【2024年】「モデリング」のおすすめ 本 76選!人気ランキング

この記事では、「モデリング」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 入門Blender2.9 ~ゼロから始める3D制作~
  2. 今日からはじめる Blender 3入門講座
  3. Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)
  4. 無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】
  5. 作って学ぶ! Blender入門
  6. 入門Blender -ゼロから始める3D制作- 3.X対応
  7. Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! -
  8. Blender リアルタイムCGキャラクター制作入門
  9. Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック
  10. Blender 2.9 3DCG モデリング・マスター
他66件
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No.8
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No.9
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No.12
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No.16
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No.17
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MODO ★ Beginners

柳村 徳彦
ビー・エヌ・エヌ新社
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No.18
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No.20
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Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック

伊藤 克洋
エムディエヌコーポレーション
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No.22
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No.24
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Autodesk Maya トレーニングブック 第4版

イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部
ボーンデジタル
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No.26
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造形作品集 DRAGON

高木アキノリ、Sagata Kick、RYO(ねんど星人)、Entei Ryu、タンノハジメ、峠野ススキ
ボーンデジタル
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No.27
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No.28
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No.35
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No.36
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独習UML 第4版

テクノロジックアート
翔泳社
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No.37
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No.38
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No.39
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No.40
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No.43
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No.45
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No.46
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ある程度構文を覚えた後にPythonでの分析に慣れたいのであればこの書籍一択。Pythonでのデータ分析に慣れるためにはとにかく手を動かしまくること!
No.47
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システムズモデリング言語SysML

サンフォード フリーデンタール
東京電機大学出版局

世界的規模で効率的に製品の開発・製作を行う際に欠かすことのできないシステムズモデリング言語SysMLの解説書。 世界的規模で効率的に製品の開発・製作を行う際に欠かすことのできないシステムズモデリング言語SysMLの解説書。言語の使い方やノウハウについて、豊富な実例をもとに分かりやすく解説。SysMLを開発したコアメンバーが執筆した書籍の翻訳本。UMLをさらに発展させたSysMLの修得ができる。 第Ⅰ部 序論  第1章 システムズエンジニアリングの概要   1.1 システムズエンジニアリングが必要な理由   1.2 システムズエンジニアリングプロセス   1.3 システムズエンジニアリングプロセスの典型的な応用   1.4 複数の専門分野からなるシステムズエンジニアリングチーム   1.5 標準規格を通じたシステムズエンジニアリング実施の体系化   1.6 まとめ   1.7 演習問題  第2章 モデルベースシステムズエンジニアリング   2.1 文書ベースアプローチとモデルベースアプローチの比較   2.2 モデリング原理   2.3 まとめ   2.4 演習問題  第3章 SysML言語概要   3.1 SysMLの目的と重要な特徴   3.2 SysMLダイアグラム   3.3 MBSEをサポートするSysMLの利用   3.4 自動車設計にSysMLを用いた簡単な例   3.5 まとめ   3.6 演習問題 第Ⅱ部 SysML言語の解説  第4章 SysML言語アーキテクチャ   4.1 OMG SysMLの言語仕様   4.2 SysML言語のアーキテクチャ   4.3 SysMLダイアグラム   4.4 ケーススタディ「監視システム」   4.5 第Ⅱ部の構成   4.6 演習問題  第5章 パッケージによるモデルの編成   5.1 概要   5.2 パッケージ図   5.3 パッケージ図を用いたパッケージの定義   5.4 パッケージ階層の編成   5.5 パッケージ図へのパッケージ化可能要素の表示   5.6 名前空間としてのパッケージ   5.7 モデル要素のパッケージへのインポート   5.8 パッケージ要素間の依存の表示   5.9 ビューとビューポイントの規定   5.10 まとめ   5.11 演習問題  第6章 ブロックによる構造のモデル化   6.1 概要   6.2 ブロック定義図によるブロックのモデル化   6.3 プロパティによるブロックの構造と性質のモデル化   6.4 ポートとフローを用いたインタフェースのモデル化   6.5 ブロックの振る舞いとモデル化   6.6 汎化を用いた分類階層のモデル化   6.7 まとめ   6.8 演習問題  第7章 パラメトリックを用いた制約のモデル化   7.1 概要   7.2 システム制約の表現   7.3 再利用を可能とするための制約ブロックの制約のカプセル化   7.4 合成を用いた複雑な制約ブロックの作成   7.5 パラメトリック図による制約ブロックのパラメータ拘束   7.6 ブロックの値プロパティの制約   7.7 ブロック構成値の取得   7.8 時間に基づく分析のための時間依存プロパティ制約   7.9 制約ブロックを用いたアイテムフローの制約   7.10 分析コンテキストの表現   7.11 候補の評価とトレードオフ検討のモデル化   7.12 まとめ   7.13 演習問題  第8章 アクティビティを用いたフローベースの振る舞いのモデリング   8.1 概要   8.2 アクティビティ図   8.3 アクション-アクティビティの基礎   8.4 アクティビティのモデリングの基礎   8.5 オブジェクトフローによるアクション間のアイテムフローの記述   8.6 制御フローを用いたアクションの実行順序の記述   8.7 シグナルや他のイベントの処理   8.8 アクティビティの高度なモデリング   8.9 アクティビティとブロックおよび振る舞いなどとの関係付け   8.10 ブロック定義図によるアクティビティ階層のモデリング   8.11 拡張機能フローブロック図   8.12 アクティビティの実行   8.13 まとめ   8.14 演習問題  第9章 相互作用を用いたメッセージベースの振る舞いのモデル化   9.1 概要   9.2 シーケンス図   9.3 相互作用としてのコンテキスト   9.4 生存線による相互作用参加者の表現   9.5 生存線間のメッセージ交換   9.6 シーケンス図における時間の表示   9.7 結合フラグメントを用いた複雑なシナリオの表現   9.8 相互作用参照を用いた複雑な相互作用の構築   9.9 内部の振る舞い表現のための生存線の分解   9.10 まとめ   9.11 演習問題  第10章 状態機械によるイベントベースの振る舞いのモデル化   10.1 概要   10.2 状態機械図   10.3 状態機械における状態の規定   10.4 状態間の遷移   10.5 状態機械とオペレーション呼び出し   10.6 状態階層   10.7 離散的状態と連続的状態の対比   10.8 まとめ   10.9 演習問題  第11章 ユースケースを用いた機能化のモデル化   11.1 概要   11.2 ユースケース図   11.3 アクターを用いたシステムのユーザー表現   11.4 ユースケースを用いたシステム機能の記述   11.5 振る舞いを用いたユースケースの精密化   11.6 まとめ   11.7 演習問題  第12章 テキストベースの要求のモデリングと,それらの設計との関係   12.1 概要   12.2 要求図   12.3 モデル上でのテキスト形式による表現   12.4 要求関係の種類   12.5 SysMLダイアグラムにおける横断関係の表現   12.6 要求関係の根拠の表現   12.7 表形式による要求と要求関係の表現   12.8 パッケージによる要求階層のモデリング   12.9 要求包含階層のモデル化   12.10 要求導出のモデリング   12.11 要求が充足されることの表明   12.12 要求が充足されることの検証   12.13 詳細化関係による要求の曖昧性の軽減   12.14 汎用目的のトレース関係の使用   12.15 まとめ   12.16 演習問題  第13章 割り当てを用いた横断関係のモデル化   13.1 概要   13.2 割り当て関係   13.3 割り当ての表記法   13.4 割り当ての種類   13.5 再利用の計画:割り当てによる定義と用法の規定   13.6 機能割り当てによる振る舞いの構造への割り当て   13.7 機能フロー割り当てを用いた機能フローと構造フローの結合   13.8 独立した構造階層間の割り当てのモデル化   13.9 割り当て構造フローのモデル化   13.10 ユーザーモデルの割り当ての評価   13.11 割り当ての次の段階   13.12 まとめ   13.13 演習問題  第14章 特定のドメインに対するSysMLのカスタマイズ   14.1 概要   14.2 再利用可能な構成要素を提供するモデルライブラリの定義   14.3 既存のSysMLの概念を拡張するためのステレオタイプ   14.4 プロファイルによるSysMLの拡張   14.5 ステレオタイプを用いるためのユーザーモデルへのプロファイルの適用   14.6 モデル構築時におけるステレオタイプの適用   14.7 まとめ   14.8 演習問題 第Ⅲ部 モデリング例  第15章 機能分析を用いた蒸留器のモデリング例   15.1 問題の記述   15.2 MBSEアプローチの定義   15.3 モデルの編成   15.4 要求の確立   15.5 振る舞いのモデル化   15.6 構造のモデル化   15.7 性能解析   15.8 初期設計の変更   15.9 まとめ   15.10 演習問題  第16章 OOSEMによる住宅セキュリティシステムのモデリング   16.1 OOSEMの概要   16.2 住宅セキュリティシステムの概要とプロジェクトの設定   16.3 OOSEMによるシステムの仕様決定と設計   16.4 まとめ   16.5 演習問題 第Ⅳ部 モデルベースシステムズエンジニアリングへの移行  第17章 システム開発環境へのSysMLの統合   17.1 システム開発環境におけるシステムモデルの役割について   17.2 システムズモデリングツールと他のツールの統合   17.3 統合システム開発環境におけるデータ交換のメカニズム   17.4 システムズモデリングツールの選択   17.5 まとめ   17.6 演習問題  第18章 組織へのSysMLの導入   18.1 改善プロセス   18.2 まとめ   18.3 演習問題  付録A SysMLリファレンスガイド   A.1 概要   A.2 表記の規約   A.3 パッケージ図   A.4 ブロック定義図   A.5 内部ブロック図   A.6 パラメトリック図   A.7 アクティビティ図   A.8 シーケンス図   A.9 状態機械図   A.10 ユースケース図   A.11 要求図   A.12 割り当て   A.13 ステレオタイプ  参考文献  索引

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かわいいアニメ絵風キャラクターをBlenderでモデリングする! Blenderの基本操作から、可愛いアニメ風の3Dキャラクターを作るためのコツまでを伝授!前後編の2巻で送る実践的解説書の前編「モデリングの巻」です。本書では、「基本編」で簡単なネコのキャラクターでBlenderの基本的な操作やモデリングに慣れるところからはじめて、「実践編」で女の子のキャラクターのモデリングまでを解説。3Dキャラクターモデラーの夏森轄氏が、自身のモデリングのノウハウをステップ・バイ・ステップで丁寧にお伝えします。本書で使用するモデル素材は、本書サポートサイトからダウンロードできます。【CONTENTS】第1部 基本編CHAPTER 1 Blender の基礎を学ぼう 1.Blenderのインストールと環境設定 2.Blenderのファイル操作と閉じる方法 3.Blenderの画面の説明 4.基本的な操作 5.移動・回転・拡縮 6.モードの切り替えと画面のカスタマイズ CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう 1.モデリングをしてみよう 2.下絵を配置しよう 3.モデリングをしよう 第2 部 実践編CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう! 1.手順の説明とモデリングの流れ 2.モデリングの準備  3.頭部をモデリング 4.舌と歯のモデリング 5.顔の仕上げ 6.髪の毛をモデリングCHAPTER 4 キャラクターの身体を作成してみよう! 1.人体をモデリングする際の基本的な知識 2.上半身を作る 3.下半身をモデリング、身体全体の調整 4.腕と手をモデリング 5.脚・足をモデリング 6.全体の調整 CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう! 1.ワイシャツをモデリング 2.スカートをモデリング 3.パーカーをモデリング 4.靴、小物をモデリング 5.仕上げとラインアート また、本書から続く後編「トゥーンレンダリングの巻」(来春頃発売予定)では、前編「モデリングの巻」で作成したモデルを使用して、UV展開、表情の作り方、動かすための設定、アニメーションまで、トゥーンレンダリングでかわいく仕上げる手順をしっかり解説します。 ●第1部 基本編 CHAPTER 1 Blender の基礎を学ぼう 1.Blenderのインストールと環境設定 1-1.使用環境 1-2.Blenderのダウンロード手順 1-3.Blenderのインストール手順 1-4.Blenderの環境設定 2.Blenderのファイル操作と閉じる方法 2-1.ファイルの保存 2-2.保存に関するアラート画面 2-3.ファイルを開く 3.Blenderの画面の説明 3-1.各部の名称 3-2.3Dビューポートの解説 3-3.アウトライナーの解説 3-4.プロパティの解説 3-5.トップバーの解説 4.基本的な操作 4-1.視点の基本的な操作 4-2.テンキーで視点を操作 4-3.ナビゲートによる視点変更 4-4.選択について 5.移動・回転・拡縮 5-1.基本的な操作 5-2.オブジェクトの削除、追加、複製など 6.モードの切り替えと画面のカスタマイズ 6-1.モードの切り替えについて 6-2.エリアの境界を移動 6-3.エリアを分割 6-4.エリアの角から分割、統合する方法 6-5.エディタータイプについて 6-6.エリアを元に戻す方法 6-7.Chapter1のまとめ CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう 1.モデリングをしてみよう 1-1.モデリングするネコのキャラクター 2.下絵を配置しよう 2-1.下絵の解説 2-2.下絵を配置する前の準備 2-3.3Dカーソルとは何か 2-4.正面と横の下絵を配置 2-5.下絵の固定と保存 3.モデリングをしよう 3-1.モデリングに慣れるためのコツ 3-2.ネコの顔をモデリング 3-3.モディファイアーを使ってみよう 3-4.ワイヤーフレームと透過 3-5.大きさを調整しよう 3-6.プロポーショナル編集で動かそう 3-7.ネコ耳をモデリングしよう 3-8.目をモデリングしよう 3-9.口をモデリングしよう 3-10.Chapter2まとめ ●第2 部 実践編 CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう! 1.手順の説明とモデリングの流れ 1-1.モデリングするキャラクター 1-2.下絵について 1-3.作業の手順 2.モデリングの準備 2-1.下絵を配置 2-2.下絵の配置とサイズの変更 2-3.下絵のロックと名前の変更 3.頭部をモデリング 3-1.可愛いと感じやすい顔について 3-2.平面からモデリング 3-3.目の周りをモデリング 3-4.口周りをモデリング 3-5.目と口の中をモデリング 3-6.後頭部をモデリング 3-7.首周りをモデリング 3-8.顔の微修正 3-9.耳をモデリング 3-10.斜め顔をモデリングするコツ、サブディビジョンサーフェスの追加 3-11.まつ毛・眉毛・二重をモデリング 3-12.目をモデリング 4.舌と歯のモデリング 4-1.舌のモデリング 4-2.歯のモデリング 5.顔の仕上げ 5-1.スムーズを適用 5-2.シャープを適用 6.髪の毛をモデリング 6-1.髪の毛は大きく4つの領域に分けられる 6-2.前髪をモデリング 6-3.横髪をモデリング 6-4.後ろ髪をモデリング 6-5.髪の毛仕上げ CHAPTER 4 キャラクターの身体を作成してみよう! 1.人体をモデリングする際の基本的な知識 1-1.人体をモデリングする際に意識すると良いポイント 2.上半身を作る 2-1.円、UV球を配置 2-2.上半身をモデリング 3.下半身をモデリング、身体全体の調整 3-1.お腹から下半身までをモデリング 3-2.全体の調整 4.腕と手をモデリング 4-1.腕のモデリング 4-2.手をモデリング 5.脚・足をモデリング 5-1.脚のモデリング 5-2.足のモデリング 6.全体の調整 6-1.首の位置調整 6-2.腰回りの修正 6-3.ループカットを適用 6-4.お腹のラインを修正 CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう! 1.ワイシャツをモデリング 1-1.ワイシャツ本体のモデリング 1-2.襟をモデリング 1-3.袖部分のモデリング 2.スカートをモデリング 2-1.スカート本体のモデリング 3.パーカーをモデリング 3-1.パーカー本体をモデリング 3-2.フード部分をモデリング 3-3.腕部分のモデリング 3-4.下半身側をモデリング 3-5.前立て部分をモデリング 4.靴、小物をモデリング 4-1.靴をモデリング 4-2.小物をモデリング 5.仕上げとラインアート 5-1.Bodyとfaceを統合 5-2.ラインアートの設定

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V-Ray ビジュアルリファレンス

鈴木靖生
ワークスコーポレーション
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No.51
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No.53
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No.54
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2023年で35周年を迎える今石進氏初の作品集。イラストレーション、メカニックデザインを中心にこれまで手掛けてきたアニメの版権イラストや原画など仕事の数々を紹介したファン待望の1冊。 ●表紙:今石進 描き下ろし ●カラーイラストレーション SDガンダムフォース絵巻武者烈伝 武化舞可編/BB戦士(LEGEND)/BB戦士(ノーマル)/BB戦士三国伝/SDガンダムワールド 三国創傑伝/SDガンダム モビルディスク/カオスギア/バトルスピリッツ ●デザインワークス 仮面天使ロゼッタ/完全勝利ダイテイオー/激闘!クラッシュギアTURBO/クラッシュギアNitro/ケロロ軍曹/星界の戦旗Ⅲ/バトルスピリッツ 少年突破バシン/バトルスピリッツ 少年激覇ダン/バトルスピリッツ ブレイヴ/バトルスピリッツ 覇王(ヒーローズ)/バトルスピリッツ ソードアイズ/最強銀河 究極(アルティメット)ゼロ~バトルスピリッツ~/バトルスピリッツ烈火魂<バーニングソウル>/バトルスピリッツ ダブルドライブ/バトルスピリッツ サーガブレイヴ/バトルスピリッツ 赫盟のガレット/バトルスピリッツミラージュ/WGPバクシード/未発表作品

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No.55
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製作する多種多様なモチーフの作品が、日本国内のみならず海外においても高く評価される原型師・造形作家のひとり、藤本圭紀。自身初となる作品集が満を持して登場します。氏が命を吹き込んだフィギュアたちが様々な表情で語りかけてくる本書は、フィギュア愛好家や原型師、ペインターはもちろん、今まで造形に興味がなかった方までも魅了してしまうこと間違いなし。収録作品は本書のために新規製作のフィギュアを3体をはじめ、なんと全部で23作品と大ボリューム。大判の美麗な写真からその魅力的な造形や塗装、作品の世界観をたっぷりと堪能できます。

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Blenderのロードマップに欠かせない、ジオメトリノードの基本機能と中級機能の使い方を学びます。 ジオメトリノードは、ノードベースワークフローで3Dジオメトリを操作したり生成するためのツールセットです。CG業界で働くには、Blenderのこの新機能の使い方を知っておく必要があります。本書では、Blenderのロードマップに欠かせない、ジオメトリノードの基本機能と中級機能の使い方を学びます。まず、さまざまなノード入力および出力について確認した後、ジオメトリノードプロジェクトで必要となる基本のノードとノードシステムの仕組みを理解します。新たに習得した知識は、カーブやメッシュなどを変更する演習で実際に使ってみることができます。次に、プロシージャルな植物の作成など、さまざまな興味深いプロジェクトに取り組みながら、ノードを使って植物の複雑なディテールやバリエーションをプロシージャルに生成する方法を学びます。その後、クモの巣ジェネレーターの作成を通じてノードツリーのクリーンアップ方法を確認し、最後となるプロシージャルなLEDパネルの作成プロジェクトで、ジオメトリノードを使用してLEDパネルの外観を生成する方法を学習します。本書を読み終えるころには、ジオメトリノードの小さな問題から大きな問題まで、自信を持って取り組めると同時に、複雑なジオメトリノードツリーを思い通りに作れるようになるでしょう。

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この本は、ゲームにおける背景制作における制作フローを解説した本です。国内外のゲームタイトルに携わったことのある著者が執筆しており、大規模な制作環境において、より効率化された制作の考え方や他のアーティストやエンジニアとの関わり方を解説しています。 1章:制作パイプライン 2章:モデリング・テクスチャリング 3章:地形と植生 4章:レイアウト 5章:プロシージャル 6章:周辺チームとのコラボレーション 7章:グラフィックス最適化

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データ分析コンペKaggleに挑戦するならこれをまず読んでおけば大丈夫!Kaggleに参加しないにしてもデータ分析の本質やテクニックがギュッと詰まっているので実務に活かせる。高度な内容も登場するが分かりやすく解説してくれるので初心者でも読みやすい。それでいてベテランの人も多くの学びがある書籍。著者はKaggleの最上位グランドマスターの方々であり説得力がある。過去のコンペの事例も取り上げてくれるのでそんなアプローチあったのかぁと学びが深い。文句なしの星5つ!
No.70
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その場でつかえる しっかり学べるUML2.0

オージス総研オブジェクトの広場編集部
秀和システム
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データサイエンスを学ぶ上でこちらに一通り目を通しておくとベースが出来上がると思うのでオススメ。幅広く学べるがそこまで深く突っ込まないので気に入った領域は他の書籍で補完した方がよいかも!
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