【2023年】「ue4」のおすすめ 本 28選!人気ランキング

この記事では、「ue4」のおすすめ 本 をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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目次
  1. 見てわかるUnreal Engine 5 超入門
  2. Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
  3. Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション
  4. Unreal Engine 4ゲーム制作入門―プロの現場で使われている、最先端の「ゲーム・エンジン」 (I・O BOOKS)
  5. はじめてのジェスチャードローイング 着衣とビッグシェイプ
  6. Unreal Engine 5で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶゲーム制作プロジェクト
  7. Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで
  8. マンガでわかる Unityゲーム開発入門
  9. CLO: DIGITAL MODELISM 3DCGではじめる新しいファッションデザイン
  10. バーチャルプロダクションの教科書
他18件
No.1
100

見てわかるUnreal Engine 5 超入門

掌田津耶乃
秀和システム
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No.2
79

すべてのUE4ユーザーに贈る"決定版"解説書!バンダイナムコスタジオの現役開発者が執筆!いざ、アンリアルの世界へ…初級者にも安心のハンズオン動画付き。 第1部 はじめに(UE4のインストールと環境設定 UE4のインターフェイスと基本的な操作方法 ゲーム制作のフェーズとワークフロー ほか) 第2部 プロトタイピング(グレーボクシング 独自のアセットをインポートする メッシング ほか) 第3部 プリプロダクションとプロダクション(スケルタルメッシュアニメーション マテリアルエディタ入門 もっと!マテリアル ほか)

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No.3
73

Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション

株式会社モデリングブロス
秀和システム
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No.8
63
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No.9
62

ファッションデザイン向け3DCAD・CLOで"遊ぶ"ための実践的解説書! アパレル業界だけでなく、ゲーム・CG・アニメ業界からも多大な注目を集めるソフトウェア、CLO。2Dの型紙(パターン)編集と3Dのモデリングを行き来しながら衣服を形作る「クロスシミュレーション」機能が実装された、可能性あふれるデザインツールです。 本書は、3DCG未経験でも、服飾に詳しくなくても、CLOを用いたファッション表現に踏み出せるよう構成されています。 アバター(モデル)を読み込み、型紙を編集し、縫い合せ、スタイリングする。生地の質感を再現し、モデルにポージングをさせ、レンダリングをして魅力的なビジュアルを作り出す。あるいは、モデルをアニメーションさせて布をはためかせてみる—— こうしたCLOが持つ主要な機能を紹介しながら、シャツやワンピース、そしてミリタリーコートの制作/演出方法をチュートリアル形式で解説します。 著者は、リアル/デジタルなファッションデザインを第一線で実践するHATRA(ハトラ)の長見佳祐氏。日頃の制作でCLOを存分に活用しクリエイティビティを発揮してきたデザイナーによる丁寧かつ刺激的な解説とともに、「新しいファッションデザイン」をあなた自身で切り拓きましょう! ◎明日のファッション/表現に光をあてる濃密トークも収録!  インタビュー:Neuro Studio, ちゃま, TELYUKA  寄稿:難波優輝 - サンプルファイルのダウンロード可 - CLO ver 7.0 対応|姉妹ソフト・Marvelous Designerをお使いの方でも本書を活用していただけます(※一部機能は非対応)。 はじめに 本書の使い方 Chapter 1 CLOについて  1.1 CLOの仕組み  1.2 CLOでできること  1.3 CLOとMarvelous Designer  1.4 参考ウェブサイト  1.5 デジタルモデリズム  1.6 事例紹介 Interview 1 クレメント・バラヴォワーヌ(Neuro Studio) Chapter 2 CLOのセットアップとインターフェイス  2.1 CLOのインストール  2.2 初期設定  2.3 CLOのインターフェイス  2.4 視点の操作 2.5 モード一覧 Chapter 3 CLOを使ってみる  3.0 制作フロー  3.1 基本操作  3.2 プリント柄(テクスチャ)の挿入  3.3 型紙のアレンジ  3.4 ポーズの変更  3.5 保存 Chapter 4 制作編Ⅰ:シャツを作る  4.0 制作フロー  4.1 型紙の準備  4.2 身頃の縫い合わせ  4.3 袖、襟付け、配置点表示  4.4 タック、カフス Chapter 5 制作編Ⅱ:シャツをカスタムする  5.0 制作フロー  5.1 芯地  5.2 ボタン/ボタンホール  5.3 ステッチ  5.4 着丈、シルエットの調整  5.5 ポケットの追加  5.6  粒子間隔  5.7 マテリアル・物性 Chapter 6 制作編Ⅲ:プリーツスカートとスタイリング  6.0 制作フロー  6.1 プリーツスカート  6.2 スタイリング  6.3 デザインの改変 Interview 2 ちゃま Chapter 7 アニメーション  7.1 動かしてみる  7.2 画面構成  7.3 アニメーションの仕組み  7.4 注意点/TIPS  7.5 モーションのインポート/mixamo連携 Chapter 8 アバターポーズ  8.1 ポーズの変更  8.2 ポーズの保存  8.3 ポーズの読み込み  8.4 ポーズの応用  8.5 着装とポージングの流れ Chapter 9 レンダリング  9.1 レンダリングを試す  9.2 画面構成  9.3 レンダリング設定  9.4 映像レンダリング Chapter 10 インポート/エクスポート  10.1 ファイルの種類  10.2 アバターモデルのインポート  10.3 型紙データのインポート/エクスポート  10.4 3D(衣装)モデルのエクスポート  10.5 Illustrator(.ai)データのインポート Interview 3 TELYUKA Chapter 11 制作応用編:ミリタリーコートを作る  11.0 制作フロー  11.1 シルエットの編集  11.2 フードの作成  11.3 ポケット・フラップの作成  11.4 ファスナー  11.5 ボタン  11.6 ラグラン袖  11.7 ステッチ  11.8 生地の設定  11.9 パッカリング  11.10 ファー・ボア  11.11 トリム Essay 難波優輝 Index

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No.10
61

バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ…リアルタイムに映像を制作するバーチャルプロダクションを学ぶ 映像制作が変わる!! バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、モーションキャプチャ..。これからの映像制作の必須知識。 映画、ゲームのシネマティック、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ..。さまざまな映像制作において 実写とCG背景をリアルタイムに合成。バーチャルプロダクションを学ぶ。 本書では、バーチャルプロダクションに使用されるツールを紹介。バーチャルスタジオの技術・セットアップ方法を解説して、映像制作、ストーリーテリングをまったく新しいレベルへと導きます。 もう、ポスプロ済みの映像を確認するために長期間待つ必要はありません。合成やCGキャラクターを、実写番組と同じようなスピードで撮影できるようになりました。 著者の Mark Sawicki と Juniko Moody が、市販ソフトとツールを使って、バーチャル/モーションキャプチャスタジオのセットアップと制作パイプラインを紹介。バーチャルセットにおける映像制作の手順と秘訣を明らかにします。 映画『ロード・オブ・ザ・リング』『アバター』『ジャングル・ブック』などの制作を可能にしたハイエンドな技術が、小規模の独立系制作会社でも利用できるようになったのです。Unreal Engine のセット内で俳優が演技、背景が演技にインタラクティブに動くことをお望みですか? カメラを自由に動かし、実写と仮想の空間を楽に行き来したいですか? 生身の俳優とモーションキャプチャで動く巨人や妖精などのクリーチャーをリアルタイムで交流させたいですか? 本書では、このようなシナリオをはじめ、代替となるコスパの良い技術を使って、高品質のバーチャルコンテンツを作成する方法を紹介します。 チュートリアル、ケーススタディ、プロジェクトブレイクダウンでは、よくある落とし穴を回避し克服するための重要なヒントを紹介します。本書は、バーチャルプロダクション初心者のみならず、パフォーマンスキャプチャ機器の活用等をめざす ベテラン映像制作者 / VFXアーティストにとっても不可欠なガイドです。 ※本書は『Filming the Fantastic with Virtual Technology』の日本語版です Chapter 1 草創期の魔術師たち Chapter 2 コンピュータグラフィックスの沿革 Chapter 3 パフォーマンスキャプチャ Chapter 4 カメラトラッキング Chapter 5 Reality Engine コンポジットシステムの仕組み Chapter 6 Unreal Engineでストーリーボードを作成する Chapter 7 合成の基礎 Chapter 8 プロダクションの注意点 Chapter 9 フォトリアルな環境を作成する Chapter 10 予算が少ないので Chapter 11 ケーススタディ Chapter 12 バーチャルリアリティ -まるで魔法-

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No.11
60
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No.13
60

UnrealEngine4の「ブループリント」を使って、アクションゲームによく出るギミックをどうやって実現したらよいのかを解説した書籍です。解説するブループリントはゲームの中に組み込まれているので、使い方がより具体的にわかるようになっています。アクションゲームの作りかたに悩む初~中級者層向けです。

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No.14
60

2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。 Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。 Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。

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No.15
60

ハイエンドなゲーム制作者やその周辺にいる制作者に向けた、Unreal Engine 4のブループリントの逆引きリファレンス集 ブループリントを自在に操る!制作現場で役立つ技法が満載! 本書は、ハイエンドなゲーム制作者(プログラマー)やその周辺にいるCGデザイナー、グラフィッカーといった制作者に向けた、Unreal Engine 4のブループリントの逆引きリファレンス集です。 ゲーム制作や映像制作で使えるように逆引き形式で利用しやすいリファレンスにしています。 ブループリント自体、膨大な設定方法があり、それをすべて掲載すると大変ですが、ニーズの高い基本機能、よく利用されるノード系、グラフィック系などを中心に現場で役立つ技法を丁寧に解説しています。 ORIENTATION ブループリントの概要 CHAPTER 01 ブループリントの基本操作 CHAPTER 02 ブループリントエレメント CHAPTER 03 グラフノード CHAPTER 04 ブループリントコミュニケーション CHAPTER 05 ブループリントテクニック CHAPTER 06 ブループリントの応用機能 CHAPTER 07 デバッグ機能や開発支援機能 CHAPTER 08 他のシステムとの連携

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No.16
60
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No.17
60
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No.18
60
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No.19
60

01 Unreal Engine 4でのネットワークについて 02 ネットワーク接続の作成 03 レプリケーション(同期)の解説 04 AIの作成 05 MAPの作成 06 ゲームルールの作成 07 ゲームらしい見た目にするために Addendum 巻末資料

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No.20
60

Unreal Engineを使いこなすための第一歩。マウスで作れるスクリプト=ブループリント。Windows/Mac対応。 1 ブループリントを使ってみる! 2 値についてマスターしよう! 3 フロー制御をマスターしよう! 4 アクタの基本操作をマスターしよう! 5 マテリアルをプログラミングする! 6 アクタの「動き」をプログラムする! 7 本格アプリケーションを作ろう!

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No.21
60
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No.22
60

独習C++ 新版

高橋 航平
翔泳社
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No.23
60

C++実践プログラミング

スティーブ オウアルライン
オライリージャパン

本書は、1996年の第1版発行以来、多くの企業や学校で活用されてきたC++実践ガイドの決定版です。第2版ではANSI C++に対応した全面改訂が行われました。本書の特徴は、C++の言語仕様の解説にとどまらず、プログラミングのスタイルやデバッグの方法、さらに構想、設計、デバッグ、文書化、保守、バージョンアップなど、プログラムのライフサイクル全般を解説していることです。著者の豊富なプログラミング経験を基にした実践的な内容も豊富に盛り込まれています。プログラミング初心者、Cの経験をC++に活かしたいプログラマに加え、すでにC++を習得しているが、よりよいプログラミング作法を身に付け、信頼性を向上させたいプログラマにもおすすめです。 1部 基礎 2部 シンプルなプログラミング 3部 高度な型とクラス 4部 高度なプログラミング概念 5部 言語のその他の機能 6部 付録

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No.24
60
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No.25
60

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

ジェイソン・グレゴリー
ボーンデジタル

好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。 好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。 第3版の特徴 この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。 以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。 - コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ - コンパイラの最適化 - C++の標準化 - IEEE-754の浮動小数点表現 - 二次元ユーザーインターフェース - ハードウェアの並列性と並行プログラミング 本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。 1章 イントロダクション 2章 仕事用ツール 3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本 4章 並列・並行プログラミング 5章 ゲームのための3D数学 6章 エンジンサポートシステム 7章 リソースとファイルシステム 8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション 9章 ヒューマンインターフェイスデバイス 10章 デバッグおよび開発のツール 11章 レンダリングエンジン 12章 アニメーションシステム 13章 コリジョンと剛体力学 14章 オーディオ 15章 ゲームプレイシステムの概要 16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム 17章 まだやることがあるってこと?

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No.26
60
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No.27
60

手順全部のせ!何をしたらいいのかわからない人へ、ゼロから始める3Dゲーム開発。サンプルダウンロードサービス、Windows/Mac対応、Unreal Engine未経験者対象。 1 Unreal Engineの準備をしよう! 2 アクタの基本を覚えよう! 3 マテリアルを使おう! 4 ゲームを演出するための機能を覚えよう! 5 アニメーションをマスターしよう! 6 ブループリントでプログラミング! 7 ゲーム作りに挑戦!

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No.28
60

Twinmotion デザインテクニック

wanimation
エクスナレッジ

建築に世界観を与える ビジュアライゼーションツール 「Twinmotion」初の解説書! Twinmotion とは、Unreal Engine 4 をベースに開発された、建築・建設・都市計画・造園の専門家向けのアプリケーションです。多くのCADやBIMアプリケーションとプラグインで連携できるため、建築設計のプレゼンテーションツールとして注目されています。 Twinmotion には高品質なアセットや、さまざまな効果が用意されているため、一般的なビジュアライズはもちろん、ゲームのような世界観を追加することも可能です。 本書ではTwinmotion の基本的な操作から、見映えのいい静止画や動画の作り方、プレゼン用のテクニック、設定に関するQ&Aなどを89個のテクニックとして解説しています。 Twinmotion での制作実績やオンラインセミナー等の講師経験を持つ、著者のノウハウがつまった一冊です。 ●購入者特典 ・CHAPTER 1 で使える練習用データ ・オリジナルのユーザーライブラリデータ ・静止画でわかりにくい完成イメージは動画で確認できる ●もくじ CHAPTER 0 イントロダクション CHAPTER 1 Twinmotion 基礎テクニック CHAPTER 2 Twinmotion デザインテクニック CHAPTER 3 Twinmotion 操作・設定の解決テクニック

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