【2024年】「unity」のおすすめ 本 97選!人気ランキング

この記事では、「unity」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. マンガでわかる Unityゲーム開発入門
  2. Unityの教科書 Unity 2022完全対応版
  3. UnityではじめるC# 基礎編 改訂版
  4. 【★特典付き】楽しく学ぶ Unity 3D超入門講座(特典:姉妹本の大ボリューム試し読みPDF)
  5. 作って学べる Unity本格入門 [Unity 2022対応版] (作って学べる開発入門)
  6. Unityの教科書 Unity 2020完全対応版 (2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座)
  7. Unity2021入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
  8. Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門
  9. たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
  10. スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング (ふりがなプログラミングシリーズ)
他87件
No.1
100
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No.2
90
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No.3
90

UnityではじめるC# 基礎編 改訂版

リブロワークス
エムディエヌコーポレーション
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No.6
88
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No.7
88
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No.8
85

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

いたのくまんぼう
エムディエヌコーポレーション
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No.11
77
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No.12
76
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No.13
73
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No.14
71

はじめてでも安心! 最高のUnity入門書! Unity 2018に最速対応! やさしい解説とイラストで ゲームの作り方を丁寧に解説! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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No.15
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No.16
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No.17
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No.18
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No.20
69
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No.22
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No.23
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No.25
65
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No.27
64

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2023の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。 ■Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう 1-1 ゲームについて理解しよう 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた 1-1-2 デジタルゲームの登場 1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった 1-2 Unityについて理解しよう 1-2-1 Unityとは 1-2-2 Unityにはどんな機能がある? 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない? 1-2-4 Unityの弱点 ■Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう 2-1 macOSにUnityをインストールしよう 2-1-1 Unity Hubのインストール 2-1-2 Unityのプラン 2-1-3 Unityのインストール 2-2 WindowsにUnityをインストールしよう 2-2-1 Unity Hubをインストールする 2-2-2 Unityをインストールする 2-3 Unityを動かしてみよう 2-3-1 プロジェクトを作成する 2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset 2-3-3 基本的なビューとウインドウ 2-3-4 Sceneビューでの操作方法 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する 2-3-6 カメラを確認する 2-3-7 ゲームを実行する 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる 2-4 ゲームを操作してみよう 2-4-1 ゲームを操作するには 2-4-2 旧入力システムと新しいInput System 2-4-3 Input System のインストール 2-4-4 設定ファイルを作成する 2-4-5 ボールを操作してみる 2-4-6 Input Systemはこれだけじゃない ■Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう 3-1 Unityでスクリプトを使おう 3-1-1 スクリプトを作成する 3-1-2 スクリプトをアタッチする 3-1-3 ログを活用する 3-2 データの扱い方について学ぼう 3-2-1 変数 3-2-2 定数 3-2-3 ベクトル型 3-3 関数とクラスについて学ぼう 3-3-1 メソッド(関数) 3-3-2 クラスとインスタンス 3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう 3-4-1 フィールドとプロパティ 3-4-2 アクセス修飾子 3-4-3 クラスを隠蔽する 3-5 演算子について学ぼう 3-5-1 算術演算子 3-5-2 比較演算子 3-5-3 論理演算子 3-5-4 代入演算子 3-5-5 条件演算子 3-6 制御構造について学ぼう 3-6-1 制御構造 3-6-2 if else 3-6-3 for 3-6-4 foreach 3-6-5 while 3-6-6 switch 3-7 クラスの継承について学ぼう 3-7-1 クラスの継承 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド 3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう 3-8-1 Unityのライフサイクル 3-8-2 void Awake() 3-8-3 void Start() 3-8-4 void Update() 3-8-5 void FixedUpdate() 3-8-6 void OnDestroy() 3-8-7 void OnEnabled() 3-8-8 void OnBecameInvisible() 3-9 非同期処理について学ぼう 3-9-1 コルーチン 3-9-2 async ■Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう 4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう 4-1-1 ゲーム開発における罠とは 4-1-2 罠にはまるとどうなるか 4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する? 4-2 ゲームの方向性を決めよう 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える 4-3 ゲームのルールを考えよう 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要 4-3-2 直感的なルールを作る 4-3-3 サンプルゲームの場合 4-4 ゲームの公開方法を決めよう 4-4-1 プラットフォームへの影響 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム 4-5 企画書を作ろう 4-5-1 ゲームの企画書 4-5-2 企画書作りのポイント 4-6 ゲームの開発手順を確認しよう 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる 4-6-2 プロトタイピング 4-6-3 完璧を求めないようにする ■Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう 5-1 プロジェクトを作成しよう 5-1-1 プロジェクトの作成 5-1-2 Asset Storeとは 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート 5-2 地形を追加しよう 5-2-1 Terrainの作成 5-2-2 Terrainの初期設定 5-2-3 地面に起伏を付ける 5-2-4 地面の高さを合わせる 5-2-5 地面の高さを平均化する 5-2-6 地面をペイントする 5-3 木や草を配置しよう 5-3-1 木を植える 5-3-2 草を生やす 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置 5-4 水や風の演出を追加しよう 5-4-1 水を配置する 5-4-2 風を吹かせる 5-4-3 Terrainの弱点 5-5 空を追加しよう 5-5-1 Skyboxとは 5-5-2 Skybox用Assetのインポート 5-5-3 SkyBoxの基本設定 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する 5-5-5 Lightで昼夜を表現する ■Chapter 6 キャラクターを作ってみよう 6-1 キャラクターをインポートしよう 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート 6-1-2 3Dモデルのインポート 6-1-3 Prefabを配置する 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける 6-2 キャラクターを操作できるようにしよう 6-2-1 入力の取得方法 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方 6-3 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう 6-3-1 Input Actionを準備する 6-3-2 スクリプトの作成 6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう 6-4-1 Cinemachineのインポート 6-4-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する 6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは 6-5-2 アニメーションのインポート 6-5-3 Animator Controllerを作成する 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える ■Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう 7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう 7-1-1 敵キャラクターのインポート 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい 7-1-3 NavMeshのしくみ 7-1-4 NavMeshをベイクする 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる 7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける 7-2-2 検知のためのColliderをセットする 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する 7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう 7-3-1 Raycastとは 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする 7-3-3 障害物を設定する 7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう 7-4-1 アニメーションの設定 7-4-2 スクリプトを書く 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう 7-5 敵を倒せるようにしよう 7-5-1 武器をインポートする 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する 7-5-3 スクリプトのアタッチ 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定 7-6 敵キャラクターを出現させよう 7-6-1 敵キャラクター登場の基本 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく 7-6-4 Coroutineを使う 7-6-5 スクリプトを書く ■Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう 8-1 タイトル画面を作ろう 8-1-1 新規シーンの作成 8-1-2 Canvasとは 8-1-3 Canvasの解像度を設定する 8-1-4 タイトルの文字を配置する 8-1-5 ボタンを配置する 8-1-6 シーン遷移を実装する 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する 8-2 ゲームオーバー画面を作ろう 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成 8-2-2 UIに影を付ける 8-2-3 Tweenアニメーションを使う 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる 8-3 アイテムを出現させよう 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する 8-4 ゲーム画面のUIを作ろう 8-4-1 メニューを追加する 8-4-2 ポーズ機能の実装 8-4-3 アイテム欄の実装 8-4-4 ライフゲージを追加する 8-5 スマホ向けのUIを作ろう 8-5-1 スマホ向けUIの基本 8-5-2 バーチャルパッドを導入する 8-5-3 スマホの各種センサーを利用する ■Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう 9-1 BGMやSEを追加しよう 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル 9-1-2 Audio Clipのプロパティ 9-1-3 Audio Sourceを使用する 9-1-4 Audio Mixerを使用する 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する 9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう 9-2-1 パーティクルエフェクトとは 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成 9-2-3 エフェクトの実装 9-2-4 Assetを活用する 9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう 9-3-1 Post Processingのインストール 9-3-2 カメラの準備 9-3-3 エフェクトを付ける ■Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう 10-1 パフォーマンスを改善しよう 10-1-1 フレームレートを設定する 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する 10-1-3 Scriptのチューニング 10-1-4 Renderingのチューニング 10-2 ゲームの容量を節約しよう 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策 10-2-3 画像のサイズを減らす 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす 10-2-5 Resourcesの中身を減らす 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す 10-2-7 AssetBundle 10-3 ゲームをビルドしよう 10-3-1 ビルドの共通操作と設定 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド 10-3-3 Android向けのビルド 10-3-4 iOS向けのビルド 10-3-5 WebGL向けのビルド 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合 10-4 ゲームを公開しよう 10-4-1 Google Play 10-4-2 App Store 10-4-3 Steam 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal) ■Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう 11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう 11-1-1 レベルデザイン 11-1-2 遊びの4要素 11-1-3 プレイの動機を提供する 11-2 ゲームを収益化しよう 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ 11-2-2 広告について知っておく 11-2-3 アプリ内課金について知っておく 11-3 ゲームをもっと広めよう 11-3-1 プレスリリースを送る 11-3-2 SNSを使う 11-3-3 シェア機能を実装する 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する 11-3-5 広告を出す 11-3-6 リピート率を向上させる 11-3-7 あえて短いゲームにする 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する 11-4 開発の効率を上げよう 11-4-1 バージョン管理を利用する 11-4-2 自動ビルドを実行する 11-4-3 その他の開発効率化 11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう 11-5-1 XR 11-5-2 Shader 11-5-3 タイムライン 11-5-4 ECS 11-5-5 ML-Agents 11-5-6 AIプラットフォーム 11-6 イベントに参加してみよう 11-6-1 Unityに関連したイベント 11-6-2 Unity Meetup 11-6-3 SYNC 11-6-4 Unity1週間ゲームジャム 11-6-5 その他の勉強会・イベント ■Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう 12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは 12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法 12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎 12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう 12-2-1 作るものを決める 12-2-2 グラフを作ってみる 12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう 12-3-1 Subgraphでノードをまとめる 12-3-2 C#でカスタムノードを作成する 12-3-3 State Graph 12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう 12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み 12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み 12-4-3 まとめ ■Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング 13-1 エラーを確認しよう 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう 13-1-2 よくあるスクリプトエラー 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合 13-2 情報を「見える化」しておこう 13-2-1 ログを出力する 13-2-2 ステップ実行 13-2-3 UnityのDebugモードを使う 13-2-4 デバッグ機能を実装する 13-3 処理が実行されない原因を探ろう 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う 13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち 13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう 13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる 13-4-2 クラッシュログを収集する 13-4-3 通信は失敗するものと考える 13-4-4 チーターは必ず現れる 13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る

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No.29
64
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No.30
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No.31
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No.32
64
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No.33
63
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No.35
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No.36
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No.38
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No.40
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No.42
62

UnityではじめるC# 基礎編

大槻 有一郎
エムディエヌコーポレーション

知識ゼロでも大丈夫!!C#初心者のための「楽しい」入門書。定番プログラミング言語「C#」の基礎を、ゲームエンジン「Unity」で簡単なスマホアプリをつくりながら、しっかり習得できます。現役アプリ開発者による、動いてうれしい、遊んでおもしろい、改造して楽しいゲームで今日からはじめよう! 1 Unityで開発する準備をしよう 2 C#の基本中の基本を覚えよう 3 条件分岐と繰り返しをマスターしよう 4 Unityプログラミングの基本 5 脱出ゲームをつくろう 6 物理パズルゲームをつくろう 7 実機テストとアプリの公開

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No.43
59

Unity[超]入門

荒川巧也
SBクリエイティブ

いますぐスタート! ゲーム作りを体験しましょう ①インストール方法からやさしく解説 これからUnityの学習を始める人のために、Unityのインストール方法をやさしく解説しています。誰でも安心して学習を開始することができます。 ②Unityの使い方が学べる サンプルゲームを作りながらUnityの操作方法を学んでいきましょう。キャラクターの配置や設定の方法など、基礎がしっかり学べます。 ③知識ゼロでもゲームが作れる Visual Scriptingを利用した。プログラムを書かずにゲームを作る方法を解説します。プログラムの知識がなくてもゲームが作れます。 Chapter1 Unityを学習するための準備 01 Unityのアカウントの作成 02 インストーラーのダウンロード 03 Unity Hubのインストール 04 Unityエディターのインストール 05 Unityエディターの画面 Chapter2 Unityの基本操作を身につける 01 新しいプロジェクトの作成 02 シーンの作成 03 ゴール地点の作成 04 カメラの調整 05 スロープの作成 06 玉の作成 07 物理挙動の設定 08 跳ね方の調整 09 色の設定 Chapter3 3Dコンテンツの制作 01 新しいプロジェクトの作成 02 アセットのインポート 03 シーンの作成 04 コインの作成 05 プレハブの作成 06 ビジュアルスクリプティング 07 コインを回転させる 08 コインの当たり判定 09 コインの消去 10 タグの設定 11 コインかどうかを判定 12 コインだけを消去 13 遊びの幅を広げる 14 アセットストアの利用 Chapter4 2Dゲームの制作 01 新しいプロジェクトの作成 02 スプライトのインポート 03 シーンの作成 04 背景の配置 05 プレイヤーの配置 06 クリックでジャンプ 07 ジャンプ力の変数 08 障害物の作成 09 柱を動かす 10 移動速度の指定 11 柱の消去 12 柱の生成 13 一定時間で生成 14 オブジェクトの指定 15 連続で生成 Chapter5 ビジュアルスクリプティングの学習① 01 「ブロック崩し」の概要 02 プレイヤーのキー操作 03 ボールを動かす 04 ブロックの消去とスコアの追加 05 スコアの表示 Chapter6 ビジュアルスクリプティングの学習② 01 「ニワトリ飛ばし」の概要 02 プレイヤーを飛ばす機能 03 ボールにプレイヤーをくっつける機能 04 落下したプレイヤーの消去

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No.44
59

知識や経験がなくても大丈夫! 誰でも簡単にゲームが作れます。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です 2)Unity 2018に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。 ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう!

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No.47
58

最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 一番売れているUnityの本がバージョンアップに対応して、最速刊行を目指します!

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No.48
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No.49
58

独習C# 新版

山田 祥寛
翔泳社
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No.50
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ゲーム開発の現場で役立つ、Unityの最新版2018のTipsを300集めました。 第1章 Unityの基本の極意 001 Unityとは 002 Unityでできることは 003 Unityをインストールするには 004 Unityのエディションとは 005 Unityの画面構成とは 006 Scene画面、Game画面とは 007 Asset Storeとは 第2章 Unityの設定の極意 008 UnityのEditorを設定するには 009 Unityのレイアウトを変更するには 010 トランスフォームツールの「ビュー」とは 011 トランスフォームツールの「移動」とは 012 トランスフォームツールの「回転」とは 013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは 014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは 015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは 016 シーンギズモとは 017 Sceneの表示設定とは 第3章 オブジェクトの設定の極意 018 各種オブジェクトを配置するには 019 オブジェクトの見え方を変更するには 020 マテリアルを作成するには 021 マテリアルに色を指定するには 022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには 023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには 024 キャラクターをScene画面に配置するには 025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには 026 オブジェクトにスクリプトを追加するには 027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには 第4章 空や床の設定の極意 028 空の背景を変更させるには 029 空を背景にモデルを表示するには 030 床に使用するオブジェクトとは 031 床を鏡のようにするには 032 Planeに動画を表示するには 033 透明な床を作成するには 第5章 マウスイベント処理の極意 034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには 035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには 036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには 037 OnMouseDown処理とは 038 OnMouseUp処理とは 039 OnMouseDrag処理とは 040 Input.GetButton処理とは 041 Input.GetKeyDown処理とは 042 Input.GetKey処理とは 043 Input.GetButtonUp処理とは 第6章 uGUIボタン処理の極意 044 uGUIのボタンを追加するには 045 Canvasの設定方法とは 046 ボタンのサイズを設定するには 047 ボタンの文字を指定するには 048 ボタンの背景色を変えるには 049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには 050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには 051 ボタンとスクリプトを関連づけるには 052 ボタンに画像を貼りつけるには 053 uGUIのRaw Imageを使うには 054 ボタンのShaderをUIに設定するには 第7章 モデルを動かす極意 055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには 056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには 057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには 058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは 059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは 060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには 061 モデルの複製を作成するには 062 モデルにTagを設定するには 第8章 ナビゲーション処理の極意 063 ナビゲーションを設定するには(1) 064 ナビゲーションを設定するには(2) 065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには 066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには 067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには 068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには 069 モデルをゴールに到達させるには 070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには 第9章 AnimationとAnimatorの極意 071 AnimationとAnimatorの違いとは 072 Animation Typeの指定方法とは 073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは 074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは 075 Animator Controllerの作成方法とは 076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには 077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは 第10章 パーティクルシステムの極意 078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには 079 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(1) 080 Standard Assetからインポートした  パーティクルシステムを実行するには(2) 081 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(3) 082 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(4) 083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには 084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1) 085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2) 086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには 第11章 衝突処理の極意 087 衝突処理のイベントの種類は 088 OnCollisionEnterとは 089 OnCollionExitとは 090 OnCollisionStayとは 091 OnTriggerEnterとは 092 OnTriggerExitとは 093 OnTriggerStayとは 094 OnControllerColliderHitとは 095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには 096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには 第12章 uGUI処理の極意 097 uGUIのTextとは 098 Imageとは 099 RawImageとは 100 Buttonとは 101 Toggleとは 102 Sliderとは 103 ScrollBarとは 104 DropDownとは 105 Input Fieldとは 106 Panelとは 107 Scroll Viewとは 第13章 Audio処理の極意 108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには 109 Audioファイルの音を確認するには 110 コンテンツに音を設定するには 111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには 112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには 第14章 Cloth処理の極意 113 Clothとは 114 SphereにCloth機能を持たすには 115 カプセルとSphereをClothで覆うには 116 国旗をなびかすには 117 Clothの下をキャラクタがくぐるには 118 Clothの片方だけを固定するには 119 キャラクタの髪をゆらすには 第15章 重力の極意 120 Sphereに重力を持たすには 121 重力の重さを指定するには 122 重力をOFFにするには 123 重力で動きを制限するには 124 重力とPhysic Materialを使うには 125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには 126 PhysicsManagerで重力を変更するには 第16章 GameObjectのPrefab化の極意 127 SphereをPrefab化するには 128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには 129 CubeをPrefab化するには 130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには 131 キャラクタをPrefab化するには 132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには 133 金魚のAssetをPrefab化するには 134 Prefab化を解除するには 第17章 自然の作成についての極意 135 自然(地形)の土台を作るには 136 山を作るには 137 草を生やすには 138 木をはやすには 139 湖を作るには 140 湖の中に魚を泳がすには 141 木々を風でざわつかせるには 142 木々の中を小鳥が飛ぶには 143 雨を降らすには 144 雷を鳴らすには 145 自然の中をキャラが疾走するには 第18章 Image Effectの極意 146 Bloomとは 147 Bloomをスクリプトで実装するには 148 SepiaToneとは 149 Bloom And Flaresとは 150 Blurとは 151 Motion Blurとは 152 Noise And Grainとは 153 Noise And Scratchesとは 154 ScreenOverlayとは 155 Edge Detectionとは 156 Twirlとは 第19章 Main Cameraの極意 157 Main Cameraの位置を設定するには 158 キャラクタにMain Cameraが追従するには 159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには 160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには 161 カメラを切り替えるには 162 クリックした位置にカメラが来るには 163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには 第20章 Render Textureの極意 164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1) 165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2) 166 Maskで表示を変えるには 167 Render Textureで大画面を表示するには 168 QuadにRender Textureを使うには(1) 169 QuadにRender Textureを使うには(2) 第21章 Wind Zoneの極意 170 風を起こすには 171 風で木々をなびかせるには 172 Scriptで風を操作するには 173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには 174 局所的に風を発生させるには 175 Simple Physics Toolkitをつかうには 176 ParticleSystemに風を当てるには 第22章 爆発の極意 177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには 178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには 179 空からSphereが落ちてくると爆発するには 180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには 181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには 182 時限爆弾を作るには 183 地雷を踏むと爆発するには 184 水中で爆発させるには 第22章 ProBuilderの極意 185 ProBuilderをインポートするには 186 New Shape Toolとは 187 Stairをつくるには 188 Prismをつくるには 189 Cylinderをつくるには 190 Planeを作るには 191 Doorをつくるには 192 Pipeをつくるには 193 Coneをつくるには 194 Spriteをつくるには 195 Archをつくるには 196 Icosahedronをつくるには 197 Torusをつくるには 第24章 Humanoidの極意 198 Humanoidとは 199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには 200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには 201 Animatorをプログラムから操作するには 202 Humanoid同士の衝突判定とは 203 Humanoidと動物の衝突判定とは 204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには 第25章 反射の極意 205 Reflection Probeの反射とは 206 ReflectionProbeの鏡面反射とは 207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには 208 Global illuminationとは 209 Global Illuminationによる反射とは 210 オブジェクトの影を表示するには 211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには 第26章 PostProcessing Stack v2の極意 212 PostProcessingStack v2を導入するには 213 Ambient Occlusionとは 214 Auto Exposureとは 215 Bloomとは 216 Chromatic Aberrationとは 217 Color Gradingとは 218 Depth Of Fieldとは 219 Grainとは 220 Lens Distortionとは 221 Motion Blurとは 222 Screen-Space Reflectionとは 223 Vignetteとは 第27章 画面遷移の極意 224 処理が終わって最初の画面に戻るには 225 Scene1からScene2に遷移するには 226 ボタンで画面を切り替えるには 227 Transitionを使って画面を切り替えるには 228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには 229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには 230 Scene遷移時に値を渡す 231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには 第28章 TextMeshProの極意 232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定 233 TEXT INPUT BOXを使うには 234 EXTRA SETTINGSを使うには 235 Faceを使うには 236 Outlineを使うには 237 Underlayを使うには 238 Bevelを使うには 239 Lightingを使うには 240 EnvMapを使うには 241 Glowを使うには 第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意 242 CctvCameraとは 243 HandheldCameraとは 244 FreeLookCameraRigとは 245 MultipurposeCameraRigとは 第30章 Characters Packageの極意 246 FPSControllerとは 247 FPSControllerで家の中を探索するには 248 FPSControllerで自然を探索するには 249 RigidBodyFPSControllerとは 250 AIThirdPersonControllerとは 251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには 252 ThirdPersonControllerとは 253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには 第31章 Environment Package(水)の極意 254 海を作ってクジラを泳がすには 255 WaterProDaytimeとは 256 水の中でDanceをするには 257 水面に反射する日の光 258 荒れる海を表現するには 259 海全体に光を反射させるには 260 Cubeが波間に揺れるには 第32章 Webカメラの極意 261 Webカメラの画像を表示するには 262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには 263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには 264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには 265 Webカメラの画像を半透明にするには 266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには 267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには 第33章 Timelineの極意 268 Cubeを回転させるには 269 Sphereをバウンドさせるには 270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには 271 ダメージを受けるには 272 Audio Trackを使うには 273 Cameraの位置を操作するには 第34章 Cinemachineの極意 274 Cinemachineをインストールするには 275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは 276 Virtual Cameraとは 277 Free Lock Cameraとは 278 State Driven Cameraとは 279 Clear Shot Cameraとは 280 Dolly Camera With Trackとは 第35章 360動画の極意 281 360動画作成の準備とは 282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには 283 Unityで猫の360動画を作成するには 284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには 285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには 286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには 第36章 Shaderの極意 287 シェーダとは 288 サーフェースシェーダプログラムとは 289 光沢をもたせられないシェーダとは 290 オブジェクトに影をつけるShaderとは 291 ShaderからTextureを指定するには 292 透明度を設定するには 293 発光させるシェーダとは 294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには 295 リムライティングとは 296 スライス表示するには 297 鏡面反射とは 第37章 Shader Graphの極意 298 Shader Graphをインストールするには 299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには 300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには 301 InspectorからShaderの値を変更するには

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No.54
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最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書! Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です 2)Unity 2019に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。 最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書! ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう!

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No.58
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Effective C# 6.0/7.0

Bill Wagner
翔泳社
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No.59
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独習C# 第5版

山田 祥寛
翔泳社
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No.60
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遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

株式会社モバイル&ゲームスタジオ
SBクリエイティブ
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No.61
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No.62
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No.63
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No.66
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No.67
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No.71
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No.73
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Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。姉妹書「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」 Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 ゲームエフェクトとは 1-2 本書で使用するツールについて 1-3 Unity HubとPackage Managerについて 1-4 Unityの画面構成と基本機能について 1-5 Prefab機能の解説 1-6 VFX GraphとShurikenの違い 1-7 VFX GraphとShader Graphの新機能について 1-8 HoudiniとAfterEffectsについて Chapter 2 VFX Graphエディタの概要と機能 2-1 VFX Graphエディタの概要 2-2 エディタの基本構成 2-3 VFX Graphのワークフローとブロックの設定方法 2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法 2-5 Particle StripとVFX Property Binder Chapter 3 VFX Graphの基礎と実践 3-1 アトリビュートを理解する 3-2 パーティクルの発生方法 3-3 ベクトルと三角関数の基礎 3-4 ラジアンと度数 3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する 3-6 竜巻のような動きを作成する 3-7 目標物に向かう動きを作成する Chapter 4 より高度な機能 4-1 テクスチャの扱い方 4-2 Outputコンテキストと各種設定について 4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる 4-4 メッシュからパーティクルを発生させる 4-5 SDF(Signed Distance Field)とPoint Cacheについて 4-6 Vertex Animation Textureについて Chapter 5 Shader Graphの基礎と実践 5-1 シェーダーとは 5-2 Shader Graphの基礎 5-3 基本的なシェーダーを作成する 5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー Chapter 6 爆発エフェクトの作成 6-1 爆発エフェクトを作成する 6-2 2つの煙要素を作成する 6-3 火花とその他の部分を作成する 6-4 破片と地面の亀裂を作成する Chapter 7 Sci-fiテイストなエフェクトの作成 7-1 おにぎりを作成する 7-2 リングエフェクトを作成する 7-3 目盛り部分を作成する 7-4 背景のパーツを作成する Chapter 8 ビームエフェクトの作成 8-1 制作物の解説とアニメーションの準備 8-2 チャージ部分を作成する 8-3 魔法陣を作成する 8-4 魔法陣から発生する2種類の粒子を作成する 8-5 半球状のオーラを作成する 8-6 ビームを作成する Appendix 参考サイトの紹介 A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ A-2 Houdiniの学習に役立つサイト 745

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No.75
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No.76
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ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

イェスパー・ユール
ニューゲームズオーダー
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No.77
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No.78
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これからの社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指そう! 「ドローン」「自動運転」「警備巡回」「配膳サポート」など、ロボットが活躍する分野は、ますます広がることが予想されます。本書は、今後の社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指した方に向けて、基礎からロボット制御を学べる1冊です。 ロボット技術は、世界中で使われているオープンソースのプラットフォーム「ROS」がベースとなっており、ロボット利用に関わるさまざまなライブラリやツールが蓄積されています。本書では、ROSの概要から開発環境の構築、そして実際にROSを動かしながらロボット制御の仕組みを解説しています。 また、シミュレータ環境を使うことで、実際のロボットを使わなくても、PC内でロボットの動作を確認できます。いまロボット業界で注目されているのが、ゲームだけでなく車や建築設計などでの使われているリアルタイム3Dプラットフォーム「Unity」をロボットのシミュレータとして利用することです。 Unityを使うメリットとして、人工知能(AI)技術を利用したロボットの自律制御を簡単に行えるようになります。本書では、ROSとUnityを組み合わせた活用法や、Unity ML-Agentsを使ってのロボット制御の機械学習についても、その詳細を解説しています。 第1章 ROSとUnity  1-1 ROSの概要  1-2 Unity Robotics Hubの概要  1-3 Unity ML-Agentsの概要 第2章 はじめてのROSアプリケーション  2-1 ROSの開発環境の準備  2-2 はじめてのROSアプリケーションの実行  2-3 ROSのデータ通信の仕組み  2-4 ROS1のデータ通信の確認  2-5 ROS2のデータ通信の確認 第3章 ROS1のデータ通信  3-1 ROS1のパッケージの作成  3-2 ROS1のトピックによる通信  3-3 ROS1の独自型のトピックによる通信  3-4 ROS1のサービスによる通信  3-5 ROS1のアクションによる通信  3-6 ROS1のパラメータの利用  3-7 ROS1のlaunchファイルの利用 第4章 ROS2のデータ通信  4-1 ROS2のパッケージの作成  4-2 ROS2のトピックによる通信  4-3 ROS2の独自型のトピックによる通信  4-4 ROS2のサービスによる通信  4-5 ROS2のアクションによる通信  4-6 ROS2のパラメータの利用  4-7 ROS2のlaunchファイルの利用 第5章 ROS-Unity間のデータ通信  5-1 ROS-Unity間のトピックによる通信  5-2 ROS-Unity間の独自型のトピックによる通信  5-3 ROS-Unity間のサービスによる通信 第6章 URDFによるロボットモデルの作成  6-1 URDFによる移動ロボットモデルの作成  6-2 URDFへの衝突属性と慣性属性の追加  6-3 URDFによるロボットアームモデルの作成  6-4 Xacroによるロボットモデルの作成  6-5 UnityへのURDFデータの読み込み  6-6 UnityのJointコンポーネント  6-7 UnityのArticulationBodyコンポーネント 第7章 移動ロボットの操作  7-1 移動ロボットの操作の流れ  7-2 ROSメッセージの可視化  7-3 地図の作成  7-4 地図によるナビゲーション 第8章 ロボットアームの操作  8-1 rvizによるMoveItの操作  8-2 PythonによるMoveItの操作  8-3 MoveIt Setup Assistantの利用  8-4 UnityによるMoveItの操作 第9章 リアルロボットの操作  9-1 toioの開発環境の準備  9-2 Unityによるtoioの操作  9-3 ROSによるtoioの操作  9-4 myCobotの開発環境の準備  9-5 PythonによるmyCobotの操作  9-6 UnityによるmyCobotの操作  9-7 myCobotのURDFモデルの作成 第10章 人工知能によるロボットの操作  10-1 Unity ML-Agentsの開発環境の準備  10-2 Unity ML-Agentsの学習環境の作成  10-3 学習と推論  10-4 人工知能によるtoioの操作  10-5 ロボットサッカーの強化学習 付録 ローカルマシンのPython環境の構築  A-1 ローカルマシンのPython環境の準備  A-2 Pythonの仮想環境の作成  A-3 Pythonスクリプトの実行

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No.79
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Unityバイブル R5夏号

室星 亮太
ボーンデジタル

Unityバイブルが年2回の定期刊として刊行開始! 特集:ゲームのクオリティをアップグレード!いつもの作り方に慣れてしまっていませんか?1ランク上のゲーム作りを目指すためのノウハウを大公開【特集記事】・Shader Graphの基本操作から発展的なテクニックまで・Photon Fusionによるリアルタイムネットワークゲームを作ろう・Unity Localizationを利用したシンプルな多言語化・URPの最新機能を徹底解説・Timelineを利用してリッチな演出を実現しよう【一般記事】・Editor拡張で作業効率を上げよう・「Unity Test Framework」でテスト!テスト!テスト!・RiderのUnityでの活用方法・XR Plugin Framework・すぐに使えるゲームサウンド演出

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No.81
56
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No.82
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中ヒットに導くゲームデザイン

Tracy Fullerton
ボーンデジタル
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No.83
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No.85
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No.86
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No.91
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“本物”のゲーム開発ノウハウを伝授! バンダイナムコスタジオの現役プログラマが解説する新しいUnity本! アニメーションやエフェクトはもちろん、AIやネットワークなどもカバー。キャラクターの表示から、マルチプレイヤーゲームの完成まで、ステップ・バイ・ステップで習得できる本格派解説書! 第1章 Unityを知ろう 第2章 Unityを触ってみよう 第3章 Unityでプログラムを書いてみよう 第4章 データをインポートしてみよう 第5章 キャラクターを移動してみよう 第6章 キャラクターを操作してみよう 第7章 カメラを動かしてみよう 第8章 プレハブ化してみよう 第9章 アニメーションをつけてみよう 第10章 攻撃を作ってみよう 第11章 AIを作ってみよう 第12章 ゲームの流れを作ってみよう 第13章 UIを作ってみよう 第14章 タイトル画面を作ってみよう 第15章 エフェクトを作ってみよう 第16章 音を鳴らしてみよう 第17章 ゲームを完成させよう 第18章 ネットワーク対応してみよう

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No.92
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人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書。学習環境はUnityで用意。各章にはサンプルプログラムを用意している。 人工知能・人工生命を創って理解できる 【本書の特徴】 ・人工知能・人工生命について、タスク解決のために自身でさまざまに試しながら理解できる。 ・人工知能・人工生命について、物理シミュレーションを通して理解できる。 ・Unity(C#)による学習環境を提供し、人工知能・人工生命の挙動を視覚的に理解できる。 本書は、人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書です。人工知能・人工生命を学びたい、自分で創ってみたい学生やITエンジニアが、人工知能・人工生命を自分で創りながら試して理解できるようにまとめています。 とくに、物理シミュレーションを通したタスクを実践的に解決することで ・強化学習 ・進化計算 ・ニューロ進化 ・群知能 ・メタヒューリスティックス といった人工知能・人工生命技術について理解することを目的としています。 本書では、さまざまなタスクを解説することで、多様なAI技法を学びます。まず、強化学習およびニューロ進化によるレーシングカーの自動運転を紹介します。入門として、パラメータ操作のみで基本的な学習の実験が可能な環境を提供します。人工知能における学習設計時の重要なポイントを習得できるでしょう。 人工知能・人工生命を創って理解するための学習環境はUnity(C#)で用意しています。各章では、理論の解説とともにデモンストレーションとなるサンプルプログラムを提供し、読者の理解を助けるようにしています。 第1章 人工知能から人工生命へ 第2章 自動運転の学習をしてみよう 第3章 自動運転学習のしくみ:強化学習とニューロ進化 第4章 ニューラルネットワーク 第5章 進化するプログラム 第6章 アリの知恵と巡回セールスマン 第7章 集団行動と群れの知能 第8章 人工生命から人工知能へ

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No.93
56

ゼロから始めるネットワークプログラミング バンダイナムコスタジオ所属のプログラマーによるオンラインゲームプログラミング解説書が遂に登場! TCP/IPの基礎から懇切丁寧に解説、ゼロからオンラインゲームを作リあげることを通して、ゲームのためのネットワークプログラミングのノウハウを伝授! ■目次 第1章 オンラインゲームを作るにあたって 第2章 通信の基礎知識 第3章 ライブラリを作ろう 第4章 チャットを作ろう 第5章 ターン制ゲームを作ろう 第6章 ちょこっとアクションゲームを作ろう 第7章 キー入力同期ゲームを作ろう 第8章 箱庭コミュニケーションゲームを作ろう 第9章 アクションMOを作ろう

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No.94
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No.95
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No.96
56

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

ジェイソン・グレゴリー
ボーンデジタル

好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。 好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。 第3版の特徴 この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。 以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。 - コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ - コンパイラの最適化 - C++の標準化 - IEEE-754の浮動小数点表現 - 二次元ユーザーインターフェース - ハードウェアの並列性と並行プログラミング 本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。 1章 イントロダクション 2章 仕事用ツール 3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本 4章 並列・並行プログラミング 5章 ゲームのための3D数学 6章 エンジンサポートシステム 7章 リソースとファイルシステム 8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション 9章 ヒューマンインターフェイスデバイス 10章 デバッグおよび開発のツール 11章 レンダリングエンジン 12章 アニメーションシステム 13章 コリジョンと剛体力学 14章 オーディオ 15章 ゲームプレイシステムの概要 16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム 17章 まだやることがあるってこと?

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