【2023最新】「ue4」のおすすめ本!人気ランキング
この記事では、「ue4」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。
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紹介文
Unreal Engine 5の初級者向け解説書です。NaniteやLumenといった新しいグラフィック描画機能や、Niagaraなど新機能を使ったサンプルを作りながら学習していきます。また簡単なブループリントの解説も収録。ハンズオン形式で解説するのでゲーム開発の未経験者でも一通りのサンプルを作ることができます。
Unreal Engine 5の解説書。NaniteやLumen、Niagaraなど新機能を使ったサンプルを作りながら学習。簡単なブループリントの解説も収録。ハンズオン形式の解説で一通りのサンプルを作成。
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すべてのUE4ユーザーに贈る"決定版"解説書!バンダイナムコスタジオの現役開発者が執筆!いざ、アンリアルの世界へ…初級者にも安心のハンズオン動画付き。
第1部 はじめに(UE4のインストールと環境設定
UE4のインターフェイスと基本的な操作方法
ゲーム制作のフェーズとワークフロー ほか)
第2部 プロトタイピング(グレーボクシング
独自のアセットをインポートする
メッシング ほか)
第3部 プリプロダクションとプロダクション(スケルタルメッシュアニメーション
マテリアルエディタ入門
もっと!マテリアル ほか)
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紹介文
本書は、Unreal Engine 5でオフラインレンダリングとほぼ同等のCGを作成してみたい人、ビジュアライゼーションをしてみたい人に向けた書籍です。CADデータなどをUE5への読み込み、マテリアル、ポストプロセスエフェクト、ライティング、レンダリング、VR向け出力、そしてリアルタイムレイトレーシングまで解説します。UE5によりより実写に近いCGを作成できます。
Unreal Engine 5でオフラインレンダリングとほぼ同等のCGを作成する。CADデータ読込、マテリアル、ポストプロセスエフェクト、ライティング、レンダリング、VR、リアルタイムレイトレーシング等解説。
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「ジェスチャードローイング」でアイデアを描く・伝える!
短時間で描く、シンプルな線画で、こんなにも伝えられることがあります!
人の全身を簡略化した状態で無理なく描けるようになったら、服を着せましょう。
そして、もっと伝わりやすくするためのツールを手に入れましょう!
「印象を受け取ること」そして「受け取った印象を絵として出力すること」
この2つは、同じように大切です。その間を結ぶリンクを少しずつ強く、太く、短くしていくことが「伝わる絵」へのステップです。
豊富な作例で、考え方と描き方の両面から、実践方法を解説していきます。
主な内容:
Part 1:肉付け
Part 2:服を描く
服は大きなかたまり
単純なカタチを見つける
ビッグシェイプ
服のしわを描こうとしない
Part 3:伝わる・伝える便利なツール
シンプル vs コンプレックス
プッシュとチェンジ
ラインクオリティーと線の表現力
モデル写真から描いたドローイングを多数掲載。本書を読めば、
-写真リファレンス(資料)から「らしさ」をとらえる方法
-好きなキャラクターにスキな服を着せて、スキなポーズをとらせる方法
が分かります。
好きだったはずの絵を描くことがちょっぴり嫌になってきてしまった方にもお勧めの1冊です!
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ゲームの体験を向上するためのテクニック満載!最新の高機能ゲームエンジンを使ったビジュアルエフェクト実装の解説書。
高機能ゲームエンジンによる
グラフィックス演出技術を手に入れろ
ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。
ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。
本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。
大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。
【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人
・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト
【目次】
・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life(理論編)
・Chapter 14 Game Of Life(実装編)
・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編)
・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編)
・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life
・Chapter 14 木の生成シミュレーション
・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 流体シミュレーションによる水面(実装編)
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ファッションデザイン向け3DCAD・CLOで"遊ぶ"ための実践的解説書!
アパレル業界だけでなく、ゲーム・CG・アニメ業界からも多大な注目を集めるソフトウェア、CLO。2Dの型紙(パターン)編集と3Dのモデリングを行き来しながら衣服を形作る「クロスシミュレーション」機能が実装された、可能性あふれるデザインツールです。
本書は、3DCG未経験でも、服飾に詳しくなくても、CLOを用いたファッション表現に踏み出せるよう構成されています。
アバター(モデル)を読み込み、型紙を編集し、縫い合せ、スタイリングする。生地の質感を再現し、モデルにポージングをさせ、レンダリングをして魅力的なビジュアルを作り出す。あるいは、モデルをアニメーションさせて布をはためかせてみる——
こうしたCLOが持つ主要な機能を紹介しながら、シャツやワンピース、そしてミリタリーコートの制作/演出方法をチュートリアル形式で解説します。
著者は、リアル/デジタルなファッションデザインを第一線で実践するHATRA(ハトラ)の長見佳祐氏。日頃の制作でCLOを存分に活用しクリエイティビティを発揮してきたデザイナーによる丁寧かつ刺激的な解説とともに、「新しいファッションデザイン」をあなた自身で切り拓きましょう!
◎明日のファッション/表現に光をあてる濃密トークも収録!
インタビュー:Neuro Studio, ちゃま, TELYUKA
寄稿:難波優輝
- サンプルファイルのダウンロード可
- CLO ver 7.0 対応|姉妹ソフト・Marvelous Designerをお使いの方でも本書を活用していただけます(※一部機能は非対応)。
はじめに
本書の使い方
Chapter 1 CLOについて
1.1 CLOの仕組み
1.2 CLOでできること
1.3 CLOとMarvelous Designer
1.4 参考ウェブサイト
1.5 デジタルモデリズム
1.6 事例紹介
Interview 1 クレメント・バラヴォワーヌ(Neuro Studio)
Chapter 2 CLOのセットアップとインターフェイス
2.1 CLOのインストール
2.2 初期設定
2.3 CLOのインターフェイス
2.4 視点の操作
2.5 モード一覧
Chapter 3 CLOを使ってみる
3.0 制作フロー
3.1 基本操作
3.2 プリント柄(テクスチャ)の挿入
3.3 型紙のアレンジ
3.4 ポーズの変更
3.5 保存
Chapter 4 制作編Ⅰ:シャツを作る
4.0 制作フロー
4.1 型紙の準備
4.2 身頃の縫い合わせ
4.3 袖、襟付け、配置点表示
4.4 タック、カフス
Chapter 5 制作編Ⅱ:シャツをカスタムする
5.0 制作フロー
5.1 芯地
5.2 ボタン/ボタンホール
5.3 ステッチ
5.4 着丈、シルエットの調整
5.5 ポケットの追加
5.6 粒子間隔
5.7 マテリアル・物性
Chapter 6 制作編Ⅲ:プリーツスカートとスタイリング
6.0 制作フロー
6.1 プリーツスカート
6.2 スタイリング
6.3 デザインの改変
Interview 2 ちゃま
Chapter 7 アニメーション
7.1 動かしてみる
7.2 画面構成
7.3 アニメーションの仕組み
7.4 注意点/TIPS
7.5 モーションのインポート/mixamo連携
Chapter 8 アバターポーズ
8.1 ポーズの変更
8.2 ポーズの保存
8.3 ポーズの読み込み
8.4 ポーズの応用
8.5 着装とポージングの流れ
Chapter 9 レンダリング
9.1 レンダリングを試す
9.2 画面構成
9.3 レンダリング設定
9.4 映像レンダリング
Chapter 10 インポート/エクスポート
10.1 ファイルの種類
10.2 アバターモデルのインポート
10.3 型紙データのインポート/エクスポート
10.4 3D(衣装)モデルのエクスポート
10.5 Illustrator(.ai)データのインポート
Interview 3 TELYUKA
Chapter 11 制作応用編:ミリタリーコートを作る
11.0 制作フロー
11.1 シルエットの編集
11.2 フードの作成
11.3 ポケット・フラップの作成
11.4 ファスナー
11.5 ボタン
11.6 ラグラン袖
11.7 ステッチ
11.8 生地の設定
11.9 パッカリング
11.10 ファー・ボア
11.11 トリム
Essay 難波優輝
Index
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バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ…リアルタイムに映像を制作するバーチャルプロダクションを学ぶ
映像制作が変わる!!
バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、モーションキャプチャ..。これからの映像制作の必須知識。
映画、ゲームのシネマティック、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ..。さまざまな映像制作において 実写とCG背景をリアルタイムに合成。バーチャルプロダクションを学ぶ。
本書では、バーチャルプロダクションに使用されるツールを紹介。バーチャルスタジオの技術・セットアップ方法を解説して、映像制作、ストーリーテリングをまったく新しいレベルへと導きます。
もう、ポスプロ済みの映像を確認するために長期間待つ必要はありません。合成やCGキャラクターを、実写番組と同じようなスピードで撮影できるようになりました。
著者の Mark Sawicki と Juniko Moody が、市販ソフトとツールを使って、バーチャル/モーションキャプチャスタジオのセットアップと制作パイプラインを紹介。バーチャルセットにおける映像制作の手順と秘訣を明らかにします。
映画『ロード・オブ・ザ・リング』『アバター』『ジャングル・ブック』などの制作を可能にしたハイエンドな技術が、小規模の独立系制作会社でも利用できるようになったのです。Unreal Engine のセット内で俳優が演技、背景が演技にインタラクティブに動くことをお望みですか? カメラを自由に動かし、実写と仮想の空間を楽に行き来したいですか? 生身の俳優とモーションキャプチャで動く巨人や妖精などのクリーチャーをリアルタイムで交流させたいですか? 本書では、このようなシナリオをはじめ、代替となるコスパの良い技術を使って、高品質のバーチャルコンテンツを作成する方法を紹介します。
チュートリアル、ケーススタディ、プロジェクトブレイクダウンでは、よくある落とし穴を回避し克服するための重要なヒントを紹介します。本書は、バーチャルプロダクション初心者のみならず、パフォーマンスキャプチャ機器の活用等をめざす ベテラン映像制作者 / VFXアーティストにとっても不可欠なガイドです。
※本書は『Filming the Fantastic with Virtual Technology』の日本語版です
Chapter 1 草創期の魔術師たち
Chapter 2 コンピュータグラフィックスの沿革
Chapter 3 パフォーマンスキャプチャ
Chapter 4 カメラトラッキング
Chapter 5 Reality Engine コンポジットシステムの仕組み
Chapter 6 Unreal Engineでストーリーボードを作成する
Chapter 7 合成の基礎
Chapter 8 プロダクションの注意点
Chapter 9 フォトリアルな環境を作成する
Chapter 10 予算が少ないので
Chapter 11 ケーススタディ
Chapter 12 バーチャルリアリティ -まるで魔法-
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リアルタイムエフェクトを作っていく上で必要不可欠なものは、「観察力」と「再現力」です。
しかし場合によっては、現実の物理学を踏襲しつつもある点で無視する事も必要かもしれません。
海外のスタジオでAAAタイトルに携わるプロのリアルタイムエフェクトアーティストが、中級以上の方に対して特に求められる観察力と、それをエフェクトに落とし込む再現力をどう身に付けるかを紹介しています。
また開発の現場で求められるシェーダーの知識、プロシージャルによる効率化、最適化などを、HoudiniとUnreal Engineを使って解説しています。
さらにリアルタイムVFXアーティストに求められる、エフェクトの表現のための思考力を磨くチュートリアルも紹介しています。
1章 エフェクトアーティストに必要なスキル、知識とセンス
2章 ノードベースのエフェクトエディタとNiagara
3章 シェーダーへの理解とテクニック-基礎編
4章 シェーダーへの理解とテクニック-応用編
5章 頂点シェーダーを使いこなそう
6章 エフェクトへのライティングの知識
7章 プロシージャルとダイナミックエフェクト
8章 最適化と創意工夫する力
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UnrealEngine4の「ブループリント」を使って、アクションゲームによく出るギミックをどうやって実現したらよいのかを解説した書籍です。解説するブループリントはゲームの中に組み込まれているので、使い方がより具体的にわかるようになっています。アクションゲームの作りかたに悩む初~中級者層向けです。
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2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。
Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。
Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。
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ハイエンドなゲーム制作者やその周辺にいる制作者に向けた、Unreal Engine 4のブループリントの逆引きリファレンス集
ブループリントを自在に操る!制作現場で役立つ技法が満載!
本書は、ハイエンドなゲーム制作者(プログラマー)やその周辺にいるCGデザイナー、グラフィッカーといった制作者に向けた、Unreal Engine 4のブループリントの逆引きリファレンス集です。
ゲーム制作や映像制作で使えるように逆引き形式で利用しやすいリファレンスにしています。
ブループリント自体、膨大な設定方法があり、それをすべて掲載すると大変ですが、ニーズの高い基本機能、よく利用されるノード系、グラフィック系などを中心に現場で役立つ技法を丁寧に解説しています。
ORIENTATION ブループリントの概要
CHAPTER 01 ブループリントの基本操作
CHAPTER 02 ブループリントエレメント
CHAPTER 03 グラフノード
CHAPTER 04 ブループリントコミュニケーション
CHAPTER 05 ブループリントテクニック
CHAPTER 06 ブループリントの応用機能
CHAPTER 07 デバッグ機能や開発支援機能
CHAPTER 08 他のシステムとの連携
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一番わかりやすいUnreal Engine入門書が、最新環境に完全対応!ミニサンプルを作りながらゲーム開発を学べる一冊
一番わかりやすい入門書が、最新環境に完全対応!
Unity関連の入門書で定評のある著者による、わかりやすく丁寧な解説が、
Ver. 4.21に対応して帰ってきました!
◆ミニサンプルを作りながら、ゲーム作りの基礎を学ぼう!◆
豊富なミニサンプルを実際に作りながら、エディタの使い方からモデルの取り込み、
ブループリントやAI(人工知能)、物理演算やUI(ウィジェット)まで、
高機能なUnreal Engineを使いこなしながらゲーム作りの基礎がしっかり覚えられます!
◆万全のアフターケア!◆
より高度な話題やバージョンアップによる差分など、著者が運営する
書籍サポートサイトによるアフターケアも万全です!
〈対象読者〉
専門学校生をはじめ、これまでゲームを作ったことがない人まで、
コードを書いたことがなくてもUnreal Engineでゲームが作れます!
〈目次〉
Chapter1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎
Chapter2 Unreal Engineの基本的な使い方
Chapter3 ブループリントを覚えよう
Chapter4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション
Chapter5 ゲームにルールを実装してみよう
Chapter6 AI(人工知能)機能を使ってみよう
Chapter7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう
Chapter8 ゲームのクオリティをアップしよう
Chapter 1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎
[Lesson.1]ゲームエンジンとは?
[Lesson.2]Unreal Engine 4をインストールしよう
[Lesson.3]Unreal Engineでゲームを作るイメージ
Chapter 2 Unreal Engineの基本的な使い方
[Lesson.4]レベルエディタの画面を覚えよう
[Lesson.5]レベルエディタの基本操作を覚えよう
[Lesson.6]オブジェクトを配置してみよう
Chapter 3 ブループリントを覚えよう
[Lesson.7]ブループリントの基本を覚えよう
[Lesson.8]フロアを配置しよう
[Lesson.9]キャラクターを取り込もう
[Lesson.10]キャラクターを動かせるようにしよう
Chapter 4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション
[Lesson.11]移動スピードの切り替えとジャンプを実装しよう
[Lesson.12]アイドルアニメーションを付けよう
[Lesson.13]アクタの状態に応じてアニメーションを変化させよう
Chapter 5 ゲームにルールを実装してみよう
[Lesson.14]自動で点灯するライトを作ろう
[Lesson.15]爆弾が爆発するギミックを作ろう
Chapter 6 AI(人工知能)機能を使ってみよう
[Lesson.16]AIを使った追いかけっこを作ろう(準備編)
[Lesson.17]AIを使った追いかけっこを作ろう(実装編)
[Lesson.18]独自のタスクを追加してみよう
Chapter 7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう
[Lesson.19]プレイヤーのライフを実装しよう
[Lesson.20]ライフゲージを実装しよう
[Lesson.21]ポイントとスコアを作ろう
Chapter 8 ゲームのクオリティをアップしよう
[Lesson.22]ダメージエフェクトを実装しよう
[Lesson.23]リザルト画面を作ろう
[Lesson.24]サウンドを追加しよう
[Lesson.25]ゲームをパッケージ化しよう
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01 Unreal Engine 4でのネットワークについて
02 ネットワーク接続の作成
03 レプリケーション(同期)の解説
04 AIの作成
05 MAPの作成
06 ゲームルールの作成
07 ゲームらしい見た目にするために
Addendum 巻末資料
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Unreal Engineを使いこなすための第一歩。マウスで作れるスクリプト=ブループリント。Windows/Mac対応。
1 ブループリントを使ってみる!
2 値についてマスターしよう!
3 フロー制御をマスターしよう!
4 アクタの基本操作をマスターしよう!
5 マテリアルをプログラミングする!
6 アクタの「動き」をプログラムする!
7 本格アプリケーションを作ろう!
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C++の標準教科書、完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!C++17に対応して、より丁寧に、より詳しく!
標準教科書がC++17に対応し、
完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!
システム開発者、ゲームプログラマーをはじめ、
すべてのC++学習者、待望の解説書。
boostコミッターの著者により、
旧版の特徴である「扱う内容の深さは」そのままに、
より自然でわかりやすい解説に完全リニューアルしました。
言語仕様の初歩から標準ライブラリの基礎まで、
より丁寧で、より詳しい解説となった一冊です。
===目次===
- 第1章 C++の基本的な言語機能(1)
- 第2章 C++の基本的な言語機能(2)
- 第3章 クラス
- 第4章 分割コンパイル、ビルド
- 第5章 配列、ポインター、右辺値参照
- 第6章 演算子オーバーロード
- 第7章 継承
- 第8章 入出力システム
- 第9章 テンプレート
- 第10章 例外処理
- 第11章 実行時型情報とキャスト演算子
- 第12章 データ構造とアルゴリズム
- 第13章 文字列処理
第1章 C++の基本的な言語機能(1)
1.1 Hello, world
1.2 変数と関数
1.3 演算子
1.4 条件分岐
1.5 組み込み型とポインター
1.6 配列と文字列
1.7 繰り返し
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第2章 C++の基本的な言語機能(2)
2.1 構造体・共用体・列挙体
2.2 クラス概要
2.3 参照
2.4 型推論
2.5 型の別名定義
2.6 コンソールからの入力
2.7 関数オーバーロード
2.8 ラムダ式
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第3章 クラス
3.1 constメンバー関数とmutable
3.2 コンストラクターとデストラクター
3.3 初期値を受け取るコンストラクター
3.4 デフォルトの初期値
3.5 継承の概要
3.6 オブジェクトポインター
3.7 クラス、構造体、共用体の関係性
3.8 フレンド関数の概要
3.9 staticクラスメンバー
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第4章 分割コンパイル、ビルド
4.1 識別子とC++のキーワード
4.2 宣言と定義
4.3 スコープ
4.4 初期化構文付き条件分岐
4.5 分割コンパイル
4.6 インライン関数
4.7 名前空間
4.8 リンケージ
4.9 プリプロセッサー
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第5章 配列、ポインター、右辺値参照
5.1 配列とポインター
5.2 オブジェクトの配列
5.3 newとdeleteの使用
5.4 newとdeleteの詳細
5.5 {}による初期化とstd::initializer_list
5.6 参照渡し
5.7 参照を返す関数
5.8 右辺値参照
5.9 関数ポインターと関数リファレンス
5.10 thisのキャプチャ
5.11 関数ポインターに変換可能なラムダ式
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第6章 演算子オーバーロード
6.1 演算子オーバーロードの基本
6.2 算術演算子のオーバーロード
6.3 項数の異なる算術演算子のオーバーロード
6.4 ビット演算子のオーバーロード
6.5 関係演算子と論理演算子のオーバーロード
6.6 添字演算子のオーバーロード
6.7 ポインター関連演算子のオーバーロード
6.8 関数呼び出し演算子のオーバーロード
6.9 フレンドな演算子オーバーロード
6.10 代入演算子の詳細
6.11 変換関数の作成方法
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第7章 継承
7.1 アクセス制御
7.2 継承時のコンストラクター/デストラクターの動作
7.3 派生クラスへのポインター
7.4 仮想関数の詳細
7.5 多重継承
7.6 仮想基底クラス
7.7 派生、オーバーライドの抑止
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第8章 入出力システム
8.1 C++の入出力の基礎
8.2 書式設定された出力
8.3 その他のテキスト入出力関数
8.4 入出力マニピュレーターの使用
8.5 ファイル入出力の基本
8.6 書式不定のバイナリ入出力
8.7 ランダムアクセス
8.8 入出力状態のチェック
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第9章 テンプレート
9.1 関数テンプレート
9.2 クラステンプレート
9.3 仮想関数とstaticメンバー
9.4 特殊化
9.5 型推論
9.6 非型テンプレートパラメーター
9.7 参照の推論と完全転送
9.8 依存名
9.9 可変引数テンプレート
9.10 型特性
9.11 ラムダ式の引数の型推論
9.12 クラステンプレートのテンプレートパラメーターの型推論
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第10章 例外処理
10.1 例外処理の基礎
10.2 例外処理の詳細
10.3 new演算子の例外処理
10.4 標準例外
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第11章 実行時型情報とキャスト演算子
11.1 実行時型情報(RTTI)
11.2 キャスト演算子
11.3 dynamic_castの利用
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第12章 データ構造とアルゴリズム
12.1 コンテナクラス
12.2 std::vector
12.3 std::list
12.4 タプル
12.5 std::setとstd::map
12.6 アルゴリズム
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第13章 文字列処理
13.1 文字列処理の概要
13.2 文字コード
13.3 文字列操作
13.4 数値・文字列間の変換
13.5 正規表現
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本書は、1996年の第1版発行以来、多くの企業や学校で活用されてきたC++実践ガイドの決定版です。第2版ではANSI C++に対応した全面改訂が行われました。本書の特徴は、C++の言語仕様の解説にとどまらず、プログラミングのスタイルやデバッグの方法、さらに構想、設計、デバッグ、文書化、保守、バージョンアップなど、プログラムのライフサイクル全般を解説していることです。著者の豊富なプログラミング経験を基にした実践的な内容も豊富に盛り込まれています。プログラミング初心者、Cの経験をC++に活かしたいプログラマに加え、すでにC++を習得しているが、よりよいプログラミング作法を身に付け、信頼性を向上させたいプログラマにもおすすめです。
1部 基礎
2部 シンプルなプログラミング
3部 高度な型とクラス
4部 高度なプログラミング概念
5部 言語のその他の機能
6部 付録
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セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミング解説書。
1 2次元のゲーム(はじまりのゲーム
点から始める2Dグラフィックス
描いた絵を使う ほか)
2 3次元のゲーム(立体を描く
ライブラリの作り方
XMLモドキを読む ほか)
3 売り物への道(遅くない衝突検出
ローディング
floatの使い方 ほか)
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好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版。ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介します。
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。
第3版の特徴
この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。
以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++の標準化
- IEEE-754の浮動小数点表現
- 二次元ユーザーインターフェース
- ハードウェアの並列性と並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。
1章 イントロダクション
2章 仕事用ツール
3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
4章 並列・並行プログラミング
5章 ゲームのための3D数学
6章 エンジンサポートシステム
7章 リソースとファイルシステム
8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
10章 デバッグおよび開発のツール
11章 レンダリングエンジン
12章 アニメーションシステム
13章 コリジョンと剛体力学
14章 オーディオ
15章 ゲームプレイシステムの概要
16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
17章 まだやることがあるってこと?
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紹介文
第1章 C++に慣れよう
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表
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紹介文
手順全部のせ!何をしたらいいのかわからない人へ、ゼロから始める3Dゲーム開発。サンプルダウンロードサービス、Windows/Mac対応、Unreal Engine未経験者対象。
1 Unreal Engineの準備をしよう!
2 アクタの基本を覚えよう!
3 マテリアルを使おう!
4 ゲームを演出するための機能を覚えよう!
5 アニメーションをマスターしよう!
6 ブループリントでプログラミング!
7 ゲーム作りに挑戦!
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建築に世界観を与える
ビジュアライゼーションツール
「Twinmotion」初の解説書!
Twinmotion とは、Unreal Engine 4 をベースに開発された、建築・建設・都市計画・造園の専門家向けのアプリケーションです。多くのCADやBIMアプリケーションとプラグインで連携できるため、建築設計のプレゼンテーションツールとして注目されています。
Twinmotion には高品質なアセットや、さまざまな効果が用意されているため、一般的なビジュアライズはもちろん、ゲームのような世界観を追加することも可能です。
本書ではTwinmotion の基本的な操作から、見映えのいい静止画や動画の作り方、プレゼン用のテクニック、設定に関するQ&Aなどを89個のテクニックとして解説しています。
Twinmotion での制作実績やオンラインセミナー等の講師経験を持つ、著者のノウハウがつまった一冊です。
●購入者特典
・CHAPTER 1 で使える練習用データ
・オリジナルのユーザーライブラリデータ
・静止画でわかりにくい完成イメージは動画で確認できる
●もくじ
CHAPTER 0 イントロダクション
CHAPTER 1 Twinmotion 基礎テクニック
CHAPTER 2 Twinmotion デザインテクニック
CHAPTER 3 Twinmotion 操作・設定の解決テクニック