【2023最新】「unity」のおすすめ本!人気ランキング

この記事では、「unity」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. Unityの教科書 Unity 2022完全対応版
  2. マンガでわかる Unityゲーム開発入門
  3. 【★特典付き】楽しく学ぶ Unity 3D超入門講座(特典:姉妹本の大ボリューム試し読みPDF)
  4. Unityの教科書 Unity 2020完全対応版 (2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座)
  5. Unity2021入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
  6. Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門
  7. 作って学べる Unity本格入門 [Unity 2022対応版] (作って学べる開発入門)
  8. Unity 3D/2Dゲーム開発実践入門 Unity 2019対応版
  9. Unityの教科書 Unity 2018完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)
  10. たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
他76件
No.1
100

Unity 2022に最速対応!いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう!■本書の特徴●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れようChapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみようChapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみようChapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみようChapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみようChapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみようChapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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No.2
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No.5
75

■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう! ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう!

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Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

いたのくまんぼう
エムディエヌコーポレーション
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No.7
69

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2022の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。 ■Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう 1-1 ゲームについて理解しよう 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた 1-1-2 デジタルゲームの登場 1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった 1-2 Unityについて理解しよう 1-2-1 Unityとは 1-2-2 Unityにはどんな機能がある? 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない? 1-2-4 Unityの弱点 ■Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう \2-1 macOSにUnityをインストールしよう 2-1-1 Unity Hubのインストール 2-1-2 Unityのプラン 2-1-3 Unityのインストール 2-2 WindowsにUnityをインストールしよう 2-2-1 Unity Hubをインストールする 2-2-2 Unityをインストールする 2-3 Unityを動かしてみよう 2-3-1 プロジェクトを作成する 2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset 2-3-3 基本的なビューとウインドウ 2-3-4 Sceneビューでの操作方法 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する 2-3-6 カメラを確認する 2-3-7 ゲームを実行する 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる ■Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう 3-1 Unityでスクリプトを使おう 3-1-1 スクリプトを作成する 3-1-2 スクリプトをアタッチする 3-1-3 ログを活用する 3-2 データの扱い方について学ぼう 3-2-1 変数 3-2-2 定数 3-2-3 ベクトル型 3-3 関数とクラスについて学ぼう 3-3-1 メソッド(関数) 3-3-2 クラスとインスタンス 3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう 3-4-1 フィールドとプロパティ 3-4-2 アクセス修飾子 3-4-3 クラスを隠蔽する 3-5 演算子について学ぼう 3-5-1 算術演算子 3-5-2 比較演算子 3-5-3 論理演算子 3-5-4 代入演算子 3-5-5 条件演算子 3-6 制御構造について学ぼう 3-6-1 制御構造 3-6-2 if else 3-6-3 for 3-6-4 foreach 3-6-5 while 3-6-6 switch 3-7 クラスの継承について学ぼう 3-7-1 クラスの継承 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド 3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう 3-8-1 Unityのライフサイクル 3-8-2 void Awake() 3-8-3 void Start() 3-8-4 void Update() 3-8-5 void FixedUpdate() 3-8-6 void OnDestroy() 3-8-7 void OnEnabled() 3-8-8 void OnBecameInvisible() 3-9 コルーチンについて学ぼう 3-9-1 コルーチン ■Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう 4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう 4-1-1 ゲーム開発における罠とは 4-1-2 罠にはまるとどうなるか 4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する? 4-2 ゲームの方向性を決めよう 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える 4-3 ゲームのルールを考えよう 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要 4-3-2 直感的なルールを作る 4-3-3 サンプルゲームの場合 4-4 ゲームの公開方法を決めよう 4-4-1 プラットフォームへの影響 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム 4-5 企画書を作ろう 4-5-1 ゲームの企画書 4-5-2 企画書作りのポイント 4-6 ゲームの開発手順を確認しよう 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる 4-6-2 プロトタイピング 4-6-3 完璧を求めないようにする ■Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう 5-1 プロジェクトを作成しよう 5-1-1 プロジェクトの作成 5-1-2 Asset Storeとは 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート 5-2 地形を追加しよう 5-2-1 Terrainの作成 5-2-2 Terrainの初期設定 5-2-3 地面に起伏を付ける 5-2-4 地面の高さを合わせる 5-2-5 地面の高さを平均化する 5-2-6 地面をペイントする 5-3 木や草を配置しよう 5-3-1 木を植える 5-3-2 草を生やす 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置 5-4 水や風の演出を追加しよう 5-4-1 水を配置する 5-4-2 風を吹かせる 5-4-3 Terrainの弱点 5-5 空を追加しよう 5-5-1 Skyboxとは 5-5-2 Skybox用Assetのインポート 5-5-3 SkyBoxの基本設定 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する 5-5-5 Lightで昼夜を表現する ■Chapter 6 キャラクターを作ってみよう 6-1 キャラクターをインポートしよう 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート 6-1-2 3Dモデルのインポート 6-1-3 Prefabを配置する 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける 6-2 キャラクターを操作できるようにしよう 6-2-1 入力の取得方法 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方 6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう 6-3-1 Cinemachineのインポート 6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する 6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう 6-4-1 スクリプトの作成 6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは 6-5-2 アニメーションのインポート 6-5-3 Animator Controllerを作成する 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える ■Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう 7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう 7-1-1 敵キャラクターのインポート 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい 7-1-3 NavMeshのしくみ 7-1-4 NavMeshをベイクする 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる 7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける 7-2-2 検知のためのColliderをセットする 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する 7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう 7-3-1 Raycastとは 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする 7-3-3 障害物を設定する 7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう 7-4-1 アニメーションの設定 7-4-2 スクリプトを書く 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう 7-5 敵を倒せるようにしよう 7-5-1 武器をインポートする 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する 7-5-3 スクリプトのアタッチ 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定 7-6 敵キャラクターを出現させよう 7-6-1 敵キャラクター登場の基本 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく 7-6-4 Coroutineを使う 7-6-5 スクリプトを書く ■Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう 8-1 タイトル画面を作ろう 8-1-1 新規シーンの作成 8-1-2 Canvasとは 8-1-3 Canvasの解像度を設定する 8-1-4 タイトルの文字を配置する 8-1-5 ボタンを配置する 8-1-6 シーン遷移を実装する 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する 8-2 ゲームオーバー画面を作ろう 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成 8-2-2 UIに影を付ける 8-2-3 Tweenアニメーションを使う 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる 8-3 アイテムを出現させよう 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する 8-4 ゲーム画面のUIを作ろう 8-4-1 メニューを追加する 8-4-2 ポーズ機能の実装 8-4-3 アイテム欄の実装 8-4-4 ライフゲージを追加する 8-5 スマホ向けのUIを作ろう 8-5-1 スマホ向けUIの基本 8-5-2 バーチャルパッドを導入する 8-5-3 スマホの各種センサーを利用する ■Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう 9-1 BGMやSEを追加しよう 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル 9-1-2 Audio Clipのプロパティ 9-1-3 Audio Sourceを使用する 9-1-4 Audio Mixerを使用する 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する 9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう 9-2-1 パーティクルエフェクトとは 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成 9-2-3 エフェクトの実装 9-2-4 Assetを活用する 9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう 9-3-1 Post Processingのインストール 9-3-2 カメラの準備 9-3-3 エフェクトを付ける ■Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう 10-1 パフォーマンスを改善しよう 10-1-1 フレームレートを設定する 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する 10-1-3 Scriptのチューニング 10-1-4 Renderingのチューニング 10-2 ゲームの容量を節約しよう 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策 10-2-3 画像のサイズを減らす 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす 10-2-5 Resourcesの中身を減らす 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す 10-2-7 AssetBundle 10-3 ゲームをビルドしよう 10-3-1 ビルドの共通操作と設定 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド 10-3-3 Android向けのビルド 10-3-4 iOS向けのビルド 10-3-5 WebGL向けのビルド 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合 10-4 ゲームを公開しよう 10-4-1 Google Play 10-4-2 App Store 10-4-3 Steam 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal) ■Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう 11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう 11-1-1 レベルデザイン 11-1-2 遊びの4要素 11-1-3 プレイの動機を提供する 11-2 ゲームを収益化しよう 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ 11-2-2 広告について知っておく 11-2-3 アプリ内課金について知っておく 11-3 ゲームをもっと広めよう 11-3-1 プレスリリースを送る 11-3-2 SNSを使う 11-3-3 シェア機能を実装する 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する 11-3-5 広告を出す 11-3-6 リピート率を向上させる 11-3-7 あえて短いゲームにする 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する 11-4 開発の効率を上げよう 11-4-1 バージョン管理を利用する 11-4-2 自動ビルドを実行する 11-4-3 その他の開発効率化 11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう 11-5-1 XR 11-5-2 Shader 11-5-3 タイムライン 11-5-4 ECS 11-6 イベントに参加してみよう 11-6-1 Unityに関連したイベント 11-6-2 Unity Meetup 11-6-3 SYNC 11-6-4 Unity1週間ゲームジャム 11-6-5 その他の勉強会・イベント ■Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう 12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは 12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法 12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎 12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう 12-2-1 作るものを決める 12-2-2 グラフを作ってみる 12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう 12-3-1 Subgraphでノードをまとめる 12-3-2 C#でカスタムノードを作成する 12-3-3 State Graph 12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう 12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み 12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み 12-4-3 まとめ ■Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング 13-1 エラーを確認しよう 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう 13-1-2 よくあるスクリプトエラー 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合 13-2 情報を「見える化」しておこう 13-2-1 ログを出力する 13-2-2 ステップ実行 13-2-3 UnityのDebugモードを使う 13-2-4 デバッグ機能を実装する 13-3 処理が実行されない原因を探ろう 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う 13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち 13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう 13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる 13-4-2 クラッシュログを収集する 13-4-3 通信は失敗するものと考える 13-4-4 チーターは必ず現れる 13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る

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はじめてでも安心! 最高のUnity入門書! Unity 2018に最速対応! やさしい解説とイラストで ゲームの作り方を丁寧に解説! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応!最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! Unity 2021に最速対応! いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応 最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 ■本書の構成 Chapter1 ゲーム作りの準備 ・Unityのインストール ・Unityの画面構成を知ろう ・Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 ・スクリプトの第一歩 ・変数を使ってみよう ・制御文を使ってみよう ・配列を使ってみよう ・関数(メソッド)を作ってみよう ・クラスを作ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 ・ゲームの設計を考えよう ・シーンにオブジェクトを配置しよう ・ルーレットを回すスクリプトを作ろう ・ルーレットが止まるようにしよう ・スマートフォンで動かしてみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト ・スワイプで車を動かす方法を考えよう ・UIを表示しよう ・UIを書き換える監督を作ろう ・効果音の鳴らし方を学ぼう Chapter5 Prefabと当たり判定 ・キーボードでプレイヤを動かそう ・Physicsを使わない落下方法を学ぼう ・当たり判定を学ぼう ・Prefabと工場の作り方を学ぼう Chapter6 Physicsとアニメーション ・Physicsについて学ぼう ・コライダの形を工夫してみよう ・アニメーションについて学ぼう ・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう ・Physicsを使った衝突検出を学ぼう ・シーン間の遷移方法を学ぼう Chapter7 3Dゲームの作り方 ・Terrainを使って地形を作ろう ・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう ・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう Chapter8 レベルデザイン ・バスケットを動かそう ・アイテムを落下させよう ・アイテムをキャッチしよう Chapter1 ゲーム作りの準備 1-1 ゲームを作るのに必要なもの 1-2 Unityとは? 1-3 Unityのインストール 1-4 Unityの画面構成を知ろう 1-5 Unityに触れて慣れよう Chapter2 C#スクリプトの基礎 2-1 スクリプトとは? 2-2 スクリプトを作成しよう 2-3 スクリプトの第一歩 2-4 変数を使ってみよう 2-5 制御文を使ってみよう 2-6 配列を使ってみよう 2-7 関数(メソッド)を作ってみよう 2-8 クラスを作ってみよう 2-9 Vector型を使ってみよう Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方 3-1 ゲームの設計を考えよう 3-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 3-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 3-4 スクリプトの作り方を学ぼう 3-5 スクリプトをアタッチしてルーレットを回そう 3-6 ルーレットが止まるようにしよう 3-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter4 UIと監督オブジェクト 4-1 ゲームの設計を考えよう 4-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 4-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 4-4 スワイプで車を動かす方法を考えよう 4-5 UIを表示しよう 4-6 UIを書き換える監督を作ろう 4-7 効果音の鳴らし方を学ぼう 4-8 スマートフォンで実行してみよう Chapter5 Prefabと当たり判定 5-1 ゲームの設計を考えよう 5-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 5-3 シーンにオブジェクトを配置しよう 5-4 キーボードでプレイヤを動かそう 5-5 Physicsを使わない落下方法を学ぼう 5-6 当たり判定を学ぼう 5-7 Prefabと工場の作り方を学ぼう 5-8 UIを表示しよう 5-9 UIを書き換える監督を作ろう 5-10 スマートフォンで実行してみよう Chapter6 Physicsとアニメーション 6-1 ゲームの設計を考えよう 6-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 6-3 Physicsについて学ぼう 6-4 コライダの形を工夫してみよう 6-5 入力に応じてプレイヤを動かそう 6-6 アニメーションについて学ぼう 6-7 ステージを作ろう 6-8 プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう 6-9 Physicsを使った衝突検出を学ぼう 6-10 シーン間の遷移方法を学ぼう 6-11 スマートフォンで実行してみよう Chapter7 3Dゲームの作り方 7-1 ゲームの設計を考えよう 7-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 7-3 Terrainを使って地形を作ろう 7-4 Physicsを使ってイガグリを飛ばそう 7-5 パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう 7-6 イガグリを生産する工場を作ろう 7-7 スマートフォンで実行してみよう Chapter8 レベルデザイン 8-1 ゲームの設計を考えよう 8-2 プロジェクトとシーンを作成しよう 8-3 バスケットを動かそう 8-4 アイテムを落下させよう 8-5 アイテムをキャッチしよう 8-6 アイテムを生成する工場を作ろう 8-7 UIを作ろう 8-8 レベルデザインをしよう 8-9 スマートフォンで実行してみよう

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No.13
66

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2021の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。 ●Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう ○1-1 ゲームについて理解しよう 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた 1-1-2 デジタルゲームの登場 ○1-2 Unityについて理解しよう 1-2-1 Unityとは 1-2-2 Unityにはどんな機能がある? 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない? 1-2-4 Unityの弱点 ●Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう ○2-1 macOSにUnityをインストールしよう 2-1-1 Unity Hubのインストール 2-1-2 Unityのプラン 2-1-3 Unityのインストール ○2-2 WindowsにUnityをインストールしよう 2-2-1 Unity Hubをインストールする 2-2-2 Unityをインストールする ○2-3 Unityを動かしてみよう 2-3-1 プロジェクトを作成する 2-3-2 シーン、ゲームオブジェクト、コンポーネント、Asset 2-3-3 基本的なビューとウインドウ 2-3-4 Sceneビューでの操作方法 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する 2-3-6 カメラを確認する 2-3-7 ゲームを実行する 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる ●Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう ○3-1 Unityでスクリプトを使おう 3-1-1 スクリプトを作成する 3-1-2 スクリプトをアタッチする 3-1-3 ログを活用する ○3-2 データの扱い方について学ぼう 3-2-1 変数 3-2-2 定数 3-2-3 ベクトル型 ○3-3 関数とクラスについて学ぼう 3-3-1 メソッド(関数) 3-3-2 クラスとインスタンス ○3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう 3-4-1 フィールドとプロパティ 3-4-2 アクセス修飾子 3-4-3 クラスを隠蔽する ○3-5 演算子について学ぼう 3-5-1 算術演算子 3-5-2 比較演算子 3-5-3 論理演算子 3-5-4 代入演算子 3-5-5 条件演算子 ○3-6 制御構造について学ぼう 3-6-1 制御構造 3-6-2 if else 3-6-3 for 3-6-4 foreach 3-6-5 while 3-6-6 switch ○3-7 クラスの継承について学ぼう 3-7-1 クラスの継承 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド ○3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう 3-8-1 Unityのライフサイクル 3-8-2 void Awake() 3-8-3 void Start() 3-8-4 void Update() 3-8-5 void FixedUpdate() 3-8-6 void OnDestroy() 3-8-7 void OnEnabled() 3-8-8 void OnBecameInvisible() ○3-9 コルーチンについて学ぼう 3-9-1 コルーチン ●Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう ○4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう 4-1-1 ゲーム開発における罠とは 4-1-2 罠にはまるとどうなるか 4-1-3 お蔵入りさせず、どんどん世に出していく 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する? ○4-2 ゲームの方向性を決めよう 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える ○4-3 ゲームのルールを考えよう 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要 4-3-2 直感的なルールを作る 4-3-3 サンプルゲームの場合 ○4-4 ゲームの公開方法を決めよう 4-4-1 プラットフォームへの影響 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム ○4-5 企画書を作ろう 4-5-1 ゲームの企画書 4-5-2 企画書作りのポイント ○4-6 ゲームの開発手順を確認しよう 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる 4-6-2 プロトタイピング 4-6-3 完璧を求めないようにする ●Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう ○5-1 プロジェクトを作成しよう 5-1-1 プロジェクトの作成 5-1-2 Asset Storeとは 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート ○5-2 地形を追加しよう 5-2-1 Terrainの作成 5-2-2 Terrainの初期設定 5-2-3 地面に起伏を付ける 5-2-4 地面の高さを合わせる 5-2-5 地面の高さを平均化する 5-2-6 地面をペイントする ○5-3 木や草を配置しよう 5-3-1 木を植える 5-3-2 草を生やす 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置 ○5-4 水や風の演出を追加しよう 5-4-1 水を配置する 5-4-2 風を吹かせる 5-4-3 Terrainの弱点 ○5-5 空を追加しよう 5-5-1 Skyboxとは 5-5-2 Skybox用Assetのインポート 5-5-3 SkyBoxの基本設定 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する 5-5-5 Lightで昼夜を表現する ●Chapter 6 キャラクターを作ってみよう ○6-1 キャラクターをインポートしよう 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート 6-1-2 3Dモデルのインポート 6-1-3 Prefabを配置する 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける ○6-2 キャラクターを操作できるようにしよう 6-2-1 入力の取得方法 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方 ○6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう 6-3-1 Cinemachineのインポート 6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する ○6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう 6-4-1 スクリプトの作成 ○6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは 6-5-2 アニメーションのインポート 6-5-3 Animator Controllerを作成する 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える ●Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう ○7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう 7-1-1 敵キャラクターのインポート 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい 7-1-3 NavMeshのしくみ 7-1-4 NavMeshをベイクする 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる ○7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける 7-2-2 検知のためのColliderをセットする 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する ○7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう 7-3-1 Raycastとは 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする 7-3-3 障害物を設定する ○7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう 7-4-1 アニメーションの設定 7-4-2 スクリプトを書く 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう ○7-5 敵を倒せるようにしよう 7-5-1 武器をインポートする 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する 7-5-3 スクリプトのアタッチ 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定 ○7-6 敵キャラクターを出現させよう 7-6-1 敵キャラクター登場の基本 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく 7-6-4 Coroutineを使う 7-6-5 スクリプトを書く ●Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう ○8-1 タイトル画面を作ろう 8-1-1 新規シーンの作成 8-1-2 Canvasとは 8-1-3 Canvasの解像度を設定する 8-1-4 タイトルの文字を配置する 8-1-5 ボタンを配置する 8-1-6 シーン遷移を実装する 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する ○8-2 ゲームオーバー画面を作ろう 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成 8-2-2 UIに影を付ける 8-2-3 Tweenアニメーションを使う 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる ○8-3 アイテムを出現させよう 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する ○8-4 ゲーム画面のUIを作ろう 8-4-1 メニューを追加する 8-4-2 ポーズ機能の実装 8-4-3 アイテム欄の実装 8-4-4 ライフゲージを追加する ●Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう ○9-1 BGMやSEを追加しよう 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル 9-1-2 Audio Clipのプロパティ 9-1-3 Audio Sourceを使用する 9-1-4 Audio Mixerを使用する 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する ○9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう 9-2-1 パーティクルエフェクトとは 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成 9-2-3 エフェクトの実装 9-2-4 Assetを活用する ○9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう 9-3-1 Post Processingのインストール 9-3-2 カメラの準備 9-3-3 エフェクトを付ける ●Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう ○10-1 パフォーマンスを改善しよう 10-1-1 フレームレートを設定する 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する 10-1-3 Scriptのチューニング 10-1-4 Renderingのチューニング ○10-2 ゲームの容量を節約しよう 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策 10-2-3 画像のサイズを減らす 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす 10-2-5 Resourcesの中身を減らす 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す 10-2-7 AssetBundle ○10-3 ゲームをビルドしよう 10-3-1 ビルドの共通操作と設定 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド 10-3-3 Android向けのビルド 10-3-4 iOS向けのビルド 10-3-5 WebGL向けのビルド 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合 ○10-4 ゲームを公開しよう 10-4-1 Google Play 10-4-2 App Store 10-4-3 Steam 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal) ●Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう ○11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう 11-1-1 レベルデザイン 11-1-2 遊びの4要素 11-1-3 プレイの動機を提供する ○11-2 ゲームを収益化しよう 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ 11-2-2 広告について知っておく 11-2-3 アプリ内課金について知っておく ○11-3 ゲームをもっと広めよう 11-3-1 プレスリリースを送る 11-3-2 SNSを使う 11-3-3 シェア機能を実装する 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する 11-3-5 広告を出す 11-3-6 リピート率を向上させる 11-3-7 あえて短いゲームにする 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する ○11-4 開発の効率を上げよう 11-4-1 バージョン管理を利用する 11-4-2 自動ビルドを実行する 11-4-3 その他の開発効率化 ○11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう 11-5-1 XR 11-5-2 Shader 11-5-3 タイムライン 11-5-4 ECS ○11-6 イベントに参加してみよう 11-6-1 Unityに関連したイベント 11-6-2 Unity Meetup 11-6-3 Unity1週間ゲームジャム 11-6-4 その他の勉強会・イベント ●Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう ○12-1 Boltについて知ろう 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは 12-1-2 Boltの導入方法 12-1-3 Boltの基礎 ○12-2 Boltを使ってみよう 12-2-1 作るものを決める 12-2-2 Boltでグラフを作ってみる 12-2-3 本章で作成したグラフを含むサンプルプロジェクト ○12-3 Boltのさまざまな機能を知っておこう 12-3-1 スーパーユニット 12-3-2 自作ユニット 12-3-3 State Graph ○12-4 Boltの強みと弱みを知っておこう 12-4-1 Boltの強み 12-4-2 Boltの弱み 12-4-3 まとめ ●Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング ○13-1 エラーを確認しよう 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう 13-1-2 よくあるスクリプトエラー 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合 ○13-2 情報を「見える化」しておこう 13-2-1 ログを出力する 13-2-2 ステップ実行 13-2-3 UnityのDebugモードを使う 13-2-4 デバッグ機能を実装する ○13-3 処理が実行されない原因を探ろう 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う 13-3-3 スクリプトがゲームオブジェクトにアタッチされているかチェックする 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち

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No.14
66

UnityではじめるC# 基礎編 改訂版

リブロワークス
エムディエヌコーポレーション
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No.15
66
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No.16
66

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! 本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。 ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。 本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。 Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。 ■基本コンポーネント(5セクション) Prefab/カメラワーク/TextMesh Pro/Particle System/NavMesh ■グラフィックス(4セクション) Light 2D/URP/シェーダー言語/Timeline ■拡張コンポーネント(7セクション) Terrain/2D Animation/Anmation Rigging/Visual Effect Graph/ShaderGraph/Bolt/Unity ML-Agents ■ネットワーク(3セクション) Firebase/Photon/MLAPI ■リソース/IO/xR(4セクション) AR/VR/サウンド/Genvid ■C#スクリプティング(7セクション) DOTS/C# JobSystem/C#新機能/UniRx/Zenject/システム設計 ■開発支援(7セクション) Editor拡張/プロファイリング/テストフレームワーク/Addressable Assets/ビルド管理/動画広告

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No.17
66

本書は、Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し、Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。 Shurikenだけに的を絞った本ではなく、エフェクトに必要なシェーダー制作、リソース制作などにも踏み込んで解説しており、内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。 Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 エフェクトとは、パーティクルとは 1-2 本書で使用するツール 1-3 エフェクト制作のワークフロー 1-4 Unityの画面説明 1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理 1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー 1-7 作成した素材の読み込みと設定方法 Chapter 2 パーティクルエディタの概要 2-1 エディタとモジュールの説明 2-2 カラーとカーブエディタの使用方法 2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール 2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能 Chapter 3 各モジュールの働き 3-1 Mainモジュール 3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール 3-3 Velocity系モジュール 3-4 Color系モジュール 3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール 3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール 3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール 3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール 3-9 LightモジュールとTrailモジュール 3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール Chapter 4 基本的なエフェクトの作成 4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成 4-2 流星エフェクトの作成 4-3 防御エフェクトの作成 4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成 Chapter 5 バリアエフェクトの作成 5-1 バリアエフェクトの作成 5-2 Houdiniの基礎知識 5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成 5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成 5-5 マテリアルからのパラメータの調整 5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成 6-1 闇の柱エフェクトの作成 6-2 メッシュの作成 6-3 シェーダーの作成 6-4 エフェクトの組み立て 6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成 6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作 Chapter 7 ビームエフェクトの作成 7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成 7-2 電撃シェーダーの作成 7-3 シェーダーの完成 7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成 7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成 7-6 ビームエフェクトの完成 Chapter 8 斬撃エフェクトの作成 8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成 8-2 トゥーン系シェーダーの作成 8-3 シェーダーの改良 8-4 斬撃エフェクトの作成 8-5 インパクトエフェクトの作成 8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加 Chapter 9 テクスチャの制作 9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成 9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法 9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成 9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成

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No.18
63

UniRx/UniTaskライブラリを学んでつよつよプログラマになる! UnityにおけるC#プログラミングをある程度習得している人を対象として、UniRx/UniTaskの活用方法を徹底的に解説する。 UniRx,UniTaskはともにUnityによる高度な開発を行う場合に必須となるものだ。リアクティブプログラミングの概念をUnityで利用できるようにするライブラリがUniRx、C#の標準機能であるTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリがUniTaskである。 本書は、UniRx/UniTaskに関する基礎的な用語、動作原理、各オブジェクトの振る舞いなどをきめ細かく紹介していく。 それぞれの特徴を体系的に理解することで、一歩先を行くプログラマとしてのスキルを身につけることができる。 リアクティブプログラミング、非同期プログラミングを実現するUniRx/UniTaskの使い方を徹底的に解説。Unity C#で高度な開発を行える知識を習得して一歩先を行くプログラマをめざそう。 第I部 UniRx 第1章 概説 第2章 UniRxの動作原理 第3章 Observableの作り方 第4章 Operator 第5章 その他UniRxの便利な機能 第6章 非同期処理とUniRx 第II部 UniTask 第7章 UniTaskの機能紹介 第8章 UniTaskライブラリのファクトリメソッド/拡張メソッド紹介 第9章 UniTaskAsyncEnumerable 第10章 UniRx/UniTaskまとめ

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No.19
62
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No.20
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「いつ、なにをする?」がわかれば、Unityが使えるようになる! はじめてプログラムを作る、はじめてゲームを作る、という初心者向けのやさしいUnityと2Dゲームの作り方入門です。 作る時の「考え方」がわかれば、アプリ作りはぐっと楽になります。本書では、「簡単なゲームだけれど、自分で考えて作る方法」に注目して、解説しています。 具体的には、『最初にゲームに必要な部品を書き出して、次にそれぞれは「いつ、何をするものなのか?」という役割を考えていく』という方法で、解説を進めていきます。さらに、「いつ、何をするのか?」の部分を、「単純な役割の組み合わせ」で作っていきます。複雑に見えるゲーム内の動きも、整理すると実は単純な役割の組み合わせでできていることがほとんどです。単純な役割を簡単なプログラムで表現し、それを組み合わせることで、ゲームを作成していきます。 カリキュラムは次のようになっています。 Chapter1 Unityって何?  Unityの基本解説と、インストールをします。 Chapter2 体験してみよう  まずは、プロジェクトを作って、基本的な使い方を理解しましょう。 Chapter3 スクリプトで動かそう  「絵を移動させたいとき」は、「ずっと、絵の位置を変え続ける」というスクリプトで実現できます。 Chapter4 キー入力と衝突判定  「キーで移動させたいとき」は、「ずっと、キー入力を調べ続ける」というスクリプトで実現できます。 Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる  「マウスのタッチで何か処理を行いたいとき」は、「マウスのタッチがものに衝突したとき、何かの処理を行う」というスクリプトで実現できます。 Chapter6 アニメーション  「パラパラマンガで動くキャラを作りたいとき」を解説します。 Chapter7 シーンを切り替える  「メインのゲーム画面の他に、タイトル画面や、ゲームオーバー画面を作りたいとき」のやり方を解説します。 Chapter8 プレハブでたくさん作る  「同じしくみのキャラをたくさん登場させたいとき」はどうしたらよいでしょう? Chapter9 重力を使う  「横から見た2Dゲーム」を作ります。 Chapter10 UI テキストでカウンター  「ゲーム中に文字を表示させたいとき」の方法を解説します。 楽しいゲームを作りながら、Unityとプログラミングの基本をマスターしましょう! サンプルファイルは本書のサイトからダウンロードできます。 Chapter1 Unityって何?  1.1 Unityは、ゲームを作るソフトウェア  1.2 インストールしよう  1.3 グラフィックソフトからの画像の書き出し方 Chapter2 体験してみよう  2.1 プロジェクトを作ってスタート  2.2 画面の説明  2.3 基本的な使い方  2.4 ゲームオブジェクトってなに?  2.5 スクリプトをアタッチすると動き出す Chapter3 スクリプトで動かそう  3.1 スクリプトって何?  3.2 「ずっと、水平に移動する」  3.3 「ずっと、回転する」  3.4 「ときどき、曲がる」  3.5 「ときどき、反転する」 Chapter4 キー入力と衝突判定  4.1 この章で作るスクリプト  4.2 「上下左右キーを押すと、移動する(スプライト)」  4.3 衝突の機能をアタッチする  4.4 「上下左右キーを押すと、移動する(リジッドボディ)」  4.5 「ずっと、追いかける」  4.6 「ずっと移動して、何かと衝突したら、反転する」  4.7 「何かと衝突したら、ゲームをストップする」  4.8 「何かと衝突したら、何かを表示する」 Chapter5 マウスでタッチしたものを調べる  5.1 衝突判定でマウスのタッチを調べる  5.2 「タッチしたら、消える」  5.3 「タッチしたら、ずっと回転する」  5.4 「タッチしたら、ルーレットのように回転して止まる」  5.5 オブジェクトの重なり順 Chapter6 アニメーション  6.1 AnimatorとAnimationって何?  6.2 パラパラマンガ  6.3 「キーを押すと、アニメーションを切り換える」 Chapter7 シーンを切り替える  7.1 シーンって何?  7.2 「タッチしたら、シーンを切り替える」  7.3 「衝突したら、シーンを切り換える」 Chapter8 プレハブでたくさん作る  8.1 プレハブって何?  8.2 「タッチしたら、プレハブが登場する」  8.3 「ある範囲にときどき、プレハブが登場する」  8.4 「時間が経ったら、自分を削除する」 Chapter9 重力を使う  9.1 重力って何?  9.2 「キーを押すと、移動& ジャンプ」  9.3 「キーを押すと、ものを出して投げる」  9.4 広いマップを作る Chapter10 UI テキストでカウンター  10.1 UIって何?  10.2 UIテキストの作り方  10.3 カウンターを作る  10.4 何かが起こったら、カウントする  10.5 カウンターが○○になったら、○○する

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No.24
61

ゲーム開発エンジンUnityの最新バージョン「Unity2021」に対応した定番解説書 ゲーム開発エンジン「Unity」の定番入門書。 本書では、4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、押さえておくべきUnityの基本機能を体系的にマスターできます。 モバイルゲーム開発におけるトピックを、実践的に取り上げている点も特徴です。ゲームを公開することを目標に開発を進めていくと、ゲームのコアロジックを作る以外の「ゲームの外側」の作業や決まり事が、意外と多いことに気づくはずです。本書で作成するサンプルゲームは、ゲームデザイン、画面サイズ、入力・操作方法などを、すべてモバイルプラットフォーム向けに設計しています。また、実機へのビルド方法やストアへ公開するための設定方法なども解説もしています。「スマートフォンゲームとしてきちんと遊べるものを作って公開する」ことを前提に、具体的な流れを通してUnityを利用したモバイルゲーム開発の実情を体感できるでしょう。 Unityの進化によって、より簡単にできることが増えた一方、複雑さが増した部分もあります。改訂にあたっては、Unityの管理方法や新しいプレハブワークフローなど、基本機能の重要な変更を見繕って取り込みました。本書を読むことで、Unityスキルとして陳腐化しないコアの部分を学びながら、最新のUnityの情報を広くキャッチアップできるはずです。 【本書の構成】 INTRODUCTION Unityの特徴と概要 CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備 CHAPTER-2 Unityはじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する APPENDIX Unityをさらに使いこなすために ゲーム開発エンジン「Unity」の入門書。4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、Unityの基本機能を体系的にマスターできます。 INTRODUCTION Unityの特徴と概要 【0-1】ゲームエンジン「Unity」とは 【0-2】Unityの最新機能 【0-3】Unityを利用する際のライセンス CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備 【1-1】Unityのインストール 【1-2】モバイルアプリ開発環境の準備 【1-3】Unityプロジェクトのビルド まとめ Unityでゲーム開発を行う前の準備 CHAPTER-2 Unity はじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える 【2-1】シーンとアセット 【2-2】Unityエディターの基本 【2-3】3Dシーンを組み立てる 【2-4】色と質感を与える 【2-5】シーンのライティングを操作する 【2-6】初めてのスクリプトを実行する まとめ Unityの画面構成や基本操作・概念を覚える CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする 【3-1】シーンの初期化 【3-2】物理挙動を持つBallオブジェクトの作成 【3-3】ステージの作成 【3-4】スクリプトによる重力の操作 【3-5】物理特性の設定 【3-6】ホールの作成とトリガーイベントの制御 【3-7】ゲームクリアの判定 【3-8】GIによるグラフィックの最終調整 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める 【4-1】アセットのインポート 【4-2】ステージの作成 【4-3】プレハブの作成と利用 【4-4】オブジェクトの動的生成と削除 【4-5】ゲームのコントロール 【4-6】エフェクトの表示 【4-7】サウンドの再生 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする 【5-1】アセットのインポートとシーンの初期化 【5-2】キャラクターアニメーション導入ツアー 【5-3】3Dプレイヤーキャラクターの構築 【5-4】自動生成ステージの作成 【5-5】敵の設定とペナルティの実装 【5-6】ステージデザイン 【5-7】uGUIを利用したゲームの情報の表示 【5-8】ボタンによるクリックイベントの検知 【5-9】タイトルシーンの作成 まとめ さらに面白くするには CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす 【6-1】ゲーム制作の方針 【6-2】2Dモードへの変更と初期設定 【6-3】アセットのインポートと設定 【6-4】2Dステージオブジェクトの作成 【6-5】2Dキャラクターの作成 【6-6】2Dキャラクターの制御 【6-7】Blockの作成 【6-8】ゲーム全体のコントロール 【6-9】クラッシュエフェクト まとめ さらに面白くするには CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する 【7-1】Player Settingsの設定 【7-2】AndroidのKeystoreの作成 【7-3】リリースビルドの作成 まとめ ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する APPENDIX Unityをさらに使いこなすために 【A-1】自作ゲームに広告サービスを組み込む 【A-2】セーフエリアへの対応

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No.25
61

シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書の前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバー。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。

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No.26
60

ついに正式版が登場へ! ゲーム開発にAIを活用しよう 「Unity ML-Agents」は、2017年秋にv0.1として登場以降、順調にバージョンアップを重ね、2020年5月についに正式版となりました。今後は、Unityの中核機能の1つになると予想されています。 本書は、2018年7月に刊行した前書(v0.4に対応)を、正式版に合わせて全面的に改訂したものです。 Unity ML-Agentsは、多くのAIプログラミングで必須となる「Python」のコーディングを必要とせず、Unity ML-Agentsの仕組みに沿って、通常のゲーム開発同様にC#によるコーディングで完結できることが大きな特徴です。 本書では、これからゲームAIについて学びたい方から読んでいただけるように、機械学習の基礎から学習環境の構築、付属サンプルによるさまざまな学習方法の解説などを、ステップ・バイ・ステップで実践的に習得できるように構成しています。 また、実際の開発現場でゲームAIを活用するためのサンプルとして、Unityが無償で公開しているゲームを使って、「テストの自動化」「ゲームバランスの調整」「より自然な振る舞いを行うNPC」「人間の代わりとなる対戦相手」をAIとして実装したサンプル事例も紹介しています。 本書は、基礎から実践まで網羅しており、これからゲームAIにチャレンジしたい方にお勧めしたい1冊です。 1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要  1-1 人工知能と機械学習  1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習  1-3 強化学習  1-4 強化学習の学習アルゴリズム  1-5 Unity ML-Agentsの概要  1-6 Unity ML-Agentsの学習シナリオ 2章 はじめての学習環境の作成  2-1 開発環境の準備  2-2 プロジェクトの準備  2-3 はじめての学習環境の作成  2-4 学習と推論  2-5 学習の高速化 3章 Unity ML-Agentsの基礎  3-1 状態と観察  3-2 行動  3-3 報酬とエピソード完了  3-4 決定  3-5 訓練設定ファイル  3-6 mlagents-learn  3-7 TensorBoard 4章 さまざまな学習方法  4-1 SAC  4-2 Discrete  4-3 Visual Observation  4-4 Raycast Observation  4-5 セルフプレイ  4-6 Curiosity  4-7 模倣学習  4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)  4-9 カリキュラム学習  4-10 環境パラメータのランダム化  4-11 Observable属性 5章 サンプルの学習環境  5-1 サンプル学習環境の準備  5-2 FoodCollector(Observation)  5-3 GridWorld(Visual Observation)  5-4 PushBlock(Raycast Observation)  5-5 Tennis(セルフプレイ①)  5-6 Soccer(セルフプレイ②)  5-7 Pyramids(Curiosity・模倣学習)  5-8 Hallway(LSTM)  5-9 WallJump(カリキュラム学習)  5-10 3DBall(環境パラメータのランダム化)  5-11 Bouncer(RequestDecision)  5-12 Reacher(多関節の学習①)  5-13 Worm(多関節の学習②)  5-14 Crawler(多関節の学習③)  5-15 Walker(多関節の学習④)  5-16 Basic(カスタムセンサーコンポーネント) 6章 ゲーム開発における強化学習の活用  6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用  6-2 Flappy Bird Style-テストの自動化  6-3 3D Game Kit Lite-コンテンツのバランス調整のサポート  6-4 Puppo, The Corgi-より自然な振る舞いを行うNPC  6-5 Karting Microgame-人間の代わりとなる対戦相手  6-6 Unity Analyticsによるエージェントの行動解析 7章 Python APIを使った学習環境の構築  7-1 Python APIを使った学習  7-2 Gymラッパー  7-3 Python Low Level API  7-4 サイドチャネル  7-5 カスタムサイドチャネル

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No.27
60

この本では、「コード」を書いてゲームを作りながら、プログラミングを楽しく学んでいきます。パソコン上でProcessingを使いますので、Javaベースのプログラムを、面倒な設定なしで直感的にどんどん書きながら理解することができます。PythonやJavaScriptは難しくて手が出せなかったという人でも、この本なら大丈夫。小学校高学年以上のどなたでも読むことができます。Scratchではちょっともの足りない人も、ぜひ試してみましょう。 イントロダクション ●第1章 Processingでプログラミングを始めよう! 1-1 なぜプログラミングをするの? プログラミングは「道具」 本書の目的 1-2 「Processingがオススメ!」の理由 プログラミング言語とは? なぜProcessingがオススメなの? 1-3 Processingを始めよう! Processingの実行環境 Processingをダウンロードしよう Processingをインストールしよう Processingを起動しよう ●第2章 Processingで図形を描こう 2-1 「 こんにちは、世界」~ Processingの世界にようこそ Hello Worldとは? プログラムのコードを入力しよう 「Hello World」プログラムを実行しよう 2-2 画面のサイズと座標を理解しよう 画面のサイズを指定する 画面の座標を理解しよう 2-3 いろいろな図形を描こう 線を描こう 四角形を描こう 円を描こう 三角形を描こう 2-4 図形に色をつけよう 図形を黒く塗りつぶしてみよう 光の三原色を使って色をつけよう カラーコードを使って色をつけよう 画面の背景の色を指定しよう 2-5 課題図形を組み合わせてクマを描いてみよう 図形を組み合わせてクマを描く クマの顔の輪郭を描く クマの耳を描く クマの手を描く クマの目を描く クマの口周りを描く クマの鼻を描く ●第3章 Processingプログラミングの基本―関数、変数、画像表示、乱数 3-1 絵を動かすために必要なsetup関数とdraw 関数を作ろう まず関数とは何かを理解しよう マウスの位置に四角形を表示するプログラムを作ろう setup 関数とdraw関数の役割を知ろう setup 関数とdraw関数を書いてみよう setup 関数とdraw関数を書くときの注意点 3-2 「変数」とは何かを理解しよう 変数=名前付きの箱 自動で右に移動する四角形を表示するプログラムを作ろう 変数の宣言方法を理解しよう 1つの四角形が自動で右に移動するプログラムを作ろう マウスの位置に四角形がついてくるプログラムを作ろう draw関数の実行回数をカウントしよう 算術演算子を利用しよう 3-3 画像を画面に表示しよう まずは画像を準備しよう 耳の長いネコの画像を表示しよう 耳の長いネコの画像がマウスについてくるプログラムを作ろう 3-4 「乱数」を使って画面の表示を変化させよう なぜ乱数を利用するのか 実行のたびに色が変わる円を表示するプログラムを作ろう 値を返す関数と値を返さない関数 実行のたびに色がカラフルに変わる円を表示するプログラムを作ろう クリックするたびに円の色がランダムに変化するプログラムを作ろう 初心者あるある問題~変数のスコープ 3-5 課題マウスにクマの絵がついてくるプログラムを作ろう クマの絵を動かすためのヒント setup 関数とdraw関数を使う 変数を使って座標を指定する クマの絵の表示位置を調整する ●第4章 Processingプログラミングの基本―条件分岐、繰り返し 4-1 条件分岐を理解しよう if ~もし○○なら□□をする 比較演算子を使って条件式を書く 左右に動く円を描くプログラムを作ろう キーボードで円を動かすプログラムを作ろう 4-2 画像のアニメーションを作ろう アニメーションの基本と画像の準備 ネコが歩くアニメーションを作ろう ネコが自然に歩くようにアニメーションを修正しよう 4-3 条件分岐を使って「当たり判定」を行おう 「画面がクリックされたら」~当たり判定 マウスを四角形の上に置いたら色が変わるプログラムを作ろう 4-4 繰り返し処理を理解しよう 四角形を60 個並べるプログラムを作ろう for ~条件を満たす間処理を繰り返す 複数の四角形がいっせいに動くプログラムを作ろう 4-5 関数を自分で定義しよう 関数について今まで学んできたこと オリジナルの関数を作ろう 4-6 まとめチュートリアル間違い探しゲームを作ろう 間違い探しゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②まずは黒い四角形を1つ描こう ③黒い四角形を横に5 個並べよう ④繰り返し処理を使って黒い四角形を横に5 個並べよう ⑤今度は黒い四角形を縦に5 個並べよう ⑥横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その1 ⑦横5×縦5=25 個の四角形を描こう~その2 ⑧四角形の色をランダムに変更しよう ⑨1個目の四角形だけ色を変えよう ⑩色が変わる四角形をランダムに変更する ⑪ クリックされるたびに色が違う四角形が変わるようにしよう ⑫関数を作って同じ処理を1つにまとめよう ⑬正解の四角形をクリックできるようにしよう ⑭スコアを表示しよう ⑮間違い探しゲームの完成! ⑯カスタマイズしてみよう ●第5章 配列と繰り返し処理でさまざまな表現を作ろう 5-1 配列とは何かを理解しよう まずは配列を体験してみよう 配列の宣言方法を理解しよう 配列の要素を個別に操作しよう 初心者あるある問題~配列の添字 5-2 配列を使ってさまざまな表現を作ろう 雨を降らせるプログラムを作ろう 雪を降らせるプログラムを作ろう 宇宙を表現するプログラムを作ろう 5-3 配列を使ってアクションゲームを作ろう アクションゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②プレイヤーとなる白の球体を動かそう ③敵となる球体を表示しよう ④敵の球体を1体ずつ出現させてみよう ⑤敵のスピード、サイズ、色をランダムにしよう ⑥当たり判定を作ろう ⑦敵が自動で出現するようにしよう ⑧敵とぶつかったときの処理を修正しよう ⑨ゲームオーバーの処理を作ろう ⑩スタート画面を作成しよう ●第6章 クラスとオブジェクトを活用しよう 6-1 クラスを理解しよう 「モノ」を表すオブジェクトに値をまとめよう クラスを定義しよう オブジェクトを生成して利用しよう 6-2 配列と一緒にクラスとオブジェクトを使ってみよう 風船が上昇するプログラムを作ろう 配列と一緒に使って風船をたくさん表示するプログラムを作ろう 6-3 クラスとオブジェクトを使ってシューティングゲームを 作ろう シューティングゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②自機となるプレイヤーを仮表示しよう ③プレイヤーを動かそう ④プレイヤーの動きをスムーズにしよう ⑤敵機を作ろう ⑥自機と敵機に共通するクラスを作ろう ⑦自機を戦闘機の画像にしよう ⑧自機の戦闘機をアニメーションにしよう ⑨敵機の戦闘機をアニメーションにしよう ⑩配列でアニメーションを管理しよう ⑪戦闘機が弾丸を発射できるようにしよう ⑫戦闘機がたくさんの弾丸を発射できるようにしよう ⑬当たり判定を作ろう ⑭ isHit関数を使って弾丸が敵に衝突したかを判定しよう ⑮弾丸を遮る壁を作ろう ⑯弾丸が壁に跳ね返るようにしよう ⑰弾丸とプレイヤーが当たるようにしよう ⑱敵機が動くようにしよう ⑲壁にしかけを加えよう ⑳ゲームクリアとゲームオーバーを作ろう ?ゲームの演出を強化しよう ●第7章 総まとめドローンを操作するアクションゲームを作ろう 7-1 プレイヤーが操作するドローンの画像を表示しよう アクションゲームを作ろう ① setup 関数とdraw関数を書こう ②ドローンの画像を表示しよう 7-2 キーを押してドローンを動かしてみよう ③プレイヤーを表すクラスを作ろう ④ Playerクラスを使ってドローンを表示しよう ⑤ドローンが上昇、下降、横に移動するようにしよう 7-3 安全ブロック、危険ブロック、ゴールブロックを作ろう ⑥ブロックを表すクラスを作ろう ⑦ Blockクラスを使って安全ブロックを表示しよう ⑧衝突を判定するisHit関数を作ろう ⑨ドローンがブロックの上に着地するようにしよう ⑩危険ブロックとゴールブロックを作ろう 7-4 縦と横に画面をスクロールする「カメラ」を作ろう ⑪カメラを表すクラスを作ろう ⑫カメラからの位置を計算して座標に変換する関数を作ろう ⑬カメラの移動範囲を制御しよう 7-5 ゲームクリアを作ってゲームを完成させよう ⑭ゲームクリアを作ろう ⑮自分だけのオリジナルステージを作ろう ⑯見た目を整えて完成させよう おわりに 付録:関数一覧 索引

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No.28
60
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No.29
60

UnityではじめるC# 基礎編

大槻 有一郎
エムディエヌコーポレーション

知識ゼロでも大丈夫!!C#初心者のための「楽しい」入門書。定番プログラミング言語「C#」の基礎を、ゲームエンジン「Unity」で簡単なスマホアプリをつくりながら、しっかり習得できます。現役アプリ開発者による、動いてうれしい、遊んでおもしろい、改造して楽しいゲームで今日からはじめよう! 1 Unityで開発する準備をしよう 2 C#の基本中の基本を覚えよう 3 条件分岐と繰り返しをマスターしよう 4 Unityプログラミングの基本 5 脱出ゲームをつくろう 6 物理パズルゲームをつくろう 7 実機テストとアプリの公開

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No.30
57

知識や経験がなくても大丈夫! 誰でも簡単にゲームが作れます。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です 2)Unity 2018に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。 ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう!

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No.31
57
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No.32
57

好評の『スクラッチプログラミングの図鑑』のスクラッチ3.0対応版です。ブラウザから公式サイトにアクセスして使うオンライン版と、Scratchデスクトップをインストールして使うオフライン版の両方に対応しています。スクラッチは、小学生からのプログラミング教育が本格化しているなか、はじめての言語として人気です。子供にプログラミングを学ばせたい親や、教材として使用したい先生に注目されています。本書は「まなびのずかん」シリーズとして、スクラッチによるゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で解説。小学生でも始められる基礎的なところから、大人もうなる本格的なプログラミングまで扱っています。また、数学、国語、社会、音楽など教科をテーマにした章も設けており、先生や親がプログラミング教育を見据えた教材として使用することもできます。総ルビとなっており、本書1冊で永くご使用いただけます。 ■1章 プログラミングとは 1 プログラムって何? プログラミングって何? 2 プログラムは何で作るの? 3 プログラムはどうやって使うの? 4 スクラッチを知ろう 5 スクラッチの画面を知ろう 6 スクラッチを使ってみよう 7 作ったプログラムを保存しよう 8 保存したプログラムを再開しよう ■2章 プログラミングの基本をマスターしよう 1 キャラクターを動かしてみよう 2 動かす量を変えてみよう 3 キャラクターの向きを変えてみよう 4 複数の動きを組み合わせてみよう 5 キャラクターの大きさを変えてみよう 6 キャラクターの色を変えてみよう 7 コスチュームを変えてみよう ■3章 プログラミングの世界を楽しもう 1 複数のキャラクターを表示させてみよう 2 複数のキャラクターを同時に動かしてみよう 3 キャラクターを作ってみよう 4 キャラクターの保存と読み込みをしてみよう 5 写真を読み込んで加工してみよう 6 音を鳴らしてみよう ■4章 かんたんなゲームを作ってみよう 1 ゲームの内容を考えよう 2 画面の背景を決めよう 3 キャラクターと役割を決めよう 4 プログラミングの最初に知っておこう 5 宇宙船を動かすスクリプトを作ろう 6 タマを撃つスクリプトを作ろう 7 ロボットを動かすスクリプトを作ろう 8 点数を表示しよう 9 自分なりの工夫をしてみよう ■5章 ミニゲームの作り方を学ぼう 1 マウスをおいかけるゲーム 2 キーボードでスプライトを動かそう 3 でたらめを楽しもう 4 数をあつかうゲーム 5 音をあつかうゲーム ■6章 本格的なゲームを作ろう 1 ゲームの内容を考えよう 2 迷路ステージを用意しよう 3 迷路の中を移動させよう 4 オープニングを作ろう 5 ゲームを改良しよう ■7章 教材を作ってみよう 1 絵本を作ってみよう(国語) 2 計算ドリルを作ってみよう(算数) 3 月の満ち欠けのしくみ(理科) 4 名勝案内を作ろう(社会) 5 名画を鑑賞しよう(図工) 6 曲を作ってみよう(音楽) ■8章 アルゴリズムを学ぼう 1 リストと乱数を知ろう 2 目的の数を探してみよう 3 成績判定をしてみよう 4 最大値を探してみよう 5 数を並べ替えてみよう ■付録

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No.33
57
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No.34
57

最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 一番売れているUnityの本がバージョンアップに対応して、最速刊行を目指します!

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No.35
57
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No.36
57

大人気アプリ「ゆるロボ製作所」のキャラクターを使った本格3Dゲームを作例として掲載。Unityで、効率よく2Dゲームを作成するための手順と手法を作例を使ってていねいに解説。ゲーム作成の要である「物理エンジン」「コリジョン」「プレファブ」などの基本が身につく。アプリをリリースして公開するための手順と、完成したゲームにアプリ内広告わ掲載する方法を解説。開発効率を上げる定番のアセット、プラグインも紹介。 序章 Unityの特徴と概要 1章 Unityでゲーム開発を行う前の準備 2章 Unityはじめの一歩-Unityの画面構成や基本操作を覚える 3章 ゲーム作成の基本-物理エンジンとコリジョンをマスターする 4章 ゲームオブジェクトの制御-プレファブとエフェクトを極める 5章 3Dゲームを作成-キャラクターとGUIをコントロールする 6章 2Dゲームを作成-スプライトと2D物理エンジンを使いこなす 7章 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する Appendix Unityをさらに使いこなすために

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No.37
56

独習C# 新版

山田 祥寛
翔泳社
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No.38
56

ゲーム開発の現場で役立つ、Unityの最新版2018のTipsを300集めました。 第1章 Unityの基本の極意 001 Unityとは 002 Unityでできることは 003 Unityをインストールするには 004 Unityのエディションとは 005 Unityの画面構成とは 006 Scene画面、Game画面とは 007 Asset Storeとは 第2章 Unityの設定の極意 008 UnityのEditorを設定するには 009 Unityのレイアウトを変更するには 010 トランスフォームツールの「ビュー」とは 011 トランスフォームツールの「移動」とは 012 トランスフォームツールの「回転」とは 013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは 014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは 015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは 016 シーンギズモとは 017 Sceneの表示設定とは 第3章 オブジェクトの設定の極意 018 各種オブジェクトを配置するには 019 オブジェクトの見え方を変更するには 020 マテリアルを作成するには 021 マテリアルに色を指定するには 022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには 023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには 024 キャラクターをScene画面に配置するには 025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには 026 オブジェクトにスクリプトを追加するには 027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには 第4章 空や床の設定の極意 028 空の背景を変更させるには 029 空を背景にモデルを表示するには 030 床に使用するオブジェクトとは 031 床を鏡のようにするには 032 Planeに動画を表示するには 033 透明な床を作成するには 第5章 マウスイベント処理の極意 034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには 035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには 036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには 037 OnMouseDown処理とは 038 OnMouseUp処理とは 039 OnMouseDrag処理とは 040 Input.GetButton処理とは 041 Input.GetKeyDown処理とは 042 Input.GetKey処理とは 043 Input.GetButtonUp処理とは 第6章 uGUIボタン処理の極意 044 uGUIのボタンを追加するには 045 Canvasの設定方法とは 046 ボタンのサイズを設定するには 047 ボタンの文字を指定するには 048 ボタンの背景色を変えるには 049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには 050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには 051 ボタンとスクリプトを関連づけるには 052 ボタンに画像を貼りつけるには 053 uGUIのRaw Imageを使うには 054 ボタンのShaderをUIに設定するには 第7章 モデルを動かす極意 055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには 056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには 057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには 058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは 059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは 060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには 061 モデルの複製を作成するには 062 モデルにTagを設定するには 第8章 ナビゲーション処理の極意 063 ナビゲーションを設定するには(1) 064 ナビゲーションを設定するには(2) 065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには 066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには 067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには 068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには 069 モデルをゴールに到達させるには 070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには 第9章 AnimationとAnimatorの極意 071 AnimationとAnimatorの違いとは 072 Animation Typeの指定方法とは 073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは 074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは 075 Animator Controllerの作成方法とは 076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには 077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは 第10章 パーティクルシステムの極意 078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには 079 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(1) 080 Standard Assetからインポートした  パーティクルシステムを実行するには(2) 081 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(3) 082 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(4) 083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには 084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1) 085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2) 086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには 第11章 衝突処理の極意 087 衝突処理のイベントの種類は 088 OnCollisionEnterとは 089 OnCollionExitとは 090 OnCollisionStayとは 091 OnTriggerEnterとは 092 OnTriggerExitとは 093 OnTriggerStayとは 094 OnControllerColliderHitとは 095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには 096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには 第12章 uGUI処理の極意 097 uGUIのTextとは 098 Imageとは 099 RawImageとは 100 Buttonとは 101 Toggleとは 102 Sliderとは 103 ScrollBarとは 104 DropDownとは 105 Input Fieldとは 106 Panelとは 107 Scroll Viewとは 第13章 Audio処理の極意 108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには 109 Audioファイルの音を確認するには 110 コンテンツに音を設定するには 111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには 112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには 第14章 Cloth処理の極意 113 Clothとは 114 SphereにCloth機能を持たすには 115 カプセルとSphereをClothで覆うには 116 国旗をなびかすには 117 Clothの下をキャラクタがくぐるには 118 Clothの片方だけを固定するには 119 キャラクタの髪をゆらすには 第15章 重力の極意 120 Sphereに重力を持たすには 121 重力の重さを指定するには 122 重力をOFFにするには 123 重力で動きを制限するには 124 重力とPhysic Materialを使うには 125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには 126 PhysicsManagerで重力を変更するには 第16章 GameObjectのPrefab化の極意 127 SphereをPrefab化するには 128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには 129 CubeをPrefab化するには 130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには 131 キャラクタをPrefab化するには 132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには 133 金魚のAssetをPrefab化するには 134 Prefab化を解除するには 第17章 自然の作成についての極意 135 自然(地形)の土台を作るには 136 山を作るには 137 草を生やすには 138 木をはやすには 139 湖を作るには 140 湖の中に魚を泳がすには 141 木々を風でざわつかせるには 142 木々の中を小鳥が飛ぶには 143 雨を降らすには 144 雷を鳴らすには 145 自然の中をキャラが疾走するには 第18章 Image Effectの極意 146 Bloomとは 147 Bloomをスクリプトで実装するには 148 SepiaToneとは 149 Bloom And Flaresとは 150 Blurとは 151 Motion Blurとは 152 Noise And Grainとは 153 Noise And Scratchesとは 154 ScreenOverlayとは 155 Edge Detectionとは 156 Twirlとは 第19章 Main Cameraの極意 157 Main Cameraの位置を設定するには 158 キャラクタにMain Cameraが追従するには 159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには 160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには 161 カメラを切り替えるには 162 クリックした位置にカメラが来るには 163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには 第20章 Render Textureの極意 164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1) 165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2) 166 Maskで表示を変えるには 167 Render Textureで大画面を表示するには 168 QuadにRender Textureを使うには(1) 169 QuadにRender Textureを使うには(2) 第21章 Wind Zoneの極意 170 風を起こすには 171 風で木々をなびかせるには 172 Scriptで風を操作するには 173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには 174 局所的に風を発生させるには 175 Simple Physics Toolkitをつかうには 176 ParticleSystemに風を当てるには 第22章 爆発の極意 177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには 178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには 179 空からSphereが落ちてくると爆発するには 180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには 181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには 182 時限爆弾を作るには 183 地雷を踏むと爆発するには 184 水中で爆発させるには 第22章 ProBuilderの極意 185 ProBuilderをインポートするには 186 New Shape Toolとは 187 Stairをつくるには 188 Prismをつくるには 189 Cylinderをつくるには 190 Planeを作るには 191 Doorをつくるには 192 Pipeをつくるには 193 Coneをつくるには 194 Spriteをつくるには 195 Archをつくるには 196 Icosahedronをつくるには 197 Torusをつくるには 第24章 Humanoidの極意 198 Humanoidとは 199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには 200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには 201 Animatorをプログラムから操作するには 202 Humanoid同士の衝突判定とは 203 Humanoidと動物の衝突判定とは 204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには 第25章 反射の極意 205 Reflection Probeの反射とは 206 ReflectionProbeの鏡面反射とは 207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには 208 Global illuminationとは 209 Global Illuminationによる反射とは 210 オブジェクトの影を表示するには 211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには 第26章 PostProcessing Stack v2の極意 212 PostProcessingStack v2を導入するには 213 Ambient Occlusionとは 214 Auto Exposureとは 215 Bloomとは 216 Chromatic Aberrationとは 217 Color Gradingとは 218 Depth Of Fieldとは 219 Grainとは 220 Lens Distortionとは 221 Motion Blurとは 222 Screen-Space Reflectionとは 223 Vignetteとは 第27章 画面遷移の極意 224 処理が終わって最初の画面に戻るには 225 Scene1からScene2に遷移するには 226 ボタンで画面を切り替えるには 227 Transitionを使って画面を切り替えるには 228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには 229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには 230 Scene遷移時に値を渡す 231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには 第28章 TextMeshProの極意 232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定 233 TEXT INPUT BOXを使うには 234 EXTRA SETTINGSを使うには 235 Faceを使うには 236 Outlineを使うには 237 Underlayを使うには 238 Bevelを使うには 239 Lightingを使うには 240 EnvMapを使うには 241 Glowを使うには 第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意 242 CctvCameraとは 243 HandheldCameraとは 244 FreeLookCameraRigとは 245 MultipurposeCameraRigとは 第30章 Characters Packageの極意 246 FPSControllerとは 247 FPSControllerで家の中を探索するには 248 FPSControllerで自然を探索するには 249 RigidBodyFPSControllerとは 250 AIThirdPersonControllerとは 251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには 252 ThirdPersonControllerとは 253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには 第31章 Environment Package(水)の極意 254 海を作ってクジラを泳がすには 255 WaterProDaytimeとは 256 水の中でDanceをするには 257 水面に反射する日の光 258 荒れる海を表現するには 259 海全体に光を反射させるには 260 Cubeが波間に揺れるには 第32章 Webカメラの極意 261 Webカメラの画像を表示するには 262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには 263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには 264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには 265 Webカメラの画像を半透明にするには 266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには 267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには 第33章 Timelineの極意 268 Cubeを回転させるには 269 Sphereをバウンドさせるには 270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには 271 ダメージを受けるには 272 Audio Trackを使うには 273 Cameraの位置を操作するには 第34章 Cinemachineの極意 274 Cinemachineをインストールするには 275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは 276 Virtual Cameraとは 277 Free Lock Cameraとは 278 State Driven Cameraとは 279 Clear Shot Cameraとは 280 Dolly Camera With Trackとは 第35章 360動画の極意 281 360動画作成の準備とは 282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには 283 Unityで猫の360動画を作成するには 284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには 285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには 286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには 第36章 Shaderの極意 287 シェーダとは 288 サーフェースシェーダプログラムとは 289 光沢をもたせられないシェーダとは 290 オブジェクトに影をつけるShaderとは 291 ShaderからTextureを指定するには 292 透明度を設定するには 293 発光させるシェーダとは 294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには 295 リムライティングとは 296 スライス表示するには 297 鏡面反射とは 第37章 Shader Graphの極意 298 Shader Graphをインストールするには 299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには 300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには 301 InspectorからShaderの値を変更するには

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No.40
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Unityに新たに標準装備されたビジュアルプログラミングツールのVisual Scriptingを解説する書籍です。C#の知識がなくてもUnityで必要なスクリプトを作成することができます。マテリアルやアニメーションの作成などの作成手順に加えて、なぜそのように作成するのか、プログラミングの思考法まで解説することで、初級者がスクリプトを作成する手助けになる内容としています。 Unity Visual Scriptingの解説書籍です。C#の知識がなくてもスクリプトを作成できます。マテリアルやアニメーションの作成手順に加えプログラミングの思考法まで解説しています。 Chapter1 Visual Scriptingの基本  1-1 Visual Scriptingの準備  プログラミングは難しい!  Visual Scriptingとは?  Unityの準備  プロジェクトを作る  シーンを用意しよう  マテリアルの作成  1-2 Visual Scriptingを使おう  Visual Scriptingの2つのグラフ  スクリプトグラフを作る  「グラフ」ビューを開く  ユニットを作る  ライフサイクルとイベントについて  新しいユニットをつなげる  シーンを実行しよう  接続を編集しよう  編集エリアの基本操作について  グラフインスペクターの表示  ユニットの基本操作をしっかり! Chapter2 基本の文法を覚えよう  2-1 値と計算  値には種類がある  基本型のリテラル  数字を表示する  Fomulaによる計算  Fomulaを利用する  テキストと数値の計算  2-2 さまざまな変数  変数とは?  変数を作成する  「Set Variable」ユニットを作る  「Get Variable」ユニットを作る  フロー変数について  実行とエラー  2-3 処理の分岐  条件分岐と「if」  偶数と奇数で表示を変える  複数ある「Switch」ユニット  ジャンケンの手を出力する  「Toggle」ユニットとトグル処理  2-4 リストと繰り返し  リストについて  リストを作る  「For Each Loop」による繰り返し  ディクショナリについて  ディクショナリを使ってみる  リストを使わない繰り返し  2-5 その他の構文ユニット  一度だけ実行する  シーケンスについて  複数から1つを選ぶセレクト  グループについて  スーパーユニットについて  スーパーユニットを作成する  スーパーユニットを利用する  スーパーユニットは処理をシンプルにする Chapter3 ゲームオブジェクトを操作しよう  3-1 ゲームオブジェクトを動かす  ゲームオブジェクトの基本情報  「Translate」ユニットを使う  Vector3を使った移動  「Rotate」ユニットによる回転  Vector3を使った回転  「Rotate Around」による回転  位置の値とVector3  回転の値とQuaternion  3-2 ユーザーからの入力  Axisによる入力  「Get Axis」でゲームオブジェクトを操作する  相対的な移動  Forward, Rightで移動する  Fireによるボタン入力  入力イベントの利用  入力イベントでゲームオブジェクトを操作する  3-3 物理エンジンの利用  物理エンジンとの違い  物理エンジンを組み込む  「Add Force」で力を加える  ジャンプするには?  ゲームオブジェクトの衝突  ぶつかったオブジェクトを消す  タグを利用する  Main Cameraについて  「グラフ」ビューを開く  トリガーについて  マテリアルのカラーを変更する  ゲームオブジェクトの基本操作は完了!  3-4 遊べるシーンを作ってみよう  「ゲーム」とはいえないけれど……  シーンの設計を考えよう  自スフィアを作成する  敵スフィアを作成する  メインカメラを設定する  自スフィアのスクリプトを作成する  敵スフィアのスクリプトを作る  カメラにスクリプトを設定する Chapter4 ステートグラフとアニメーション  4-1 ステートグラフの基本  ステートグラフとは?  ステートグラフを作る  ステートグラフの「グラフ」ビュー  スクリプトステートを作る  「Set Color」スーパーユニットを作る  Startステートのスクリプト  遷移(トランジション)を作る  遷移のスクリプト  「Script State」ステートを作成する  ステートをもとに戻すには?  複数の遷移を作る  2つの遷移を利用する  動作を確認しよう  4-2 アニメーションの基本  アニメーションを操作する  アニメーション作成と「アニメーション」ビュー  アニメーションを作る  スクリプトマシンを用意する  スクリプトからアニメーションを操作する  2つのアニメーションを利用する  アニメーターコントローラー  パラメーターによるアニメーション遷移  パラメーターによる遷移  スクリプトグラフから遷移を操作する  クロスフェードによる切り替え  クロスフェードのスクリプトを作る  4-3 ステートグラフとアニメーション  2つのステートと遷移  キューブを配置する  2つ目のアニメーション作成  コントローラーに遷移を作成する  ステートグラフを作成する  ステートのスクリプトを作成する  クロスフェードを利用する  アニメーションイベントの利用  アニメーションイベントを受け取る  カスタムイベントの利用  ステート遷移でカスタムイベントを使う  4-4 ミニゲームを作ろう  アニメーションとステートグラフでミニゲーム!  シーンを作成する  迷路の壁を作る  スフィアを作る  敵アニメーションを作成する  アニメーションコントローラーを設定する  自スフィアのスクリプトを作成する  敵スフィアのスクリプト作成  すべて完成したら動作を確認! Chapter5 ヒューマノイドとエフェクト  5-1 ヒューマノイドを操作する  ヒューマノイドとアニメーション  Unityちゃんをプロジェクトに追加する  新しいシーンにUnityちゃんを配置  アニメーターコントローラー  コントローラーを作ろう  アニメーションのステートを作成する  歩くアニメーションを追加する  ステートグラフを作る  「Start」ステートの作成  歩いて移動させる  左右に回転する  「歩く」から「走る」へ  ステートグラフを再設計する  ステートと遷移の作成  「Walk State」ステートと遷移  「Run State」ステートと遷移  動作確認しよう  5-2 ヒューマノイドを使いこなそう  Any Stateで「ジャンプ」を追加  ジャンプのアニメーション遷移を作る  「Any State」スクリプトステートの作成  トリガーイベントの利用  ダメージのアニメーション遷移を用意する  ダメージのスクリプトステートを作る  5-3 視覚効果を利用しよう  パーティクルシステムの利用  イベントでパーティクルを再生する  「Start」ステートを作成する  エミット放出について  フォグの操作  5-4 ミニゲームを作ろう  走り回って叩く「モグラ(?)叩き」  Unityちゃんを用意する  敵スフィアを作成する  敵スフィアのアニメーションを作成  パーティクル・オブジェクトの用意  スクリプト・オブジェクトの用意  シーン変数を用意する  シーンのスクリプトを作成する  敵スフィアのスクリプトを作成する  トリガー遷移を用意する  敵スフィアをプレファブ化する  完成したら細かい調整を! Chapter6 ゲームに必要な機能を考える  6-1 GUIとスコアの表示  Unityの2つのGUI  IMGUIを使ってみよう  ラベルでテキストを追加する  Unity UIを使う  GUIの配置について  スクリプトからテキストを設定する  スコアの表示を実装しよう  スコアのGUIを作成する  シーン変数scoreの作成  Unityちゃんにステートマシンを作成する  シーンスクリプトを修正する  6-2 ハイスコアを保存しよう  ハイスコアを記録したい!  Saved変数を使う  スクリプトを作成する  動作を確認する  ハイスコアを保存する  ハイスコアのチェック処理を用意する  ハイスコア設定のスクリプトを作る  6-3 ゲームの開始と終了  ゲームの終了を考える  ゲーム終了のUIを用意する  シーン変数を用意する  ゲーム終了の遷移を用意する  「Scene Script」のスクリプトを修正  動作を確認しよう  ゲームスタートとシーンの移動  スクリプトグラフを用意する  ビルド設定にシーンを追加する  動作を確認しよう  6-4 ゲームの設定を用意しよう  ゲームの設定を作ろう  パネルを作成する  スライダーを用意する  ボタンを配置する  パネルの調整  メインカメラのスクリプトを作成する  minigame_enemyプレファブのスクリプトを修正する  動作を確認しよう  ゲームはアイデア次第!

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No.41
56

ゲームに必要な数学を動かしながら学ぼう! ゲームを開発する際に、数学的知識は欠かすことができません。 しかし、今から高校以上の数学を学び直すのは、 ハードルが高く、何よりも根気が必要です。 本書では、「動かしながら学ぶ」をコンセプトに、 ゲームエンジンUnityを使って、実際に画面内で物体を動作させながら 座標変換、当たり判定、レンダリングなど、ゲームに必要な数学的知識を 学ぶことができます。 また、普段ゲームエンジンに任せている ゲームの数学的背景を実装し、動作を体験することで、 C#プログラムと数式とを具体的なイメージでつなげることが可能になります。 第一線でゲーム数学の授業を担当する著者が、 「数学は苦手」という人におくる、ゲーム数学が「わかる」ようになる一冊です。 Part 1 数学をUnityで体験する Chapter 1 基礎的な物体の運動 Chapter 2 座標変換 Chapter 3 当たり判定 Chapter 4 簡単なレンダリング Chapter 5 立体物の作成 Part 2 ゲームに必要な数学理論 Chapter 6 基本的な数学理論 Chapter 7 より高度な数学理論

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No.42
56

最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書! Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です 2)Unity 2019に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。 最初の一冊として読んでほしい、いちばん簡単なUnity入門書! ■Chapter1 Unityをはじめる準備 1-01 Unityでできることを知ろう! 1-02 Unityをインストールしよう! ■Chapter2 Unityの画面と使い方 2-01 Unityエディターの画面構成 2-02 基本的な操作方法 ■Capture3 Unityを使ってみよう! 3-01 プロジェクトを作ろう! 3-02 床と壁を作ろう! 3-03 坂を作ろう! 3-04 玉を作ろう! 3-05 重力を設定しよう! 3-06 ゲームをアレンジしよう! ■Chapter4 2Dゲームを作ってみよう! 4-01 プロジェクトを作ろう! 4-02 スプライトを切り分けよう! 4-03 ステージを配置しよう! 4-04 プレイヤーを配置しよう! 4-05 プレイヤーを操作できるようにしよう! 4-06 砲弾を撃てるようにしよう! 4-07 ヒヨコ玉を作ろう! 4-08 よりゲームらしく改良しよう! ■Chapter5 ゲームのUIを作ってみよう! 5-01 UnityのUIシステム 5-02 主なUIオブジェクト 5-03 ボタンクリックの処理を作ろう! 5-04 タイトル画面を作ろう! ■Chapter6 3Dゲームを作ってみよう! 6-01 プロジェクトを作ろう! 6-02 ゲームの素材をプロジェクトに取り込もう! 6-03 キャラクターを作ろう! 6-04 プレイヤーに合わせてカメラを動かそう! 6-05 ステージを作ろう! 6-06 障害物を設置しよう! 6-07 ステージにテクスチャを設定しよう! 6-08 ライトを追加しよう! 6-09 落下判定の処理を作ろう! 6-10 ステージのゴールを作ろう! 6-11 タイマー機能を作ろう! 6-12 リザルト画面を作ろう! 6-13 BGMを鳴らしてみよう! ■Chapter7 スマートフォン向けに改良しよう! 7-01 スマートフォン用のプロジェクトを作成しよう! 7-02 スマートフォンの操作に対応させよう! 7-03 スマートフォンで動かそう!

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No.43
56

現場の第一線で活躍するプロフェッショナルが、Unityによるゲーム作成のノウハウをまとめました。Part1で約70ページにわたってシンプルな3Dゲーム作成の基本を解説したのち、モバイルAR、UI実装、Editor拡張、負荷削減、絵作り、AIについてのノウハウを紹介します。どれも、ゲームを形にするだけでなく、製品レベルのものに仕上げるためには必須の知識です。各Partは独立しているので、気になる個所、知りたい個所から読み進められます。より効率的に、より高品質なゲーム作成に取り組みたい方にお勧めします。 ■■Part1 Unityでシンプル3Dゲーム作成 ■第1章 Unityのインストールとプロジェクトの作成 Unityの概要 インストール プロジェクトの作成 ■第2章 画面説明と基本操作 Unity内の各画面の説明 基本操作 今回作るゲームの説明 ■第3章 3Dを配置しよう シーンの作成 ステージの配置 3Dのキャラクターの配置31 ■第4章 3Dキャラクターを操作しよう スクリプトの作成 移動の実装 回転の実装 ユニティちゃんへのモーションの流し込み ■第5章 UI を配置しよう Canvasの作成と設定 画像の追加と設定 クリア画像の配置 残りのチョコレート数の配置 「もう一度」ボタンの配置 ■第6章 ゲームシステムを実装しよう① アイテムのPrefabの作成 アイテムの配置 アイテムの取得 アイテムの残数テキストの更新 ■第7章 ゲームシステムを実装しよう② 終了処理の実装 終了時に決めポーズを取らせる ■第8章 エフェクトで画面を盛り上げよう エフェクトの作成と配置 スクリプトによるエフェクトの操作 ■第9章 操作に合わせて音を鳴らそう サウンドシステムの説明 SEの実装 ボイスの実装 BGMの実装 ■第10章 ゲームのビルドと実行をしよう ゲームのビルド ゲームの実行 最後に ■■Part2 モバイルAR 開発の実践 ■第1章 AR の概略と環境構築 AR とは 開発環境 ARFoundationを使ってAR 環境を構築 ■第2章 モバイル端末(実機)でアプリを動かす ビルド用モジュールのインストール iOS・Android共通のビルド設定 Xcodeを用いて実機(iOS端末)にインストール Android端末にアプリをインストール ■第3章 AR ゲームを作ってみよう ゲームの概要 プラットフォーム依存コンパイル 平面に物体を置いてみる ゴール設置 ボールを投げて地面で弾ませる ゴールリングでボールを弾く ■第4章 AR ゲームを盛り上げてみよう ゲームとして仕上げる 得点を表示する エフェクトを付ける 得点時にアニメーションを再生する ■■Part3 現場で使えるUI 実装 ■第1章 uGUI入門 はじめに UI 表示の基礎 RectTransform ──オブジェクトの位置調整 深度制御──重なり順 ■第2章 uGUIを便利に使う はじめに ボタン── Buttonの機能拡張 ドラッグ& ドロップ── uGUIにない機能の作成 スクロール── Scroll Rectの機能拡張 まとめ ■第3章 DOTweenでアニメーションを付ける DOTweenの概要 移動 拡縮 変色 回転 そのほかの値の操作 Sequence まとめ ■■Part4 Editor拡張で開発効率化 ■第1章 Editor拡張とは はじめに より効率的に開発をするには Editor拡張とは GUILayoutとEditorGUILayout このPartのゴール ■第2章 インスペクタを拡張して情報を見やすく Attributeとは Unity C# で用意されているAttribute Attributeを自作する ■第3章 Editor拡張によるリソース整理の自動化 Unityのアセット管理方法 ウィンドウの作成と右クリックからの起動 選択したオブジェクトの取得 参照されているAssetを探す GUID の比較 結果の表示 ■第4章 Editor拡張によるC# リファクタリング 目指すところ メニューに追加 すべてのPrefabの中を精査し、メソッド情報を確保 該当のメソッドを持つもののみ抽出 まとめ ■■Part5 Unityアプリの負荷削減 ■第1章 基準とする端末の選定 基準とする端末の選び方 スペックの確認と比較 ■第2章 負荷測定 FPS ──処理速度の目安 負荷の原因のジャンル分け ジャンル別の処理時間計測 実機での処理時間計測 FPS が低下した場合 ■第3章 CPU負荷削減 重い処理を探す GetComponentの呼び出し 距離やベクトルの長さの計算 Animatorコンポーネント 画面内に映らないオブジェクト FBXのOptimize Physics.Raycast ログの出力 ガベージコレクション ■第4章 GPU負荷削減 解像度の最適化 ライトと影の設定 ドローコールを減らす より細かい負荷削減 負荷軽減をしても目標FPS に満たない場合 まとめ ■■Part6 3Dゲームのための絵作り ■第1章 Unityにおける絵作り Unityにおける絵作りとは 絵作りを行うための主な要素 ■第2章 材質の設定 Unityにおける材質の絵作りとマテリアル マテリアルとシェーダー マテリアルの作り方 マテリアルのパラメータと効果 そのほかの設定項目 ■第3章 直接光の設定 Unityにおける光源とLight Lightの作り方 Lightの種類や活用法 ■第4章 間接光の設定 Unityにおける間接光 Skybox 環境光の設定 ■第5章 影の設定 Unityにおける影の表現 Quality Settings コンポーネントごとの影の設定 まとめ ■■UnityにおけるAI ゲームAI の基本 NavMeshを使った経路探索 ビヘイビアツリーによるキャラクターの意思決定 Unityで機械学習を行うライブラリ「ML-Agents」

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56

さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。 ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす! 「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。

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No.45
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Effective C# 6.0/7.0

Bill Wagner
翔泳社
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No.46
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遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

株式会社モバイル&ゲームスタジオ
SBクリエイティブ

遊びに必要な要素とは?人がハマる仕組みとは?ゲームの巨匠が伝授するゲームデザインの極意。 ゲームって何? ゲームシステムのいろいろ レベルデザインの原点 テーマデザインの基礎 多人数対戦ゲームのレベルデザイン ゲームAIとはどんなものか? カードゲームのゲームデザイン ユーザーインターフェイス シューティングゲーム ドライブゲーム〔ほか〕

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No.48
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No.49
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No.53
55

大ヒットゲームのクリエイターが教える、ゲームプランとゲームデザインの書籍。 大ヒットゲームのクリエイターの、ゲームの作り方を学べる必読の書籍。ゲームプランナーやゲームデザイナー志望者、ゲームクリエイターを目指す人が必要な内容がぎっしりつまっている教科書。あのゲームクリエイターの独自のゲームの作り方や考え方もわかる。必読の書籍。 第1章 ゲームプランとゲームのきほん ~最近のゲーム業界・アイデア・コンセプト・ゲームデザイン・企画書・仕様書・そしておもしろいゲームの実現 第2章 ゲームデザインとゲームができるまで ~ゲームデザインって何? ゲームの重要な要素とトレンド・ゲームデザインからゲームができるまで 第3章 ぼくのゲームの作り方 ~大ヒットゲームを生み出したトップクリエイターが明かす、それぞれ独自のゲームの作り方とこだわり 鈴木理香/井上信行/北野 不凡/飯田和敏/川上大典/米光一成/平川らいあん

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No.56
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ゲームプランナーやボードゲームデザイナーが、ボードゲームから学ぶ184の「遊びのしくみ」 すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、 「遊びのしくみ」184のヒント 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、 数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、 ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、 知識体系を構築しようとした野心的な一冊。 ・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造 ・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利 ・不確実性 ・エコノミー ・オークション ・ワーカープレイスメント ・移動 ・エリアコントロール ・セットコレクション ・カードメカニクス といった章に分かれており、 ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。 名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です! ゲーム調査協力:すごろくや Chapter 1 ゲームの構造(STR) STR-01 対戦ゲーム STR-02 協力ゲーム STR-03 チーム戦ゲーム STR-04 ソロゲーム STR-05 準協力ゲーム STR-06 シングルルーザーゲーム STR-07 裏切り者ゲーム STR-08 シナリオ/ミッション/キャンペーンゲーム STR-09 スコア・アンド・リセットゲーム STR-10 レガシーゲーム Chapter 2 ターンオーダーとターン構造(TRN) TRN-01 固定ターンオーダー TRN-02 状況的ターンオーダー TRN-03 ターンオーダーの入札 TRN-04 進行型ターンオーダー TRN-05 要求型ターンオーダー TRN-06 パス式ターンオーダー TRN-07 リアルタイム TRN-08 断続リアルタイム TRN-09 同時アクション選択 TRN-10 役割順 TRN-11 ランダムなターンオーダー TRN-12 アクションタイマー TRN-13 タイムトラック TRN-14 パス式アクショントークン TRN-15 インターリーブ・フェイズとシーケンシャル・フェイズ TRN-16 1回休み TRN-17 割り込み Chapter 3 アクション(ACT) ACT-01 アクションポイント ACT-02 アクションドラフト ACT-03 アクションの回復 ACT-04 アクション/イベント ACT-05 コマンドカード ACT-06 アクションキュー ACT-07 共有アクションキュー ACT-08 フォロー ACT-09 オーダーカウンター ACT-10 ロンデル ACT-11 アクションの選択制限 ACT-12 バリアブル・プレイヤーパワー ACT-13 「ゲーム中1回きり」の能力 ACT-14 アドバンテージトークン ACT-15 ゲートとアンロック ACT-16 技術ツリー/技術トラック/トラックボーナス ACT-17 イベント ACT-18 ナラティブチョイス Chapter 4 解決(RES) RES-01 ハイナンバー RES-02 状況チェック RES-03 クリティカルなヒットと失敗 RES-04 比率/戦闘結果表 RES-05 ダイスのアイコン RES-06 カードプレイ RES-07 じゃんけん(RPS) RES-08 囚人のジレンマ RES-09 交互除去 RES-10 身体的アクション RES-11 静的な捕獲 RES-12 囲い込み RES-13 ミニマップ RES-14 戦力コミットメント RES-15 投票 RES-16 プレイヤージャッジ RES-17 ターゲットヒント RES-18 タイブレイカー RES-19 ダイスセレクション RES-20 アクションスピード RES-21 リロールとロック RES-22 キルスティール Chapter 5 ゲーム終了と勝利(VIC) VIC-01 ゲーム状況による勝利点 VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 VIC-03 一時的/永続的な勝利点 VIC-04 リソースとしての勝利点 VIC-05 勝利点の公開/非公開 VIC-06 ゲーム終了時ボーナス VIC-07 レース VIC-08 プレイヤーエリミネーション VIC-09 規定ラウンド数 VIC-10 リソースの枯渇 VIC-11 目標達成 VIC-12 規定イベント数 VIC-13 実時間の経過 VIC-14 接続 VIC-15 サーキットブレイカー/サドンデス VIC-16 フィナーレ VIC-17 キング・オブ・ザ・ヒル VIC-18 キャッチ・ザ・リーダー VIC-19 タグ・オブ・ウォー VIC-20 最低が最高 Chapter 6 不確実性(UNC) UNC-01 ベットとブラフ UNC-02 プッシュ・ユア・ラック UNC-03 メモリー UNC-04 隠し役割 UNC-05 非対称情報を持つ役割 UNC-06 コミュニケーション制限 UNC-07 未知の情報 UNC-08 隠し情報 UNC-09 確率管理 UNC-10 バリアブル・セットアップ UNC-11 隠しコントロール Chapter 7 エコノミー(ECO) ECO-01 交換 ECO-02 トレード ECO-03 マーケット ECO-04 遅延購入 ECO-05 収入 ECO-06 リソースの自動増加 ECO-07 ローン ECO-08 常時購入可能 ECO-09 「私が切って、あなたが選ぶ」 ECO-10 ディスカウント ECO-11 アップグレード ECO-12 ランダムプロダクション ECO-13 投資 ECO-14 所有権 ECO-15 契約 ECO-16 賄賂 ECO-17 未選択リソースの価値向上 ECO-18 交渉 ECO-19 同盟 Chapter 8 オークション(AUC) AUC-01 公開オークション AUC-02 イングリッシュオークション AUC-03 パスまでターンオーダーオークション AUC-04 封印入札オークション AUC-05 キャンセルのある封印入札 AUC-06 制約付き入札 AUC-07 一周オークション AUC-08 ダッチオークション AUC-09 2位入札オークション AUC-10 セレクションオーダービッド AUC-11 マルチロットオークション AUC-12 クローズドエコノミーオークション AUC-13 リバースオークション AUC-14 器用さによるオークション AUC-15 固定配置オークション AUC-16 優先ダッチオークション Chapter 9 ワーカープレイスメント(WPL) WPL-01 標準ワーカープレイスメント WPL-02 タイプの異なるワーカー WPL-03 ワーカーの獲得と喪失 WPL-04 ダイスのワーカー WPL-05 建物の追加とブロッキング WPL-06 シングルワーカー WPL-07 建物アクションと報酬 WPL-08 ターンオーダーと解決順序 Chapter 10 移動(MOV) MOV-01 マス割り MOV-02 ロール・アンド・ムーブ MOV-03 パターン移動 MOV-04 移動ポイント MOV-05 移動のためのリソース MOV-06 測定 MOV-07 異種ダイス MOV-08 ドリフト MOV-09 インパルス MOV-10 移動プログラム MOV-11 相対位置 MOV-12 マンカラ MOV-13 チェイニング MOV-14 バイアス MOV-15 複数ユニットの移動 MOV-16 マップ追加 MOV-17 マップ縮小 MOV-18 マップ変形 MOV-19 デッキによる移動 MOV-20 移動テンプレート MOV-21 マップになるコマ MOV-22 複数のマップ MOV-23 ショートカット MOV-24 隠れ移動 Chapter 11 エリアコントロール(ARC) ARC-01 絶対コントロール ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス ARC-03 軍隊タイプ ARC-04 領地とエリア ARC-05 エリアパラメーター ARC-06 フォースプロジェクション ARC-07 ゾーン・オブ・コントロール ARC-08 ライン・オブ・サイト Chapter 12 セットコレクション(SET) SET-01 セット評価 SET-02 タイル配置 SET-03 グリッドカバー SET-04 ネットワークビルド SET-05 コンボ能力 Chapter 13 カードメカニクス(CAR) CAR-01 トリックテイキング CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) CAR-03 メルドとスプレイ CAR-04 カードドローと上限、デッキ切れ CAR-05 デッキビルド CAR-06 ドラフト

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No.58
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No.59
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機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで丁寧に解説。 技術革新に乗り遅れるな!AI活用でナンバーワン・ゲームを目指そう 本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。 「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。 本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。 第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要  1-1 人工知能と機械学習  1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習  1-3 強化学習  1-4 Unity ML-Agentsの概要 第2章 はじめての学習環境の作成  2-1 開発環境の準備  2-2 プロジェクトの準備  2-3 はじめての学習環境の作成  2-4 学習と推論  2-5 学習の高速化 第3章 Unity ML-Agents の基礎  3-1 状態と観察  3-2 行動  3-3 報酬とエピソード完了  3-4 決定  3-5 学習設定ファイル  3-6 mlagents-learn  3-7 TensorBoard 第4章 さまざまな学習方法  4-1 SAC  4-2 Discrete  4-3 Visual Observation  4-4 Raycast Observation  4-5 セルフプレイ  4-6 Curiosity  4-7 模倣学習  4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)  4-9 カリキュラム学習  4-10 環境パラメータのランダム化 第5章 サンプルの学習環境  5-1 サンプル学習環境の準備  5-2 3DBall  5-3 GridWorld  5-4 PushBlock  5-5 Pyramids  5-6 WallJump  5-7 Hallway  5-8 Worm  5-9 Crawler  5-10 Walker  5-11 FoodCollector  5-12 Basic  5-13 Match3  5-14 Sorter  5-15 Soccer  5-16 CooperativePushBlock  5-17 DungeonEscape 第6章 ゲーム開発における強化学習の活用  6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用  6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化  6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート  6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC  6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手  6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習 第7章 Python APIを使った学習環境の構築  7-1 Python APIを使った学習  7-2 Gymラッパー  7-3 Python Low Level API  7-4 サイドチャネル  7-5 カスタムサイドチャネル

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No.60
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成功事例に学ぶおもしろいゲームシナリオとは!

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No.62
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No.63
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ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

イェスパー・ユール
ニューゲームズオーダー
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No.64
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No.65
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Unityを使ってソーシャルゲームを開発する方法を解説した書籍です。対象はUnityでゲームアプリを作成したことのあるレベルの技術者です。そのような層が、個人やスタートアップなど人員が1~3,4名のレベルの規模で、ソーシャルゲームを開発する状況を想定しています。ソシャゲ開発に必須の機能を実際に動くサンプルを元に、開発工程の最初から最後まで、各段階においてポイントとなるノウハウ、ソースコードなど紹介&説明します。紹介に使うサンプルにはガチャ・課金・ショップなどソーシャルゲームでよく使われる機能を含んでおり、スキルアップ目的から、実際に運営まで行ってみたいけど何から始めて良いかわからない人まで、わかりやすく導いてくれます。 Chapter 1 本書について Section 1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方 Section 1-2 対象読者について Chapter 2 企画について Section 2-1 コンセプトについて Section 2-2 規模・期間について Section 2-3 マネタイズについて Section 2-4 KPIについて Chapter 3 事前準備 Section 3-1 クライアント Section 3-2 サーバー Section 3-3 その他のツール Chapter 4 プロジェクト構成 Section 4-1 サービス構成 Section 4-2 サーバーコード更新方法 Section 4-3 テーブル作成方法 Section 4-4 通信方法 Section 4-5 データの保存と呼び出し Section 4-6 データの種類 Chapter 5 機能開発 Section 5-1 サンプルプロジェクトについて Section 5-2 ユーザー登録 Section 5-3 ログインボーナス Section 5-4 チュートリアル Section 5-5 クエスト Section 5-6 キャラクター Section 5-7 ガチャ Section 5-8 ショップ Section 5-9 プレゼント Section 5-10 お知らせ Section 5-11 ローカライズ Section 5-12 ロギング Section 5-13 アセット Section 5-14 強制アップデート Section 5-15 メンテナンス Section 5-16 広告 Chapter 6 アプリ申請 Section 6-1 チェック項目 Chapter 7 宣伝 Section 7-1 バイラル性 Section 7-2 メディア掲載 Chapter 8 運営 Section 8-1 アップデート Section 8-2 お問い合わせ Section 8-3 分析

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No.66
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これからの社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指そう! 「ドローン」「自動運転」「警備巡回」「配膳サポート」など、ロボットが活躍する分野は、ますます広がることが予想されます。本書は、今後の社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指した方に向けて、基礎からロボット制御を学べる1冊です。 ロボット技術は、世界中で使われているオープンソースのプラットフォーム「ROS」がベースとなっており、ロボット利用に関わるさまざまなライブラリやツールが蓄積されています。本書では、ROSの概要から開発環境の構築、そして実際にROSを動かしながらロボット制御の仕組みを解説しています。 また、シミュレータ環境を使うことで、実際のロボットを使わなくても、PC内でロボットの動作を確認できます。いまロボット業界で注目されているのが、ゲームだけでなく車や建築設計などでの使われているリアルタイム3Dプラットフォーム「Unity」をロボットのシミュレータとして利用することです。 Unityを使うメリットとして、人工知能(AI)技術を利用したロボットの自律制御を簡単に行えるようになります。本書では、ROSとUnityを組み合わせた活用法や、Unity ML-Agentsを使ってのロボット制御の機械学習についても、その詳細を解説しています。 第1章 ROSとUnity  1-1 ROSの概要  1-2 Unity Robotics Hubの概要  1-3 Unity ML-Agentsの概要 第2章 はじめてのROSアプリケーション  2-1 ROSの開発環境の準備  2-2 はじめてのROSアプリケーションの実行  2-3 ROSのデータ通信の仕組み  2-4 ROS1のデータ通信の確認  2-5 ROS2のデータ通信の確認 第3章 ROS1のデータ通信  3-1 ROS1のパッケージの作成  3-2 ROS1のトピックによる通信  3-3 ROS1の独自型のトピックによる通信  3-4 ROS1のサービスによる通信  3-5 ROS1のアクションによる通信  3-6 ROS1のパラメータの利用  3-7 ROS1のlaunchファイルの利用 第4章 ROS2のデータ通信  4-1 ROS2のパッケージの作成  4-2 ROS2のトピックによる通信  4-3 ROS2の独自型のトピックによる通信  4-4 ROS2のサービスによる通信  4-5 ROS2のアクションによる通信  4-6 ROS2のパラメータの利用  4-7 ROS2のlaunchファイルの利用 第5章 ROS-Unity間のデータ通信  5-1 ROS-Unity間のトピックによる通信  5-2 ROS-Unity間の独自型のトピックによる通信  5-3 ROS-Unity間のサービスによる通信 第6章 URDFによるロボットモデルの作成  6-1 URDFによる移動ロボットモデルの作成  6-2 URDFへの衝突属性と慣性属性の追加  6-3 URDFによるロボットアームモデルの作成  6-4 Xacroによるロボットモデルの作成  6-5 UnityへのURDFデータの読み込み  6-6 UnityのJointコンポーネント  6-7 UnityのArticulationBodyコンポーネント 第7章 移動ロボットの操作  7-1 移動ロボットの操作の流れ  7-2 ROSメッセージの可視化  7-3 地図の作成  7-4 地図によるナビゲーション 第8章 ロボットアームの操作  8-1 rvizによるMoveItの操作  8-2 PythonによるMoveItの操作  8-3 MoveIt Setup Assistantの利用  8-4 UnityによるMoveItの操作 第9章 リアルロボットの操作  9-1 toioの開発環境の準備  9-2 Unityによるtoioの操作  9-3 ROSによるtoioの操作  9-4 myCobotの開発環境の準備  9-5 PythonによるmyCobotの操作  9-6 UnityによるmyCobotの操作  9-7 myCobotのURDFモデルの作成 第10章 人工知能によるロボットの操作  10-1 Unity ML-Agentsの開発環境の準備  10-2 Unity ML-Agentsの学習環境の作成  10-3 学習と推論  10-4 人工知能によるtoioの操作  10-5 ロボットサッカーの強化学習 付録 ローカルマシンのPython環境の構築  A-1 ローカルマシンのPython環境の準備  A-2 Pythonの仮想環境の作成  A-3 Pythonスクリプトの実行

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No.67
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ゲーム制作の現場で一般的に利用されつつあるUnityを利用した、ユーザーがハマるゲーム作りに必要なコツをまとめたTIPS集 Unity5によるゲーム制作のTIPSが満載! 本書はゲーム制作者に向けて、Unity5によるゲーム制作のコツをまとめたTIPS集です。単なるTIPS集ではなく、ユーザーがハマるゲーム作り必要なコツをカテゴリごとに分けて、現場の開発者向けに使いやすくまとめています。 「基本機能だけでも十分にできる面白いゲーム作り」「ユーザーインターフェース作りにポイント」「キャラクターの操作のコツ」「サウンドの効果的な使い方」「ユーザーを引き込む要素」などゲーム作りで重要なポイントをTIPS形式で解説します。ゲーム開発者、必須の1冊です。 PART 01 基本編 CHAPTER 01 マップを作る CHAPTER 02 プレイヤーを動かす CHAPTER 03 弾を撃つ CHAPTER 04 敵キャラクターを登場させる CHAPTER 05 敵をロックオンする CHAPTER 06 ユーザーインターフェースを作成する CHAPTER 07 ブーストを作る CHAPTER 08 サウンドをつける CHAPTER 09 レベルデザインをする CHAPTER 10 シーンを遷移させる CHAPTER 11 演出を強化する CHAPTER 12 覚えておくと便利な基本機能 PART 02 応用編 CHAPTER 01 キャラクターを制御する CHAPTER 02 フィールドとカメラを工夫して利用する CHAPTER 03 基本的な動作や設定を制御する CHAPTER 04 ユーザーインターフェースを工夫する CHAPTER 05 ゲームの演出を工夫する

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No.68
55
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No.69
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中ヒットに導くゲームデザイン

Tracy Fullerton
ボーンデジタル

本書は、失敗しない・破綻しないゲームデザインを設計するための手法を紹介しています。何がゲームをゲームにしているのかを考え、人を引きつけるゲームの要素を自分のゲームに取り入れる方法を学びます。また、ゲーム制作に不可欠なアイデアの発想から、自分の作りたいゲームを実現するためのチームマネジメントまでを紹介しています。 1 ゲームデザインの基本(ゲームデザイナーの役割 ゲームの構造 フォーマル要素 ドラマチック要素 システムの力学) 2 ゲームをデザインする(概念化 プロトタイプ デジタルプロトタイプ プレイテスト 機能性、完全性、バランス 楽しさとアクセス性) 3 ゲームデザイナーとして働く(チーム構造 開発のステージと手法 デザインを伝える 新しいゲーム業界を理解する 自分とアイデアをゲーム業界に売り込む)

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No.70
55
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No.72
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「もっと」スラスラわかるC#! ~~~本書の特徴~~~ 本書は、PC・サーバー・スマートフォンなどで動くアプリケーションや、ゲーム開発などさまざまな用途で使われるプログラミング言語、「C#」の入門書です。C#は2002年に誕生し、まだまだ新しい部類に入る言語ですが、その分現代的な考え方を多く取り入れた、そして今も成長し続けている言語です。 この書籍では、はじめてC#を学ぶ人に向け、C#プログラミングの「なぜ」を解決できるように、図解とサンプルを使用した解説をしています。本書を読めば、C#で書かれたプログラムを理解し、自分でC#プログラムを書くための基礎的な知識を身につけることができます。 また、本書ではチュートリアルのように「アプリケーションの作り方」を説明しているわけではなく、C#におけるプログラミングの基礎を体系的に習得できるよう構成し、いつでもスラスラ読み返すことができるように簡潔に説明しています。C#プログラミングに慣れてきた方でも、気軽に本書を開くことで、C#に関する知識や理解をより良い方向へと深めることができるはずです。 C#プログラミングの第一歩として、そしてすべてのC#ユーザーの必携の書としても、おすすめの一冊です。 ~~~スラスラわかるポイント~~~ 1. 必要な知識だけを厳選 C#の基礎的な文法と言語としての特徴を丁寧に解説しています。いきなり膨大なライブラリなどの知識を含めることはせず、C#の機能を理解するために必要な知識のみを掲載していますので、スラスラ読み進めることができます。 2. 短く読みやすいコード 掲載しているコードはどれも短く、頭の中でイメージしやすい内容にしています。実行結果もあわせて掲載していますので、自分でコードを入力できない場面でも、スラスラ理解することができます。 3. テストで理解度をチェック 各節の終わりにはチェックのためのテストを掲載しています。独学で勉強している人も手軽に理解度をチェックすることができます。 第1章 C#プログラミングを始めよう  1_1 プログラミングとは  1_2 プログラミング言語C#  1_3 C#の全体像 第2章 手続き  2_1 手続きの構成要素  2_2 ステートメント  2_3 組み込み型  2_4 組み込み演算子  2_5 型変換とオーバーフロー 第3章 データの構造化  3_1 構造化でプログラムの見通しをよくする  3_2 配列を使って複数のデータを一度に扱う  3_3 自由度が高いデータの構造化  3_4 匿名型とタプル 第4章 手続きの構造化  4_1 制御フロー構文でフローを制御する  4_2 関数を使うとどこでも同じ処理を行える  4_3 想定外の状況に備えて例外処理をする  4_4 型を整理する名前空間  4_5 定数ならいつでも一定の値を使える 第5章 オブジェクト指向(1)(基礎)  5_1 オブジェクトを指向するとは?  5_2 クラスとインスタンス 第6章 オブジェクト指向(2)(メンバー)  6_1 クラスを構成するメンバー  6_2 オブジェクトを初期化するコンストラクター  6_3 実装の隠蔽  6_4 プロパティ  6_5 クラスに属するメンバー  6_6 クラスの分割定義と部分メソッド  第7章 オブジェクト指向(3)(継承と多態性)  7_1 継承  7_2 多態性  7_3 抽象メソッドとインターフェイス  7_4 パターンマッチング 第8章 第一級市民化  8_1 あらゆる型を組み込み型と同列に扱う  8_2 ユーザー定義型に演算子を定義する  8_3 コレクション初期化子  8_4 添え字でアクセスできるインデクサー 第9章 関数中心の機能  9_1 デリゲートでメソッドを参照する  9_2 匿名関数とローカル関数  9_3 イベントに応じて処理を行う  9_4 静的メソッドと拡張メソッド 第10章 メモリ管理  10_1 スタック/ヒープというメモリ管理手法  10_2 型は値型と参照型に分けられる  10_3 値渡しと参照渡し  10_4 null 許容型  10_5 リソースの破棄 第11章 ジェネリクス  11_1 ジェネリクスで型を変更しやすくする  11_2 ジェネリクスの使い方  11_3 共変性/反変性で親子関係を持たせる 第12章 データ処理  12_1 列挙子  12_2 イテレーターブロックで列挙子を簡単に生成する  12_3 遅延実行  12_4 LINQ 第13章 非同期処理  13_1 マルチスレッドとは?  13_2 非同期メソッド  13_3 排他制御

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No.73
55

多くの機能を持つゲームのプログラムは、巨大で複雑になりがちです。また、コードの保守、機能追加の工程には複数のプログラマが関わります。ゲームのプログラムには「わかりやすいコード」「効率よく機能を追加できる設計」が求められます。これはゲームに限らず、職業プログラマとして必要なコーディング技術です。本書では、すぐに実践できるコーディング技術を解説していきます。まず、コードの抽象化を理解するため、複雑なコードを単純にして小さくするテクニックを紹介します。 第1章 わかりやすいコードを書くためのテクニック(わかりやすいコードとは 変数と定数 計算式と条件式 ほか) 第2章 シンプルな設計のための原則とパターン(オブジェクト指向設計の基本 クラス設計のコツ まとめ) 第3章 ソースコードの品質計測(メトリクス計測 コードクローン検出 静的コード解析 ほか)

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No.76
55

入門書を標榜しながら、AtCoderの例題、C++のコードが充実。入門書であり実践書でもある、生涯役立つテキストを目指した ◆2万部突破のベストセラー!みんな読んでる!◆ ◆「 ITエンジニア本大賞2021 特別賞」受賞◆ 競技プログラミング経験が豊富な著者が、「アルゴリズムを自分の道具としたい」という読者に向けて執筆。入門書を標榜しながら、AtCoderの例題、C++のコードが充実。入門書であり実践書でもある、生涯役立つテキストを目指した。 【推薦の言葉】 プログラムが「書ける」ことと、効率の良い結果を得ることには大分ギャップがある。本書は、どのようにすれば効率のよい結果が得られるか? すなわちどのようなアルゴリズムを採用すればよいか? という点に対して、幅広くかつ明快に解説している。 また本書は、アルゴリズム初心者に対して、アルゴリズムへの興味を惹かれるように記述されている。アルゴリズム上級者への初めの一歩には最適であろう。 ――河原林健一(国立情報学研究所副所長) 【全体を通して、アルゴリズムの設計技法を重視した構成】 まず、1、2章でアルゴリズムと計算量について概観します。そして、3~7章が、早くも本書のメインパートといえる部分であり、「アルゴリズムの設計技法」について詳しく解説します。これらの設計技法に関する話題は、多くの書籍では、最後の方で簡単に説明しています。しかし本書は、現実世界の問題を解決するための実践的なアルゴリズム設計技法の鍛錬を目指しています。そこで、アルゴリズム設計技法について前半で詳しく解説する構成としました。そして、これらの設計技法が後半の章でも随所に使われていくことを示していきます。 その後、8~11章では、設計したアルゴリズムを効果的に実現するうえで重要となるデータ構造を解説します。データ構造について学ぶことで、アルゴリズムの計算量を改善したり、また、C++やPythonなどで提供されている標準ライブラリの仕組みを理解して、それらを有効に活用したりすることができるようになります。 そしていったん、12章でソートアルゴリズムについての話題を挟んだ後に、13~16章でグラフアルゴリズムについて解説します。グラフは、非常に強力な数理科学的ツールです。多くの問題は、グラフに関する問題として定式化することで、見通しよく扱うことができるようになります。また、グラフアルゴリズムを設計するとき、3~7章で学ぶ設計技法や、8~11章で学ぶデータ構造が随所で活躍します。 最後に、17章で PとNPに関する話題を解説し、世の中には「効率的に解くアルゴリズムを設計することができそうにない難問」が多数あることを見ます。18章で、これらの難問に取り組むための方法論をまとめます。ここでも、動的計画法 (5章) や貪欲法 (7章) といった設計技法が活躍します。 1章 アルゴリズムとは 2章 計算量とオーダー記法 3章 設計技法(1):全探索 4章 設計技法(2):再帰と分割統治法 5章 設計技法(3):動的計画法 6章 設計技法(4):二分探索法 7章 設計技法(5):貪欲法 8章 データ構造(1):配列、連結リスト、ハッシュテーブル 9章 データ構造(2):スタックとキュー 10章 データ構造(3):グラフと木 11章 データ構造(4):Union-Find 12章 ソート 13章 グラフ(1):グラフ探索 14章 グラフ(2):最短路問題 15章 グラフ(3):最小全域木問題 16章 グラフ(4):ネットワークフロー 17章 PとNP 18章 難問対策

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No.77
55

プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし! 序章 知能の海へ 1章 知能ってなんだろう?-自然知能と人工知能 2章 知性を表現する手法-ゲームAI基礎概念 3章 人工知能の根底にあるもの-AIの根本概念 4章 キャラクターの意志はどう決められるか-意志決定のアルゴリズム 5章 ゲームAIは世界をどう認識するか-ゲームAI基礎概念(深部) 6章 成長するAI-学術・ゲームにおける共通概念 7章 身体とAI-身体感覚をつなぐインターフェース 8章 集団の知能を表現するテクニック-群衆AIの技術 9章 人間らしさの作り方-ゲームを面白くするためのAI

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No.78
55

“本物”のゲーム開発ノウハウを伝授! バンダイナムコスタジオの現役プログラマが解説する新しいUnity本! アニメーションやエフェクトはもちろん、AIやネットワークなどもカバー。キャラクターの表示から、マルチプレイヤーゲームの完成まで、ステップ・バイ・ステップで習得できる本格派解説書! 第1章 Unityを知ろう 第2章 Unityを触ってみよう 第3章 Unityでプログラムを書いてみよう 第4章 データをインポートしてみよう 第5章 キャラクターを移動してみよう 第6章 キャラクターを操作してみよう 第7章 カメラを動かしてみよう 第8章 プレハブ化してみよう 第9章 アニメーションをつけてみよう 第10章 攻撃を作ってみよう 第11章 AIを作ってみよう 第12章 ゲームの流れを作ってみよう 第13章 UIを作ってみよう 第14章 タイトル画面を作ってみよう 第15章 エフェクトを作ってみよう 第16章 音を鳴らしてみよう 第17章 ゲームを完成させよう 第18章 ネットワーク対応してみよう

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No.79
55

人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書。学習環境はUnityで用意。各章にはサンプルプログラムを用意している。 人工知能・人工生命を創って理解できる 【本書の特徴】 ・人工知能・人工生命について、タスク解決のために自身でさまざまに試しながら理解できる。 ・人工知能・人工生命について、物理シミュレーションを通して理解できる。 ・Unity(C#)による学習環境を提供し、人工知能・人工生命の挙動を視覚的に理解できる。 本書は、人工知能と人工生命の基本技法を理解するための技術書です。人工知能・人工生命を学びたい、自分で創ってみたい学生やITエンジニアが、人工知能・人工生命を自分で創りながら試して理解できるようにまとめています。 とくに、物理シミュレーションを通したタスクを実践的に解決することで ・強化学習 ・進化計算 ・ニューロ進化 ・群知能 ・メタヒューリスティックス といった人工知能・人工生命技術について理解することを目的としています。 本書では、さまざまなタスクを解説することで、多様なAI技法を学びます。まず、強化学習およびニューロ進化によるレーシングカーの自動運転を紹介します。入門として、パラメータ操作のみで基本的な学習の実験が可能な環境を提供します。人工知能における学習設計時の重要なポイントを習得できるでしょう。 人工知能・人工生命を創って理解するための学習環境はUnity(C#)で用意しています。各章では、理論の解説とともにデモンストレーションとなるサンプルプログラムを提供し、読者の理解を助けるようにしています。 第1章 人工知能から人工生命へ 第2章 自動運転の学習をしてみよう 第3章 自動運転学習のしくみ:強化学習とニューロ進化 第4章 ニューラルネットワーク 第5章 進化するプログラム 第6章 アリの知恵と巡回セールスマン 第7章 集団行動と群れの知能 第8章 人工生命から人工知能へ

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No.80
55

ゼロから始めるネットワークプログラミング バンダイナムコスタジオ所属のプログラマーによるオンラインゲームプログラミング解説書が遂に登場! TCP/IPの基礎から懇切丁寧に解説、ゼロからオンラインゲームを作リあげることを通して、ゲームのためのネットワークプログラミングのノウハウを伝授! ■目次 第1章 オンラインゲームを作るにあたって 第2章 通信の基礎知識 第3章 ライブラリを作ろう 第4章 チャットを作ろう 第5章 ターン制ゲームを作ろう 第6章 ちょこっとアクションゲームを作ろう 第7章 キー入力同期ゲームを作ろう 第8章 箱庭コミュニケーションゲームを作ろう 第9章 アクションMOを作ろう

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No.82
55

人気のUnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。 「3DやVRは難しそう」…確かに、昔はそうだったかも知れません。 しかし今はツールやライブラリがあるので、とても簡単。 やり方さえ分かれば、少しのコードで実現できます。 この本が目指すのは、面倒なことは考えず、楽しく作れること。 「自分が作った空間を歩き回れる」「空間の中に置いたモノを投げられる」といった、ごく基本的なことを、2時間ぐらいの作業で完成させることを目指します。 コードは簡単でも、VRなので、その魅力は大きいです。 自分の教室や町をVR空間にするなどは、データを変えるだけですから簡単にカスタマイズできます。 UnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。人気のUnityで、短時間でカンタンにVR空間を作ります! ■Unityで3Dアプリを作る ・Unityとは ・Unityのインストール ・Unityの基本操作 ・パソコンで動く3Dサンプルを作る ■VR対応アプリを作る ・VRに対応するには ・XR Interaction Toolkitのインストール ・VRで動く3Dサンプルを作る ■空間にモノを置こう ・モノを置く ・アセットストアで置きたいものを入手する ・モノを持てるようにしよう ・モノを投げられるようにしよう ■空間を作ろう ・地面や壁を作ろう ・リアルな実写空間を作ろう

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No.83
55

プログラミング経験がない初心者でも、無料の開発ソフトを使ってプログラミングが楽しみながら学習できる入門書。.NET 6対応。 ◆やさしく楽しい入門書の決定版がオールカラーになってパワーアップ! プログラミング経験がない初心者でも、無料の開発環境を使って プログラミングが楽しみながら学習できる入門書!! .NET 6対応。ほかの言語の経験者にもオススメ! プログラミング経験がない超初心者でも、無料の開発ソフトを使ってプログラミングが「楽しみながら」学習できる入門書。.NET 6対応。

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No.84
55
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No.85
55

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

ジェイソン・グレゴリー
ボーンデジタル

好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。 好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。 第3版の特徴 この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。 以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。 - コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ - コンパイラの最適化 - C++の標準化 - IEEE-754の浮動小数点表現 - 二次元ユーザーインターフェース - ハードウェアの並列性と並行プログラミング 本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。 1章 イントロダクション 2章 仕事用ツール 3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本 4章 並列・並行プログラミング 5章 ゲームのための3D数学 6章 エンジンサポートシステム 7章 リソースとファイルシステム 8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション 9章 ヒューマンインターフェイスデバイス 10章 デバッグおよび開発のツール 11章 レンダリングエンジン 12章 アニメーションシステム 13章 コリジョンと剛体力学 14章 オーディオ 15章 ゲームプレイシステムの概要 16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム 17章 まだやることがあるってこと?

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No.86
55
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