【2023最新】「ar」のおすすめ本!人気ランキング
- ARゲームであそべる! きかんしゃトーマスとなかまたち (きかんしゃトーマスの本)
- Unityの教科書 Unity2019完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)
- 今日からモノ知りシリーズ トコトンやさしいVRの本 第2版 (B&Tブックス)
- 改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎
- ARであそぼう!しんかんせん
- ARの教科書
- 【DVD付】地球 (学研の図鑑LIVE) 3歳~小学生向け 図鑑
- スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
- 独学プログラマー Python言語の基本から仕事のやり方まで
- 魚たちが飛び出す! ARすいぞくかん
専用のトーマスアプリ(無料)をダウンロードして、スマホやタブレットを本にかざすと・・・本格的なARゲームが楽しめる! スマホやタブレットをかざして、動くトーマスたちにあいにいこう! スマホやタブレットに、無料のAR(拡張現実)アプリを ダウンロードして、トーマスのARゲームで遊ぼう! ソドーとうには、楽しいなかまたちがいっぱい! ゲームをしながら、トーマスとなかまたちを覚えられる絵本です。
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。 一番売れているUnityの本がバージョンアップに対応して、最速刊行を目指します!
VRの基礎から人間の感覚のメカニズム、VRが与える効果と影響、周辺技術、VRの応用と社会的意義まで取り上げる。 2019年2月発行の「トコトンやさしいVRの本」の第2版。VRの基礎から人間の感覚のメカニズム、VRが与える効果と影響、周辺技術、VRの応用と社会的意義まで取り上げる。また、最近話題の「メタバース」についても1章設けて解説する。
お手持ちのスマホやタブレットに当絵本専用のアプリをダウンロードし、カメラを絵本にかざしてARを起動!AR画面では、スマホの角度に連動して好きな向きから新幹線を見ることができる3Dモデルや、2Dで作成した新幹線が登場します。「新幹線連結ゲーム」「新幹線さがし」などの簡単な操作で楽しめる ミニゲームが計8種類!何度も遊んでみたくなる1冊です。
AR(拡張現実感)に興味あるすべての人に必携の書 AR(拡張現実感)の分野で活躍したい人のために ・原理と実践をバランスよく配置しリファレンスとして統合 ・700件近くのAR関連の研究論文を概説 現実世界にコンピュータで生成された情報を重ね合わせる拡張現実感(AR)とその類似分野である複合現実感(MR),人工現実感(VR)の本格的入門書.ARの基礎分野として,コンピュータビジョン(CV),コンピュータグラフィクス(CG),ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)などさまざまな基礎分野の情報・知識をバランスよく網羅しリファレンスとして統合させました.細やかな解説や補足情報が加えられており,ARに興味あるすべての人に必携の書です 翻訳者より はじめに 謝辞 第1章 拡張現実感への導入 1.1 定義と範囲 1.2 拡張現実感の歴史 1.3 拡張現実感の実例 1.4 関連分野 1.5 まとめ 第2章 ディスプレイ 2.1 多感覚ディスプレイ 2.2 視覚 2.3 要求仕様と特徴 2.4 空間ディスプレイモデル 2.5 視覚ディスプレイ 2.6 まとめ 第3章 トラッキング 3.1 トラッキング,較正,位置合わせ 3.2 座標系 3.3 トラッキング技術の特徴 3.4 据え付け型トラッキングシステム 3.5 移動センサ 3.6 光学式トラッキング 3.7 センサフュージョン 3.8 まとめ 第4章 拡張現実感のためのコンピュータビジョン 4.1 マーカトラッキング 4.2 多視点赤外線カメラでのトラッキング 4.3 検出型自然特徴トラッキング 4.4 逐次的トラッキング 4.5 自己位置と環境の同時推定(SLAM) 4.6 屋外トラッキング 4.7 まとめ 第5章 較正と位置合わせ 5.1 カメラの較正 5.2 ディスプレイの較正 5.3 位置合わせ 5.4 まとめ 第6章 視覚的調和 6.1 整合法 6.2 隠蔽 6.3 光学的整合法 6.4 共通照明 6.5 隠消現実感 6.6 カメラシミュレーション 6.7 様式変換による拡張現実感 6.8 まとめ 第7章 状況適応型可視化 7.1 課題 7.2 可視化物体の位置合わせ 7.3 注釈付け 7.4 X線透視 7.5 空間操作 7.6 情報フィルタリング 7.7 まとめ 第8章 インタラクション 8.1 出力 8.2 入力 8.3 有形可触インタフェース 8.4 実物体の表面での仮想UI 8.5 紙面の現実拡張 8.6 多視点インタフェース 8.7 触覚インタラクション 8.8 多感覚インタラクション 8.9 会話エージェント 8.10 まとめ 第9章 モデリングと注釈付け 9.1 幾何形状の指定 9.2 外観の指定 9.3 半自動再構成 9.4 自由形状モデリング 9.5 注釈 9.6 まとめ 第10章 オーサリング 10.1 拡張現実感のオーサリングの必要条件 10.2 オーサリングの技術要素 10.3 自立型オーサリング手法 10.4 機能拡張による手法 10.5 ウェブ技術 10.6 まとめ 第11章 誘導支援 11.1 誘導支援の基礎 11.2 探索と発見 11.3 経路の可視化 11.4 視点誘導 11.5 複数視点に関して 11.6 まとめ 第12章協調作業支援 12.1 協調作業支援システムの形態 12.2 同一地点での協調作業 12.3 遠隔協調作業 12.4 まとめ 第13章 ソフトウェア構造 13.1 ARアプリケーションの要件 13.2 ソフトウェア工学上の要件 13.3 分散システム 13.4 データフロー 13.5 シーングラフ 13.6 開発者支援 13.7 まとめ 第14章 未来 14.1 商用化を推進するもの 14.2 AR開発者が望むこと 14.3 ARを屋外へ 14.4 IoTとの連携 14.5 バーチャルリアリティと拡張現実の合流 14.6 人間拡張 14.7 物語表現用メディアとしてのAR 14.8 社会交流のためのAR 14.9 まとめ 参考文献 索引
歴史から気象現象まで、地球のことが何でもわかる、。アプリをダウンロードすれば、動画も見られる。英国BBCのDVDつき。 地球誕生からの歴史、現在の地球環境、また、気象現象などを、大迫力の写真と最新のデータで紹介。地球のことが何でもわかる、地球図鑑の決定版。無料アプリをダウンロードすれば、気象の貴重な動画も見られる。英国BBCの大迫力のDVDつき。
最新デジタル技術(AR)で、海の生きもののさまざまな魅力を体感しよう! 紙面に掲載されたマーカーにアプリケーション「AReader」をダウンロードして画面にかざすと、カクレクマノミ、メガネモチノウオ(ナポレオンフィッシュ)、クロマグロ、ホホジロザメ、マンボウなどの3Dや、ミズクラゲやいま話題のチンアナゴなどの映像を見ることができます。もちろん紙の書籍のほうも充実。生きものを実際の大きさで写真を掲載! また、すみだ水族館の飼育スタッフさんが教えてくれた生きものに関する面白い解説を、ストーリー形式で楽しく解説しています。
スマホやタブレットを本にかざすと、おどろきの3D映像が動きだす。コンパクトな絵本ながら、最新の恐竜の情報も満載! あの恐竜たちが3D映像でよみがえる! スマホやタブレットを本にかざすと、おどろきの3D映像が動きだす。ティラノサウルスと一緒に写真に写ることもできる!コンパクトな絵本ながら、最新の恐竜の情報も満載!
メタバースの目指すところをはじめ、実現するための種々の要素技術・仮想化技術やその原理・応用と魅力を取り上げて具体的に解説。 メタバースを形造る技術を徹底的に解説した、いまだかつてない書! 「メタバース」は、VR・AR・MR、ブロックチェーンなどの技術を駆使して、仮想空間上に設けられた環境上でさまざまな形のエンターテインメント、コミュニケーション、ビジネス(例えば、アパレル/不動産/建設/小売業/観光/広告/医療/製造業/金融など)を展開する概念で、ここ数年でバズワード化しています。 本書は、メタバースの概念が生まれてきた背景・経緯やその目指すところをはじめ、メタバースを実現するための種々の要素技術・仮想化技術やその原理・応用と魅力を取り上げて、具体的に解説した書籍です。 1章 メタバース/VRとは 2章 メタバース/VRを構成する基礎技術 ~感覚・提示~ 3章 メタバース/VRを構成する基礎技術 ~計測・表現~ 4章 メタバース/VRと身体 5章 メタバース/VRを使った産業応用 6章 メタバース/VRの今後の展望
バーチャルリアリティ(VR)は、疑似体験だけでなく、メタバース(仮想空間)へとその技術を進化させている。新しいサービス空間が創出されている今、サービス産業はVRをどのように活用できるのか、またどのようなVRがサービス産業に必要とされているのかを考察する。 はじめに 序章 見えてきた社会の潮流とVR――コンピュータ技術の現況と本書の問題意識(廣瀬通孝) 第I部 サービスVRとサービス業 第1章 VR技術のこれまで――バーチャル体験からメタバースまで(廣瀬通孝・青山一真) 第2章 サービスVRの誕生――技術によるコンテンツの創出(廣瀬通孝) 第3章 サービスVR研究のいま――人間の身体と行動の変容を拡張する(廣瀬通孝・雨宮智浩・青山一真) 第II部 コロナ後のVRとサービス産業 第4章 ポストコロナ社会に向けての哲学――自律分散型システムの構築(廣瀬通孝) 第5章 リモート社会の進展とCSCW――様々なメディアを利用した共同作業支援技術(葛岡英明) 第6章 サービスデザインの課題とVRへの期待――ツーリズムを例として(武山政直) 第7章 サービスVRと社会――モビリティサービスと高齢者市場への貢献(廣瀬通孝・青山一真・伊藤研一郎) 第III部 メタバースとその世界 第8章 VRからメタバースへ――概念と技術と価値(廣瀬通孝・伊藤研一郎) 第9章 メバース空間と価値の循環――大規模VR経済圏は構築可能か?(伊藤隆敏) 第10章 メタバース空間のルール――ユーザ保護とその対策(伊藤研一郎) 終章 VRと社会の相互関係――サービスのエッセンスに迫る努力(廣瀬通孝)
第1章 イントロダクション-コンピュータが日常的に使っているすごいアイデアはどんなものか 第2章 検索エンジンのインデクシング-世界最大の藁山から針を探す 第3章 ページランク-グーグルを起ち上げたテクノロジー 第4章 公開鍵暗号法-葉書で機密情報を書き送る 第5章 誤り訂正符号-自分で誤りを訂正するシステム 第6章 パターン認識-経験から学ぶ 第7章 データ圧縮-無から有を生み出す 第8章 データベース-一貫性の追求 第9章 デジタル署名-このソフトウェアを本当に書いたのは誰か 第10章 決定不能性とはなにか 第11章 まとめ-指先の天才はもっと賢くなるか
「自分」という、身近にあるのにつかめない存在。脳が作り出す「からだの錯覚」を手がかりに、認知科学の視点でその正体に迫ります 「からだの錯覚」を通して人の身体や脳の実態に迫る、認知科学研究者である著者が、からだに起こる不思議な現象を徹底解説します。「自分」という、もっとも身近にありながら、つかみどころのないもののイメージが、脳や五感などによってどんなしくみで作られているのかが語られていくと共に、錯覚を感じるさまざまな方法も紹介。読者も簡単な方法で、不思議な錯覚の世界を体験できるかもしれません。 自分が感覚としてとらえている自分の体と、実際の体が乖離していることを感じたりすることは、誰にでもあること。また、ケガで体の一部を失ったときにないはずの部分に痛みを感じたり、拒食症の人が実際にはやせているのに自分は太っていると感じていたり――そんな例も聞いたことがあると思います。それ以外でも身近にあまり意識しないところで、ちょっとした錯覚を感じることは、実は多いのです。乗り物酔いも、金縛りも、自分の感覚と意識の不一致のようなことから起こる錯覚の視点から説明できます。こういったことがどうして起こるのか、その謎に迫ってみると、生きるために必要な脳の働きなどが見えてくるのです。心と体が離れる「幽体離脱」も科学的に説明できる現象です。オカルトではなく誰しもリラックスしたりするときに起こることがあり、ここでも脳と体に備わったくみが関係しています。 そのような事例を紹介しながらからだに起こる不思議を解説していく1冊。読み進めると、自分が「錯覚」の産物であるように思えてくるのではないでしょうか。身体とはなにか、感覚とはなにか、自分とはなにか、についてふだんとは違った見方で考えるきっかけに。 序章 錯覚体験 第1章 「からだ」とはなにか~自分として感じられる身体と物体としての身体 身体と触覚がバラバラ/身体の感覚とはなにか/自分の「からだ」はどこまでか ほか 第2章 目で見る視覚と頭の中にある視覚――目を閉じることで広がる「からだ」の感じ方 錯覚しやすいかどうか、試すならこの2つの方法/触覚だけで「自分の身体を見つける」!? ほか 第3章 弾力のある身体――空想の世界にも想像しやすいものとそうでないものがある アバターを自分の身体のように感じる錯覚/腕や脚が伸び縮みするVR錯覚 ほか 第4章 からだの錯覚は思い込みと何が違うのか――錯覚が生まれる、その時脳は…… 第5章 「身体」なのか「モノ」なのかーー自分のような自分じゃないような「きもちわるさ」の由来 外傷のない痛み/スライムハンドの衝撃 ほか 第6章 幽体離脱を科学する――不思議な現象が導く、さまざまな可能性 多角的な視点からイメージできる人は、幽体離脱が起こりやすい/リセットされる夢、リセットされない幽体離脱/とりかえしのつかない遊び ほか 序章 錯覚体験 第1章 「からだ」とはなにか~自分として感じられる身体と物体としての身体 身体と触覚がバラバラ~痒みを感じる足と、目の前にある足/身体の感覚とはなにか/身体内部の位置感覚!?――固有感覚とはなにか/一つの感覚では成り立たない「からだ」/地面に映る影はなぜ「からだ」ではないのか/からだの錯覚の基本――ラバーハンド錯覚/「からだ」の場所はなぜあちこち彷徨うのか/自分の「からだ」はどこまでか/「『からだ』と触覚がバラバラ」をふたたび考える/本当は、皮膚は石のように硬いかもしれない!/錯覚による「物質からの解放」 第2章 目で見る視覚と頭の中にある視覚――目を閉じることで広がる「からだ」の感じ方 錯覚しやすいかどうか、試すならこの2つの方法/触覚だけで「自分の身体を見つける」!?/「外的な視覚」と「内的な視覚」/セルフタッチ錯覚のバリエーション/背中の後ろの自由な錯覚像/身体に近接する仮想空間 第3章 弾力のある身体――空想の世界にも想像しやすいものとそうでないものがある アバターを自分の身体のように感じる錯覚/腕や脚が伸び縮みするVR錯覚/空想世界の身体状態でも、受け入れやすいものと受け入れにくいものがある/夢で空を飛べるのは、なぜか/指が伸びる錯覚/ダブルタッチ錯覚――接合型のラバーハンド錯覚 第4章 からだの錯覚は思い込みと何が違うのか――錯覚が生まれる、その時脳は…… 錯覚は思い込みではないのか/錯覚していることを証明する――「共感覚」は思い込みではない/からだの錯覚の脳内マーカー――身体ではなく「からだ」を認識するとは 第5章 「身体」なのか「モノ」なのかーー自分のような自分じゃないような「きもちわるさ」の由来 錯覚で感じる「きもちわるさ」の正体/主体感と所有感のねじれ/節操のない自己と融通のきかない自己/身体の中の「モノ」!?/所有感が部分的に奪われる錯覚/外傷のない痛み/スライムハンドの衝撃 第6章 幽体離脱を科学する――不思議な現象が導く、さまざまな可能性 幽体離脱は実在するのか/幽体離脱の脳科学/多角的な視点からイメージできる人は、幽体離脱が起こりやすい/動かない体、動きたい心/幽体離脱はラバーハンド錯覚の拡大版か/天空を見下ろす/リセットされる夢、リセットされない幽体離脱/とりかえしのつかない遊び
アーティストにして気鋭のスピリチュアル作家が著す、仮想現実を行き交う「破壊と再生のスピリチュアル長篇小説」誕生 2036年――気候変動や争いにより人類存続の危機が迫る。政府は人々の意識をバーチャル世界、Kyu-KyoKuに移管、肉体を冷凍保存することで人類存続を目指していた。肉体と意識を持ったまま、恋人のカオルコと生きたいと願う風次は、まったく違う世界で別の人格として生きるリアルな夢を頻繁に見ていた。 2221年、統合され平和な世界で生きるフータも、風次が生きる2036年の世界の夢を見ていた。痛みも感覚もなく体を徐々に消し去る謎のウイルス“KYOMU”が2221年の世界で流行。夢で見たサインに導かれ仮想空間へ移行すると、ライジと名乗る、風次の死んだはずの兄・雷太と出会う。ライジから、Kyu-KyoKuは権力者が世界掌握のために創った世界であること、この世界がKyu-KyoKuの中であり、フータは風次のアバターであること、KYOMUは、虚構の世界を破滅させるため雷太が仕掛けたウイルスであること、そして、ウイルス発動の鍵を握るのが自分であることを告げられる。 破壊され重なっていく二つの世界。気づくと風次は、世界が生まれる”以前”の場所にいた。宇宙はひとつの愛でできていた。愛を解き放つ祈りこそがすべてのプログラムの始まり。この世界を創るのは自分自身だった―――。 1 東京、2036年 2 トーキョー・シティ 2221年 3 希望の世界、Kyu-KyoKu 4 荒野のハンティング 5 『フレンズ』とジャンク・エリア 6 虚無のウイルス 7 特区カフェとカオルコ 8 赤い靴下 9 鉄格子の中から 10 謎の男と一万人委員会 11 ジャンク街の神社 12 オレとアイツ。アイツと僕。 13 ジャンク街の地下組織 14 僕と兄 15 虚無(KYOMU)を観察する 16 調和を失った世界 17 KYOMUの拡大と二極化 18 コントロールルームから、混沌の儀式 19 フータと風次 20 虚数の世界と時の番人 21 破壊プログラムと僕の望み 22 破壊神 23 可能性という物語
哲学の鬼才が、テクノロジーが生む新たな課題と〈シミュレーション仮説〉など画期的な思考実験をもとに新しい〈現実〉に迫る! この世界は本物か? 現代の代表的哲学者によるテクノロジーと「心の哲学」探求の最先端 私たちがいるこの世界は本物なのだろうか? それが「確か」だとなぜわかるのか? テクノロジーが急速な発展を遂げるなか、古くて新しい哲学的難問があらためて問い直されている―― 現実(リアリティ)とは何か、どのようにしてそれを知ることができるのか。「シミュレーション仮説」「可能世界」「水槽の中の脳」など、さまざまな思考実験を通じ、見えてくるものとは。 現代哲学の第一人者チャーマーズが、哲学とテクノロジーを大胆に融合させ、新しい現実(リアリティ)、新しい世界観を提示する。 〈各氏絶賛!〉 虚実とテクノロジーが入り乱れ、いくつものリアリティが絡みあう世界で、私たちに必要なのは哲学だ。 ――山本貴光(文筆家・ゲーム作家) うつし世(リアル)は夢、仮想の夢(シミュレーション)こそ真実(まこと) ――読書猿(独学者・作家) 哲学研究者・愛好家にとっても、舐読(しどく)のうえで検討されるべき「必読書」だ。 ――山口尚(哲学者) 今こそ現実世界(リアリティ)を拡張する哲学の冒険に乗り出そう。 ――吉川浩満(文筆家) 〈目次〉より 序章 テクノフィロソフィーの冒険 第1部 バーチャル世界に関する重要な問い 第1章 これは実在するのか? 第2章 シミュレーション説とは何か? 第2部 知識を疑う 第3章 私たちに知識はあるのか? 第4章 外部世界は本当にあるのか? 第5章 私たちはシミュレーションの中にいるのだろうか? 第3部 リアリティの定義 第6章 リアリティとは何か? 第7章 神はひとつ上の階層にいるハッカーなのか? 第8章 宇宙は情報でできているのか? 第9章 シミュレーションがビットからイット説をつくったのか? 第4部 VRテクノロジーがつくる現実世界 第10章 VRヘッドセットは現実をつくり出すのか? 第11章 VR機器は錯覚を生む機械なのか? 第12章 ARは真の実在なのか? 第13章 ディープフェイクにだまされないためには 序章 テクノフィロソフィーの冒険 第1部 バーチャル世界に関する重要な問い 第1章 これは実在するのか? 第2章 シミュレーション説とは何か? 第2部 知識を疑う 第3章 私たちに知識はあるのか? 第4章 外部世界は本当にあるのか? 第5章 私たちはシミュレーションの中にいるのだろうか? 第3部 リアリティの定義 第6章 リアリティとは何か? 第7章 神はひとつ上の階層にいるハッカーなのか? 第8章 宇宙は情報でできているのか? 第9章 シミュレーションがビットからイット説をつくったのか? 第4部 VRテクノロジーがつくる現実世界 第10章 VRヘッドセットは現実をつくり出すのか? 第11章 VR機器は錯覚を生む機械なのか? 第12章 ARは真の実在なのか? 第13章 ディープフェイクにだまされないためには
テクノフィロソフィー研究を踏まえて仮想世界を探求し、今後の社会への理解を深める1冊。吉川浩満、山本貴光、読書猿各氏絶賛! VRは〝真の実在〞なのか? さまざまな思考実験をもとに新たな「現実」に迫る! はたして私たちは自分がいまシミュレーションの世界の中にいる可能性を排除できるだろうか。すなわち例えば、『マトリックス』のネオのように、自分では気づかずに機械の生み出す仮想の世界を生きている、という可能性を排除できるだろうか。そして、もしそれができなければ、いかにして私たちは自分がいま生きている世界が偽りのバーチャル世界でないことを確かめられるのだろうか。これが本書で取り組まれる中心的な問題である。チャーマーズはこれにさまざまな角度からアプローチするのだが、彼は究極的には《私たちは自分がシミュレーションの世界を生きている可能性を排除できない》という点を認める。 ――山口尚 本書「解説」より 〈目次より〉 第5部 心と意識の問題 第14章 バーチャル世界で、心と体はどう相互作用するか? 第15章 デジタル世界に意識は存在しうるか? 第16章 ARは心を拡張するのか? 第6部 倫理と価値の転換 第17章 バーチャル世界で良き生を送ることができるのか? 第18章 シミュレートされた命は重要か? 第19章 バーチャル社会をどのようにつくるべきか? 第7部 シミュレーションの中の真実 第20章 バーチャル世界で私たちの言葉はどういう意味を持つか? 第21章 塵の雲はコンピュータプログラムで動いているのか? 第22章 実在は数学的構造なのか? 第23章 私たちはエデンの園から追放されたのか? 第24章 私たちは夢の世界のボルツマン脳なのか? 第5部 心と意識の問題 第14章 バーチャル世界で、心と体はどう相互作用するか? 第15章 デジタル世界に意識は存在しうるか? 第16章 ARは心を拡張するのか? 第6部 倫理と価値の転換 第17章 バーチャル世界で良き生を送ることができるのか? 第18章 シミュレートされた命は重要か? 第19章 バーチャル社会をどのようにつくるべきか? 第7部 シミュレーションの中の真実 第20章 バーチャル世界で私たちの言葉はどういう意味を持つか? 第21章 塵の雲はコンピュータプログラムで動いているのか? 第22章 実在は数学的構造なのか? 第23章 私たちはエデンの園から追放されたのか? 第24章 私たちは夢の世界のボルツマン脳なのか?
いちばん売れているRuby入門書の決定版。 初版から17年。改訂とともに変化しながら、ずっと読まれ続けている定番書です。 第6版では、最新のバージョンに対応。 プログラミング初心者でも読み解けるように、 チュートリアル、基礎、クラス、実践とテーマを切り分けて、平易に解説。 Rubyの基礎から応用までがわかる一冊。 第1部 Rubyをはじめよう 第2部 基礎を学ぼう 第3部 クラスを使おう 第4部 ツールを作ってみよう
日本のVR研究者・ビジネス関係者に読み継がれてきた名著『人工現実感の世界』(工業調査会)。大幅な加筆を加え、待望の再版です。 VRブームはこの本から始まった! 進化を続ける「もうひとつの現実」を読み解く 【豪華鼎談収録】 廣瀬通孝(東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター長) GOROman(株式会社エクシヴィ代表取締役社長) 【内容紹介】 Google、Apple、Facebook、Amazonなど、 名だたる企業がVRに参入している。 VRが普及した未来の世界はどうなるのだろうか。 実用化が進むVRだが、その多くの コンセプトは研究初期と変わっていない。 当時を振り返りながら今後の発展を見据えることで、 「VRが本当に目指していること」を理解できるだろう。 本書では、VRを取り巻く技術革新の系譜をまとめ、 大きな全体像の中にVRを位置づけることで、 テクノロジーとしての文脈を明確にする。 日本のVR研究者、開発者、ビジネス関係者に 読み継がれてきた史上初のVRの本『人工現実感の世界』(工業調査会)。 大幅な加筆を行い、待望の再版。 『VR原論』のためのまえがき 『人工現実感の世界』 第1章 人工現実感とは何か? 1 人工現実感の世界へようこそ 2 鏡の国への旅~3人の祖父達の軌跡 3 人工現実感をどうとらえるか 第2章 走り出した人工現実感研究 1 ロボットと人間が一体になる日~通産省工業技術院機械技術研究所 2 軍事用遠隔制御ロボット、グリーンマン~アメリカ海軍海洋システムセンター 3 分子の世界のテレロボティクス~東京大学工学部畑村研究室 4 多目的仮想環境ワークステーションの開発~アメリカ航空宇宙局エイムズ研究所 5 生産現場にやってくる人工現実感~東京大学工学部廣瀬研究室 6 医学・化学分野で実用化を目指すビジュアリゼーション~ノースカロライナ大学コンピューター・サイエンス学部 7 “北のシリコンバレー“で進む仮想世界コンソーシアム~ワシントン大学HITラボ 8 コンピューター・インターフェースに人工現実感を応用~IBMワトソン研究センター 9 仮想物体の手触りを伝えるバーチャル・サンドペーパー~MITメディアラボ 10 空圧による仮想触覚研究~ラトガーズ大学 11 手足で触れるコンピューター・グラフィックス~筑波大学構造工学系岩田研究室 12 立体情報をコンピューターに伝える3次元マウス~東京工業大学佐藤研究室 13 時空を超えた臨場感通信~ATR通信システム研究所知能処理研究室 14 情報の理解を伝える~AT&Tベル研究所マシンパーセプション部門 15 “As We May Think“の通信技術開発~NTTヒューマンインタフェース研究所 第3章 Reality Engine Builders 人工現実感を実現する製品 1 VPL社~データグローブ、アイフォン、RB2ほか 2 エクソス社~デクストラス・ハンド・マスター 3 バーチャル・テクノロジーズ社~サイバーグローブ 4 オートデスク社~サイバースペース・プロジェクト 5 センス8社~ワールドツール 6 ポップオプティクス研究所~LEEPシステム 7 コンセプト・ビジョン・システムズ社~ARVIS 8 インターナショナル・テレプレゼンス社~ステレオプティクスシリーズ 9 フェーク・スペース研究所~Molly,BOOM 10 シムグラフィックス社~フライング・マウス 11 ティ・ニ・アロイ社~触覚を伝えるデバイス 第4章 人工現実感の応用と展望 1 創世紀から幼年紀へ 2 街へ出た新しい現実 3 レッドウッドのコロンバス・デイ~VPL社ジャロン・ラニアー氏との1日 4 ビッグ・ピクチャー 5 鏡の中の生態系 VR30―もしくは長いあとがき 鼎談 VR創世期を知って初めて未来が見えてきた
未来を担う新たな才能100+100人。200の才能が紡ぐ創造の最前線を見渡せる一冊。 その年度に活躍した映像クリエイター100人を紹介する年鑑として2005年に創刊し、10年以上にわたる刊行の後、オンラインに移行した『映像作家100人』。たくさんの熱い要望を受けて、6年ぶりの書籍版刊行です。 本書では、今年の映像作家100人の選出に加え、NEWCOMER 100人を選出。映像を取り巻く環境の変化もふまえ、新しく現れたインディアニメやVRやXRといった領域、そしてまさに今台頭しつつある若い世代のクリエイターたちにスポットを当て、カテゴリ毎にインタビューも掲載。映像表現の新たな地平を切り拓く、次世代のクリエイター・アーカイブです。 ※選出された作家の作品は、オンライン(eizo100.jp)のAWARDページにて、SUBSCRIBE購読なしで一部視聴可能になります。詳しくは発売後eizo100.jpをチェックしてください。 ■NEWCOMER 100 MOTION GRAPHICS 岡 大夢(INTERVIEW)/田中一臣/畑 一弘/野手凱斗/桜井貴志/UDON/葛飾出身/おんぐ/平沢治人/川島真美/奥山太貴/カルド/Marirui/朝倉すぐる/12s ANIMATION はるまきごはん(INTERVIEW)/藍にいな/クーテン/秋鷲/Qzil.la株式会社/涌元トモタカ/はなぶし/asano66/ido/coalowl/わっち/おこわ/巡宙艦ボンタ/崎村宙央(INTERVIEW)/小川 泉/勝見拓矢/吉岡美樹/トモキ/下嶋やゆん/MARU AKARI/河野成大/奧田昌輝 3DCG 星子旋風脚(INTERVIEW)/田村鞠果/なかがわ まりな/中村都麦/Motionist/麻田 弦/高橋 悠/YUKARI/ひろつぐ/SUKOTA/nim/澤田哲志/寺本 遥 VR/AR/XR レーズン(INTERVIEW)/JACKSON kaki/0b4k3 DIGITAL ART 江原彩子(INTERVIEW)/田中 薫/針谷絵梨/髙岸 寛/木下朋朗 PIXEL ART エクスカリバー(INTERVIEW)/mae/BAN8KU/重田佑介/asaha LIVE ACTION 山口祐果(INTERVIEW)/鴨下大輝/和田 昇/洞口 慶/StudioKNB/Classic 6/渡辺 花/仲原達彦/渡邊勝城/peledona 永田 俊/山本広司/HARU/shuntaro/芳賀陽平/佐藤正樹/中澤 太/瀬戸光拓也/木村優矢/深尾映像研究室/竹内邦晶/前川恭平/グループん/保泉圭太/マイ/大畑貴耶/ナスティメンサー/Miss Bean/間宮光駿/室谷 惠/村田実莉/MESS(INTERVIEW)/小島央大/UMMMI. EXPERIMENTAL 中山晃子/古澤 龍/五反田和樹/齊藤公太郎/野村律子 ■映像作家100人2023 AC部/安藤隼人/新井風愉/ビーチ/コズミックラブ/CRYPTOMERIA/でんすけ28号/土海明日香/ユージン/ユーフラテス/フジモトカイ/フクポリ/橋本 麦/ハシモト ミカ/平井秀次/平松 悠/平岡政展/株式会社ホーダウン/細金卓矢/Hurray!/稲葉秀樹/稲葉まり/イノウエマナ/iramina/石川将也/JKD Collective Inc./影山紗和子/上田裕紀/加藤ヒデジン/カワイオカムラ/河上裕紀/賢者/喜田夏記/騎虎/軌跡/邵雪晴/近藤 樹/KOO-KI/倉澤紘己/くろやなぎてっぺい/株式会社ライト・ザ・ウェイ/リキ/まちだリな/マルルーン/maxilla/擬態するメタ/minmooba/水江未来/水井 翔/水野開斗/水尻自子/持田寛太/中間耕平/西郡 勲/ぬQ/大橋 史/奥下和彦/小野龍一/オタミラムズ/大谷たらふ/que/最後の手段/齊藤雄磨/佐藤海里/瀬賀誠一/柴田大平/柴田海音/下田芳彦/新海岳人/代田栄介/しょーた/杉本晃佑/杉山峻輔/孫 君杰/superSymmetry by omnibus japan/鈴木健太/スズキハルカ/田島太雄/たかくらかずき/玉澤芽衣/チームラボ/寺部 晶/最低やさいコーナー/釣部東京/浮舌大輔/若林 萌/涌井 嶺/渡部康成/ワタナベサオリ/Whatever Co./ワウ/山田遼志/山崎連基/山下 諒/山内祥太/矢野ほなみ/安田大地/安村栄美/ヨシダ タカユキ/幸 洋子
世界中の小学生がプログラミングを学んでいる時代-。文系も、女子も、パソコン1台で簡単に「思いつき」を叶える方法!女優デビュー、慶應義塾大学卒業、いま、「タレント時々プログラマ」として注目される著者、初の書き下ろし。 1 プログラミングが好きになる7つの「ヒント」(「タレント時々プログラマ」のヒミツ プログラミングが「つまらなさそう」な理由 ほか) 2 文系でも、飽きっぽくても続けられるプログラミングの「勉強法」(わからないところはスルーで充分 週末プログラマのすすめ ほか) 3 5つの入り口から選ぶギークへの「最初の一歩」(5つの入り口から選ぼう! 学んですぐに実践できる-Web ほか) 4 「考え方」がわかるプログラミング的思考(「おねだり」をマスターする 文字と数字は扱いが違う-データ型 ほか)
人類の叡智「プログラミング」。その歴史や日常で役立つ技術を天才プログラマーが解説。この一冊であなたが見ている世界は一変する! もの言わぬ機械とコミュニケーションをとる唯一の手段「プログラミング」。「もはやそれは誰もが学ぶべき教養」というメッセージを掲げ、刊行から数年を経ても売れ続けるロングセラーが『教養としてのプログラミング講座』だ。同書はプログラミングの歴史から簡単な作成、日常生活に役立つテクニックなどを、国認定「天才プログラマー」が解説。プログラマーの思考法を手に入れることを可能としたベスト・ガイドブックだ。学習を啓蒙する書籍が続々刊行、スクールも多く創設されるなど、現実としてプログラミングが必修の“教養”であることが広く認知された今、同書の内容を増補。小中学校での必修化がスタートする今年、あらためて刊行する。ジョブズやゲイツ、21世紀の成功者はどんな世界を見ているのか?
VR・AR・MRを包含するXRに係るビジネスで検討すべき論点を既存の実務を踏まえて検討。 VR・AR・MRを包含するXRに係るビジネス参入時に検討すべき論点を既存の実務や判例を踏まえて検討。「メタバース」「Vtuber」など最近の注目テーマに係る法務にも言及。
売上、第1位 7年連続!不動の第1位! もっとも売れているiOSプログラミング解説書! これからはじめる人に読んでほしい とことん丁寧な本格入門書です。 プログラミング経験ゼロでも安心の「疑問を残さない詳細解説」だから、 Swiftとアプリ開発の基本はこの一冊で必ず習得できます! ・Xcode 11対応 ・iOS 13.5以降 対応 ・SwiftUI対応 本書は、これからはじめてiPhoneアプリ開発を学ぼうとしている人にとって少しでも役立つ本であるために、「誰一人、絶対に挫折しない」を命題に、どことんこだわって、とにかく丁寧に解説しています。自信がない人、大歓迎です! ぜひ本書を最後まで読み進めてください。 ★アプリ開発は「副業」にも最適!★ リスクゼロで始められて、スキマ時間で作ることができます。 また、世界を相手にアプリを販売できます。 iPhoneアプリ開発は、今の時代に最も適した副業の1つといえます! (詳しくは本文で解説しています) 最新第8版の目玉は次の通りです。 ・業界大注目の「Swift UI」に対応! ・アプリには今や欠かせない、「課金システム」を搭載したアプリが作れる!(本書だけ!) Chapter01 iPhoneアプリ開発の基礎知識 Chapter02 Xcodeとシミュレータの基本操作 Chapter03 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【入門前夜】 Chapter04 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【超入門】 Chapter05 iPhoneアプリ開発をはじめよう! Chapter06 アイコン画像の使い方 ~コンピューテッドプロパティとイニシャライザ~ Chapter07 カウンターアプリ開発で学ぶクロージャ Chapter08 地図アプリで学ぶプロトコル Chapter09 英単語カードアプリで学ぶオプショナル Chapter10 【総合演習】今後につながる少し高度なアプリ開発 Chapter11 アプリ開発の仕上げ Chapter12 アプリ開発で収益を上げる方法 Chapter13 情報の収集方法とアプリの公開 Appendix 契約手続きとアプリのリリース
授業でのICTの活用が日常的なものになってきた今、体育学習におけるVRの活用が注目されています。VRで何ができる?機器の取り扱い方法は?VRを効果的に取り入れた授業づくりは?…気になっていたVRの世界を実践事例とともにわかりやすく解説します。
難しいことはぜんぶ後回しにして、とにかく体験してみよう! 作って覚えるPHP入門書! Webアプリケーションを作るのによく使われるPHP。Webアプリにはかかせませんが、プログラム初心者がいきなりやるにはそれなりのハードルがあります。 本書はPHPをとりあえず誰でも動かせるようになるということ! を最大の目的とした「超」入門者向けの解説書です。 はじめてPHPを学ぶ! という方におすすめの解説書です。
機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで丁寧に解説。 技術革新に乗り遅れるな!AI活用でナンバーワン・ゲームを目指そう 本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。 「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。 本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。 第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要 1-1 人工知能と機械学習 1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習 1-3 強化学習 1-4 Unity ML-Agentsの概要 第2章 はじめての学習環境の作成 2-1 開発環境の準備 2-2 プロジェクトの準備 2-3 はじめての学習環境の作成 2-4 学習と推論 2-5 学習の高速化 第3章 Unity ML-Agents の基礎 3-1 状態と観察 3-2 行動 3-3 報酬とエピソード完了 3-4 決定 3-5 学習設定ファイル 3-6 mlagents-learn 3-7 TensorBoard 第4章 さまざまな学習方法 4-1 SAC 4-2 Discrete 4-3 Visual Observation 4-4 Raycast Observation 4-5 セルフプレイ 4-6 Curiosity 4-7 模倣学習 4-8 LSTM(Long Short-Term Memory) 4-9 カリキュラム学習 4-10 環境パラメータのランダム化 第5章 サンプルの学習環境 5-1 サンプル学習環境の準備 5-2 3DBall 5-3 GridWorld 5-4 PushBlock 5-5 Pyramids 5-6 WallJump 5-7 Hallway 5-8 Worm 5-9 Crawler 5-10 Walker 5-11 FoodCollector 5-12 Basic 5-13 Match3 5-14 Sorter 5-15 Soccer 5-16 CooperativePushBlock 5-17 DungeonEscape 第6章 ゲーム開発における強化学習の活用 6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用 6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化 6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート 6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC 6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手 6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習 第7章 Python APIを使った学習環境の構築 7-1 Python APIを使った学習 7-2 Gymラッパー 7-3 Python Low Level API 7-4 サイドチャネル 7-5 カスタムサイドチャネル
人気のUnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。 「3DやVRは難しそう」…確かに、昔はそうだったかも知れません。 しかし今はツールやライブラリがあるので、とても簡単。 やり方さえ分かれば、少しのコードで実現できます。 この本が目指すのは、面倒なことは考えず、楽しく作れること。 「自分が作った空間を歩き回れる」「空間の中に置いたモノを投げられる」といった、ごく基本的なことを、2時間ぐらいの作業で完成させることを目指します。 コードは簡単でも、VRなので、その魅力は大きいです。 自分の教室や町をVR空間にするなどは、データを変えるだけですから簡単にカスタマイズできます。 UnityでVR空間を作り、建物内の再現やミニゲームなどを作成。VRで何かを作ってみたい初心者向けの一冊。人気のUnityで、短時間でカンタンにVR空間を作ります! ■Unityで3Dアプリを作る ・Unityとは ・Unityのインストール ・Unityの基本操作 ・パソコンで動く3Dサンプルを作る ■VR対応アプリを作る ・VRに対応するには ・XR Interaction Toolkitのインストール ・VRで動く3Dサンプルを作る ■空間にモノを置こう ・モノを置く ・アセットストアで置きたいものを入手する ・モノを持てるようにしよう ・モノを投げられるようにしよう ■空間を作ろう ・地面や壁を作ろう ・リアルな実写空間を作ろう
実際の生活の中で遭遇する身近な例をひきながら、アルゴリズムの成り立ちと基本的な考え方の道筋を、噛み砕いて教えてくれます。 数式でもない実装でもない、 半径3メートルの身近なアルゴリズムはこんなにわかりやすい! プログラミングにおいて、アルゴリズムは欠かせません。 それは「Hello World」から昨今のAIやIoTに代表される機械学習や ディープラーニングに至るまで変わりません。プログラミングとは、 裏を返せば、アルゴリズムをいかにして見通しよく実装するかにあるからです。 けれども、アルゴリズムの学習というと、七面倒臭い理屈の山と数式の谷間で 迷子になるのが、これまでの一般的な在り方でした。 そこで本書は、イラストを多用し、デファクトと言われるアルゴリズムが なぜデファクトなのか。けれども場合によってはデファクトたりえないのは なぜなのか。その差を分ける基準は何なのかを平易に解説してくれます。 アルゴリズムと聞くとアレルギー反応をおこす方でも、安心して その奥深い世界の扉から漏れてくる、豊かさの一端に触れることが出来るはずです。 【目次】 第1章 あれもこれもアルゴリズム 第2章 並べたり差し込んだり選んだり:ソート 第3章 同じ手順で何度でも:再帰 第4章 ちっちゃくしてから考えよう:クイックソート 第5章 関連付ければ話も早い:ハッシュテーブル 第6章 グラフを作れば見えてくる:幅優先探索 第7章 本からピアノへ物々交換大作戦:ダイクストラ法 第8章 問題は続くよどこまでも:貪欲法 第9章 ドロボーは計画的に:動的計画法 第10章 分類したら予測して:k近傍法 第11章 この先にはなにがあるの? 第12章 答え合わせ 【著者紹介】 Aditya Bhargava(アディティア・バーガバ) シカゴ大学でコンピューターサイエンスの修士号を取得したAditya Bhargavaは、 ハンドメイド商品のオンラインショップ、etsy.comのソフトウェアエンジニアです。 第1章 あれもこれもアルゴリズム 第2章 並べたり差し込んだり選んだり:ソート 第3章 同じ手順で何度でも:再帰 第4章 ちっちゃくしてから考えよう:クイックソート 第5章 関連付ければ話も早い:ハッシュテーブル 第6章 グラフを作れば見えてくる:幅優先探索 第7章 本からピアノへ物々交換大作戦:ダイクストラ法 第8章 問題は続くよどこまでも:貪欲法 第9章 ドロボーは計画的に:動的計画法 第10章 分類したら予測して:k近傍法 第11章 この先にはなにがあるの? 第12章 答え合わせ
基本的な26のアルゴリズムをまるごと図解。50万人が学んだ大人気アプリが待望の書籍化! イメージがつかめるから、面白い! アルゴリズムをまるごとイラストにしました 【本書のポイント】 ・基本的な26のアルゴリズム+7つのデータ構造をすべてイラストで解説 ・誌面がフルカラーなので、図の「動き」がわかりやすい ・各アルゴリズムの考え方や計算効率、問題点もフォロー ・50万人が学んだ大人気アプリを書籍化 アルゴリズムはどんな言語でプログラムを書くにしても不可欠ですが、 現場で教わることはめったになく、かといって自分で学ぶには難しいものです。 本書は、アルゴリズムを独学する人のために作りました。 はじめて学ぶときにはイメージしやすく、 復習するときには思い出しやすくなるよう、 基本的な26のアルゴリズム+7つのデータ構造を すべてイラストにしています。 ソートやグラフなどの「動き」を図で追うことで、 考え方や仕組みを理解する手助けをします。 よいプログラムを書くために知っておかなきゃいけない アルゴリズムの世界を、楽しく学びましょう。 ●書籍のもとになったアプリ「アルゴリズム図鑑」の実績 ・50万ダウンロード達成(2017年4月時点) ・2016年 App Store「今年のベストApp 10選」に選出 【目次(抜粋)】 ●序章 アルゴリズムの基本 ●第1章 データ構造 ・リスト ・配列 ・スタック など ●第2章 ソート ・バブルソート ・選択ソート ・マージソート など ●第3章 配列の探索 ・線形探索 ・2分探索 ●第4章 グラフ探索 ・幅優先探索 ・ベルマン-フォード法 ・A* など ●第5章 セキュリティのアルゴリズム ・暗号の基本 ・公開鍵暗号方式 ・デジタル署名 など ●第6章 クラスタリング ・k-means法 など ●第7章 その他のアルゴリズム ・ユークリッドの互除法 ・ページランク など ●序章 アルゴリズムの基本 0-1 アルゴリズムとは? 0-2 計算時間の測り方 ●第1章 データ構造 1-1 データ構造とは? 1-2 リスト 1-3 配列 1-4 スタック 1-5 キュー 1-6 ハッシュテーブル 1-7 ヒープ 1-8 2分探索木 ●第2章 ソート 2-1 ソートとは? 2-2 バブルソート 2-3 選択ソート 2-4 挿入ソート 2-5 ヒープソート 2-6 マージソート 2-7 クイックソート ●第3章 配列の探索 3-1 線形探索 3-2 2分探索 ●第4章 グラフ探索 4-1 グラフとは? 4-2 幅優先探索 4-3 深さ優先探索 4-4 ベルマン-フォード法 4-5 ダイクストラ法 4-6 A* ●第5章 セキュリティのアルゴリズム 5-1 セキュリティとアルゴリズム 5-2 暗号の基本 5-3 ハッシュ関数 5-4 共通鍵暗号方式 5-5 公開鍵暗号方式 5-6 ハイブリッド暗号方式 5-7 ディフィ-ヘルマン鍵交換法 5-8 メッセージ認証コード 5-9 デジタル署名 5-10 デジタル証明書 ●第6章 クラスタリング 6-1 クラスタリングとは? 6-2 k-means法 ●第7章 その他のアルゴリズム 7-1 ユークリッドの互除法 7-2 素数判定法 7-3 ページランク 7-4 ハノイの塔
プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。 プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。 大学や高校のプログラミングの授業でも活用していただいている人気定番書を「Scratch 3.0」の登場に合わせて改訂しました。 本書は、Scratchの操作方法を身につけて自由自在に使いこなせるようになるだけでなく、頭の中で考えているアイデアをプログラムとして実現するスキル、つまり論理的な思考のスキルを身につけることを目的としています。 本書の使い方 サンプルのプログラムを作りながら、Scratchの操作とプログラミングのポイントについて学んでいきます。ただし、何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みをきちんと「わかる」ことが大切です。 各章ののコーナーで自分なりに見通しを立てて考えたり、やのコラムをしっかりと読んで、操作の背景にある仕組みを考え、理解を深めながら学びをすすめましょう。 加えて、やといった課題に取り組むことで、頭で理解するだけでなく、身につけるようにしましょう。本書の詳しい使い方や各種のコラムの内容については「序章」の「この本の使い方」をご覧ください。 早く自分だけのプログラムを作りたい! という方は、第1章から第3章までを終えると、自分なりのオリジナルなプログラムを作り始めることができるようになるでしょう。途中で一度自分のオリジナルな作品を作ってから第4章からに取り組むと、より構造化プログラミングや関数、クローンなどのありがたみがわかるでしょう。 本書で紹介した「サンプルファイル」や「課題」の解答例、活用時の「指導者の手引き」などは、本書のWebページからダウンロードいただけます。 ●プログラミングをはじめよう 第1章 Scratchの基本 第2章 プログラムの流れをつかもう 第3章 変数と配列の使い方をマスターしよう ●本格的なプログラミングを身につけよう 第4章 構造化プログラミング 第5章 関数の使い方をマスターしよう ●アルゴリズムのキホンを学ぼう 第6章 アルゴリズムその1 サーチ(探索) 第7章 アルゴリズムその2 基本的なソート(並び替え) 第8章 アルゴリズムその3 すすんだソート(並び替え) ●Scratchを使いこなそう 第9章 クローン