【2025年】「モデリング」のおすすめ 本 119選!人気ランキング
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- Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)
- 入門Blender2.9 ~ゼロから始める3D制作~
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- Blender 3DCG モデリング・マスター
- Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
- 作って学ぶ! Blender入門
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この書籍は、数理モデルを用いて現象を理解するための基本的な統計モデルの考え方を、章ごとに異なる例題を通じて解説しています。前半では一般化線形モデル(GLM)の基礎を紹介し、後半では階層ベイズモデル化の手法をRとWinBUGSを用いて具体的に説明します。著者は久保拓弥氏で、生態学のデータ解析に関する統計学的方法を研究しています。
線形回帰分析を学んでそこから一般化線形回帰モデル、ベイズと拡張していく上で非常にオススメな本。初学者には少々難解な部分もあるが、統計学を学ぶ上で必ずどこかで読んで欲しい書籍。学生の時に読んだが、これを読むことでこれまで学んできた内容が整理され頭がクリアになった記憶がある。統計学を語るなら絶対読んで欲しい非常におすすめの書籍。
本書は、現代社会におけるベイズ統計学の重要性を強調し、特に文科系大学での教育が不足している現状を指摘しています。ベイズ統計学は日常生活に深く根付いており、社会科学の教育においてその理解を深めることが急務とされています。内容は、ベイズの定理や確率分布、ベイズ推定などの基礎から応用までを扱っており、文科系・理科系問わず入門者を対象としています。著者は早稲田大学の教授、豊田秀樹氏です。
本書は、ビジネスにおけるベイズ統計学の基本をわかりやすく解説した入門書です。中学数学の知識がなくても理解できるように工夫されており、特にIT業界や統計に興味があるビジネスパーソンに最適です。内容は、ベイズ推定の使い方や確率論の基礎、確率分布などを含み、実用的な視点から未来を予測するための統計学を学べます。著者は帝京大学の教授、小島寛之氏です。
本書は、理解しやすいコードを書くための方法を紹介しています。具体的には、名前の付け方やコメントの書き方、制御フローや論理式の単純化、コードの再構成、テストの書き方などについて、楽しいイラストを交えて説明しています。著者はボズウェルとフォシェで、須藤功平氏による日本語版解説も収録されています。
『達人に学ぶSQL徹底指南書』の第2版は、SQLを扱うエンジニア必携の書で、10年ぶりの改訂を経て、最新のSQL機能や実践的なコーディング事例を多数紹介しています。ウィンドウ関数やCASE式、外部結合などの重要なトピックを詳しく解説し、標準SQLに基づいて多様なデータベースに対応しています。また、リレーショナルデータベースの歴史や原理についても触れています。SQLを深く理解したいエンジニアやプログラマにおすすめの一冊です。
この書籍は、ベイズ統計の基本とその応用方法を、統計の基礎知識がない人にもわかりやすく解説しています。柔軟な事前確率を用いることで、あいまいな人間の経験則を取り入れ、実用的な情報を導き出すことができると説明されています。目次には、ベイズの定理や応用、MCMC法、階層ベイズ法などが含まれています。著者は涌井良幸で、数学教育と統計学の研究に取り組んでいます。
本書は、AI・データ分析プロジェクトの成功には技術知識だけでなく「ビジネス力」が重要であることを強調しています。データサイエンティストのキャリアや業界の概要から始まり、プロジェクトの立ち上げ、実行、評価、収益化までのノウハウを網羅。具体的には、課題設定、案件獲得、データ分析手法の検討、レポーティングなどのプロセスを解説し、実務に役立つ情報を提供しています。著者は業界の専門家で、実践的な知識を基にした内容となっています。
本書は、データサイエンスの基本概念から実際のビジネス活用事例までを豊富な図やイラストを用いて解説し、初心者でも理解しやすい内容になっています。データサイエンスの重要性が増す中、数学的な専門用語を避けながら、機械学習や先端テクノロジーとの関連も紹介。ビジネスパーソンや学生にとって、データサイエンスを学ぶための入門書として最適です。
この本は、光と色の理解を深め、デジタル彩色の技術を向上させるためのガイドです。読者が「色を塗ると同じになってしまう」や「迫力が出ない」という悩みを解消するために、光の性質や色の変化、陰影の表現方法を詳しく解説しています。内容は、光と色の基礎、ライティング、材質、色の調整、彩色技法、キャラクターや背景の彩色メイキングに分かれており、魅力的なイラストを描くための知識やコツが詰まっています。
本書は、アーティストのために光と色彩の理論を解説した「A Guide for the Realist Painter」シリーズの第2巻で、現代イラストレーターのジェームス・ガーニーが自身の経験を基に書いています。光と色彩の基本について、具体例や豊富なイラストを用いてわかりやすく解説し、アート、映画、ゲームなど多様な分野のアーティストに役立つ内容です。光の性質や色の歴史、配色方法などが詳述されており、理論的な視点と実践的なテクニックが融合しています。
この書籍は、時系列データの分析方法について基礎から詳しく解説しています。目次は、時系列分析の考え方、Box-Jenkins法、その他のトピック、状態空間モデル、カルマンフィルタ、ベイズ推論など多岐にわたります。著者は兵庫県出身の馬場真哉で、北海道大学水産科学院を修了しています。
本書は、近年注目されている統計モデリングについて解説しており、特にフリーソフトのStanを用いた実践的なアプローチを提供しています。Stanは高い記述力を持ち、階層モデルや状態空間モデルを簡単に記述できるため、データ解析に非常に有効です。著者は、ベイズ統計の理解を深めるための実践的な内容を重視し、StanとRを通じて統計モデリングの考え方を学ぶことができるとしています。目次には導入編、入門編、発展編があり、幅広いテーマを扱っています。著者は統計モデリングやデータサイエンスの専門家です。
この本は、ゲームにおける背景制作における制作フローを解説した本です。国内外のゲームタイトルに携わったことのある著者が執筆しており、大規模な制作環境において、より効率化された制作の考え方や他のアーティストやエンジニアとの関わり方を解説しています。 1章:制作パイプライン 2章:モデリング・テクスチャリング 3章:地形と植生 4章:レイアウト 5章:プロシージャル 6章:周辺チームとのコラボレーション 7章:グラフィックス最適化
世界的規模で効率的に製品の開発・製作を行う際に欠かすことのできないシステムズモデリング言語SysMLの解説書。 世界的規模で効率的に製品の開発・製作を行う際に欠かすことのできないシステムズモデリング言語SysMLの解説書。言語の使い方やノウハウについて、豊富な実例をもとに分かりやすく解説。SysMLを開発したコアメンバーが執筆した書籍の翻訳本。UMLをさらに発展させたSysMLの修得ができる。 第Ⅰ部 序論 第1章 システムズエンジニアリングの概要 1.1 システムズエンジニアリングが必要な理由 1.2 システムズエンジニアリングプロセス 1.3 システムズエンジニアリングプロセスの典型的な応用 1.4 複数の専門分野からなるシステムズエンジニアリングチーム 1.5 標準規格を通じたシステムズエンジニアリング実施の体系化 1.6 まとめ 1.7 演習問題 第2章 モデルベースシステムズエンジニアリング 2.1 文書ベースアプローチとモデルベースアプローチの比較 2.2 モデリング原理 2.3 まとめ 2.4 演習問題 第3章 SysML言語概要 3.1 SysMLの目的と重要な特徴 3.2 SysMLダイアグラム 3.3 MBSEをサポートするSysMLの利用 3.4 自動車設計にSysMLを用いた簡単な例 3.5 まとめ 3.6 演習問題 第Ⅱ部 SysML言語の解説 第4章 SysML言語アーキテクチャ 4.1 OMG SysMLの言語仕様 4.2 SysML言語のアーキテクチャ 4.3 SysMLダイアグラム 4.4 ケーススタディ「監視システム」 4.5 第Ⅱ部の構成 4.6 演習問題 第5章 パッケージによるモデルの編成 5.1 概要 5.2 パッケージ図 5.3 パッケージ図を用いたパッケージの定義 5.4 パッケージ階層の編成 5.5 パッケージ図へのパッケージ化可能要素の表示 5.6 名前空間としてのパッケージ 5.7 モデル要素のパッケージへのインポート 5.8 パッケージ要素間の依存の表示 5.9 ビューとビューポイントの規定 5.10 まとめ 5.11 演習問題 第6章 ブロックによる構造のモデル化 6.1 概要 6.2 ブロック定義図によるブロックのモデル化 6.3 プロパティによるブロックの構造と性質のモデル化 6.4 ポートとフローを用いたインタフェースのモデル化 6.5 ブロックの振る舞いとモデル化 6.6 汎化を用いた分類階層のモデル化 6.7 まとめ 6.8 演習問題 第7章 パラメトリックを用いた制約のモデル化 7.1 概要 7.2 システム制約の表現 7.3 再利用を可能とするための制約ブロックの制約のカプセル化 7.4 合成を用いた複雑な制約ブロックの作成 7.5 パラメトリック図による制約ブロックのパラメータ拘束 7.6 ブロックの値プロパティの制約 7.7 ブロック構成値の取得 7.8 時間に基づく分析のための時間依存プロパティ制約 7.9 制約ブロックを用いたアイテムフローの制約 7.10 分析コンテキストの表現 7.11 候補の評価とトレードオフ検討のモデル化 7.12 まとめ 7.13 演習問題 第8章 アクティビティを用いたフローベースの振る舞いのモデリング 8.1 概要 8.2 アクティビティ図 8.3 アクション-アクティビティの基礎 8.4 アクティビティのモデリングの基礎 8.5 オブジェクトフローによるアクション間のアイテムフローの記述 8.6 制御フローを用いたアクションの実行順序の記述 8.7 シグナルや他のイベントの処理 8.8 アクティビティの高度なモデリング 8.9 アクティビティとブロックおよび振る舞いなどとの関係付け 8.10 ブロック定義図によるアクティビティ階層のモデリング 8.11 拡張機能フローブロック図 8.12 アクティビティの実行 8.13 まとめ 8.14 演習問題 第9章 相互作用を用いたメッセージベースの振る舞いのモデル化 9.1 概要 9.2 シーケンス図 9.3 相互作用としてのコンテキスト 9.4 生存線による相互作用参加者の表現 9.5 生存線間のメッセージ交換 9.6 シーケンス図における時間の表示 9.7 結合フラグメントを用いた複雑なシナリオの表現 9.8 相互作用参照を用いた複雑な相互作用の構築 9.9 内部の振る舞い表現のための生存線の分解 9.10 まとめ 9.11 演習問題 第10章 状態機械によるイベントベースの振る舞いのモデル化 10.1 概要 10.2 状態機械図 10.3 状態機械における状態の規定 10.4 状態間の遷移 10.5 状態機械とオペレーション呼び出し 10.6 状態階層 10.7 離散的状態と連続的状態の対比 10.8 まとめ 10.9 演習問題 第11章 ユースケースを用いた機能化のモデル化 11.1 概要 11.2 ユースケース図 11.3 アクターを用いたシステムのユーザー表現 11.4 ユースケースを用いたシステム機能の記述 11.5 振る舞いを用いたユースケースの精密化 11.6 まとめ 11.7 演習問題 第12章 テキストベースの要求のモデリングと,それらの設計との関係 12.1 概要 12.2 要求図 12.3 モデル上でのテキスト形式による表現 12.4 要求関係の種類 12.5 SysMLダイアグラムにおける横断関係の表現 12.6 要求関係の根拠の表現 12.7 表形式による要求と要求関係の表現 12.8 パッケージによる要求階層のモデリング 12.9 要求包含階層のモデル化 12.10 要求導出のモデリング 12.11 要求が充足されることの表明 12.12 要求が充足されることの検証 12.13 詳細化関係による要求の曖昧性の軽減 12.14 汎用目的のトレース関係の使用 12.15 まとめ 12.16 演習問題 第13章 割り当てを用いた横断関係のモデル化 13.1 概要 13.2 割り当て関係 13.3 割り当ての表記法 13.4 割り当ての種類 13.5 再利用の計画:割り当てによる定義と用法の規定 13.6 機能割り当てによる振る舞いの構造への割り当て 13.7 機能フロー割り当てを用いた機能フローと構造フローの結合 13.8 独立した構造階層間の割り当てのモデル化 13.9 割り当て構造フローのモデル化 13.10 ユーザーモデルの割り当ての評価 13.11 割り当ての次の段階 13.12 まとめ 13.13 演習問題 第14章 特定のドメインに対するSysMLのカスタマイズ 14.1 概要 14.2 再利用可能な構成要素を提供するモデルライブラリの定義 14.3 既存のSysMLの概念を拡張するためのステレオタイプ 14.4 プロファイルによるSysMLの拡張 14.5 ステレオタイプを用いるためのユーザーモデルへのプロファイルの適用 14.6 モデル構築時におけるステレオタイプの適用 14.7 まとめ 14.8 演習問題 第Ⅲ部 モデリング例 第15章 機能分析を用いた蒸留器のモデリング例 15.1 問題の記述 15.2 MBSEアプローチの定義 15.3 モデルの編成 15.4 要求の確立 15.5 振る舞いのモデル化 15.6 構造のモデル化 15.7 性能解析 15.8 初期設計の変更 15.9 まとめ 15.10 演習問題 第16章 OOSEMによる住宅セキュリティシステムのモデリング 16.1 OOSEMの概要 16.2 住宅セキュリティシステムの概要とプロジェクトの設定 16.3 OOSEMによるシステムの仕様決定と設計 16.4 まとめ 16.5 演習問題 第Ⅳ部 モデルベースシステムズエンジニアリングへの移行 第17章 システム開発環境へのSysMLの統合 17.1 システム開発環境におけるシステムモデルの役割について 17.2 システムズモデリングツールと他のツールの統合 17.3 統合システム開発環境におけるデータ交換のメカニズム 17.4 システムズモデリングツールの選択 17.5 まとめ 17.6 演習問題 第18章 組織へのSysMLの導入 18.1 改善プロセス 18.2 まとめ 18.3 演習問題 付録A SysMLリファレンスガイド A.1 概要 A.2 表記の規約 A.3 パッケージ図 A.4 ブロック定義図 A.5 内部ブロック図 A.6 パラメトリック図 A.7 アクティビティ図 A.8 シーケンス図 A.9 状態機械図 A.10 ユースケース図 A.11 要求図 A.12 割り当て A.13 ステレオタイプ 参考文献 索引
本書は、時系列データの分析方法を基礎から解説しています。探索的手法として移動平均、確率的手法として状態空間モデルを取り上げ、数式の意味やコードへの落とし込み方を丁寧に説明しています。初めて時系列分析を試みる人や、既に関わっている人にも興味深い内容となっており、応用的な話題もカバーしています。著者は牧山幸史、監修は石田基広です。
かわいいアニメ絵風キャラクターをBlenderでモデリングする! Blenderの基本操作から、可愛いアニメ風の3Dキャラクターを作るためのコツまでを伝授!前後編の2巻で送る実践的解説書の前編「モデリングの巻」です。本書では、「基本編」で簡単なネコのキャラクターでBlenderの基本的な操作やモデリングに慣れるところからはじめて、「実践編」で女の子のキャラクターのモデリングまでを解説。3Dキャラクターモデラーの夏森轄氏が、自身のモデリングのノウハウをステップ・バイ・ステップで丁寧にお伝えします。本書で使用するモデル素材は、本書サポートサイトからダウンロードできます。【CONTENTS】第1部 基本編CHAPTER 1 Blender の基礎を学ぼう 1.Blenderのインストールと環境設定 2.Blenderのファイル操作と閉じる方法 3.Blenderの画面の説明 4.基本的な操作 5.移動・回転・拡縮 6.モードの切り替えと画面のカスタマイズ CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう 1.モデリングをしてみよう 2.下絵を配置しよう 3.モデリングをしよう 第2 部 実践編CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう! 1.手順の説明とモデリングの流れ 2.モデリングの準備 3.頭部をモデリング 4.舌と歯のモデリング 5.顔の仕上げ 6.髪の毛をモデリングCHAPTER 4 キャラクターの身体を作成してみよう! 1.人体をモデリングする際の基本的な知識 2.上半身を作る 3.下半身をモデリング、身体全体の調整 4.腕と手をモデリング 5.脚・足をモデリング 6.全体の調整 CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう! 1.ワイシャツをモデリング 2.スカートをモデリング 3.パーカーをモデリング 4.靴、小物をモデリング 5.仕上げとラインアート また、本書から続く後編「トゥーンレンダリングの巻」(来春頃発売予定)では、前編「モデリングの巻」で作成したモデルを使用して、UV展開、表情の作り方、動かすための設定、アニメーションまで、トゥーンレンダリングでかわいく仕上げる手順をしっかり解説します。 ●第1部 基本編 CHAPTER 1 Blender の基礎を学ぼう 1.Blenderのインストールと環境設定 1-1.使用環境 1-2.Blenderのダウンロード手順 1-3.Blenderのインストール手順 1-4.Blenderの環境設定 2.Blenderのファイル操作と閉じる方法 2-1.ファイルの保存 2-2.保存に関するアラート画面 2-3.ファイルを開く 3.Blenderの画面の説明 3-1.各部の名称 3-2.3Dビューポートの解説 3-3.アウトライナーの解説 3-4.プロパティの解説 3-5.トップバーの解説 4.基本的な操作 4-1.視点の基本的な操作 4-2.テンキーで視点を操作 4-3.ナビゲートによる視点変更 4-4.選択について 5.移動・回転・拡縮 5-1.基本的な操作 5-2.オブジェクトの削除、追加、複製など 6.モードの切り替えと画面のカスタマイズ 6-1.モードの切り替えについて 6-2.エリアの境界を移動 6-3.エリアを分割 6-4.エリアの角から分割、統合する方法 6-5.エディタータイプについて 6-6.エリアを元に戻す方法 6-7.Chapter1のまとめ CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう 1.モデリングをしてみよう 1-1.モデリングするネコのキャラクター 2.下絵を配置しよう 2-1.下絵の解説 2-2.下絵を配置する前の準備 2-3.3Dカーソルとは何か 2-4.正面と横の下絵を配置 2-5.下絵の固定と保存 3.モデリングをしよう 3-1.モデリングに慣れるためのコツ 3-2.ネコの顔をモデリング 3-3.モディファイアーを使ってみよう 3-4.ワイヤーフレームと透過 3-5.大きさを調整しよう 3-6.プロポーショナル編集で動かそう 3-7.ネコ耳をモデリングしよう 3-8.目をモデリングしよう 3-9.口をモデリングしよう 3-10.Chapter2まとめ ●第2 部 実践編 CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう! 1.手順の説明とモデリングの流れ 1-1.モデリングするキャラクター 1-2.下絵について 1-3.作業の手順 2.モデリングの準備 2-1.下絵を配置 2-2.下絵の配置とサイズの変更 2-3.下絵のロックと名前の変更 3.頭部をモデリング 3-1.可愛いと感じやすい顔について 3-2.平面からモデリング 3-3.目の周りをモデリング 3-4.口周りをモデリング 3-5.目と口の中をモデリング 3-6.後頭部をモデリング 3-7.首周りをモデリング 3-8.顔の微修正 3-9.耳をモデリング 3-10.斜め顔をモデリングするコツ、サブディビジョンサーフェスの追加 3-11.まつ毛・眉毛・二重をモデリング 3-12.目をモデリング 4.舌と歯のモデリング 4-1.舌のモデリング 4-2.歯のモデリング 5.顔の仕上げ 5-1.スムーズを適用 5-2.シャープを適用 6.髪の毛をモデリング 6-1.髪の毛は大きく4つの領域に分けられる 6-2.前髪をモデリング 6-3.横髪をモデリング 6-4.後ろ髪をモデリング 6-5.髪の毛仕上げ CHAPTER 4 キャラクターの身体を作成してみよう! 1.人体をモデリングする際の基本的な知識 1-1.人体をモデリングする際に意識すると良いポイント 2.上半身を作る 2-1.円、UV球を配置 2-2.上半身をモデリング 3.下半身をモデリング、身体全体の調整 3-1.お腹から下半身までをモデリング 3-2.全体の調整 4.腕と手をモデリング 4-1.腕のモデリング 4-2.手をモデリング 5.脚・足をモデリング 5-1.脚のモデリング 5-2.足のモデリング 6.全体の調整 6-1.首の位置調整 6-2.腰回りの修正 6-3.ループカットを適用 6-4.お腹のラインを修正 CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう! 1.ワイシャツをモデリング 1-1.ワイシャツ本体のモデリング 1-2.襟をモデリング 1-3.袖部分のモデリング 2.スカートをモデリング 2-1.スカート本体のモデリング 3.パーカーをモデリング 3-1.パーカー本体をモデリング 3-2.フード部分をモデリング 3-3.腕部分のモデリング 3-4.下半身側をモデリング 3-5.前立て部分をモデリング 4.靴、小物をモデリング 4-1.靴をモデリング 4-2.小物をモデリング 5.仕上げとラインアート 5-1.Bodyとfaceを統合 5-2.ラインアートの設定
データ分析コンペKaggleに挑戦するならこれをまず読んでおけば大丈夫!Kaggleに参加しないにしてもデータ分析の本質やテクニックがギュッと詰まっているので実務に活かせる。高度な内容も登場するが分かりやすく解説してくれるので初心者でも読みやすい。それでいてベテランの人も多くの学びがある書籍。著者はKaggleの最上位グランドマスターの方々であり説得力がある。過去のコンペの事例も取り上げてくれるのでそんなアプローチあったのかぁと学びが深い。文句なしの星5つ!
データサイエンスを学ぶ上でこちらに一通り目を通しておくとベースが出来上がると思うのでオススメ。幅広く学べるがそこまで深く突っ込まないので気に入った領域は他の書籍で補完した方がよいかも!
本書は、Pythonのデータ処理ライブラリ「pandas」の実践的な使用法を約100のレシピ形式で紹介するもので、データ分析や科学計算に役立つ内容が含まれています。各レシピは手順や解説が整然とまとめられており、データ構造の基本から可視化技術まで幅広くカバーしています。著者はデータサイエンティストのTheo Petrouで、教育やデータ分析に関する豊富な経験を持っています。読者はデータサイエンスに興味のあるすべての人を対象としています。
平均値から個性へ 階層モデルで「個性」をとらえる 個人差・地域差をとりこむ統計科学 全体モデルから局所モデルへ 生きた言葉をモデル化する ポスト近代科学としての統計科学 階層ベイズ講義
2023年で35周年を迎える今石進氏初の作品集。イラストレーション、メカニックデザインを中心にこれまで手掛けてきたアニメの版権イラストや原画など仕事の数々を紹介したファン待望の1冊。 ●表紙:今石進 描き下ろし ●カラーイラストレーション SDガンダムフォース絵巻武者烈伝 武化舞可編/BB戦士(LEGEND)/BB戦士(ノーマル)/BB戦士三国伝/SDガンダムワールド 三国創傑伝/SDガンダム モビルディスク/カオスギア/バトルスピリッツ ●デザインワークス 仮面天使ロゼッタ/完全勝利ダイテイオー/激闘!クラッシュギアTURBO/クラッシュギアNitro/ケロロ軍曹/星界の戦旗Ⅲ/バトルスピリッツ 少年突破バシン/バトルスピリッツ 少年激覇ダン/バトルスピリッツ ブレイヴ/バトルスピリッツ 覇王(ヒーローズ)/バトルスピリッツ ソードアイズ/最強銀河 究極(アルティメット)ゼロ~バトルスピリッツ~/バトルスピリッツ烈火魂<バーニングソウル>/バトルスピリッツ ダブルドライブ/バトルスピリッツ サーガブレイヴ/バトルスピリッツ 赫盟のガレット/バトルスピリッツミラージュ/WGPバクシード/未発表作品
製作する多種多様なモチーフの作品が、日本国内のみならず海外においても高く評価される原型師・造形作家のひとり、藤本圭紀。自身初となる作品集が満を持して登場します。氏が命を吹き込んだフィギュアたちが様々な表情で語りかけてくる本書は、フィギュア愛好家や原型師、ペインターはもちろん、今まで造形に興味がなかった方までも魅了してしまうこと間違いなし。収録作品は本書のために新規製作のフィギュアを3体をはじめ、なんと全部で23作品と大ボリューム。大判の美麗な写真からその魅力的な造形や塗装、作品の世界観をたっぷりと堪能できます。
この書籍は、地域密着型アウトドアショップがデジタルマーケティングを活用して業績を向上させるストーリーを通じて、デジタルマーケティングの基礎を学ぶ内容です。デジタル化を成功させるための条件や、重要な要素(MEO・SEO、データ分析、ECサイト構築、SNS活用など)が解説されています。著者は上野佑馬で、データ分析やデジタルマーケティングの専門家です。
デジタルマーケティングとデータ分析について漫画で分かりやすく学べる。基本的な内容が網羅的に学べるのでデジタルマーケティング職についたばかりのビジネスパーソンや個人事業や中小企業でこれからデジタルに力を入れようとしている経営者にオススメ!