用したゲームの情報の表示
5-8 ボタンによるクリックイベントの検知
5-9 タイトルシーンの作成
CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす
6-1 ゲーム制作の方針
6-2 2Dモードへの変更と初期設定
6-3 アセットのインポートと設定
6-4 2Dステージオブジェクトの作成
6-5 2Dキャラクターの作成
6-6 2Dキャラクターの制御
6-7 Blockの作成
6-8 ゲーム全体のコントロール
6-9 クラッシュエフェクト
CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する
7-1 Player Settingsの設定
7-2 AndroidのKeystoreの作成
7-3 リリースビルドの作成
APPENDIX Unityをさらに使いこなすために
A-1 自作ゲームに広告サービスを組み込む
A-2 セーフエリアへの対応
A-3 知っておくべき定番・便利アセットの紹介
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はじめてでも安心! 最高のUnity入門書!
Unity 2018に最速対応!
やさしい解説とイラストで
ゲームの作り方を丁寧に解説!
■本書の特徴
●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。
●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!
C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。
●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!
Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
■本書の構成
Chapter1 ゲーム作りの準備
・Unityのインストール
・Unityの画面構成を知ろう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
・スクリプトの第一歩
・変数を使ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
・ゲームの設計を考えよう
・シーンにオブジェクトを配置しよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
・スワイプで車を動かす方法を考えよう
・UIを表示しよう
Chapter5 Prefabと当たり判定
・キーボードでプレイヤを動かそう
・Physicsを使わない落下方法を学ぼう
Chapter6 Physicsとアニメーション
・Physicsについて学ぼう
・コライダの形を工夫してみよう
Chapter7 3Dゲームの作り方
・Terrainを使って地形を作ろう
・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
Chapter8 レベルデザイン
・バスケットを動かそう
・アイテムを落下させよう
Chapter1 ゲーム作りの準備
1-1 ゲームを作るのに必要なもの
1-2 Unityとは?
1-3 Unityのインストール
1-4 Unityの画面構成を知ろう
1-5 Unityに触れて慣れよう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
2-1 スクリプトとは?
2-2 スクリプトを作成しよう
2-3 スクリプトの第一歩
2-4 変数を使ってみよう
2-5 制御文を使ってみよう
2-6 配列を使ってみよう
2-7 関数(メソッド)を作ってみよう
2-8 クラスを作ってみよう
2-9 Vector型を使ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
3-1 ゲームの設計を考えよう
3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
3-4 スクリプトの作り方を学ぼう
3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう
3-6 ルーレットが止まるようにしよう
3-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
4-1 ゲームの設計を考えよう
4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう
4-5 UIを表示しよう
4-6 UIを書き換える監督を作ろう
4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう
4-8 スマートフォンで実行してみよう
Chapter5 Prefabと当たり判定
5-1 ゲームの設計を考えよう
5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
5-4 キーボードでプレイヤを動かそう
5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう
5-6 当たり判定を学ぼう
5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう
5-8 UIを表示しよう
5-9 UIを書き換える監督を作ろう
5-10 スマートフォンで実行してみよう
Chapter6 Physicsとアニメーション
6-1 ゲームの設計を考えよう
6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
6-3 Physicsについて学ぼう
6-4 コライダの形を工夫してみよう
6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう
6-6 アニメーションについて学ぼう
6-7 ステージを作ろう
6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう
6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう
6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう
6-11 スマートフォンで実行してみよう
Chapter7 3Dゲームの作り方
7-1 ゲームの設計を考えよう
7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
7-3 Terrainを使って地形を作ろう
7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう
7-6 イガグリを生産する工場を作ろう
7-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter8 レベルデザイン
8-1 ゲームの設計を考えよう
8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
8-3 バスケットを動かそう
8-4 アイテムを落下させよう
8-5 アイテムをキャッチしよう
8-6 アイテムを生成する工場を作ろう
8-7 UIを作ろう
8-8 レベルデザインをしよう
8-9 スマートフォンで実行してみよう
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Unityをはじめるなら2Dゲーム作りから!
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「ゲームを作ってみたいけれど、何から始めればいいのかわからない」
「ゲームエンジンUnityに興味があるけれど、どうやってゲームを作るかわからない」
そんな人でも「たのしく」Unityの基礎やゲーム開発の基本を覚えられる入門書が登場!
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●横スクロールで左右移動とジャンプをしながらゴールを目指す「サイドビューゲーム」
●RPGやシューティングゲームでおなじみ、マップを移動する「トップビューゲーム」
本書では、これらシンプルな2つの2Dゲームを作りながら、
Unityの操作や、ゲーム作りの基本を「たのしく」「やさしく」学べます。
本書を読んで、かわいいキャラクターを動かすゲームを作れるようになったら、
自分のオリジナルゲーム作りにも挑戦してみましょう!!
さぁ、皆さんもいっしょに、ゲーム作りをたのしみましょう!!
【もくじ】
第1部 ゲームを作る準備
◆Chapter 01 ゲーム開発とUnityについて知ろう
◆Chapter 02 Unityで「はじめての」ゲームを作ろう
◆Chapter 03 スクリプトを書こう
第2部 サイドビューゲームを作ろう
◆Chapter 04 サイドビューゲームの基本システムを作ろう
◆Chapter 05 ボタンや情報表示を作ろう
◆Chapter 06 画面と機能をゲームに追加しよう
◆Chapter 07 ゲームに仕掛けを追加しよう
第3部 トップビューアクションゲームを作ろう
◆Chapter 08 トップビューとシューティングの基本システムを作ろう
◆Chapter 09 トップビューゲームをバージョンアップしよう
◆Chapter 10 トップビューゲームを仕上げよう
■第1部 ゲームを作る準備
Chapter 01 ゲーム開発とUnityについて知ろう
1.1 ゲーム開発は知識とアイデアから
1.2 ゲーム開発に必要なものを考えてみよう
1.3 Unityの基礎を知ろう
1.4 Unityをインストールしよう
1.5 Unityで作るゲームの構成を知ろう
Chapter 02 Unityで「はじめての」ゲームを作ろう
2.1 プロジェクトを作ろう
2.2 ゲーム画面を作ろう
2.3 プレイヤーキャラクターを作ろう
Chapter 03 スクリプトを書こう
3.1 スクリプトでゲームオブジェクトを操作しよう
3.2 C#プログラムの基礎を覚えよう
3.3 PlayerControllerスクリプトを見ていこう
■第2部 サイドビューゲームを作ろう
Chapter 04 サイドビューゲームの基本システムを作ろう
4.1 サイドビューゲームってどんなゲーム?
4.2 まずはサンプルゲームを実行してみよう
4.3 ゲームステージを作ろう
4.4 ゲームオブジェクトを再利用しよう
4.5 プレイヤーキャラクターを作ろう
Chapter 05 ボタンや情報表示を作ろう
5.1 ゲームのUI(ユーザーインターフェイス)を作ろう
5.2 ゲームをリスタートできるようにしよう
5.3 できたゲームをプレイしよう
Chapter 06 画面と機能をゲームに追加しよう
6.1 バージョンアップの内容をまとめよう
6.2 タイトル画面を追加しよう
6.3 スクロール画面を作ろう
6.4 タイムアップの仕組みを作ろう
6.5 アイテムとスコアを作ろう
6.6 リザルト画面を追加しよう
Chapter 07 ゲームに仕掛けを追加しよう
7.1 ダメージブロックを作ろう
7.2 移動床ブロックを作ろう
7.3 移動ブロックと連動するスイッチを作ろう
7.4 固定砲台を作ろう
7.5 動き回る敵キャラを作ろう
7.6 ゲームでサウンドを鳴らそう
7.7 マウス/タッチパネル操作に対応させよう
■第3部 トップビューアクションゲームを作ろう
Chapter 08 トップビューアクションゲームの基本システムを作ろう
8.1 サンプルゲームを実行してみよう
8.2 これから作るトップビューゲームについて考えよう
8.3 タイルマップでゲーム画面を作ろう
8.4 プレイヤーキャラクターを作ろう
Chapter 09 トップビューアクションゲームをバージョンアップしよう
9.1 シーンからシーンへ移動しよう
9.2 配置アイテムを作ろう
9.3 敵キャラを作ろう
9.4 UIとゲームを管理する仕組みを作ろう
Chapter 10 トップビューゲームを仕上げよう
10.1 タイトル画面を追加しよう
10.2 ゲームデータを保存しよう
10.3 ボスステージを作ろう
10.4 複数のBGMやSEを鳴らそう
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好評既刊書「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書が登場!
「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!
本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。
「Unityゲーム プログラミング・バイブル」と同様に、トピックごとの構成となっており、興味があるテーマからお読みいただけます。また、これからゲームデザインに関わりたい方からでも、お読みいただけるように「初級編」「中級編」を設けています。
さらに、デザイン制作はUnityのみで完結するものではないため、外部のデザインツールとUnityとの連携についてのパートも用意しました。
デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊となっています。
●Unity 入門編
みんな大好き!「Unityを使ってみよう!」
●Unity 中級編
Section1:UnityでUI画面を作ってみよう!
Section2:グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう!
●基本コンポーネント編
Anima 2D/Tilemap/TextMesh Pro/Timeline/UTS2.0
●実践ツール編
Shader Graph/Visual Effect Graph/Progressive Light Mapper/Post Processing Stack v2/Cinemachine/ProBuilder/Animation Rigging
●外部デザインツール編
Photoshop/Live2D/Houdini/Maya/Spine/Blender/UniVRM/SHOTGUN
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いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応!最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう!
Unity 2021に最速対応!
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最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう!
■本書の特徴
●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。
●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!
C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。
●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!
Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
■本書の構成
Chapter1 ゲーム作りの準備
・Unityのインストール
・Unityの画面構成を知ろう
・Unityに触れて慣れよう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
・スクリプトの第一歩
・変数を使ってみよう
・制御文を使ってみよう
・配列を使ってみよう
・関数(メソッド)を作ってみよう
・クラスを作ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
・ゲームの設計を考えよう
・シーンにオブジェクトを配置しよう
・ルーレットを回すスクリプトを作ろう
・ルーレットが止まるようにしよう
・スマートフォンで動かしてみよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
・スワイプで車を動かす方法を考えよう
・UIを表示しよう
・UIを書き換える監督を作ろう
・効果音の鳴らし方を学ぼう
Chapter5 Prefabと当たり判定
・キーボードでプレイヤを動かそう
・Physicsを使わない落下方法を学ぼう
・当たり判定を学ぼう
・Prefabと工場の作り方を学ぼう
Chapter6 Physicsとアニメーション
・Physicsについて学ぼう
・コライダの形を工夫してみよう
・アニメーションについて学ぼう
・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう
・Physicsを使った衝突検出を学ぼう
・シーン間の遷移方法を学ぼう
Chapter7 3Dゲームの作り方
・Terrainを使って地形を作ろう
・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう
Chapter8 レベルデザイン
・バスケットを動かそう
・アイテムを落下させよう
・アイテムをキャッチしよう
Chapter1 ゲーム作りの準備
1-1 ゲームを作るのに必要なもの
1-2 Unityとは?
1-3 Unityのインストール
1-4 Unityの画面構成を知ろう
1-5 Unityに触れて慣れよう
Chapter2 C#スクリプトの基礎
2-1 スクリプトとは?
2-2 スクリプトを作成しよう
2-3 スクリプトの第一歩
2-4 変数を使ってみよう
2-5 制御文を使ってみよう
2-6 配列を使ってみよう
2-7 関数(メソッド)を作ってみよう
2-8 クラスを作ってみよう
2-9 Vector型を使ってみよう
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
3-1 ゲームの設計を考えよう
3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
3-4 スクリプトの作り方を学ぼう
3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう
3-6 ルーレットが止まるようにしよう
3-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter4 UIと監督オブジェクト
4-1 ゲームの設計を考えよう
4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう
4-5 UIを表示しよう
4-6 UIを書き換える監督を作ろう
4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう
4-8 スマートフォンで実行してみよう
Chapter5 Prefabと当たり判定
5-1 ゲームの設計を考えよう
5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう
5-4 キーボードでプレイヤを動かそう
5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう
5-6 当たり判定を学ぼう
5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう
5-8 UIを表示しよう
5-9 UIを書き換える監督を作ろう
5-10 スマートフォンで実行してみよう
Chapter6 Physicsとアニメーション
6-1 ゲームの設計を考えよう
6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
6-3 Physicsについて学ぼう
6-4 コライダの形を工夫してみよう
6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう
6-6 アニメーションについて学ぼう
6-7 ステージを作ろう
6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう
6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう
6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう
6-11 スマートフォンで実行してみよう
Chapter7 3Dゲームの作り方
7-1 ゲームの設計を考えよう
7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
7-3 Terrainを使って地形を作ろう
7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう
7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう
7-6 イガグリを生産する工場を作ろう
7-7 スマートフォンで実行してみよう
Chapter8 レベルデザイン
8-1 ゲームの設計を考えよう
8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう
8-3 バスケットを動かそう
8-4 アイテムを落下させよう
8-5 アイテムをキャッチしよう
8-6 アイテムを生成する工場を作ろう
8-7 UIを作ろう
8-8 レベルデザインをしよう
8-9 スマートフォンで実行してみよう
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紹介文
本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2021の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。
●Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう
○1-1 ゲームについて理解しよう
1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
1-1-2 デジタルゲームの登場
○1-2 Unityについて理解しよう
1-2-1 Unityとは
1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
1-2-4 Unityの弱点
●Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう
○2-1 macOSにUnityをインストールしよう
2-1-1 Unity Hubのインストール
2-1-2 Unityのプラン
2-1-3 Unityのインストール
○2-2 WindowsにUnityをインストールしよう
2-2-1 Unity Hubをインストールする
2-2-2 Unityをインストールする
○2-3 Unityを動かしてみよう
2-3-1 プロジェクトを作成する
2-3-2 シーン、ゲームオブジェクト、コンポーネント、Asset
2-3-3 基本的なビューとウインドウ
2-3-4 Sceneビューでの操作方法
2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
2-3-6 カメラを確認する
2-3-7 ゲームを実行する
2-3-8 物理エンジンで遊んでみる
●Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう
○3-1 Unityでスクリプトを使おう
3-1-1 スクリプトを作成する
3-1-2 スクリプトをアタッチする
3-1-3 ログを活用する
○3-2 データの扱い方について学ぼう
3-2-1 変数
3-2-2 定数
3-2-3 ベクトル型
○3-3 関数とクラスについて学ぼう
3-3-1 メソッド(関数)
3-3-2 クラスとインスタンス
○3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう
3-4-1 フィールドとプロパティ
3-4-2 アクセス修飾子
3-4-3 クラスを隠蔽する
○3-5 演算子について学ぼう
3-5-1 算術演算子
3-5-2 比較演算子
3-5-3 論理演算子
3-5-4 代入演算子
3-5-5 条件演算子
○3-6 制御構造について学ぼう
3-6-1 制御構造
3-6-2 if else
3-6-3 for
3-6-4 foreach
3-6-5 while
3-6-6 switch
○3-7 クラスの継承について学ぼう
3-7-1 クラスの継承
3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド
○3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう
3-8-1 Unityのライフサイクル
3-8-2 void Awake()
3-8-3 void Start()
3-8-4 void Update()
3-8-5 void FixedUpdate()
3-8-6 void OnDestroy()
3-8-7 void OnEnabled()
3-8-8 void OnBecameInvisible()
○3-9 コルーチンについて学ぼう
3-9-1 コルーチン
●Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう
○4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう
4-1-1 ゲーム開発における罠とは
4-1-2 罠にはまるとどうなるか
4-1-3 お蔵入りさせず、どんどん世に出していく
4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?
○4-2 ゲームの方向性を決めよう
4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
4-2-2 ゲームを制作する理由を考える
○4-3 ゲームのルールを考えよう
4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
4-3-2 直感的なルールを作る
4-3-3 サンプルゲームの場合
○4-4 ゲームの公開方法を決めよう
4-4-1 プラットフォームへの影響
4-4-2 Unityの対応プラットフォーム
○4-5 企画書を作ろう
4-5-1 ゲームの企画書
4-5-2 企画書作りのポイント
○4-6 ゲームの開発手順を確認しよう
4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
4-6-2 プロトタイピング
4-6-3 完璧を求めないようにする
●Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう
○5-1 プロジェクトを作成しよう
5-1-1 プロジェクトの作成
5-1-2 Asset Storeとは
5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート
○5-2 地形を追加しよう
5-2-1 Terrainの作成
5-2-2 Terrainの初期設定
5-2-3 地面に起伏を付ける
5-2-4 地面の高さを合わせる
5-2-5 地面の高さを平均化する
5-2-6 地面をペイントする
○5-3 木や草を配置しよう
5-3-1 木を植える
5-3-2 草を生やす
5-3-3 Terrainの平面サイズと配置
○5-4 水や風の演出を追加しよう
5-4-1 水を配置する
5-4-2 風を吹かせる
5-4-3 Terrainの弱点
○5-5 空を追加しよう
5-5-1 Skyboxとは
5-5-2 Skybox用Assetのインポート
5-5-3 SkyBoxの基本設定
5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
5-5-5 Lightで昼夜を表現する
●Chapter 6 キャラクターを作ってみよう
○6-1 キャラクターをインポートしよう
6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート
6-1-2 3Dモデルのインポート
6-1-3 Prefabを配置する
6-1-4 Shaderを変更して影を付ける
○6-2 キャラクターを操作できるようにしよう
6-2-1 入力の取得方法
6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方
○6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう
6-3-1 Cinemachineのインポート
6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する
○6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう
6-4-1 スクリプトの作成
○6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう
6-5-1 Mecanim(メカニム)とは
6-5-2 アニメーションのインポート
6-5-3 Animator Controllerを作成する
6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える
●Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう
○7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう
7-1-1 敵キャラクターのインポート
7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
7-1-3 NavMeshのしくみ
7-1-4 NavMeshをベイクする
7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる
○7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう
7-2-1 オブジェクトにタグを付ける
7-2-2 検知のためのColliderをセットする
7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する
○7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう
7-3-1 Raycastとは
7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
7-3-3 障害物を設定する
○7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう
7-4-1 アニメーションの設定
7-4-2 スクリプトを書く
7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう
○7-5 敵を倒せるようにしよう
7-5-1 武器をインポートする
7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
7-5-3 スクリプトのアタッチ
7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定
○7-6 敵キャラクターを出現させよう
7-6-1 敵キャラクター登場の基本
7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
7-6-4 Coroutineを使う
7-6-5 スクリプトを書く
●Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう
○8-1 タイトル画面を作ろう
8-1-1 新規シーンの作成
8-1-2 Canvasとは
8-1-3 Canvasの解像度を設定する
8-1-4 タイトルの文字を配置する
8-1-5 ボタンを配置する
8-1-6 シーン遷移を実装する
8-1-7 シーンをビルド対象に追加する
○8-2 ゲームオーバー画面を作ろう
8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
8-2-2 UIに影を付ける
8-2-3 Tweenアニメーションを使う
8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる
○8-3 アイテムを出現させよう
8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる
8-3-4 JSONを利用してデータを保存する
○8-4 ゲーム画面のUIを作ろう
8-4-1 メニューを追加する
8-4-2 ポーズ機能の実装
8-4-3 アイテム欄の実装
8-4-4 ライフゲージを追加する
●Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう
○9-1 BGMやSEを追加しよう
9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
9-1-2 Audio Clipのプロパティ
9-1-3 Audio Sourceを使用する
9-1-4 Audio Mixerを使用する
9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する
○9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう
9-2-1 パーティクルエフェクトとは
9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
9-2-3 エフェクトの実装
9-2-4 Assetを活用する
○9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう
9-3-1 Post Processingのインストール
9-3-2 カメラの準備
9-3-3 エフェクトを付ける
●Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう
○10-1 パフォーマンスを改善しよう
10-1-1 フレームレートを設定する
10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
10-1-3 Scriptのチューニング
10-1-4 Renderingのチューニング
○10-2 ゲームの容量を節約しよう
10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
10-2-3 画像のサイズを減らす
10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
10-2-5 Resourcesの中身を減らす
10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
10-2-7 AssetBundle
○10-3 ゲームをビルドしよう
10-3-1 ビルドの共通操作と設定
10-3-2 Windows・macOS向けのビルド
10-3-3 Android向けのビルド
10-3-4 iOS向けのビルド
10-3-5 WebGL向けのビルド
10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合
○10-4 ゲームを公開しよう
10-4-1 Google Play
10-4-2 App Store
10-4-3 Steam
10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)
●Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう
○11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう
11-1-1 レベルデザイン
11-1-2 遊びの4要素
11-1-3 プレイの動機を提供する
○11-2 ゲームを収益化しよう
11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
11-2-2 広告について知っておく
11-2-3 アプリ内課金について知っておく
○11-3 ゲームをもっと広めよう
11-3-1 プレスリリースを送る
11-3-2 SNSを使う
11-3-3 シェア機能を実装する
11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
11-3-5 広告を出す
11-3-6 リピート率を向上させる
11-3-7 あえて短いゲームにする
11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する
○11-4 開発の効率を上げよう
11-4-1 バージョン管理を利用する
11-4-2 自動ビルドを実行する
11-4-3 その他の開発効率化
○11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう
11-5-1 XR
11-5-2 Shader
11-5-3 タイムライン
11-5-4 ECS
○11-6 イベントに参加してみよう
11-6-1 Unityに関連したイベント
11-6-2 Unity Meetup
11-6-3 Unity1週間ゲームジャム
11-6-4 その他の勉強会・イベント
●Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう
○12-1 Boltについて知ろう
12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは
12-1-2 Boltの導入方法
12-1-3 Boltの基礎
○12-2 Boltを使ってみよう
12-2-1 作るものを決める
12-2-2 Boltでグラフを作ってみる
12-2-3 本章で作成したグラフを含むサンプルプロジェクト
○12-3 Boltのさまざまな機能を知っておこう
12-3-1 スーパーユニット
12-3-2 自作ユニット
12-3-3 State Graph
○12-4 Boltの強みと弱みを知っておこう
12-4-1 Boltの強み
12-4-2 Boltの弱み
12-4-3 まとめ
●Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング
○13-1 エラーを確認しよう
13-1-1 エラーの内容をチェックしよう
13-1-2 よくあるスクリプトエラー
13-1-3 よくわからないエラーが出た場合
13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合
○13-2 情報を「見える化」しておこう
13-2-1 ログを出力する
13-2-2 ステップ実行
13-2-3 UnityのDebugモードを使う
13-2-4 デバッグ機能を実装する
○13-3 処理が実行されない原因を探ろう
13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく
13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う
13-3-3 スクリプトがゲームオブジェクトにアタッチされているかチェックする
13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち
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Unity2020に対応したC#ゲームプログラミングの入門書です。Unityを触ってみたがやはりゲームを作るためにはC#を学ばなければと思った未経験者に向けて、わかりやすく読めるように説明しています。アクション、シューティングなどのサンプルを作りながら、C#の書き方などを学ぶことができます。
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Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場!
Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場!
本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。
ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。
本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。
Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。
■基本コンポーネント(5セクション)
Prefab/カメラワーク/TextMesh Pro/Particle System/NavMesh
■グラフィックス(4セクション)
Light 2D/URP/シェーダー言語/Timeline
■拡張コンポーネント(7セクション)
Terrain/2D Animation/Anmation Rigging/Visual Effect Graph/ShaderGraph/Bolt/Unity ML-Agents
■ネットワーク(3セクション)
Firebase/Photon/MLAPI
■リソース/IO/xR(4セクション)
AR/VR/サウンド/Genvid
■C#スクリプティング(7セクション)
DOTS/C# JobSystem/C#新機能/UniRx/Zenject/システム設計
■開発支援(7セクション)
Editor拡張/プロファイリング/テストフレームワーク/Addressable Assets/ビルド管理/動画広告
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本書は、Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し、Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。
Shurikenだけに的を絞った本ではなく、エフェクトに必要なシェーダー制作、リソース制作などにも踏み込んで解説しており、内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。
Chapter 1 エフェクトの概要
1-1 エフェクトとは、パーティクルとは
1-2 本書で使用するツール
1-3 エフェクト制作のワークフロー
1-4 Unityの画面説明
1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理
1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー
1-7 作成した素材の読み込みと設定方法
Chapter 2 パーティクルエディタの概要
2-1 エディタとモジュールの説明
2-2 カラーとカーブエディタの使用方法
2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール
2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能
Chapter 3 各モジュールの働き
3-1 Mainモジュール
3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール
3-3 Velocity系モジュール
3-4 Color系モジュール
3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール
3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール
3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール
3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール
3-9 LightモジュールとTrailモジュール
3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール
Chapter 4 基本的なエフェクトの作成
4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成
4-2 流星エフェクトの作成
4-3 防御エフェクトの作成
4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成
Chapter 5 バリアエフェクトの作成
5-1 バリアエフェクトの作成
5-2 Houdiniの基礎知識
5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成
5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成
5-5 マテリアルからのパラメータの調整
5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ
Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成
6-1 闇の柱エフェクトの作成
6-2 メッシュの作成
6-3 シェーダーの作成
6-4 エフェクトの組み立て
6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成
6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作
Chapter 7 ビームエフェクトの作成
7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成
7-2 電撃シェーダーの作成
7-3 シェーダーの完成
7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成
7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成
7-6 ビームエフェクトの完成
Chapter 8 斬撃エフェクトの作成
8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成
8-2 トゥーン系シェーダーの作成
8-3 シェーダーの改良
8-4 斬撃エフェクトの作成
8-5 インパクトエフェクトの作成
8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加
Chapter 9 テクスチャの制作
9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成
9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法
9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成
9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成
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UniRx/UniTaskライブラリを学んでつよつよプログラマになる!
UnityにおけるC#プログラミングをある程度習得している人を対象として、UniRx/UniTaskの活用方法を徹底的に解説する。
UniRx,UniTaskはともにUnityによる高度な開発を行う場合に必須となるものだ。リアクティブプログラミングの概念をUnityで利用できるようにするライブラリがUniRx、C#の標準機能であるTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリがUniTaskである。
本書は、UniRx/UniTaskに関する基礎的な用語、動作原理、各オブジェクトの振る舞いなどをきめ細かく紹介していく。
それぞれの特徴を体系的に理解することで、一歩先を行くプログラマとしてのスキルを身につけることができる。
リアクティブプログラミング、非同期プログラミングを実現するUniRx/UniTaskの使い方を徹底的に解説。Unity C#で高度な開発を行える知識を習得して一歩先を行くプログラマをめざそう。
第I部 UniRx
第1章 概説
第2章 UniRxの動作原理
第3章 Observableの作り方
第4章 Operator
第5章 その他UniRxの便利な機能
第6章 非同期処理とUniRx
第II部 UniTask
第7章 UniTaskの機能紹介
第8章 UniTaskライブラリのファクトリメソッド/拡張メソッド紹介
第9章 UniTaskAsyncEnumerable
第10章 UniRx/UniTaskまとめ
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「Unityエキスパート」を目指す方への最新トピックを満載!ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!
「Unityエキスパート」を目指す方への最新トピックを満載!
ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!
入門書を読んで簡単なゲームを作れるようになったけれど、この先どのように進めばよいかわからないと言った方に、最適な1冊が登場しました。
■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説
■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる
■サンプルゲームを作りながら、実践的に学べる
■ARやVR、機械学習といった最新のテーマも網羅
■ソースコードやアセットなどはすべてダウンロードで提供
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「いつ、なにをする?」がわかれば、Unityが使えるようになる!
はじめてプログラムを作る、はじめてゲームを作る、という初心者向けのやさしいUnityと2Dゲームの作り方入門です。
作る時の「考え方」がわかれば、アプリ作りはぐっと楽になります。本書では、「簡単なゲームだけれど、自分で考えて作る方法」に注目して、解説しています。
具体的には、『最初にゲームに必要な部品を書き出して、次にそれぞれは「いつ、何をするものなのか?」という役割を考えていく』という方法で、解説を進めていきます。さらに、「いつ、何をするのか?」の部分を、「単純な役割の組み合わせ」で作っていきます。複雑に見えるゲーム内の動きも、整理すると実は単純な役割の組み合わせでできていることがほとんどです。単純な役割を簡単なプログラムで表現し、それを組み合わせることで、ゲームを作成していきます。
カリキュラムは次のようになっています。
Chapter1 Unityって何?
Unityの基本解説と、インストールをします。
Chapter2 体験してみよう
まずは、プロジェクトを作って、基本的な使い方を理解しましょう。
Chapter3 スクリプトで動かそう
「絵を移動させたいとき」は、「ずっと、絵の位置を変え続ける」というスクリプトで実現できます。
Chapter4 キー入力と衝突判定
「キーで移動させたいとき」は、「ずっと、キー入力を調べ続ける」というスクリプトで実現できます。
Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる
「マウスのタッチで何か処理を行いたいとき」は、「マウスのタッチがものに衝突したとき、何かの処理を行う」というスクリプトで実現できます。
Chapter6 アニメーション
「パラパラマンガで動くキャラを作りたいとき」を解説します。
Chapter7 シーンを切り替える
「メインのゲーム画面の他に、タイトル画面や、ゲームオーバー画面を作りたいとき」のやり方を解説します。
Chapter8 プレハブでたくさん作る
「同じしくみのキャラをたくさん登場させたいとき」はどうしたらよいでしょう?
Chapter9 重力を使う
「横から見た2Dゲーム」を作ります。
Chapter10 UI テキストでカウンター
「ゲーム中に文字を表示させたいとき」の方法を解説します。
楽しいゲームを作りながら、Unityとプログラミングの基本をマスターしましょう!
サンプルファイルは本書のサイトからダウンロードできます。
Chapter1 Unityって何?
1.1 Unityは、ゲームを作るソフトウェア
1.2 インストールしよう
1.3 グラフィックソフトからの画像の書き出し方
Chapter2 体験してみよう
2.1 プロジェクトを作ってスタート
2.2 画面の説明
2.3 基本的な使い方
2.4 ゲームオブジェクトってなに?
2.5 スクリプトをアタッチすると動き出す
Chapter3 スクリプトで動かそう
3.1 スクリプトって何?
3.2 「ずっと、水平に移動する」
3.3 「ずっと、回転する」
3.4 「ときどき、曲がる」
3.5 「ときどき、反転する」
Chapter4 キー入力と衝突判定
4.1 この章で作るスクリプト
4.2 「上下左右キーを押すと、移動する(スプライト)」
4.3 衝突の機能をアタッチする
4.4 「上下左右キーを押すと、移動する(リジッドボディ)」
4.5 「ずっと、追いかける」
4.6 「ずっと移動して、何かと衝突したら、反転する」
4.7 「何かと衝突したら、ゲームをストップする」
4.8 「何かと衝突したら、何かを表示する」
Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる
5.1 衝突判定でマウスのタッチを調べる
5.2 「タッチしたら、消える」
5.3 「タッチしたら、ずっと回転する」
5.4 「タッチしたら、ルーレットのように回転して止まる」
5.5 オブジェクトの重なり順
Chapter6 アニメーション
6.1 AnimatorとAnimationって何?
6.2 パラパラマンガ
6.3 「キーを押すと、アニメーションを切り換える」
Chapter7 シーンを切り替える
7.1 シーンって何?
7.2 「タッチしたら、シーンを切り替える」
7.3 「衝突したら、シーンを切り換える」
Chapter8 プレハブでたくさん作る
8.1 プレハブって何?
8.2 「タッチしたら、プレハブが登場する」
8.3 「ある範囲にときどき、プレハブが登場する」
8.4 「時間が経ったら、自分を削除する」
Chapter9 重力を使う
9.1 重力って何?
9.2 「キーを押すと、移動& ジャンプ」
9.3 「キーを押すと、ものを出して投げる」
9.4 広いマップを作る
Chapter10 UI テキストでカウンター
10.1 UIって何?
10.2 UIテキストの作り方
10.3 カウンターを作る
10.4 何かが起こったら、カウントする
10.5 カウンターが○○になったら、○○する
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紹介文
本書は2015年3月に正式リリースされたUnity5を利用したゲーム開発の入門書です。
世界で大ヒットするゲームを作る!
本書は2015年3月にバージョン5にメジャーアップデートしたUnity5を利用したゲーム開発の入門書です。
Unity5のPersonal Editionでは、それまでProfessional Editionでしか利用できなかった機能がすべて利用できるようになりました。前年のゲームの売り上げが10万ドル以下の個人・企業であれば、無料でさまざまなゲームを開発できるようになりました。
本書は、著者の前著『Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応』(ISBN:9784798126197)でたいへん好評だったサンプルと内容を、Unity 5向けにブラッシュアップしたものです(1章・2章は新コンテンツ、3章から7章は改訂の内容)。Unityのバージョンは、Windows版の5.1.3に対応しています。
シリーズの特徴として、実習と講義というスタイルで解説していますので、手を動かしながら実際の挙動とその仕組みを学ぶことができます。また、学習の達成感をレッスンごとに実感してもらうために、Unityの主だった機能を盛り込んだ内容になっています。本書を通じて、Unityによるゲーム開発手法をマスターできます。
CHAPTER 01 Unityでゲーム開発をはじめる前の準備
CHAPTER 02 Unityの基本操作をマスターする
CHAPTER 03 3Dシューティングゲームを作る
CHAPTER 04 3Dアクションパズルゲームを作る
CHAPTER 05 ピンボールゲームを作る
CHAPTER 06 ラジコンカーゲームを作る
CHAPTER 07 プラットフォーマーゲームを作る
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バンダイナムコスタジオの開発者が伝授!
CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル!
プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。
本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
第0章 Unityの概要
第1章 クリックアクションゲーム~おに
第2章 ジグソーパズル~ぷちパズル
第3章 ドットイートゲーム~ダンジョンイーター
第4章 3Dサウンド探索ゲーム~イン・ザ・ダーク・ウォーター
第5章 リズムゲーム~ヘドバン・ガールズ
第6章 全方向スクロールシューティング~スターバイター
第7章 並べ替えパズルアクション~イート・ザ・ムーン
第8章 ジャンピングアクション~(株)ねこ障子
第9章 ロールプレイングゲーム~一画面伝説レジェンド
第10章 ドライブゲーム~ナゾレバ・ハシレール(もちろん仮)
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1 C#プログラミングのイディオム/定石&パターン 準備編(オブジェクト指向プログラミングの基礎
C#でプログラムを書いてみよう ほか)
2 C#プログラミングのイディオム/定石&パターン 基礎編(基本イディオム
文字列の操作 ほか)
3 C#プログラミングのイディオム/定石&パターン 実践編(ファイルの操作
正規表現を使った高度な文字列処理 ほか)
4 C#プログラミングのイディオム/定石&パターン ステップアップ編(LINQを使いこなす
非同期/並列プログラミング ほか)
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ゲーム開発エンジンUnityの最新バージョン「Unity2021」に対応した定番解説書
ゲーム開発エンジン「Unity」の定番入門書。
本書では、4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、押さえておくべきUnityの基本機能を体系的にマスターできます。
モバイルゲーム開発におけるトピックを、実践的に取り上げている点も特徴です。ゲームを公開することを目標に開発を進めていくと、ゲームのコアロジックを作る以外の「ゲームの外側」の作業や決まり事が、意外と多いことに気づくはずです。本書で作成するサンプルゲームは、ゲームデザイン、画面サイズ、入力・操作方法などを、すべてモバイルプラットフォーム向けに設計しています。また、実機へのビルド方法やストアへ公開するための設定方法なども解説もしています。「スマートフォンゲームとしてきちんと遊べるものを作って公開する」ことを前提に、具体的な流れを通してUnityを利用したモバイルゲーム開発の実情を体感できるでしょう。
Unityの進化によって、より簡単にできることが増えた一方、複雑さが増した部分もあります。改訂にあたっては、Unityの管理方法や新しいプレハブワークフローなど、基本機能の重要な変更を見繕って取り込みました。本書を読むことで、Unityスキルとして陳腐化しないコアの部分を学びながら、最新のUnityの情報を広くキャッチアップできるはずです。
【本書の構成】
INTRODUCTION Unityの特徴と概要
CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備
CHAPTER-2 Unityはじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える
CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする
CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める
CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする
CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす
CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する
APPENDIX Unityをさらに使いこなすために
ゲーム開発エンジン「Unity」の入門書。4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、Unityの基本機能を体系的にマスターできます。
INTRODUCTION Unityの特徴と概要
【0-1】ゲームエンジン「Unity」とは
【0-2】Unityの最新機能
【0-3】Unityを利用する際のライセンス
CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備
【1-1】Unityのインストール
【1-2】モバイルアプリ開発環境の準備
【1-3】Unityプロジェクトのビルド
まとめ Unityでゲーム開発を行う前の準備
CHAPTER-2 Unity はじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える
【2-1】シーンとアセット
【2-2】Unityエディターの基本
【2-3】3Dシーンを組み立てる
【2-4】色と質感を与える
【2-5】シーンのライティングを操作する
【2-6】初めてのスクリプトを実行する
まとめ Unityの画面構成や基本操作・概念を覚える
CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする
【3-1】シーンの初期化
【3-2】物理挙動を持つBallオブジェクトの作成
【3-3】ステージの作成
【3-4】スクリプトによる重力の操作
【3-5】物理特性の設定
【3-6】ホールの作成とトリガーイベントの制御
【3-7】ゲームクリアの判定
【3-8】GIによるグラフィックの最終調整
まとめ さらに面白くするには
CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める
【4-1】アセットのインポート
【4-2】ステージの作成
【4-3】プレハブの作成と利用
【4-4】オブジェクトの動的生成と削除
【4-5】ゲームのコントロール
【4-6】エフェクトの表示
【4-7】サウンドの再生
まとめ さらに面白くするには
CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする
【5-1】アセットのインポートとシーンの初期化
【5-2】キャラクターアニメーション導入ツアー
【5-3】3Dプレイヤーキャラクターの構築
【5-4】自動生成ステージの作成
【5-5】敵の設定とペナルティの実装
【5-6】ステージデザイン
【5-7】uGUIを利用したゲームの情報の表示
【5-8】ボタンによるクリックイベントの検知
【5-9】タイトルシーンの作成
まとめ さらに面白くするには
CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす
【6-1】ゲーム制作の方針
【6-2】2Dモードへの変更と初期設定
【6-3】アセットのインポートと設定
【6-4】2Dステージオブジェクトの作成
【6-5】2Dキャラクターの作成
【6-6】2Dキャラクターの制御
【6-7】Blockの作成
【6-8】ゲーム全体のコントロール
【6-9】クラッシュエフェクト
まとめ さらに面白くするには
CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する
【7-1】Player Settingsの設定
【7-2】AndroidのKeystoreの作成
【7-3】リリースビルドの作成
まとめ ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する
APPENDIX Unityをさらに使いこなすために
【A-1】自作ゲームに広告サービスを組み込む
【A-2】セーフエリアへの対応
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シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書の前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバー。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。
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ついに正式版が登場へ! ゲーム開発にAIを活用しよう
「Unity ML-Agents」は、2017年秋にv0.1として登場以降、順調にバージョンアップを重ね、2020年5月についに正式版となりました。今後は、Unityの中核機能の1つになると予想されています。
本書は、2018年7月に刊行した前書(v0.4に対応)を、正式版に合わせて全面的に改訂したものです。
Unity ML-Agentsは、多くのAIプログラミングで必須となる「Python」のコーディングを必要とせず、Unity ML-Agentsの仕組みに沿って、通常のゲーム開発同様にC#によるコーディングで完結できることが大きな特徴です。
本書では、これからゲームAIについて学びたい方から読んでいただけるように、機械学習の基礎から学習環境の構築、付属サンプルによるさまざまな学習方法の解説などを、ステップ・バイ・ステップで実践的に習得できるように構成しています。
また、実際の開発現場でゲームAIを活用するためのサンプルとして、Unityが無償で公開しているゲームを使って、「テストの自動化」「ゲームバランスの調整」「より自然な振る舞いを行うNPC」「人間の代わりとなる対戦相手」をAIとして実装したサンプル事例も紹介しています。
本書は、基礎から実践まで網羅しており、これからゲームAIにチャレンジしたい方にお勧めしたい1冊です。
1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要
1-1 人工知能と機械学習
1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習
1-3 強化学習
1-4 強化学習の学習アルゴリズム
1-5 Unity ML-Agentsの概要
1-6 Unity ML-Agentsの学習シナリオ
2章 はじめての学習環境の作成
2-1 開発環境の準備
2-2 プロジェクトの準備
2-3 はじめての学習環境の作成
2-4 学習と推論
2-5 学習の高速化
3章 Unity ML-Agentsの基礎
3-1 状態と観察
3-2 行動
3-3 報酬とエピソード完了
3-4 決定
3-5 訓練設定ファイル
3-6 mlagents-learn
3-7 TensorBoard
4章 さまざまな学習方法
4-1 SAC
4-2 Discrete
4-3 Visual Observation
4-4 Raycast Observation
4-5 セルフプレイ
4-6 Curiosity
4-7 模倣学習
4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)
4-9 カリキュラム学習
4-10 環境パラメータのランダム化
4-11 Observable属性
5章 サンプルの学習環境
5-1 サンプル学習環境の準備
5-2 FoodCollector(Observation)
5-3 GridWorld(Visual Observation)
5-4 PushBlock(Raycast Observation)
5-5 Tennis(セルフプレイ①)
5-6 Soccer(セルフプレイ②)
5-7 Pyramids(Curiosity・模倣学習)
5-8 Hallway(LSTM)
5-9 WallJump(カリキュラム学習)
5-10 3DBall(環境パラメータのランダム化)
5-11 Bouncer(RequestDecision)
5-12 Reacher(多関節の学習①)
5-13 Worm(多関節の学習②)
5-14 Crawler(多関節の学習③)
5-15 Walker(多関節の学習④)
5-16 Basic(カスタムセンサーコンポーネント)
6章 ゲーム開発における強化学習の活用
6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用
6-2 Flappy Bird Style-テストの自動化
6-3 3D Game Kit Lite-コンテンツのバランス調整のサポート
6-4 Puppo, The Corgi-より自然な振る舞いを行うNPC
6-5 Karting Microgame-人間の代わりとなる対戦相手
6-6 Unity Analyticsによるエージェントの行動解析
7章 Python APIを使った学習環境の構築
7-1 Python APIを使った学習
7-2 Gymラッパー
7-3 Python Low Level API
7-4 サイドチャネル
7-5 カスタムサイドチャネル
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紹介文
この本では、「コード」を書いてゲームを作りながら、プログラミングを楽しく学んでいきます。パソコン上でProcessingを使いますので、Javaベースのプログラムを、面倒な設定なしで直感的にどんどん書きながら理解することができます。PythonやJavaScriptは難しくて手が出せなかったという人でも、この本なら大丈夫。小学校高学年以上のどなたでも読むことができます。Scratchではちょっともの足りない人も、ぜひ試してみましょう。
イントロダクション
●第1章 Processingでプログラミングを始めよう!
1-1 なぜプログラミングをするの?
プログラミングは「道具」
本書の目的
1-2 「Processingがオススメ!」の理由
プログラミング言語とは?
なぜProcessingがオススメなの?
1-3 Processingを始めよう!
Processingの実行環境
Processingをダウンロードしよう
Processingをインストールしよう
Processingを起動しよう
●第2章 Processingで図形を描こう
2-1 「 こんにちは、世界」~ Processingの世界にようこそ
Hello Worldとは?
プログラムのコードを入力しよう
「Hello World」プログラムを実行しよう
2-2 画面のサイズと座標を理解しよう
画面のサイズを指定する
画面の座標を理解しよう
2-3 いろいろな図形を描こう
線を描こう
四角形を描こう
円を描こう
三角形を描こう
2-4 図形に色をつけよう
図形を黒く塗りつぶしてみよう
光の三原色を使って色をつけよう
カラーコードを使って色をつけよう
画面の背景の色を指定しよう
2-5 課題図形を組み合わせてクマを描いてみよう
図形を組み合わせてクマを描く
クマの顔の輪郭を描く
クマの耳を描く
クマの手を描く
クマの目を描く
クマの口周りを描く
クマの鼻を描く
●第3章 Processingプログラミングの基本―関数、変数、画像表示、乱数
3-1 絵を動かすために必要なsetup関数とdraw 関数を作ろう
まず関数とは何かを理解しよう
マウスの位置に四角形を表示するプログラムを作ろう
setup 関数とdraw関数の役割を知ろう
setup 関数とdraw関数を書いてみよう
setup 関数とdraw関数を書くときの注意点
3-2 「変数」とは何かを理解しよう
変数=名前付きの箱
自動で右に移動する四角形を表示するプログラムを作ろう
変数の宣言方法を理解しよう
1つの四角形が自動で右に移動するプログラムを作ろう
マウスの位置に四角形がついてくるプログラムを作ろう
draw関数の実行回数をカウントしよう
算術演算子を利用しよう
3-3 画像を画面に表示しよう
まずは画像を準備しよう
耳の長いネコの画像を表示しよう
耳の長いネコの画像がマウスについてくるプログラムを作ろう
3-4 「乱数」を使って画面の表示を変化させよう
なぜ乱数を利用するのか
実行のたびに色が変わる円を表示するプログラムを作ろう
値を返す関数と値を返さない関数
実行のたびに色がカラフルに変わる円を表示するプログラムを作ろう
クリックするたびに円の色がランダムに変化するプログラムを作ろう
初心者あるある問題~変数のスコープ
3-5 課題マウスにクマの絵がついてくるプログラムを作ろう
クマの絵を動かすためのヒント
setup 関数とdraw関数を使う
変数を使って座標を指定する
クマの絵の表示位置を調整する
●第4章 Processingプログラミングの基本―条件分岐、繰り返し
4-1 条件分岐を理解しよう
if ~もし○○なら□□をする
比較演算子を使って条件式を書く
左右に動く円を描くプログラムを作ろう
キーボードで円を動かすプログラムを作ろう
4-2 画像のアニメーションを作ろう
アニメーションの基本と画像の準備
ネコが歩くアニメーションを作ろう
ネコが自然に歩くようにアニメーションを修正しよう
4-3 条件分岐を使って「当たり判定」を行おう
「画面がクリックされたら」~当たり判定
マウスを四角形の上に置いたら色が変わるプログラムを作ろう
4-4 繰り返し処理を理解しよう
四角形を60 個並べるプログラムを作ろう
for ~条件を満たす間処理を繰り返す
複数の四角形がいっせいに動くプログラムを作ろう
4-5 関数を自分で定義しよう
関数について今まで学んできたこと
オリジナルの関数を作ろう
4-6 まとめチュートリアル間違い探しゲームを作ろう
間違い探しゲームを作ろう
① setup 関数とdraw関数を書こう
②まずは黒い四角形を1つ描こう
③黒い四角形を横に5 個並べよう
④繰り返し処理を使って黒い四角形を横に5 個並べよう
⑤今度は黒い四角形を縦に5 個並べよう
⑥横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その1
⑦横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その2
⑧四角形の色をランダムに変更しよう
⑨1個目の四角形だけ色を変えよう
⑩色が変わる四角形をランダムに変更する
⑪ クリックされるたびに色が違う四角形が変わるようにしよう
⑫関数を作って同じ処理を1つにまとめよう
⑬正解の四角形をクリックできるようにしよう
⑭スコアを表示しよう
⑮間違い探しゲームの完成!
⑯カスタマイズしてみよう
●第5章 配列と繰り返し処理でさまざまな表現を作ろう
5-1 配列とは何かを理解しよう
まずは配列を体験してみよう
配列の宣言方法を理解しよう
配列の要素を個別に操作しよう
初心者あるある問題~配列の添字
5-2 配列を使ってさまざまな表現を作ろう
雨を降らせるプログラムを作ろう
雪を降らせるプログラムを作ろう
宇宙を表現するプログラムを作ろう
5-3 配列を使ってアクションゲームを作ろう
アクションゲームを作ろう
① setup 関数とdraw関数を書こう
②プレイヤーとなる白の球体を動かそう
③敵となる球体を表示しよう
④敵の球体を1体ずつ出現させてみよう
⑤敵のスピード、サイズ、色をランダムにしよう
⑥当たり判定を作ろう
⑦敵が自動で出現するようにしよう
⑧敵とぶつかったときの処理を修正しよう
⑨ゲームオーバーの処理を作ろう
⑩スタート画面を作成しよう
●第6章 クラスとオブジェクトを活用しよう
6-1 クラスを理解しよう
「モノ」を表すオブジェクトに値をまとめよう
クラスを定義しよう
オブジェクトを生成して利用しよう
6-2 配列と一緒にクラスとオブジェクトを使ってみよう
風船が上昇するプログラムを作ろう
配列と一緒に使って風船をたくさん表示するプログラムを作ろう
6-3 クラスとオブジェクトを使ってシューティングゲームを
作ろう
シューティングゲームを作ろう
① setup 関数とdraw関数を書こう
②自機となるプレイヤーを仮表示しよう
③プレイヤーを動かそう
④プレイヤーの動きをスムーズにしよう
⑤敵機を作ろう
⑥自機と敵機に共通するクラスを作ろう
⑦自機を戦闘機の画像にしよう
⑧自機の戦闘機をアニメーションにしよう
⑨敵機の戦闘機をアニメーションにしよう
⑩配列でアニメーションを管理しよう
⑪戦闘機が弾丸を発射できるようにしよう
⑫戦闘機がたくさんの弾丸を発射できるようにしよう
⑬当たり判定を作ろう
⑭ isHit関数を使って弾丸が敵に衝突したかを判定しよう
⑮弾丸を遮る壁を作ろう
⑯弾丸が壁に跳ね返るようにしよう
⑰弾丸とプレイヤーが当たるようにしよう
⑱敵機が動くようにしよう
⑲壁にしかけを加えよう
⑳ゲームクリアとゲームオーバーを作ろう
?ゲームの演出を強化しよう
●第7章 総まとめドローンを操作するアクションゲームを作ろう
7-1 プレイヤーが操作するドローンの画像を表示しよう
アクションゲームを作ろう
① setup 関数とdraw関数を書こう
②ドローンの画像を表示しよう
7-2 キーを押してドローンを動かしてみよう
③プレイヤーを表すクラスを作ろう
④ Playerクラスを使ってドローンを表示しよう
⑤ドローンが上昇、下降、横に移動するようにしよう
7-3 安全ブロック、危険ブロック、ゴールブロックを作ろう
⑥ブロックを表すクラスを作ろう
⑦ Blockクラスを使って安全ブロックを表示しよう
⑧衝突を判定するisHit関数を作ろう
⑨ドローンがブロックの上に着地するようにしよう
⑩危険ブロックとゴールブロックを作ろう
7-4 縦と横に画面をスクロールする「カメラ」を作ろう
⑪カメラを表すクラスを作ろう
⑫カメラからの位置を計算して座標に変換する関数を作ろう
⑬カメラの移動範囲を制御しよう
7-5 ゲームクリアを作ってゲームを完成させよう
⑭ゲームクリアを作ろう
⑮自分だけのオリジナルステージを作ろう
⑯見た目を整えて完成させよう
おわりに
付録:関数一覧
索引
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紹介文
知識ゼロでも大丈夫!!C#初心者のための「楽しい」入門書。定番プログラミング言語「C#」の基礎を、ゲームエンジン「Unity」で簡単なスマホアプリをつくりながら、しっかり習得できます。現役アプリ開発者による、動いてうれしい、遊んでおもしろい、改造して楽しいゲームで今日からはじめよう!
1 Unityで開発する準備をしよう
2 C#の基本中の基本を覚えよう
3 条件分岐と繰り返しをマスターしよう
4 Unityプログラミングの基本
5 脱出ゲームをつくろう
6 物理パズルゲームをつくろう
7 実機テストとアプリの公開
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紹介文
知識や経験がなくても大丈夫!
誰でも簡単にゲームが作れます。
Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。
▼本書の特徴
1)はじめてUnityに触れる初心者に最適!
インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。
Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です
2)Unity 2018に完全対応!
最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。
3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル!
本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。
「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。
4)サンプルはWebからダウンロード!
サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。
ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。
■Chapter1 Unityをはじめる準備
1-01 Unityでできることを知ろう!
1-02 Unityをインストールしよう!
■Chapter2 Unityの画面と使い方
2-01 Unityエディターの画面構成
2-02 基本的な操作方法
■Capture3 Unityを使ってみよう!
3-01 プロジェクトを作ろう!
3-02 床と壁を作ろう!
3-03 坂を作ろう!
3-04 玉を作ろう!
3-05 重力を設定しよう!
3-06 ゲームをアレンジしよう!
■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう!
4-01 プロジェクトを作ろう!
4-02 スプライトを切り分けよう!
4-03 ステージを配置しよう!
4-04 プレイヤーを配置しよう!
4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう!
4-06 砲弾を撃てるようにしよう!
4-07 ヒヨコ玉を作ろう!
4-08 よりゲームらしく改良しよう!
■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう!
5-01 UnityのUIシステム
5-02 主なUIオブジェクト
5-03 ボタンクリックの処理を作ろう!
5-04 タイトル画面を作ろう!
■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう!
6-01 プロジェクトを作ろう!
6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう!
6-03 キャラクターを作ろう!
6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう!
6-05 ステージを作ろう!
6-06 障害物を設置しよう!
6-07 ステージにテクスチャを設定しよう!
6-08 ライトを追加しよう!
6-09 落下判定の処理を作ろう!
6-10 ステージのゴールを作ろう!
6-11 タイマー機能を作ろう!
6-12 リザルト画面を作ろう!
6-13 BGMを鳴らしてみよう!
■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう!
7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう!
7-02 スマートフォンの操作に対応させよう!
7-03 スマートフォンで動かそう!
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紹介文
好評の『スクラッチプログラミングの図鑑』のスクラッチ3.0対応版です。ブラウザから公式サイトにアクセスして使うオンライン版と、Scratchデスクトップをインストールして使うオフライン版の両方に対応しています。スクラッチは、小学生からのプログラミング教育が本格化しているなか、はじめての言語として人気です。子供にプログラミングを学ばせたい親や、教材として使用したい先生に注目されています。本書は「まなびのずかん」シリーズとして、スクラッチによるゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で解説。小学生でも始められる基礎的なところから、大人もうなる本格的なプログラミングまで扱っています。また、数学、国語、社会、音楽など教科をテーマにした章も設けており、先生や親がプログラミング教育を見据えた教材として使用することもできます。総ルビとなっており、本書1冊で永くご使用いただけます。
■1章 プログラミングとは
1 プログラムって何? プログラミングって何?
2 プログラムは何で作るの?
3 プログラムはどうやって使うの?
4 スクラッチを知ろう
5 スクラッチの画面を知ろう
6 スクラッチを使ってみよう
7 作ったプログラムを保存しよう
8 保存したプログラムを再開しよう
■2章 プログラミングの基本をマスターしよう
1 キャラクターを動かしてみよう
2 動かす量を変えてみよう
3 キャラクターの向きを変えてみよう
4 複数の動きを組み合わせてみよう
5 キャラクターの大きさを変えてみよう
6 キャラクターの色を変えてみよう
7 コスチュームを変えてみよう
■3章 プログラミングの世界を楽しもう
1 複数のキャラクターを表示させてみよう
2 複数のキャラクターを同時に動かしてみよう
3 キャラクターを作ってみよう
4 キャラクターの保存と読み込みをしてみよう
5 写真を読み込んで加工してみよう
6 音を鳴らしてみよう
■4章 かんたんなゲームを作ってみよう
1 ゲームの内容を考えよう
2 画面の背景を決めよう
3 キャラクターと役割を決めよう
4 プログラミングの最初に知っておこう
5 宇宙船を動かすスクリプトを作ろう
6 タマを撃つスクリプトを作ろう
7 ロボットを動かすスクリプトを作ろう
8 点数を表示しよう
9 自分なりの工夫をしてみよう
■5章 ミニゲームの作り方を学ぼう
1 マウスをおいかけるゲーム
2 キーボードでスプライトを動かそう
3 でたらめを楽しもう
4 数をあつかうゲーム
5 音をあつかうゲーム
■6章 本格的なゲームを作ろう
1 ゲームの内容を考えよう
2 迷路ステージを用意しよう
3 迷路の中を移動させよう
4 オープニングを作ろう
5 ゲームを改良しよう
■7章 教材を作ってみよう
1 絵本を作ってみよう(国語)
2 計算ドリルを作ってみよう(算数)
3 月の満ち欠けのしくみ(理科)
4 名勝案内を作ろう(社会)
5 名画を鑑賞しよう(図工)
6 曲を作ってみよう(音楽)
■8章 アルゴリズムを学ぼう
1 リストと乱数を知ろう
2 目的の数を探してみよう
3 成績判定をしてみよう
4 最大値を探してみよう
5 数を並べ替えてみよう
■付録
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紹介文
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。
C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。
Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
一番売れているUnityの本がバージョンアップに対応して、最速刊行を目指します!
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紹介文
コンテンツクリエイターとして実績のある著者が、Unityを使ったオリジナルゲームのデザインについてゼロから解説。
自分の創造したゲーム世界の神様になろう!
Unity 5は完全無料で3D、2Dのゲームコンテンツを制作できるツールです。有料のPro版との機能の違いはほぼありません。無料版で自作ゲームアプリをリリース、販売することもできます。
「プログラミングはできるけど3Dの経験がない」、「3Dモデリングはできるけどプログラミングは苦手」、「ゲームは作りたいけどグラフィックデザインしかしたことない」、「いや、なんにもやったことないけどゲームは大好き」、「Unityをインストールしたけど何をやっていいのかわからない」、、そんな読者の方に向けた、Unityの最初の階段をあがる本です。この本だけでUnity「の」神様にはなれませんが、Unityのことが大好きになります。
コンテンツクリエイターとして実績のある著者が、Unityを使ったゲーム世界の構築のワークフローやつまづくところなどを、スキルゼロから解説していきます。
著者独自の魅力的なイラストを多用したオールカラーの分かりやすい解説文により、オリジナルゲームの世界の創造主となれる技術を習得していくことを目指します。
著者独自の魅力的なイラストを多用したオールカラーの分かりやすい解説文により、オリジナルゲームの世界の創造主となれる技術を習得していくことを目指します。
序 章 (Unityとは何かを解説します。)
第一章 天地創造(ノープログラミングで世界を作ります。)
第二章 考え方と構造(第一章で何をやったのか?)
第三章 世界を構成するもの(素材の作成、3Dモデリングの手法、GIとはなにか)
第四章 スクリプト基礎知識(if文からの基本のプログラミング)
第五章 アニメーションとキャラクタ(アニメとMecanimの解説)
第六章 GUIとAudio(インターフェースを作る)
第七章 出力(Web Player版、PC/Mac版、iOS版、Android版の出力)
第八章 Unityの可能性(Editor Script、Oculus、Leap Motion、Arduinoのサワリだけ)
第九章 玩:playMaker帳o(ノープログラミングで作れる playMakerの基本を解説)
第十章 最適化とプロ版(Unity 5で誰でも使えるようになった機能、最適化のためのセオリー、LoD、Light mapping他)
付録 (便利なツールの紹介、Substance Painter & Bitmap2Material、他)
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紹介文
大人気アプリ「ゆるロボ製作所」のキャラクターを使った本格3Dゲームを作例として掲載。Unityで、効率よく2Dゲームを作成するための手順と手法を作例を使ってていねいに解説。ゲーム作成の要である「物理エンジン」「コリジョン」「プレファブ」などの基本が身につく。アプリをリリースして公開するための手順と、完成したゲームにアプリ内広告わ掲載する方法を解説。開発効率を上げる定番のアセット、プラグインも紹介。
序章 Unityの特徴と概要
1章 Unityでゲーム開発を行う前の準備
2章 Unityはじめの一歩-Unityの画面構成や基本操作を覚える
3章 ゲーム作成の基本-物理エンジンとコリジョンをマスターする
4章 ゲームオブジェクトの制御-プレファブとエフェクトを極める
5章 3Dゲームを作成-キャラクターとGUIをコントロールする
6章 2Dゲームを作成-スプライトと2D物理エンジンを使いこなす
7章 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する
Appendix Unityをさらに使いこなすために
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紹介文
ゲーム開発の現場で役立つ、Unityの最新版2018のTipsを300集めました。
第1章 Unityの基本の極意
001 Unityとは
002 Unityでできることは
003 Unityをインストールするには
004 Unityのエディションとは
005 Unityの画面構成とは
006 Scene画面、Game画面とは
007 Asset Storeとは
第2章 Unityの設定の極意
008 UnityのEditorを設定するには
009 Unityのレイアウトを変更するには
010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
011 トランスフォームツールの「移動」とは
012 トランスフォームツールの「回転」とは
013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
016 シーンギズモとは
017 Sceneの表示設定とは
第3章 オブジェクトの設定の極意
018 各種オブジェクトを配置するには
019 オブジェクトの見え方を変更するには
020 マテリアルを作成するには
021 マテリアルに色を指定するには
022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
024 キャラクターをScene画面に配置するには
025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
第4章 空や床の設定の極意
028 空の背景を変更させるには
029 空を背景にモデルを表示するには
030 床に使用するオブジェクトとは
031 床を鏡のようにするには
032 Planeに動画を表示するには
033 透明な床を作成するには
第5章 マウスイベント処理の極意
034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
037 OnMouseDown処理とは
038 OnMouseUp処理とは
039 OnMouseDrag処理とは
040 Input.GetButton処理とは
041 Input.GetKeyDown処理とは
042 Input.GetKey処理とは
043 Input.GetButtonUp処理とは
第6章 uGUIボタン処理の極意
044 uGUIのボタンを追加するには
045 Canvasの設定方法とは
046 ボタンのサイズを設定するには
047 ボタンの文字を指定するには
048 ボタンの背景色を変えるには
049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
052 ボタンに画像を貼りつけるには
053 uGUIのRaw Imageを使うには
054 ボタンのShaderをUIに設定するには
第7章 モデルを動かす極意
055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには
061 モデルの複製を作成するには
062 モデルにTagを設定するには
第8章 ナビゲーション処理の極意
063 ナビゲーションを設定するには(1)
064 ナビゲーションを設定するには(2)
065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
069 モデルをゴールに到達させるには
070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
第9章 AnimationとAnimatorの極意
071 AnimationとAnimatorの違いとは
072 Animation Typeの指定方法とは
073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
075 Animator Controllerの作成方法とは
076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
第10章 パーティクルシステムの極意
078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
079 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
080 Standard Assetからインポートした パーティクルシステムを実行するには(2)
081 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(3)
082 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(4)
083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
第11章 衝突処理の極意
087 衝突処理のイベントの種類は
088 OnCollisionEnterとは
089 OnCollionExitとは
090 OnCollisionStayとは
091 OnTriggerEnterとは
092 OnTriggerExitとは
093 OnTriggerStayとは
094 OnControllerColliderHitとは
095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
第12章 uGUI処理の極意
097 uGUIのTextとは
098 Imageとは
099 RawImageとは
100 Buttonとは
101 Toggleとは
102 Sliderとは
103 ScrollBarとは
104 DropDownとは
105 Input Fieldとは
106 Panelとは
107 Scroll Viewとは
第13章 Audio処理の極意
108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
109 Audioファイルの音を確認するには
110 コンテンツに音を設定するには
111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
第14章 Cloth処理の極意
113 Clothとは
114 SphereにCloth機能を持たすには
115 カプセルとSphereをClothで覆うには
116 国旗をなびかすには
117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
118 Clothの片方だけを固定するには
119 キャラクタの髪をゆらすには
第15章 重力の極意
120 Sphereに重力を持たすには
121 重力の重さを指定するには
122 重力をOFFにするには
123 重力で動きを制限するには
124 重力とPhysic Materialを使うには
125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
126 PhysicsManagerで重力を変更するには
第16章 GameObjectのPrefab化の極意
127 SphereをPrefab化するには
128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
129 CubeをPrefab化するには
130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
131 キャラクタをPrefab化するには
132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
133 金魚のAssetをPrefab化するには
134 Prefab化を解除するには
第17章 自然の作成についての極意
135 自然(地形)の土台を作るには
136 山を作るには
137 草を生やすには
138 木をはやすには
139 湖を作るには
140 湖の中に魚を泳がすには
141 木々を風でざわつかせるには
142 木々の中を小鳥が飛ぶには
143 雨を降らすには
144 雷を鳴らすには
145 自然の中をキャラが疾走するには
第18章 Image Effectの極意
146 Bloomとは
147 Bloomをスクリプトで実装するには
148 SepiaToneとは
149 Bloom And Flaresとは
150 Blurとは
151 Motion Blurとは
152 Noise And Grainとは
153 Noise And Scratchesとは
154 ScreenOverlayとは
155 Edge Detectionとは
156 Twirlとは
第19章 Main Cameraの極意
157 Main Cameraの位置を設定するには
158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
161 カメラを切り替えるには
162 クリックした位置にカメラが来るには
163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
第20章 Render Textureの極意
164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
166 Maskで表示を変えるには
167 Render Textureで大画面を表示するには
168 QuadにRender Textureを使うには(1)
169 QuadにRender Textureを使うには(2)
第21章 Wind Zoneの極意
170 風を起こすには
171 風で木々をなびかせるには
172 Scriptで風を操作するには
173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
174 局所的に風を発生させるには
175 Simple Physics Toolkitをつかうには
176 ParticleSystemに風を当てるには
第22章 爆発の極意
177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには
179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
182 時限爆弾を作るには
183 地雷を踏むと爆発するには
184 水中で爆発させるには
第22章 ProBuilderの極意
185 ProBuilderをインポートするには
186 New Shape Toolとは
187 Stairをつくるには
188 Prismをつくるには
189 Cylinderをつくるには
190 Planeを作るには
191 Doorをつくるには
192 Pipeをつくるには
193 Coneをつくるには
194 Spriteをつくるには
195 Archをつくるには
196 Icosahedronをつくるには
197 Torusをつくるには
第24章 Humanoidの極意
198 Humanoidとは
199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
201 Animatorをプログラムから操作するには
202 Humanoid同士の衝突判定とは
203 Humanoidと動物の衝突判定とは
204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
第25章 反射の極意
205 Reflection Probeの反射とは
206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
208 Global illuminationとは
209 Global Illuminationによる反射とは
210 オブジェクトの影を表示するには
211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
第26章 PostProcessing Stack v2の極意
212 PostProcessingStack v2を導入するには
213 Ambient Occlusionとは
214 Auto Exposureとは
215 Bloomとは
216 Chromatic Aberrationとは
217 Color Gradingとは
218 Depth Of Fieldとは
219 Grainとは
220 Lens Distortionとは
221 Motion Blurとは
222 Screen-Space Reflectionとは
223 Vignetteとは
第27章 画面遷移の極意
224 処理が終わって最初の画面に戻るには
225 Scene1からScene2に遷移するには
226 ボタンで画面を切り替えるには
227 Transitionを使って画面を切り替えるには
228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
230 Scene遷移時に値を渡す
231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
第28章 TextMeshProの極意
232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
233 TEXT INPUT BOXを使うには
234 EXTRA SETTINGSを使うには
235 Faceを使うには
236 Outlineを使うには
237 Underlayを使うには
238 Bevelを使うには
239 Lightingを使うには
240 EnvMapを使うには
241 Glowを使うには
第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
242 CctvCameraとは
243 HandheldCameraとは
244 FreeLookCameraRigとは
245 MultipurposeCameraRigとは
第30章 Characters Packageの極意
246 FPSControllerとは
247 FPSControllerで家の中を探索するには
248 FPSControllerで自然を探索するには
249 RigidBodyFPSControllerとは
250 AIThirdPersonControllerとは
251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
252 ThirdPersonControllerとは
253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
第31章 Environment Package(水)の極意
254 海を作ってクジラを泳がすには
255 WaterProDaytimeとは
256 水の中でDanceをするには
257 水面に反射する日の光
258 荒れる海を表現するには
259 海全体に光を反射させるには
260 Cubeが波間に揺れるには
第32章 Webカメラの極意
261 Webカメラの画像を表示するには
262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
265 Webカメラの画像を半透明にするには
266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
第33章 Timelineの極意
268 Cubeを回転させるには
269 Sphereをバウンドさせるには
270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
271 ダメージを受けるには
272 Audio Trackを使うには
273 Cameraの位置を操作するには
第34章 Cinemachineの極意
274 Cinemachineをインストールするには
275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは
276 Virtual Cameraとは
277 Free Lock Cameraとは
278 State Driven Cameraとは
279 Clear Shot Cameraとは
280 Dolly Camera With Trackとは
第35章 360動画の極意
281 360動画作成の準備とは
282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
283 Unityで猫の360動画を作成するには
284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには
285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには
286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには
第36章 Shaderの極意
287 シェーダとは
288 サーフェースシェーダプログラムとは
289 光沢をもたせられないシェーダとは
290 オブジェクトに影をつけるShaderとは
291 ShaderからTextureを指定するには
292 透明度を設定するには
293 発光させるシェーダとは
294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには
295 リムライティングとは
296 スライス表示するには
297 鏡面反射とは
第37章 Shader Graphの極意
298 Shader Graphをインストールするには
299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには
300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには
301 InspectorからShaderの値を変更するには
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初心者でも躓かないUnity入門書。
第1章 Unityを使うための準備
第2章 C#の基本
第3章 キャラクタのかけっこ競争ゲームを作ってみよう
第4章 追いかけっこゲームを作ってみよう
第5章 自然の作成
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紹介文
Unityに新たに標準装備されたビジュアルプログラミングツールのVisual Scriptingを解説する書籍です。C#の知識がなくてもUnityで必要なスクリプトを作成することができます。マテリアルやアニメーションの作成などの作成手順に加えて、なぜそのように作成するのか、プログラミングの思考法まで解説することで、初級者がスクリプトを作成する手助けになる内容としています。
Unity Visual Scriptingの解説書籍です。C#の知識がなくてもスクリプトを作成できます。マテリアルやアニメーションの作成手順に加えプログラミングの思考法まで解説しています。
Chapter1 Visual Scriptingの基本
1-1 Visual Scriptingの準備
プログラミングは難しい!
Visual Scriptingとは?
Unityの準備
プロジェクトを作る
シーンを用意しよう
マテリアルの作成
1-2 Visual Scriptingを使おう
Visual Scriptingの2つのグラフ
スクリプトグラフを作る
「グラフ」ビューを開く
ユニットを作る
ライフサイクルとイベントについて
新しいユニットをつなげる
シーンを実行しよう
接続を編集しよう
編集エリアの基本操作について
グラフインスペクターの表示
ユニットの基本操作をしっかり!
Chapter2 基本の文法を覚えよう
2-1 値と計算
値には種類がある
基本型のリテラル
数字を表示する
Fomulaによる計算
Fomulaを利用する
テキストと数値の計算
2-2 さまざまな変数
変数とは?
変数を作成する
「Set Variable」ユニットを作る
「Get Variable」ユニットを作る
フロー変数について
実行とエラー
2-3 処理の分岐
条件分岐と「if」
偶数と奇数で表示を変える
複数ある「Switch」ユニット
ジャンケンの手を出力する
「Toggle」ユニットとトグル処理
2-4 リストと繰り返し
リストについて
リストを作る
「For Each Loop」による繰り返し
ディクショナリについて
ディクショナリを使ってみる
リストを使わない繰り返し
2-5 その他の構文ユニット
一度だけ実行する
シーケンスについて
複数から1つを選ぶセレクト
グループについて
スーパーユニットについて
スーパーユニットを作成する
スーパーユニットを利用する
スーパーユニットは処理をシンプルにする
Chapter3 ゲームオブジェクトを操作しよう
3-1 ゲームオブジェクトを動かす
ゲームオブジェクトの基本情報
「Translate」ユニットを使う
Vector3を使った移動
「Rotate」ユニットによる回転
Vector3を使った回転
「Rotate Around」による回転
位置の値とVector3
回転の値とQuaternion
3-2 ユーザーからの入力
Axisによる入力
「Get Axis」でゲームオブジェクトを操作する
相対的な移動
Forward, Rightで移動する
Fireによるボタン入力
入力イベントの利用
入力イベントでゲームオブジェクトを操作する
3-3 物理エンジンの利用
物理エンジンとの違い
物理エンジンを組み込む
「Add Force」で力を加える
ジャンプするには?
ゲームオブジェクトの衝突
ぶつかったオブジェクトを消す
タグを利用する
Main Cameraについて
「グラフ」ビューを開く
トリガーについて
マテリアルのカラーを変更する
ゲームオブジェクトの基本操作は完了!
3-4 遊べるシーンを作ってみよう
「ゲーム」とはいえないけれど……
シーンの設計を考えよう
自スフィアを作成する
敵スフィアを作成する
メインカメラを設定する
自スフィアのスクリプトを作成する
敵スフィアのスクリプトを作る
カメラにスクリプトを設定する
Chapter4 ステートグラフとアニメーション
4-1 ステートグラフの基本
ステートグラフとは?
ステートグラフを作る
ステートグラフの「グラフ」ビュー
スクリプトステートを作る
「Set Color」スーパーユニットを作る
Startステートのスクリプト
遷移(トランジション)を作る
遷移のスクリプト
「Script State」ステートを作成する
ステートをもとに戻すには?
複数の遷移を作る
2つの遷移を利用する
動作を確認しよう
4-2 アニメーションの基本
アニメーションを操作する
アニメーション作成と「アニメーション」ビュー
アニメーションを作る
スクリプトマシンを用意する
スクリプトからアニメーションを操作する
2つのアニメーションを利用する
アニメーターコントローラー
パラメーターによるアニメーション遷移
パラメーターによる遷移
スクリプトグラフから遷移を操作する
クロスフェードによる切り替え
クロスフェードのスクリプトを作る
4-3 ステートグラフとアニメーション
2つのステートと遷移
キューブを配置する
2つ目のアニメーション作成
コントローラーに遷移を作成する
ステートグラフを作成する
ステートのスクリプトを作成する
クロスフェードを利用する
アニメーションイベントの利用
アニメーションイベントを受け取る
カスタムイベントの利用
ステート遷移でカスタムイベントを使う
4-4 ミニゲームを作ろう
アニメーションとステートグラフでミニゲーム!
シーンを作成する
迷路の壁を作る
スフィアを作る
敵アニメーションを作成する
アニメーションコントローラーを設定する
自スフィアのスクリプトを作成する
敵スフィアのスクリプト作成
すべて完成したら動作を確認!
Chapter5 ヒューマノイドとエフェクト
5-1 ヒューマノイドを操作する
ヒューマノイドとアニメーション
Unityちゃんをプロジェクトに追加する
新しいシーンにUnityちゃんを配置
アニメーターコントローラー
コントローラーを作ろう
アニメーションのステートを作成する
歩くアニメーションを追加する
ステートグラフを作る
「Start」ステートの作成
歩いて移動させる
左右に回転する
「歩く」から「走る」へ
ステートグラフを再設計する
ステートと遷移の作成
「Walk State」ステートと遷移
「Run State」ステートと遷移
動作確認しよう
5-2 ヒューマノイドを使いこなそう
Any Stateで「ジャンプ」を追加
ジャンプのアニメーション遷移を作る
「Any State」スクリプトステートの作成
トリガーイベントの利用
ダメージのアニメーション遷移を用意する
ダメージのスクリプトステートを作る
5-3 視覚効果を利用しよう
パーティクルシステムの利用
イベントでパーティクルを再生する
「Start」ステートを作成する
エミット放出について
フォグの操作
5-4 ミニゲームを作ろう
走り回って叩く「モグラ(?)叩き」
Unityちゃんを用意する
敵スフィアを作成する
敵スフィアのアニメーションを作成
パーティクル・オブジェクトの用意
スクリプト・オブジェクトの用意
シーン変数を用意する
シーンのスクリプトを作成する
敵スフィアのスクリプトを作成する
トリガー遷移を用意する
敵スフィアをプレファブ化する
完成したら細かい調整を!
Chapter6 ゲームに必要な機能を考える
6-1 GUIとスコアの表示
Unityの2つのGUI
IMGUIを使ってみよう
ラベルでテキストを追加する
Unity UIを使う
GUIの配置について
スクリプトからテキストを設定する
スコアの表示を実装しよう
スコアのGUIを作成する
シーン変数scoreの作成
Unityちゃんにステートマシンを作成する
シーンスクリプトを修正する
6-2 ハイスコアを保存しよう
ハイスコアを記録したい!
Saved変数を使う
スクリプトを作成する
動作を確認する
ハイスコアを保存する
ハイスコアのチェック処理を用意する
ハイスコア設定のスクリプトを作る
6-3 ゲームの開始と終了
ゲームの終了を考える
ゲーム終了のUIを用意する
シーン変数を用意する
ゲーム終了の遷移を用意する
「Scene Script」のスクリプトを修正
動作を確認しよう
ゲームスタートとシーンの移動
スクリプトグラフを用意する
ビルド設定にシーンを追加する
動作を確認しよう
6-4 ゲームの設定を用意しよう
ゲームの設定を作ろう
パネルを作成する
スライダーを用意する
ボタンを配置する
パネルの調整
メインカメラのスクリプトを作成する
minigame_enemyプレファブのスクリプトを修正する
動作を確認しよう
ゲームはアイデア次第!
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ゲームに必要な数学を動かしながら学ぼう!
ゲームを開発する際に、数学的知識は欠かすことができません。
しかし、今から高校以上の数学を学び直すのは、
ハードルが高く、何よりも根気が必要です。
本書では、「動かしながら学ぶ」をコンセプトに、
ゲームエンジンUnityを使って、実際に画面内で物体を動作させながら
座標変換、当たり判定、レンダリングなど、ゲームに必要な数学的知識を
学ぶことができます。
また、普段ゲームエンジンに任せている
ゲームの数学的背景を実装し、動作を体験することで、
C#プログラムと数式とを具体的なイメージでつなげることが可能になります。
第一線でゲーム数学の授業を担当する著者が、
「数学は苦手」という人におくる、ゲーム数学が「わかる」ようになる一冊です。
Part 1 数学をUnityで体験する
Chapter 1 基礎的な物体の運動
Chapter 2 座標変換
Chapter 3 当たり判定
Chapter 4 簡単なレンダリング
Chapter 5 立体物の作成
Part 2 ゲームに必要な数学理論
Chapter 6 基本的な数学理論
Chapter 7 より高度な数学理論
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最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書!
Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。
▼本書の特徴
1)はじめてUnityに触れる初心者に最適!
インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。
Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です
2)Unity 2019に完全対応!
最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。
3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル!
本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。
「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。
4)サンプルはWebからダウンロード!
サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。
ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。
最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書!
■Chapter1 Unityをはじめる準備
1-01 Unityでできることを知ろう!
1-02 Unityをインストールしよう!
■Chapter2 Unityの画面と使い方
2-01 Unityエディターの画面構成
2-02 基本的な操作方法
■Capture3 Unityを使ってみよう!
3-01 プロジェクトを作ろう!
3-02 床と壁を作ろう!
3-03 坂を作ろう!
3-04 玉を作ろう!
3-05 重力を設定しよう!
3-06 ゲームをアレンジしよう!
■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう!
4-01 プロジェクトを作ろう!
4-02 スプライトを切り分けよう!
4-03 ステージを配置しよう!
4-04 プレイヤーを配置しよう!
4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう!
4-06 砲弾を撃てるようにしよう!
4-07 ヒヨコ玉を作ろう!
4-08 よりゲームらしく改良しよう!
■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう!
5-01 UnityのUIシステム
5-02 主なUIオブジェクト
5-03 ボタンクリックの処理を作ろう!
5-04 タイトル画面を作ろう!
■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう!
6-01 プロジェクトを作ろう!
6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう!
6-03 キャラクターを作ろう!
6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう!
6-05 ステージを作ろう!
6-06 障害物を設置しよう!
6-07 ステージにテクスチャを設定しよう!
6-08 ライトを追加しよう!
6-09 落下判定の処理を作ろう!
6-10 ステージのゴールを作ろう!
6-11 タイマー機能を作ろう!
6-12 リザルト画面を作ろう!
6-13 BGMを鳴らしてみよう!
■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう!
7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう!
7-02 スマートフォンの操作に対応させよう!
7-03 スマートフォンで動かそう!
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現場の第一線で活躍するプロフェッショナルが、Unityによるゲーム作成のノウハウをまとめました。Part1で約70ページにわたってシンプルな3Dゲーム作成の基本を解説したのち、モバイルAR、UI実装、Editor拡張、負荷削減、絵作り、AIについてのノウハウを紹介します。どれも、ゲームを形にするだけでなく、製品レベルのものに仕上げるためには必須の知識です。各Partは独立しているので、気になる個所、知りたい個所から読み進められます。より効率的に、より高品質なゲーム作成に取り組みたい方にお勧めします。
■■Part1 Unityでシンプル3Dゲーム作成
■第1章 Unityのインストールとプロジェクトの作成
Unityの概要
インストール
プロジェクトの作成
■第2章 画面説明と基本操作
Unity内の各画面の説明
基本操作
今回作るゲームの説明
■第3章 3Dを配置しよう
シーンの作成
ステージの配置
3Dのキャラクターの配置31
■第4章 3Dキャラクターを操作しよう
スクリプトの作成
移動の実装
回転の実装
ユニティちゃんへのモーションの流し込み
■第5章 UI を配置しよう
Canvasの作成と設定
画像の追加と設定
クリア画像の配置
残りのチョコレート数の配置
「もう一度」ボタンの配置
■第6章 ゲームシステムを実装しよう①
アイテムのPrefabの作成
アイテムの配置
アイテムの取得
アイテムの残数テキストの更新
■第7章 ゲームシステムを実装しよう②
終了処理の実装
終了時に決めポーズを取らせる
■第8章 エフェクトで画面を盛り上げよう
エフェクトの作成と配置
スクリプトによるエフェクトの操作
■第9章 操作に合わせて音を鳴らそう
サウンドシステムの説明
SEの実装
ボイスの実装
BGMの実装
■第10章 ゲームのビルドと実行をしよう
ゲームのビルド
ゲームの実行
最後に
■■Part2 モバイルAR 開発の実践
■第1章 AR の概略と環境構築
AR とは
開発環境
ARFoundationを使ってAR 環境を構築
■第2章 モバイル端末(実機)でアプリを動かす
ビルド用モジュールのインストール
iOS・Android共通のビルド設定
Xcodeを用いて実機(iOS端末)にインストール
Android端末にアプリをインストール
■第3章 AR ゲームを作ってみよう
ゲームの概要
プラットフォーム依存コンパイル
平面に物体を置いてみる
ゴール設置
ボールを投げて地面で弾ませる
ゴールリングでボールを弾く
■第4章 AR ゲームを盛り上げてみよう
ゲームとして仕上げる
得点を表示する
エフェクトを付ける
得点時にアニメーションを再生する
■■Part3 現場で使えるUI 実装
■第1章 uGUI入門
はじめに
UI 表示の基礎
RectTransform ──オブジェクトの位置調整
深度制御──重なり順
■第2章 uGUIを便利に使う
はじめに
ボタン── Buttonの機能拡張
ドラッグ& ドロップ── uGUIにない機能の作成
スクロール── Scroll Rectの機能拡張
まとめ
■第3章 DOTweenでアニメーションを付ける
DOTweenの概要
移動
拡縮
変色
回転
そのほかの値の操作
Sequence
まとめ
■■Part4 Editor拡張で開発効率化
■第1章 Editor拡張とは
はじめに
より効率的に開発をするには
Editor拡張とは
GUILayoutとEditorGUILayout
このPartのゴール
■第2章 インスペクタを拡張して情報を見やすく
Attributeとは
Unity C# で用意されているAttribute
Attributeを自作する
■第3章 Editor拡張によるリソース整理の自動化
Unityのアセット管理方法
ウィンドウの作成と右クリックからの起動
選択したオブジェクトの取得
参照されているAssetを探す
GUID の比較
結果の表示
■第4章 Editor拡張によるC# リファクタリング
目指すところ
メニューに追加
すべてのPrefabの中を精査し、メソッド情報を確保
該当のメソッドを持つもののみ抽出
まとめ
■■Part5 Unityアプリの負荷削減
■第1章 基準とする端末の選定
基準とする端末の選び方
スペックの確認と比較
■第2章 負荷測定
FPS ──処理速度の目安
負荷の原因のジャンル分け
ジャンル別の処理時間計測
実機での処理時間計測
FPS が低下した場合
■第3章 CPU負荷削減
重い処理を探す
GetComponentの呼び出し
距離やベクトルの長さの計算
Animatorコンポーネント
画面内に映らないオブジェクト
FBXのOptimize
Physics.Raycast
ログの出力
ガベージコレクション
■第4章 GPU負荷削減
解像度の最適化
ライトと影の設定
ドローコールを減らす
より細かい負荷削減
負荷軽減をしても目標FPS に満たない場合
まとめ
■■Part6 3Dゲームのための絵作り
■第1章 Unityにおける絵作り
Unityにおける絵作りとは
絵作りを行うための主な要素
■第2章 材質の設定
Unityにおける材質の絵作りとマテリアル
マテリアルとシェーダー
マテリアルの作り方
マテリアルのパラメータと効果
そのほかの設定項目
■第3章 直接光の設定
Unityにおける光源とLight
Lightの作り方
Lightの種類や活用法
■第4章 間接光の設定
Unityにおける間接光
Skybox
環境光の設定
■第5章 影の設定
Unityにおける影の表現
Quality Settings
コンポーネントごとの影の設定
まとめ
■■UnityにおけるAI
ゲームAI の基本
NavMeshを使った経路探索
ビヘイビアツリーによるキャラクターの意思決定
Unityで機械学習を行うライブラリ「ML-Agents」
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紹介文
さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。
ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす!
「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。
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紹介文
遊びに必要な要素とは?人がハマる仕組みとは?ゲームの巨匠が伝授するゲームデザインの極意。
ゲームって何?
ゲームシステムのいろいろ
レベルデザインの原点
テーマデザインの基礎
多人数対戦ゲームのレベルデザイン
ゲームAIとはどんなものか?
カードゲームのゲームデザイン
ユーザーインターフェイス
シューティングゲーム
ドライブゲーム〔ほか〕
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紹介文
本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnityの操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。
□Chapter 1 ゲーム開発を始めよう
■1-1 ゲームについて理解しよう
1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
1-1-2 デジタルゲームの登場
1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった
■1-2 Unityについて理解しよう
1-2-1 Unityとは
1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
1-2-4 Unityの弱点
□Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう
■2-1 macOSにUnityをインストールしよう
2-1-1 Unity Hubをインストールする
2-1-2 Unityのプラン
2-1-3 Unityをインストールする
■2-2 WindowsにUnityをインストールしよう
2-2-1 Unity Hubをインストールする
2-2-2 Unityをインストールする
■2-3 Unityを動かしてみよう
2-3-1 プロジェクトを作成する
2-3-2 シーン、ゲームオブジェクト、コンポーネント、Asset
2-3-3 基本的なビューとウインドウ
2-3-4 Sceneビューでの操作方法
2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
2-3-6 カメラを確認する
2-3-7 ゲームを実行する
2-3-8 物理エンジンで遊んでみる
□Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう
■3-1 Unityでスクリプトを使おう
3-1-1 スクリプトを作成する
3-1-2 スクリプトをアタッチする
3-1-3 ログを活用する
■3-2 データの扱い方について学ぼう
3-2-1 変数
3-2-2 定数
■3-3 クラスとメソッドについて学ぼう
3-3-1 メソッド
3-3-2 クラスとインスタンス
■3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう
3-4-1 フィールドとプロパティ
3-4-2 アクセス修飾子
3-4-3 クラスを隠蔽する
■3-5 演算子について学ぼう
3-5-1 算術演算子
3-5-2 比較演算子
3-5-3 論理演算子
3-5-4 代入演算子
3-5-5 条件演算子
■3-6 制御構造について学ぼう
3-6-1 制御構造
3-6-2 if else
3-6-3 for
3-6-4 foreach
3-6-5 while
3-6-6 switch
■3-7 クラスの継承について学ぼう
3-7-1 クラスの継承
3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド
■3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう
3-8-1 Unityのライフサイクル
3-8-2 void Awake()
3-8-3 void Start()
3-8-4 void Update()
3-8-5 void FixedUpdate()
3-8-6 void OnDestroy()
3-8-7 void OnEnabled()
3-8-8 void OnBecameInvisible()
■3-9 コルーチンについて学ぼう
3-9-1 コルーチン
□Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう
■4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう
4-1-1 ゲーム開発における罠とは
4-1-2 罠にはまるとどうなるか
4-1-3 お蔵入りさせず、どんどん世に出していく
4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?
■4-2 ゲームの方向性を決めよう
4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
4-2-2 ゲームを作る理由を考える
■4-3 ゲームのルールを考えよう
4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
4-3-2 直感的なルールを作る
4-3-3 サンプルゲームの場合
■4-4 ゲームの公開方法を決めよう
4-4-1 プラットフォームの影響
4-4-2 Unityの対応プラットフォーム
■4-5 企画書を作ろう
4-5-1 ゲームの企画書
4-5-2 企画書作りのポイント
■4-6 ゲームの開発手順を確認しよう
4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
4-6-2 プロトタイピング
4-6-3 完璧を求めないようにする
□Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう
■5-1 プロジェクトを作成しよう
5-1-1 プロジェクトの準備
5-1-2 Asset Storeとは
5-1-3 Standard Assetsのインポート
■5-2 地形を追加しよう
5-2-1 Terrainの作成
5-2-2 Terrainの初期設定
5-2-3 地面を上げ下げする
5-2-4 地面の高さを合わせる
5-2-5 地面の高さを平均化する
5-2-6 地面をペイントする
■5-3 木や草を配置しよう
5-3-1 木を植える
5-3-2 草を生やす
5-3-3 Terrainの平面サイズと配置
■5-4 水や風の演出を追加しよう
5-4-1 水を配置する
5-4-2 風を吹かせる
5-4-3 Terrainの弱点
■5-5 空を追加しよう
5-5-1 Skyboxとは
5-5-2 Skybox用Assetのインポート
5-5-3 SkyBoxの基本設定
5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
5-5-5 Lightで昼夜を表現する
□Chapter 6 キャラクターを作ってみよう
■6-1 キャラクターコントローラのサンプルを見てみよう
6-1-1 FPSController
6-1-2 RollerBall
6-1-3 ThirdPersonController
■6-2 キャラクターをインポートしよう
6-2-1 サンプルプロジェクトとAssetのインポート
6-2-2 3Dモデルのインポート
6-2-3 Prefabを配置する
6-2-4 Shaderを変更して影をつける
■6-3 キャラクターを操作できるようにしよう
6-3-1 入力の取得方法
6-3-2 ゲームオブジェクトの動かし方
■6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう
6-4-1 Cinemachineのインポート
6-4-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する
■6-5 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう
6-5-1 スクリプトの作成
6-5-2 CharacterControllerの接地判定問題を解決する
■6-6 キャラクターにアニメーションをつけよう
6-6-1 Mecanim(メカニム)とは
6-6-2 アニメーションのインポート
6-6-3 Animator Controllerを作る
6-6-4 スクリプトからアニメーションを切り替える
□Chapter 7 敵キャラクターを作って動きをつけよう
■7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう
7-1-1 敵キャラクターのインポート
7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
7-1-3 NavMeshの仕組み
7-1-4 NavMeshをベイクする
7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる
■7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう
7-2-1 オブジェクトにタグをつける
7-2-2 検知のためのColliderをセットする
7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作る
■7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう
7-3-1 Raycastとは
7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
7-3-3 障害物を設定する
■7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう
7-4-1 アニメーションの設定
7-4-2 スクリプトを書く
7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう
■7-5 敵を倒せるようにしよう
7-5-1 武器をインポートする
7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
7-5-3 スクリプトのアタッチ
7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定
■7-6 敵キャラクターを出現させよう
7-6-1 敵キャラクター登場の基本
7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
7-6-4 Coroutineを使う
7-6-5 スクリプトを書く
□Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう
■8-1 タイトル画面を作ろう
8-1-1 新規シーンの作成
8-1-2 Canvasとは
8-1-3 Canvasの解像度を設定する
8-1-4 タイトルの文字を配置する
8-1-5 ボタンを配置する
■8-2 ゲームオーバー画面を作ろう
8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
8-2-2 UIに影をつける
8-2-3 Tweenアニメーションを使う
8-2-4 MainSceneからGameOverSceneに遷移させる
■8-3 アイテムを出現させよう
8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
8-3-3 敵を倒すとアイテムを出現させる
8-3-4 JSONを利用してデータを保存する
■8-4 ゲーム画面のUIを作ろう
8-4-1 メニューを追加する
8-4-2 ポーズ機能の実装
8-4-3 アイテム欄の実装
8-4-4 ライフゲージを追加する
□Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果をつけよう
■9-1 BGMやSEを追加しよう
9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
9-1-2 Audio Clipのプロパティ
9-1-3 Audio Sourceを使用する
9-1-4 Audio Mixerを使用する
9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作る
■9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう
9-2-1 パーティクルエフェクトとは
9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
9-2-3 エフェクトの実装
9-2-4 Assetを活用する
■9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう
9-3-1 Post Processingのインストール
9-3-2 カメラの準備
9-3-3 エフェクトをつける
□Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう
■10-1 パフォーマンスを改善しよう
10-1-1 フレームレートを設定する
10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
10-1-3 Scriptのチューニング
10-1-4 Renderingのチューニング
■10-2 ゲームの容量を節約しよう
10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
10-2-3 画像のサイズを減らす
10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
10-2-5 Resourcesの中身を減らす
10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
10-2-7 AssetBundle
■10-3 ゲームをビルドしよう
10-3-1 ビルドの共通操作と設定
10-3-2 Windows/macOS向けのビルド
10-3-3 Android向けのビルド
10-3-4 iOS向けのビルド
10-3-5 WebGL向けのビルド
10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合
■10-4 ゲームを公開しよう
10-4-1 Google Play
10-4-2 App Store
10-4-3 Steam
10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)
□Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう
■11-1 ゲームをもっと面白くしよう
11-1-1 レベルデザイン
11-1-2 遊びの4要素
11-1-3 プレイの動機を提供する
■11-2 ゲームを収益化しよう
11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
11-2-2 広告について知っておく
11-2-3 アプリ内課金について知っておく
■11-3 ゲームをもっと広めよう
11-3-1 プレスリリースを送る
11-3-2 SNSを使う
11-3-3 シェア機能を実装する
11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
11-3-5 広告を出す
11-3-6 リピート率を向上させる
■11-4 開発の効率を上げよう
11-4-1 バージョン管理を利用する
11-4-2 自動ビルドを実行する
11-4-3 その他の開発効率化
■11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう
11-5-1 VR/AR
11-5-2 Shader
11-5-3 タイムライン
11-5-4 ECS
■11-6 イベントに参加してみよう
11-6-1 Unityに関連したイベント
11-6-2 Unity Meetup
11-6-3 Unity1週間ゲームジャム
11-6-4 その他の勉強会・イベント
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紹介文
大ヒットゲームのクリエイターが教える、ゲームプランとゲームデザインの書籍。
大ヒットゲームのクリエイターの、ゲームの作り方を学べる必読の書籍。ゲームプランナーやゲームデザイナー志望者、ゲームクリエイターを目指す人が必要な内容がぎっしりつまっている教科書。あのゲームクリエイターの独自のゲームの作り方や考え方もわかる。必読の書籍。
第1章 ゲームプランとゲームのきほん
~最近のゲーム業界・アイデア・コンセプト・ゲームデザイン・企画書・仕様書・そしておもしろいゲームの実現
第2章 ゲームデザインとゲームができるまで
~ゲームデザインって何? ゲームの重要な要素とトレンド・ゲームデザインからゲームができるまで
第3章 ぼくのゲームの作り方
~大ヒットゲームを生み出したトップクリエイターが明かす、それぞれ独自のゲームの作り方とこだわり
鈴木理香/井上信行/北野 不凡/飯田和敏/川上大典/米光一成/平川らいあん
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紹介文
Unity2019に対応したC#スクリプトの入門書です。Unityを触ってみて、やはりゲームを作るためにはC#を学ばなければ、と思った人に向け、わかりやすく読めるように説明しました。サンプルを作りながら、スクリプトの書き方や考え方などを学ぶことができます。
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紹介文
C#を使ったAndroid/iOSアプリ開発に挑戦! Xamarinの基礎から現場で使えるノウハウまでギュッと詰まった一冊。
AndroidもiOSも。
C#を使ったクロスプラットフォーム開発に挑戦!
これまで別々の言語や環境で開発していたAndroid/iOSアプリを
共通の言語(C#)や環境(.NET Framework)で作成する
注目の開発環境Xamarin。
マイクロソフトMVP受賞経験のある著者が、豊富なアプリケーション開発の
経験を活かし、すべてのモバイルアプリ開発者に向けてXamarinネイティブ
によるクロスプラットフォーム開発を徹底解説しました。
本書は「Xamarinとは何か」にはじまり、汎用ライブラリMVVMCrossを
使って、本格的なクロスプラットフォームを開発するノウハウまで、
ミニサンプルアプリを作りながらわかりやすく学ぶことができます。
また、特にAndroid/iOS開発経験のある読者のために、
JavaやObjective-C、Swiftと比較しながらの解説も行っています。
現場の開発者のための、Xamarinを使ったクロスプラットフォーム開発を
スムーズに学べる一冊です。
~~~本書の内容~~~
Part 1 Xamarinの基礎
-- Chapter 1 Xamarinについて学ぼう
Part 2 Xamarinでアプリを作る
-- Chapter 2 Visual StudioでAndroidキッチンタイマーを作ろう
-- Chapter 3 Visual StudioでiOSキッチンタイマーを作ろう
-- Chapter 4 同一プロジェクトでAndroid/iOSアプリを作ろう
Part 3 MVVMCrossを使う
-- Chapter 5 MVVMCrossについて学ぼう
-- Chapter 6 MVVMCrossでアプリを作ろう(準備編)
-- Chapter 7 MVVMCrossでアプリを作ろう(データバインディング編)
-- Chapter 8 MVVMCrossを使いこなそう
本書の内容
Part 1 Xamarinの基礎
-- Chapter 1 Xamarinについて学ぼう
Part 2 Xamarinでアプリを作る
-- Chapter 2 Visual StudioでAndroidキッチンタイマーを作ろう
-- Chapter 3 Visual StudioでiOSキッチンタイマーを作ろう
-- Chapter 4 同一プロジェクトでAndroid/iOSアプリを作ろう
Part 3 MVVMCrossを使う
-- Chapter 5 MVVMCrossについて学ぼう
-- Chapter 6 MVVMCrossでアプリを作ろう(準備編)
-- Chapter 7 MVVMCrossでアプリを作ろう(データバインディング編)
-- Chapter 8 MVVMCrossを使いこなそう
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紹介文
ゲームプランナーやボードゲームデザイナーが、ボードゲームから学ぶ184の「遊びのしくみ」
すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、
「遊びのしくみ」184のヒント
古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、
数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、
ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、
知識体系を構築しようとした野心的な一冊。
・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造
・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利
・不確実性 ・エコノミー ・オークション
・ワーカープレイスメント ・移動
・エリアコントロール ・セットコレクション
・カードメカニクス
といった章に分かれており、
ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど
すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって
どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。
名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です!
ゲーム調査協力:すごろくや
Chapter 1 ゲームの構造(STR)
STR-01 対戦ゲーム
STR-02 協力ゲーム
STR-03 チーム戦ゲーム
STR-04 ソロゲーム
STR-05 準協力ゲーム
STR-06 シングルルーザーゲーム
STR-07 裏切り者ゲーム
STR-08 シナリオ/ミッション/キャンペーンゲーム
STR-09 スコア・アンド・リセットゲーム
STR-10 レガシーゲーム
Chapter 2 ターンオーダーとターン構造(TRN)
TRN-01 固定ターンオーダー
TRN-02 状況的ターンオーダー
TRN-03 ターンオーダーの入札
TRN-04 進行型ターンオーダー
TRN-05 要求型ターンオーダー
TRN-06 パス式ターンオーダー
TRN-07 リアルタイム
TRN-08 断続リアルタイム
TRN-09 同時アクション選択
TRN-10 役割順
TRN-11 ランダムなターンオーダー
TRN-12 アクションタイマー
TRN-13 タイムトラック
TRN-14 パス式アクショントークン
TRN-15 インターリーブ・フェイズとシーケンシャル・フェイズ
TRN-16 1回休み
TRN-17 割り込み
Chapter 3 アクション(ACT)
ACT-01 アクションポイント
ACT-02 アクションドラフト
ACT-03 アクションの回復
ACT-04 アクション/イベント
ACT-05 コマンドカード
ACT-06 アクションキュー
ACT-07 共有アクションキュー
ACT-08 フォロー
ACT-09 オーダーカウンター
ACT-10 ロンデル
ACT-11 アクションの選択制限
ACT-12 バリアブル・プレイヤーパワー
ACT-13 「ゲーム中1回きり」の能力
ACT-14 アドバンテージトークン
ACT-15 ゲートとアンロック
ACT-16 技術ツリー/技術トラック/トラックボーナス
ACT-17 イベント
ACT-18 ナラティブチョイス
Chapter 4 解決(RES)
RES-01 ハイナンバー
RES-02 状況チェック
RES-03 クリティカルなヒットと失敗
RES-04 比率/戦闘結果表
RES-05 ダイスのアイコン
RES-06 カードプレイ
RES-07 じゃんけん(RPS)
RES-08 囚人のジレンマ
RES-09 交互除去
RES-10 身体的アクション
RES-11 静的な捕獲
RES-12 囲い込み
RES-13 ミニマップ
RES-14 戦力コミットメント
RES-15 投票
RES-16 プレイヤージャッジ
RES-17 ターゲットヒント
RES-18 タイブレイカー
RES-19 ダイスセレクション
RES-20 アクションスピード
RES-21 リロールとロック
RES-22 キルスティール
Chapter 5 ゲーム終了と勝利(VIC)
VIC-01 ゲーム状況による勝利点
VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点
VIC-03 一時的/永続的な勝利点
VIC-04 リソースとしての勝利点
VIC-05 勝利点の公開/非公開
VIC-06 ゲーム終了時ボーナス
VIC-07 レース
VIC-08 プレイヤーエリミネーション
VIC-09 規定ラウンド数
VIC-10 リソースの枯渇
VIC-11 目標達成
VIC-12 規定イベント数
VIC-13 実時間の経過
VIC-14 接続
VIC-15 サーキットブレイカー/サドンデス
VIC-16 フィナーレ
VIC-17 キング・オブ・ザ・ヒル
VIC-18 キャッチ・ザ・リーダー
VIC-19 タグ・オブ・ウォー
VIC-20 最低が最高
Chapter 6 不確実性(UNC)
UNC-01 ベットとブラフ
UNC-02 プッシュ・ユア・ラック
UNC-03 メモリー
UNC-04 隠し役割
UNC-05 非対称情報を持つ役割
UNC-06 コミュニケーション制限
UNC-07 未知の情報
UNC-08 隠し情報
UNC-09 確率管理
UNC-10 バリアブル・セットアップ
UNC-11 隠しコントロール
Chapter 7 エコノミー(ECO)
ECO-01 交換
ECO-02 トレード
ECO-03 マーケット
ECO-04 遅延購入
ECO-05 収入
ECO-06 リソースの自動増加
ECO-07 ローン
ECO-08 常時購入可能
ECO-09 「私が切って、あなたが選ぶ」
ECO-10 ディスカウント
ECO-11 アップグレード
ECO-12 ランダムプロダクション
ECO-13 投資
ECO-14 所有権
ECO-15 契約
ECO-16 賄賂
ECO-17 未選択リソースの価値向上
ECO-18 交渉
ECO-19 同盟
Chapter 8 オークション(AUC)
AUC-01 公開オークション
AUC-02 イングリッシュオークション
AUC-03 パスまでターンオーダーオークション
AUC-04 封印入札オークション
AUC-05 キャンセルのある封印入札
AUC-06 制約付き入札
AUC-07 一周オークション
AUC-08 ダッチオークション
AUC-09 2位入札オークション
AUC-10 セレクションオーダービッド
AUC-11 マルチロットオークション
AUC-12 クローズドエコノミーオークション
AUC-13 リバースオークション
AUC-14 器用さによるオークション
AUC-15 固定配置オークション
AUC-16 優先ダッチオークション
Chapter 9 ワーカープレイスメント(WPL)
WPL-01 標準ワーカープレイスメント
WPL-02 タイプの異なるワーカー
WPL-03 ワーカーの獲得と喪失
WPL-04 ダイスのワーカー
WPL-05 建物の追加とブロッキング
WPL-06 シングルワーカー
WPL-07 建物アクションと報酬
WPL-08 ターンオーダーと解決順序
Chapter 10 移動(MOV)
MOV-01 マス割り
MOV-02 ロール・アンド・ムーブ
MOV-03 パターン移動
MOV-04 移動ポイント
MOV-05 移動のためのリソース
MOV-06 測定
MOV-07 異種ダイス
MOV-08 ドリフト
MOV-09 インパルス
MOV-10 移動プログラム
MOV-11 相対位置
MOV-12 マンカラ
MOV-13 チェイニング
MOV-14 バイアス
MOV-15 複数ユニットの移動
MOV-16 マップ追加
MOV-17 マップ縮小
MOV-18 マップ変形
MOV-19 デッキによる移動
MOV-20 移動テンプレート
MOV-21 マップになるコマ
MOV-22 複数のマップ
MOV-23 ショートカット
MOV-24 隠れ移動
Chapter 11 エリアコントロール(ARC)
ARC-01 絶対コントロール
ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス
ARC-03 軍隊タイプ
ARC-04 領地とエリア
ARC-05 エリアパラメーター
ARC-06 フォースプロジェクション
ARC-07 ゾーン・オブ・コントロール
ARC-08 ライン・オブ・サイト
Chapter 12 セットコレクション(SET)
SET-01 セット評価
SET-02 タイル配置
SET-03 グリッドカバー
SET-04 ネットワークビルド
SET-05 コンボ能力
Chapter 13 カードメカニクス(CAR)
CAR-01 トリックテイキング
CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り)
CAR-03 メルドとスプレイ
CAR-04 カードドローと上限、デッキ切れ
CAR-05 デッキビルド
CAR-06 ドラフト
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紹介文
Unity4.6&Unity5両対応!!待望の公式GUIツールuGUIを自由自在に使いこなす!ゲームUIデザイナー池和田有輔&ADVツール「宴」作者時村良平が書き下ろす、ゲームGUI制作者必携のバイブル!
1 GUI制作ツールとしてのUnity(uGUI(Unity UI)の概要
NGUIとuGUI ほか)
2 uGUIでUIデザイン基礎編(基本となる2DのUIを作ってみよう
UIを配置する ほか)
3 uGUIリファレンス(RectTransformコンポーネント
Canvasと関連コンポーネント ほか)
4 uGUIによるゲーム制作(この章で制作するゲームの概要
uGUIの描画順を理解しよう ほか)
5 UI制作に便利な8大アセット&ソフトウエア(宴(Unity Text Adventure Game Engine)
iTween ほか)
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紹介文
機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで丁寧に解説。
技術革新に乗り遅れるな!AI活用でナンバーワン・ゲームを目指そう
本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。
「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。
本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。
第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要
1-1 人工知能と機械学習
1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習
1-3 強化学習
1-4 Unity ML-Agentsの概要
第2章 はじめての学習環境の作成
2-1 開発環境の準備
2-2 プロジェクトの準備
2-3 はじめての学習環境の作成
2-4 学習と推論
2-5 学習の高速化
第3章 Unity ML-Agents の基礎
3-1 状態と観察
3-2 行動
3-3 報酬とエピソード完了
3-4 決定
3-5 学習設定ファイル
3-6 mlagents-learn
3-7 TensorBoard
第4章 さまざまな学習方法
4-1 SAC
4-2 Discrete
4-3 Visual Observation
4-4 Raycast Observation
4-5 セルフプレイ
4-6 Curiosity
4-7 模倣学習
4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)
4-9 カリキュラム学習
4-10 環境パラメータのランダム化
第5章 サンプルの学習環境
5-1 サンプル学習環境の準備
5-2 3DBall
5-3 GridWorld
5-4 PushBlock
5-5 Pyramids
5-6 WallJump
5-7 Hallway
5-8 Worm
5-9 Crawler
5-10 Walker
5-11 FoodCollector
5-12 Basic
5-13 Match3
5-14 Sorter
5-15 Soccer
5-16 CooperativePushBlock
5-17 DungeonEscape
第6章 ゲーム開発における強化学習の活用
6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用
6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化
6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート
6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC
6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手
6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習
第7章 Python APIを使った学習環境の構築
7-1 Python APIを使った学習
7-2 Gymラッパー
7-3 Python Low Level API
7-4 サイドチャネル
7-5 カスタムサイドチャネル
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紹介文
Unityを使ってソーシャルゲームを開発する方法を解説した書籍です。対象はUnityでゲームアプリを作成したことのあるレベルの技術者です。そのような層が、個人やスタートアップなど人員が1~3,4名のレベルの規模で、ソーシャルゲームを開発する状況を想定しています。ソシャゲ開発に必須の機能を実際に動くサンプルを元に、開発工程の最初から最後まで、各段階においてポイントとなるノウハウ、ソースコードなど紹介&説明します。紹介に使うサンプルにはガチャ・課金・ショップなどソーシャルゲームでよく使われる機能を含んでおり、スキルアップ目的から、実際に運営まで行ってみたいけど何から始めて良いかわからない人まで、わかりやすく導いてくれます。
Chapter 1 本書について
Section 1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方
Section 1-2 対象読者について
Chapter 2 企画について
Section 2-1 コンセプトについて
Section 2-2 規模・期間について
Section 2-3 マネタイズについて
Section 2-4 KPIについて
Chapter 3 事前準備
Section 3-1 クライアント
Section 3-2 サーバー
Section 3-3 その他のツール
Chapter 4 プロジェクト構成
Section 4-1 サービス構成
Section 4-2 サーバーコード更新方法
Section 4-3 テーブル作成方法
Section 4-4 通信方法
Section 4-5 データの保存と呼び出し
Section 4-6 データの種類
Chapter 5 機能開発
Section 5-1 サンプルプロジェクトについて
Section 5-2 ユーザー登録
Section 5-3 ログインボーナス
Section 5-4 チュートリアル
Section 5-5 クエスト
Section 5-6 キャラクター
Section 5-7 ガチャ
Section 5-8 ショップ
Section 5-9 プレゼント
Section 5-10 お知らせ
Section 5-11 ローカライズ
Section 5-12 ロギング
Section 5-13 アセット
Section 5-14 強制アップデート
Section 5-15 メンテナンス
Section 5-16 広告
Chapter 6 アプリ申請
Section 6-1 チェック項目
Chapter 7 宣伝
Section 7-1 バイラル性
Section 7-2 メディア掲載
Chapter 8 運営
Section 8-1 アップデート
Section 8-2 お問い合わせ
Section 8-3 分析
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紹介文
これからの社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指そう!
「ドローン」「自動運転」「警備巡回」「配膳サポート」など、ロボットが活躍する分野は、ますます広がることが予想されます。本書は、今後の社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指した方に向けて、基礎からロボット制御を学べる1冊です。
ロボット技術は、世界中で使われているオープンソースのプラットフォーム「ROS」がベースとなっており、ロボット利用に関わるさまざまなライブラリやツールが蓄積されています。本書では、ROSの概要から開発環境の構築、そして実際にROSを動かしながらロボット制御の仕組みを解説しています。
また、シミュレータ環境を使うことで、実際のロボットを使わなくても、PC内でロボットの動作を確認できます。いまロボット業界で注目されているのが、ゲームだけでなく車や建築設計などでの使われているリアルタイム3Dプラットフォーム「Unity」をロボットのシミュレータとして利用することです。
Unityを使うメリットとして、人工知能(AI)技術を利用したロボットの自律制御を簡単に行えるようになります。本書では、ROSとUnityを組み合わせた活用法や、Unity ML-Agentsを使ってのロボット制御の機械学習についても、その詳細を解説しています。
第1章 ROSとUnity
1-1 ROSの概要
1-2 Unity Robotics Hubの概要
1-3 Unity ML-Agentsの概要
第2章 はじめてのROSアプリケーション
2-1 ROSの開発環境の準備
2-2 はじめてのROSアプリケーションの実行
2-3 ROSのデータ通信の仕組み
2-4 ROS1のデータ通信の確認
2-5 ROS2のデータ通信の確認
第3章 ROS1のデータ通信
3-1 ROS1のパッケージの作成
3-2 ROS1のトピックによる通信
3-3 ROS1の独自型のトピックによる通信
3-4 ROS1のサービスによる通信
3-5 ROS1のアクションによる通信
3-6 ROS1のパラメータの利用
3-7 ROS1のlaunchファイルの利用
第4章 ROS2のデータ通信
4-1 ROS2のパッケージの作成
4-2 ROS2のトピックによる通信
4-3 ROS2の独自型のトピックによる通信
4-4 ROS2のサービスによる通信
4-5 ROS2のアクションによる通信
4-6 ROS2のパラメータの利用
4-7 ROS2のlaunchファイルの利用
第5章 ROS-Unity間のデータ通信
5-1 ROS-Unity間のトピックによる通信
5-2 ROS-Unity間の独自型のトピックによる通信
5-3 ROS-Unity間のサービスによる通信
第6章 URDFによるロボットモデルの作成
6-1 URDFによる移動ロボットモデルの作成
6-2 URDFへの衝突属性と慣性属性の追加
6-3 URDFによるロボットアームモデルの作成
6-4 Xacroによるロボットモデルの作成
6-5 UnityへのURDFデータの読み込み
6-6 UnityのJointコンポーネント
6-7 UnityのArticulationBodyコンポーネント
第7章 移動ロボットの操作
7-1 移動ロボットの操作の流れ
7-2 ROSメッセージの可視化
7-3 地図の作成
7-4 地図によるナビゲーション
第8章 ロボットアームの操作
8-1 rvizによるMoveItの操作
8-2 PythonによるMoveItの操作
8-3 MoveIt Setup Assistantの利用
8-4 UnityによるMoveItの操作
第9章 リアルロボットの操作
9-1 toioの開発環境の準備
9-2 Unityによるtoioの操作
9-3 ROSによるtoioの操作
9-4 myCobotの開発環境の準備
9-5 PythonによるmyCobotの操作
9-6 UnityによるmyCobotの操作
9-7 myCobotのURDFモデルの作成
第10章 人工知能によるロボットの操作
10-1 Unity ML-Agentsの開発環境の準備
10-2 Unity ML-Agentsの学習環境の作成
10-3 学習と推論
10-4 人工知能によるtoioの操作
10-5 ロボットサッカーの強化学習
付録 ローカルマシンのPython環境の構築
A-1 ローカルマシンのPython環境の準備
A-2 Pythonの仮想環境の作成
A-3 Pythonスクリプトの実行
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紹介文
ゲーム制作の現場で一般的に利用されつつあるUnityを利用した、ユーザーがハマるゲーム作りに必要なコツをまとめたTIPS集
Unity5によるゲーム制作のTIPSが満載!
本書はゲーム制作者に向けて、Unity5によるゲーム制作のコツをまとめたTIPS集です。単なるTIPS集ではなく、ユーザーがハマるゲーム作り必要なコツをカテゴリごとに分けて、現場の開発者向けに使いやすくまとめています。
「基本機能だけでも十分にできる面白いゲーム作り」「ユーザーインターフェース作りにポイント」「キャラクターの操作のコツ」「サウンドの効果的な使い方」「ユーザーを引き込む要素」などゲーム作りで重要なポイントをTIPS形式で解説します。ゲーム開発者、必須の1冊です。
PART 01 基本編
CHAPTER 01 マップを作る
CHAPTER 02 プレイヤーを動かす
CHAPTER 03 弾を撃つ
CHAPTER 04 敵キャラクターを登場させる
CHAPTER 05 敵をロックオンする
CHAPTER 06 ユーザーインターフェースを作成する
CHAPTER 07 ブーストを作る
CHAPTER 08 サウンドをつける
CHAPTER 09 レベルデザインをする
CHAPTER 10 シーンを遷移させる
CHAPTER 11 演出を強化する
CHAPTER 12 覚えておくと便利な基本機能
PART 02 応用編
CHAPTER 01 キャラクターを制御する
CHAPTER 02 フィールドとカメラを工夫して利用する
CHAPTER 03 基本的な動作や設定を制御する
CHAPTER 04 ユーザーインターフェースを工夫する
CHAPTER 05 ゲームの演出を工夫する
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紹介文
本書は、失敗しない・破綻しないゲームデザインを設計するための手法を紹介しています。何がゲームをゲームにしているのかを考え、人を引きつけるゲームの要素を自分のゲームに取り入れる方法を学びます。また、ゲーム制作に不可欠なアイデアの発想から、自分の作りたいゲームを実現するためのチームマネジメントまでを紹介しています。
1 ゲームデザインの基本(ゲームデザイナーの役割
ゲームの構造
フォーマル要素
ドラマチック要素
システムの力学)
2 ゲームをデザインする(概念化
プロトタイプ
デジタルプロトタイプ
プレイテスト
機能性、完全性、バランス
楽しさとアクセス性)
3 ゲームデザイナーとして働く(チーム構造
開発のステージと手法
デザインを伝える
新しいゲーム業界を理解する
自分とアイデアをゲーム業界に売り込む)
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ヒヨコ本の愛称で好評を得た「Unity4入門」がバージョンアップ! Unity5のインターフェイスに完全対応します
はじめてUnityに触れる初心者に最適!
ページに合わせて進めていくだけで、Unityを使ったゲーム作りの基礎を確実に学ぶことができます、
5での新機能を解説しつつ、もっとも簡単なUnityの本として、自信を持ってオススメできる一冊です。
サンプルゲームのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能!
スクリプトは、JavaScriptとC#版の両方を用意してあります。
Chapter1 Unityの概要と基礎知識
1-01 Unityでできることを知っておこう!
1-02 インストールと設定を行おう!
Chapter2 インターフェイスと使い方
2-01 Unityの画面構成
2-02 基本的な操作方法
Chapter 3 Unityを使ってみよう!
3-01 プロジェクトを作ろう!
3-02 床と壁を作ろう!
3-03 坂を作ろう!
3-04 玉を作ろう!
3-05 物理挙動を設定しよう!
Chapter 4 キャラクターを動かしてみよう!
4-01 プロジェクトを作ろう!
4-02 ステージを作成しよう!
4-03 キャラクターを配置しよう!
4-04 Asset Storeを使ってみよう!
4-05 エフェクトを追加しよう!
Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう!
5-01 ゲーム画面にテキストを表示しよう!
5-02 ゲーム画面にボタンを表示しよう!
5-03 ボタンクリックのイベントを作ろう!
Chapter6 ゲームを作ろう! ①
6-01 ステージを作ろう!
6-02 壁を作ろう!
6-03 ボールを飛ばそう!
6-04 キャラクターを作成しよう!
6-05 UIを作成しよう!
Chapter 7 ゲームを作ろう!②
7-01 プロジェクトを作ろう!
7-02 ステージの床を作ろう!
7-03 キャラクターを用意しよう!
7-04 ゲーム画面をスクロールさせよう!
7-05 ステージを作ろう!
7-06 テクスチャーを設定しよう!
7-07 ライトを追加しよう!
7-08 ゲームルールを作ろう!
7-09 スマートフォン向けに改良しよう!
Chapter 8 2D機能を使ってみよう!
8-01 Unityの2D機能を知ろう!
8-02 2D機能を使ってゲームを作ろう!
8-03 スプライトを切り出そう!
8-04 2Dゲームを作っていこう!
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「もっと」スラスラわかるC#!
~~~本書の特徴~~~
本書は、PC・サーバー・スマートフォンなどで動くアプリケーションや、ゲーム開発などさまざまな用途で使われるプログラミング言語、「C#」の入門書です。C#は2002年に誕生し、まだまだ新しい部類に入る言語ですが、その分現代的な考え方を多く取り入れた、そして今も成長し続けている言語です。
この書籍では、はじめてC#を学ぶ人に向け、C#プログラミングの「なぜ」を解決できるように、図解とサンプルを使用した解説をしています。本書を読めば、C#で書かれたプログラムを理解し、自分でC#プログラムを書くための基礎的な知識を身につけることができます。
また、本書ではチュートリアルのように「アプリケーションの作り方」を説明しているわけではなく、C#におけるプログラミングの基礎を体系的に習得できるよう構成し、いつでもスラスラ読み返すことができるように簡潔に説明しています。C#プログラミングに慣れてきた方でも、気軽に本書を開くことで、C#に関する知識や理解をより良い方向へと深めることができるはずです。
C#プログラミングの第一歩として、そしてすべてのC#ユーザーの必携の書としても、おすすめの一冊です。
~~~スラスラわかるポイント~~~
1. 必要な知識だけを厳選
C#の基礎的な文法と言語としての特徴を丁寧に解説しています。いきなり膨大なライブラリなどの知識を含めることはせず、C#の機能を理解するために必要な知識のみを掲載していますので、スラスラ読み進めることができます。
2. 短く読みやすいコード
掲載しているコードはどれも短く、頭の中でイメージしやすい内容にしています。実行結果もあわせて掲載していますので、自分でコードを入力できない場面でも、スラスラ理解することができます。
3. テストで理解度をチェック
各節の終わりにはチェックのためのテストを掲載しています。独学で勉強している人も手軽に理解度をチェックすることができます。
第1章 C#プログラミングを始めよう
1_1 プログラミングとは
1_2 プログラミング言語C#
1_3 C#の全体像
第2章 手続き
2_1 手続きの構成要素
2_2 ステートメント
2_3 組み込み型
2_4 組み込み演算子
2_5 型変換とオーバーフロー
第3章 データの構造化
3_1 構造化でプログラムの見通しをよくする
3_2 配列を使って複数のデータを一度に扱う
3_3 自由度が高いデータの構造化
3_4 匿名型とタプル
第4章 手続きの構造化
4_1 制御フロー構文でフローを制御する
4_2 関数を使うとどこでも同じ処理を行える
4_3 想定外の状況に備えて例外処理をする
4_4 型を整理する名前空間
4_5 定数ならいつでも一定の値を使える
第5章 オブジェクト指向(1)(基礎)
5_1 オブジェクトを指向するとは?
5_2 クラスとインスタンス
第6章 オブジェクト指向(2)(メンバー)
6_1 クラスを構成するメンバー
6_2 オブジェクトを初期化するコンストラクター
6_3 実装の隠蔽
6_4 プロパティ
6_5 クラスに属するメンバー
6_6 クラスの分割定義と部分メソッド
第7章 オブジェクト指向(3)(継承と多態性)
7_1 継承
7_2 多態性
7_3 抽象メソッドとインターフェイス
7_4 パターンマッチング
第8章 第一級市民化
8_1 あらゆる型を組み込み型と同列に扱う
8_2 ユーザー定義型に演算子を定義する
8_3 コレクション初期化子
8_4 添え字でアクセスできるインデクサー
第9章 関数中心の機能
9_1 デリゲートでメソッドを参照する
9_2 匿名関数とローカル関数
9_3 イベントに応じて処理を行う
9_4 静的メソッドと拡張メソッド
第10章 メモリ管理
10_1 スタック/ヒープというメモリ管理手法
10_2 型は値型と参照型に分けられる
10_3 値渡しと参照渡し
10_4 null 許容型
10_5 リソースの破棄
第11章 ジェネリクス
11_1 ジェネリクスで型を変更しやすくする
11_2 ジェネリクスの使い方
11_3 共変性/反変性で親子関係を持たせる
第12章 データ処理
12_1 列挙子
12_2 イテレーターブロックで列挙子を簡単に生成する
12_3 遅延実行
12_4 LINQ
第13章 非同期処理
13_1 マルチスレッドとは?
13_2 非同期メソッド
13_3 排他制御
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多くの機能を持つゲームのプログラムは、巨大で複雑になりがちです。また、コードの保守、機能追加の工程には複数のプログラマが関わります。ゲームのプログラムには「わかりやすいコード」「効率よく機能を追加できる設計」が求められます。これはゲームに限らず、職業プログラマとして必要なコーディング技術です。本書では、すぐに実践できるコーディング技術を解説していきます。まず、コードの抽象化を理解するため、複雑なコードを単純にして小さくするテクニックを紹介します。
第1章 わかりやすいコードを書くためのテクニック(わかりやすいコードとは
変数と定数
計算式と条件式 ほか)
第2章 シンプルな設計のための原則とパターン(オブジェクト指向設計の基本
クラス設計のコツ
まとめ)
第3章 ソースコードの品質計測(メトリクス計測
コードクローン検出
静的コード解析 ほか)
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一通りプログラミングができるようになった。しかし、読みにくい、遅い、頻繁にエラーが発生する、書いたコードを修正すると動かなくなる等々、なかなか「よいコード」を書けないとお悩みではありませんか? 本書は、よいコードを書く上で指針となる前提・原則・思想、つまり「プリンシプル」を解説するプログラミングスキル改善書です。初心者向けの書籍では絶対に説明しない、古今東西のプログラマーの知恵をこの一冊に凝縮しました!
プロローグ 本書の読み方
0.1 プリンシプルのカテゴリ
0.2 プリンシプルの説明のフォーマット
0.3 プリンシプルの説明における用語法
0.4 プリンシプルの説明の注意点
第1章 前提 ~プログラミングの変わらぬ真実~
1.1 プログラミングに銀の弾丸はない
1.2 コードは設計書である
1.3 コードは必ず変更される
第2章 原則 ~プログラミングのガイドライン~
2.1 KISS
2.2 DRY
2.3 YAGNI
2.4 PIE
2.5 SLAP
2.6 OCP
2.7 名前重要
第3章 思想 ~プログラミングのイデオロギー~
3.1 プログラミングセオリー
3.2 【プログラミングセオリーを支える3つの価値1】コミュニケーション
3.3 【プログラミングセオリーを支える3つの価値2】シンプル
3.4 【プログラミングセオリーを支える3つの価値3】柔軟性
3.5 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則1】結果の局所化
3.6 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則2】繰り返しの最小化
3.7 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則3】ロジックとデータの一体化
3.8 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則4】対称性
3.9 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則5】宣言型の表現
3.10 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則6】変更頻度
3.11 アーキテクチャ根底技法
3.12 【アーキテクチャ根底技法1】抽象
3.13 【アーキテクチャ根底技法2】カプセル化
3.14 【アーキテクチャ根底技法3】情報隠蔽
3.15 【アーキテクチャ根底技法4】パッケージ化
3.16 【アーキテクチャ根底技法5】関心の分離
3.17 【アーキテクチャ根底技法6】充足性、完全性、プリミティブ性
3.18 【アーキテクチャ根底技法7】ポリシーと実装の分離
3.19 【アーキテクチャ根底技法8】インタフェースと実装の分離
3.20 【アーキテクチャ根底技法9】参照の一点性
3.21 【アーキテクチャ根底技法10】分割統治
3.22 アーキテクチャ非機能要件
3.23 【アーキテクチャ非機能要件1】変更容易性
3.24 【アーキテクチャ非機能要件2】相互運用性
3.25 【アーキテクチャ非機能要件3】効率性
3.26 【アーキテクチャ非機能要件4】信頼性
3.27 【アーキテクチャ非機能要件5】テスト容易性
3.28 【アーキテクチャ非機能要件6】再利用性
3.29 7つの設計原理
3.30 【7つの設計原理1】単純原理
3.31 【7つの設計原理2】同型原理
3.32 【7つの設計原理3】対称原理
3.33 【7つの設計原理4】階層原理
3.34 【7つの設計原理5】線形原理
3.35 【7つの設計原理6】明証原理
3.36 【7つの設計原理7】安全原理
3.37 UNIX思想
3.38 【UNIX思想1】モジュール化の原則
3.39 【UNIX思想2】明確性の原則
3.40 【UNIX思想3】組み立て部品の原則
3.41 【UNIX思想4】分離の原則
3.42 【UNIX思想5】単純性の原則
3.43 【UNIX思想6】倹約の原則
3.44 【UNIX思想7】透明性の原則
3.45 【UNIX思想8】安定性の原則
3.46 【UNIX思想9】表現性の原則
3.47 【UNIX思想10】驚き最小の原則
3.48 【UNIX思想11】沈黙の原則
3.49 【UNIX思想12】修復の原則
3.50 【UNIX思想13】経済性の原則
3.51 【UNIX思想14】生成の原則
3.52 【UNIX思想15】最適化の原則
3.53 【UNIX思想16】多様性の原則
3.54 【UNIX思想17】拡張性の原則
3.55 UNIX哲学
3.56 【UNIX哲学1】小は美なり
3.57 【UNIX哲学2】1つ1仕事
3.58 【UNIX哲学3】即行プロトタイプ
3.59 【UNIX哲学4】効率性より移植性
3.60 【UNIX哲学5】データはテキスト
3.61 【UNIX哲学6】レバレッジ・ソフトウェア
3.62 【UNIX哲学7】シェルスクリプト活用
3.63 【UNIX哲学8】対話インタフェース回避
3.64 【UNIX哲学9】フィルタ化
第4章 視点 ~プログラマの観る角度~
4.1 凝集度
4.2 結合度
4.3 直交性
4.4 可逆性
4.5 コードの臭い
4.6 技術的負債
第5章 習慣 ~プログラマのルーティーン~
5.1 プログラマの3大美徳
5.2 ボーイスカウトの規則
5.3 パフォーマンスチューニングの箴言
5.4 エゴレスプログラミング
5.5 1歩ずつ少しずつ
5.6 TMTOWTDI
第6章 手法 ~プログラマの道具箱~
6.1 曳光弾
6.2 契約による設計
6.3 防御的プログラミング
6.4 ドッグフーディング
6.5 ラバーダッキング
6.6 コンテキスト
第7章 法則 ~プログラミングのアンチパターン~
7.1 ブルックスの法則
7.2 コンウェイの法則
7.3 割れた窓の法則
7.4 エントロピーの法則
7.5 80-10-10の法則
7.6 ジョシュアツリーの法則
7.7 セカンドシステム症候群
7.8 車輪の再発明
7.9 ヤクの毛刈り
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コードは理解しやすくなければならない。本書はこの原則を日々のコーディングの様々な場面に当てはめる方法を紹介する。名前の付け方、コメントの書き方など表面上の改善について。コードを動かすための制御フロー、論理式、変数などループとロジックについて。またコードを再構成するための方法。さらにテストの書き方などについて、楽しいイラストと共に説明する。日本語版ではRubyやgroongaのコミッタとしても著名な須藤功平氏による解説を収録。
理解しやすいコード
第1部 表面上の改善(名前に情報を詰め込む
誤解されない名前
美しさ
コメントすべきことを知る
コメントは正確で簡潔に)
第2部 ループとロジックの単純化(制御フローを読みやすくする
巨大な式を分割する
変数と読みやすさ)
第3部 コードの再構成(無関係の下位問題を抽出する
一度に1つのことを
コードに思いを込める
短いコードを書く)
第4部 選抜テーマ(テストと読みやすさ
「分/時間カウンタ」を設計・実装する)
付録 あわせて読みたい
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紹介文
入門書を標榜しながら、AtCoderの例題、C++のコードが充実。入門書であり実践書でもある、生涯役立つテキストを目指した
◆2万部突破のベストセラー!みんな読んでる!◆
◆「 ITエンジニア本大賞2021 特別賞」受賞◆
競技プログラミング経験が豊富な著者が、「アルゴリズムを自分の道具としたい」という読者に向けて執筆。入門書を標榜しながら、AtCoderの例題、C++のコードが充実。入門書であり実践書でもある、生涯役立つテキストを目指した。
【推薦の言葉】
プログラムが「書ける」ことと、効率の良い結果を得ることには大分ギャップがある。本書は、どのようにすれば効率のよい結果が得られるか? すなわちどのようなアルゴリズムを採用すればよいか? という点に対して、幅広くかつ明快に解説している。
また本書は、アルゴリズム初心者に対して、アルゴリズムへの興味を惹かれるように記述されている。アルゴリズム上級者への初めの一歩には最適であろう。
――河原林健一(国立情報学研究所副所長)
【全体を通して、アルゴリズムの設計技法を重視した構成】
まず、1、2章でアルゴリズムと計算量について概観します。そして、3~7章が、早くも本書のメインパートといえる部分であり、「アルゴリズムの設計技法」について詳しく解説します。これらの設計技法に関する話題は、多くの書籍では、最後の方で簡単に説明しています。しかし本書は、現実世界の問題を解決するための実践的なアルゴリズム設計技法の鍛錬を目指しています。そこで、アルゴリズム設計技法について前半で詳しく解説する構成としました。そして、これらの設計技法が後半の章でも随所に使われていくことを示していきます。
その後、8~11章では、設計したアルゴリズムを効果的に実現するうえで重要となるデータ構造を解説します。データ構造について学ぶことで、アルゴリズムの計算量を改善したり、また、C++やPythonなどで提供されている標準ライブラリの仕組みを理解して、それらを有効に活用したりすることができるようになります。
そしていったん、12章でソートアルゴリズムについての話題を挟んだ後に、13~16章でグラフアルゴリズムについて解説します。グラフは、非常に強力な数理科学的ツールです。多くの問題は、グラフに関する問題として定式化することで、見通しよく扱うことができるようになります。また、グラフアルゴリズムを設計するとき、3~7章で学ぶ設計技法や、8~11章で学ぶデータ構造が随所で活躍します。
最後に、17章で PとNPに関する話題を解説し、世の中には「効率的に解くアルゴリズムを設計することができそうにない難問」が多数あることを見ます。18章で、これらの難問に取り組むための方法論をまとめます。ここでも、動的計画法 (5章) や貪欲法 (7章) といった設計技法が活躍します。
1章 アルゴリズムとは
2章 計算量とオーダー記法
3章 設計技法(1):全探索
4章 設計技法(2):再帰と分割統治法
5章 設計技法(3):動的計画法
6章 設計技法(4):二分探索法
7章 設計技法(5):貪欲法
8章 データ構造(1):配列、連結リスト、ハッシュテーブル
9章 データ構造(2):スタックとキュー
10章 データ構造(3):グラフと木
11章 データ構造(4):Union-Find
12章 ソート
13章 グラフ(1):グラフ探索
14章 グラフ(2):最短路問題
15章 グラフ(3):最小全域木問題
16章 グラフ(4):ネットワークフロー
17章 PとNP
18章 難問対策
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プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!
序章 知能の海へ
1章 知能ってなんだろう?-自然知能と人工知能
2章 知性を表現する手法-ゲームAI基礎概念
3章 人工知能の根底にあるもの-AIの根本概念
4章 キャラクターの意志はどう決められるか-意志決定のアルゴリズム
5章 ゲームAIは世界をどう認識するか-ゲームAI基礎概念(深部)
6章 成長するAI-学術・ゲームにおける共通概念
7章 身体とAI-身体感覚をつなぐインターフェース
8章 集団の知能を表現するテクニック-群衆AIの技術
9章 人間らしさの作り方-ゲームを面白くするためのAI
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紹介文
“本物”のゲーム開発ノウハウを伝授!
バンダイナムコスタジオの現役プログラマが解説する新しいUnity本! アニメーションやエフェクトはもちろん、AIやネットワークなどもカバー。キャラクターの表示から、マルチプレイヤーゲームの完成まで、ステップ・バイ・ステップで習得できる本格派解説書!
第1章 Unityを知ろう
第2章 Unityを触ってみよう
第3章 Unityでプログラムを書いてみよう
第4章 データをインポートしてみよう
第5章 キャラクターを移動してみよう
第6章 キャラクターを操作してみよう
第7章 カメラを動かしてみよう
第8章 プレハブ化してみよう
第9章 アニメーションをつけてみよう
第10章 攻撃を作ってみよう
第11章 AIを作ってみよう
第12章 ゲームの流れを作ってみよう
第13章 UIを作ってみよう
第14章 タイトル画面を作ってみよう
第15章 エフェクトを作ってみよう
第16章 音を鳴らしてみよう
第17章 ゲームを完成させよう
第18章 ネットワーク対応してみよう
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紹介文
人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書。学習環境はUnityで用意。各章にはサンプルプログラムを用意している。
人工知能・人工生命を創って理解できる
【本書の特徴】
・人工知能・人工生命について、タスク解決のために自身でさまざまに試しながら理解できる。
・人工知能・人工生命について、物理シミュレーションを通して理解できる。
・Unity(C#)による学習環境を提供し、人工知能・人工生命の挙動を視覚的に理解できる。
本書は、人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書です。人工知能・人工生命を学びたい、自分で創ってみたい学生やITエンジニアが、人工知能・人工生命を自分で創りながら試して理解できるようにまとめています。
とくに、物理シミュレーションを通したタスクを実践的に解決することで
・強化学習
・進化計算
・ニューロ進化
・群知能
・メタヒューリスティックス
といった人工知能・人工生命技術について理解することを目的としています。
本書では、さまざまなタスクを解説することで、多様なAI技法を学びます。まず、強化学習およびニューロ進化によるレーシングカーの自動運転を紹介します。入門として、パラメータ操作のみで基本的な学習の実験が可能な環境を提供します。人工知能における学習設計時の重要なポイントを習得できるでしょう。
人工知能・人工生命を創って理解するための学習環境はUnity(C#)で用意しています。各章では、理論の解説とともにデモンストレーションとなるサンプルプログラムを提供し、読者の理解を助けるようにしています。
第1章 人工知能から人工生命へ
第2章 自動運転の学習をしてみよう
第3章 自動運転学習のしくみ:強化学習とニューロ進化
第4章 ニューラルネットワーク
第5章 進化するプログラム
第6章 アリの知恵と巡回セールスマン
第7章 集団行動と群れの知能
第8章 人工生命から人工知能へ
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紹介文
ゼロから始めるネットワークプログラミング
バンダイナムコスタジオ所属のプログラマーによるオンラインゲームプログラミング解説書が遂に登場! TCP/IPの基礎から懇切丁寧に解説、ゼロからオンラインゲームを作リあげることを通して、ゲームのためのネットワークプログラミングのノウハウを伝授!
■目次
第1章 オンラインゲームを作るにあたって
第2章 通信の基礎知識
第3章 ライブラリを作ろう
第4章 チャットを作ろう
第5章 ターン制ゲームを作ろう
第6章 ちょこっとアクションゲームを作ろう
第7章 キー入力同期ゲームを作ろう
第8章 箱庭コミュニケーションゲームを作ろう
第9章 アクションMOを作ろう
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紹介文
人気のUnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。
「3DやVRは難しそう」…確かに、昔はそうだったかも知れません。
しかし今はツールやライブラリがあるので、とても簡単。
やり方さえ分かれば、少しのコードで実現できます。
この本が目指すのは、面倒なことは考えず、楽しく作れること。
「自分が作った空間を歩き回れる」「空間の中に置いたモノを投げられる」といった、ごく基本的なことを、2時間ぐらいの作業で完成させることを目指します。
コードは簡単でも、VRなので、その魅力は大きいです。
自分の教室や町をVR空間にするなどは、データを変えるだけですから簡単にカスタマイズできます。
UnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。人気のUnityで、短時間でカンタンにVR空間を作ります!
■Unityで3Dアプリを作る
・Unityとは
・Unityのインストール
・Unityの基本操作
・パソコンで動く3Dサンプルを作る
■VR対応アプリを作る
・VRに対応するには
・XR Interaction Toolkitのインストール
・VRで動く3Dサンプルを作る
■空間にモノを置こう
・モノを置く
・アセットストアで置きたいものを入手する
・モノを持てるようにしよう
・モノを投げられるようにしよう
■空間を作ろう
・地面や壁を作ろう
・リアルな実写空間を作ろう
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紹介文
プログラミング経験がない初心者でも、無料の開発ソフトを使ってプログラミングが楽しみながら学習できる入門書。.NET 6対応。
◆やさしく楽しい入門書の決定版がオールカラーになってパワーアップ!
プログラミング経験がない初心者でも、無料の開発環境を使って
プログラミングが楽しみながら学習できる入門書!!
.NET 6対応。ほかの言語の経験者にもオススメ!
プログラミング経験がない超初心者でも、無料の開発ソフトを使ってプログラミングが「楽しみながら」学習できる入門書。.NET 6対応。
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セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミング解説書。
1 2次元のゲーム(はじまりのゲーム
点から始める2Dグラフィックス
描いた絵を使う ほか)
2 3次元のゲーム(立体を描く
ライブラリの作り方
XMLモドキを読む ほか)
3 売り物への道(遅くない衝突検出
ローディング
floatの使い方 ほか)
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紹介文
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。
第3版の特徴
この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。
以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++の標準化
- IEEE-754の浮動小数点表現
- 二次元ユーザーインターフェース
- ハードウェアの並列性と並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。
1章 イントロダクション
2章 仕事用ツール
3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
4章 並列・並行プログラミング
5章 ゲームのための3D数学
6章 エンジンサポートシステム
7章 リソースとファイルシステム
8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
10章 デバッグおよび開発のツール
11章 レンダリングエンジン
12章 アニメーションシステム
13章 コリジョンと剛体力学
14章 オーディオ
15章 ゲームプレイシステムの概要
16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
17章 まだやることがあるってこと?
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紹介文
第1章 C++に慣れよう
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表