【2024年】「プログラマー」のおすすめ 本 137選!人気ランキング
- 改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎
- プログラミング入門講座――基本と思考法と重要事項がきちんと学べる授業
- おうちで学べるプログラミングのきほん: 全く新しいプログラミングの入門書
- リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
- スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)
- プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
- 独学プログラマー Python言語の基本から仕事のやり方まで
- プログラムはなぜ動くのか 第3版 知っておきたいプログラミングの基礎知識
- 1冊ですべて身につくHTML & CSSとWebデザイン入門講座
- 新装版 達人プログラマー 職人から名匠への道
小学校で始まったプログラミング教育は論理的思考や国語力が養われると注目されています。本書は小学生なら知っておきたいプログラミングの超きほんがわかる本。マンガやワークがついているので理解しやすい。スクラッチの基本も紹介。小学校中学年 高学年向け。
Winner of the 2011 Jolt Excellence Award! Getting software released to users is often a painful, risky, and time-consuming process. This groundbreaking new book sets out the principles and technical practices that enable rapid, incremental delivery of high quality, valuable new functionality to users. Through automation of the build, deployment, and testing process, and improved collaboration between developers, testers, and operations, delivery teams can get changes released in a matter of hours- sometimes even minutes-no matter what the size of a project or the complexity of its code base. Jez Humble and David Farley begin by presenting the foundations of a rapid, reliable, low-risk delivery process. Next, they introduce the "deployment pipeline," an automated process for managing all changes, from check-in to release. Finally, they discuss the "ecosystem" needed to support continuous delivery, from infrastructure, data and configuration management to governance. The authors introduce state-of-the-art techniques, including automated infrastructure management and data migration, and the use of virtualization. For each, they review key issues, identify best practices, and demonstrate how to mitigate risks. Coverage includes * Automating all facets of building, integrating, testing, and deploying software * Implementing deployment pipelines at team and organizational levels * Improving collaboration between developers, testers, and operations * Developing features incrementally on large and distributed teams * Implementing an effective configuration management strategy * Automating acceptance testing, from analysis to implementation * Testing capacity and other non-functional requirements * Implementing continuous deployment and zero-downtime releases * Managing infrastructure, data, components and dependencies * Navigating risk management, compliance, and auditing Whether you're a developer, systems administrator, tester, or manager, this book will help your organization move from idea to release faster than ever-so you can deliver value to your business rapidly and reliably. Foreword by Martin Fowler Preface Acknowledgements About the Authors Part I Foundations 1 The Problem of Delivering Software 2 Configuration Management 3 Continuous Integration 4 Implementing a Testing Strategy Part II The Deployment Pipeline 5 Anatomy of the Deployment Pipeline 6 Build and deployment scripting 7 Commit Testing Stage 8 Automated Acceptance Testing 9 Testing Non-Functional Requirements 10 Deploying and Releasing Applications Part III The Delivery Ecosystem 11 Managing infrastructure and environments 12 Managing Data 13 Managing components and dependencies 14 Advanced version control 15 Managing Continuous Delivery Bibliography Index
ウェブページ・ホームページを1歩ずつ作っていくから 正しい使い方と意味を基礎からしっかり学べます。 「はじめて」でも「よくわかる」 5つのポイント ・制作環境の準備から書いてあるから心配せずにはじめられる。 ・ゆっくり 1つずつ学んでいくからHTMLタグの意味もよくわかる。 ・一緒にCSSスタイルシートを学ぶから正しい使いかたが身に付く。 ・最新のHTML5とCSS3で解説しているから、ずっと役に立つ。 ・スマホ・タブレット・PCなど最近の閲覧環境に対応。 --- 本書は、実際にウェブサイトをひとつ作り上げながら、HTMLとCSSをステップ・バイ・ステップで学んでいくタイプの本です。構成は大きく二段階になっており、はじめにごく簡単なサンプルをいくつか作ってみておおまかな感触をつかみ、そのあとに実践的なウェブサイトの制作へと進んでいく流れとなっています。 ウェブサイトの制作ではまず最初に、スマートフォン向けのシンプルなレイアウトを作成しながら基礎的な事項を学習していきます(いわゆるモバイルファーストです)。解説内容は、できることを何から何まで列挙するのではなく、実践において必要となるであろう重要項目に絞り込んでありますので、まったくの初心者でも無理なく進められます。スマートフォン向けのレイアウトが完成し、基礎技術が身についたところで、さらにタブレット用のレイアウト、PC用のレイアウトと、より高度な技術へとステップアップしていきます(この過程においてメディアクエリ、レスポンシブイメージ、レスポンシブウェブデザインなどのテクニックも習得します)。 本書に掲載されているウェブサイトのデータはすべてダウンロードできます。サンプル・ファイルは各章ごとに作業前のファイルと完成形がそれぞれ用意されていますので、読者のレベルや都合に合わせて途中からはじめることも可能です(そのため実習を伴う講義・セミナー用のテキストとしても最適です)。はじめてのHTML+CSSの習得に、本書をご活用いただけましたら幸いです。 ■Part 1 はじめる前の準備編 01 ホームページは何でできているのか? 02 ウェブサイト制作のための準備をしよう ■Part 2 やさしい入門編 03 HTMLってどんなもの? 04 HTMLでマークアップしてみよう 05 画像を表示させてみよう 06 CSSで表示を変えてみよう 07 HTMLとCSSを分ける理由 ■Part 3 レイアウトの基本編 08 HTMLとCSSの基礎知識 09 サンプルサイト作成の準備 10 ページ全体の構造をマークアップする 11 「ホーム」以外のページも作ろう 12 リンクさせてみよう 13 CSSのボックスについて 14 「ホーム」のページを仕上げよう 15 「会社概要」のページを仕上げよう 16 「事業内容」のページを仕上げよう 17 「アクセス」のページを仕上げよう 18 「お問い合わせ」のページを仕上げよう ■Part 4 スマートフォン対応編 19 ウェブページを原寸大で表示させる 20 高画素密度ディスプレイにも対応させよう ■Part 5 さらにステップアップ編 21 表を作ってみよう 22 画面サイズに合わせてCSSを切り替える方法 23 タブレット専用のCSSを指定してみよう 24 PC専用のCSSを指定してみよう 25 PC向けのレイアウトを完成させよう ■Part 6 ウェブサイトの公開編 26 公開に必要となるサーバーについて 27 ファイルをサーバーに転送して公開しよう
Python(パイソン)は初心者が比較的修得しやすく、AI(人工知能)やパターン認識などの先端技術に活用されている優れたプログラミング言語です。 本書では、初心者を対象に、Pythonを使ったプログラミングの勘所をやさしく解説しました。 例題に取り組むことで、プログラミングとはどういうものかを理解し、プログラミング的思考を身につけてもらうことを目的に執筆しました。 読者の皆さんが、楽しみながらPythonの素晴らしさやプログラミングの醍醐味を感じていただけたら、著者として望外の喜びです。
RPGの元祖『ウルティマ』シリーズ・プログラマが明かす本職の技。ゲームプログラミングのバイブル、ついに完全邦訳。 第1部 ゲームプログラミングの基礎(ゲームプログラミングとは ゲームの構成要素 ほか) 第2部 ゲームプログラミングの基本的な技術(ゲームの初期化と終了処理 メインループの制御 ほか) 第3部 ゲームプログラミングの実践的な技術(ゲームのイベント管理 Luaを使ったスクリプティング ほか) 第4部 高度なトピックと技術の統合(ゲームAI入門 マルチプログラミング入門 ほか)
Peter Seibel interviews 15 of the most interesting computer programmers alive today in Coders at Work, offering a companion volume to Apress's highly acclaimed best-seller Founders at Work by Jessica Livingston. As the words "at work" suggest, Peter Seibel focuses on how his interviewees tackle the day-to-day work of programming, while revealing much more, like how they became great programmers, how they recognize programming talent in others, and what kinds of problems they find most interesting. Hundreds of people have suggested names of programmers to interview on the Coders at Work web site: www.codersatwork.com. The complete list was 284 names. Having digested everyone's feedback, we selected 15 folks who've been kind enough to agree to be interviewed: * Frances Allen: Pioneer in optimizing compilers, first woman to win the Turing Award (2006) and first female IBM fellow * Joe Armstrong: Inventor of Erlang * Joshua Bloch: Author of the Java collections framework, now at Google * Bernie Cosell: One of the main software guys behind the original ARPANET IMPs and a master debugger * Douglas Crockford: JSON founder, JavaScript architect at Yahoo! * L. Peter Deutsch: Author of Ghostscript, implementer of Smalltalk-80 at Xerox PARC and Lisp 1.5 on PDP-1 * Brendan Eich: Inventor of JavaScript, CTO of the Mozilla Corporation * Brad Fitzpatrick: Writer of LiveJournal, OpenID, memcached, and Perlbal * Dan Ingalls: Smalltalk implementor and designer * Simon Peyton Jones: Coinventor of Haskell and lead designer of Glasgow Haskell Compiler * Donald Knuth: Author of The Art of Computer Programming and creator of TeX * Peter Norvig: Director of Research at Google and author of the standard text on AI * Guy Steele: Coinventor of Scheme and part of the Common Lisp Gang of Five, currently working on Fortress * Ken Thompson: Inventor of UNIX * Jamie Zawinski: Author of XEmacs and early Netscape/Mozilla hacker What you'll learnHow the best programmers in the world do their jobs! Who this book is for Programmers interested in the point of view of leaders in the field. Programmers looking for approaches that work for some of these outstanding programmers. Table of Contents * Jamie Zawinski * Brad Fitzpatrick * Douglas Crockford * Brendan Eich * Joshua Bloch * Joe Armstrong * Simon Peyton Jones * Peter Norvig * Guy Steele * Dan Ingalls * L Peter Deutsch * Ken Thompson * Fran Allen * Bernie Cosell * Donald Knuth
好評の『Java逆引きレシピ』が、Java 9以降のバージョンに対応。新規レシピもあり「これからも現場で役立つ」一冊。 開発現場で使える珠玉のレシピ! 好評の『Java逆引きレシピ』が、 従来のJava 6、7、8に加え、Java 9以降のバージョンにも対応し、 第2版として帰ってきました!! 最新の環境でも使えるよう既存のレシピも見直し、 新規レシピもふんだんに。「これからも現場で役立つ」一冊です。 ====目次==== ・第01章 Java開発の準備 ・第02章 Javaの基本 ・第03章 クラス・インターフェース ・第04章 コレクション ・第05章 日付操作 ・第06章 ファイル・入出力 ・第07章 並行プログラミング ・第08章 JDBC ・第09章 JUnit ・第10章 ネットワーク、システム、ユーティリティ ・第11章 これからのJava 第01章 Java開発の準備 1.1 セットアップ 1.2 実行 第02章 Javaの基本 2.1 パッケージとインポート 2.2 変数とデータ型 2.3 コメント 2.4 制御構文 2.5 例外処理 2.6 ラムダ 2.7 文字列操作 2.8 正規表現 2.9 数値処理 第03章 クラス・インターフェース 3.1 クラスとインターフェース 3.2 アクセス修飾子 3.3 列挙型 3.4 ジェネリクス 3.5 アノテーション 3.6 リフレクション 3.7 シリアライズ 第04章 コレクション 4.1 導入 4.2 配列 4.3 List 4.4 Set 4.5 Map 4.6 Stream 第05章 日付操作 5.1 導入 5.2 Date and Time API 第06章 ファイル・入出力 6.1 導入 6.2 ファイル 6.3 パス 6.4 入出力 第07章 並行プログラミング 7.1 導入 7.2 スレッド 7.3 タイマー 7.4 Concurrency Utilities 7.5 Fork/Join Framework 第08章 JDBC 8.1 基本的なデータベース操作 8.2 高度なデータベース操作 第09章 Junit 9.1 導入 9.2 テストケース 9.3 テストスイート 第10章 ネットワーク、システム、ユーティリティ 10.1 ネットワーク 10.2 ユーティリティ 10.3 システム 第11章 これからのJava 11.1 リリースポリシーの変更 11.2 モジュールシステム 11.3 新しい構文 11.4 APIの拡張 11.5 ツール 11.6 その他
多くのゲーム開発者に支持された究極のC++本が遂に邦訳化。初級レベルから脱却し、C++の真髄を極めるための知識がここに。 第1部 C++の要点(継承 多重継承 const、参照、キャスト テンプレート 例外処理) 第2部 C++の活用(パフォーマンス メモリ割り当て C++のパターン 標準テンプレートライブラリ:コンテナ) 第3部 ゲーム開発のテクニック(抽象インターフェイス プラグイン C++とスクリプト言語 RTTI(実行時型情報) オブジェクトの作成と管理 オブジェクトのシリアライズ 大きなプロジェクトの注意点 クラッシュに耐えるゲームの作成)