【2023最新】「エンジニア」のおすすめ本!人気ランキング

この記事では、「エンジニア」のおすすめ本をランキング形式で紹介していきます。インターネット上の口コミや評判をベースに集計し独自のスコアでランク付けしています。

競技プログラミングの鉄則 ~アルゴリズム力と思考力を高める77の技術~ (Compass Booksシリーズ)

米田 優峻
マイナビ出版
おすすめ度
100
紹介文
"競プロ" で必要なテクニックを1冊に凝縮! 競技プログラミング(競プロ)は、問題を解くことでプログラミング能力を競う大会です。本書では、競プロで必要なアルゴリズム・データ構造・考察テクニックを丁寧に解説します。さらに、知識を定着させるための例題・演習問題が150問以上掲載されています。 本書は、競プロのコンテストで勝ちたい、アルゴリズムを本格的に学びたい、技術力向上に繋げたいなど、様々な目的で利用できるものとなっています。   [本書の特徴]  ・競プロで必要な77個のテクニックを網羅 ・320点超のフルカラーの図でわかりやすく解説 ・知識を身に付ける演習問題153問 ・全問題が「自動採点システム」に対応 ・新傾向の「ヒューリスティック・最適化」も解説   [本書の構成]  序章 競技プログラミング入門 第1章 アルゴリズムと計算量 第2章 累積和 第3章 二分探索 第4章 動的計画法 第5章 数学的問題 第6章 考察テクニック 第7章 ヒューリスティック 第8章 データ構造とクエリ処理 第9章 グラフアルゴリズム 第10章 総合問題 終章 さらに上達するには   [本書で扱うトピック(抜粋)]  全探索/2進法/一次元の累積和/二次元の累積和/配列の二分探索/答えで二分探索/しゃくとり法/半分全列挙/部分和問題/ナップザック問題/ビットDP/最長増加部分列問題/素数判定法/ユークリッドの互除法/繰り返し二乗法/包除原理/ゲーム問題/偶奇を考える/一手先を考える/後ろから考える/山登り法/焼きなまし法/ビームサーチ/スタック/キュー/優先度付きキュー/連想配列/文字列のハッシュ/ダブリング/セグメント木/深さ優先探索/幅優先探索/ダイクストラ法/Union-Find/最小全域木問題/最大フロー問題/二部マッチング問題/ほか多数 序章 競技プログラミング入門 第1章 アルゴリズムと計算量 第2章 累積和 第3章 二分探索 第4章 動的計画法 第5章 数学的問題 第6章 考察テクニック 第7章 ヒューリスティック 第8章 データ構造とクエリ処理 第9章 グラフアルゴリズム 第10章 総合問題 終章 さらに上達するには

ソフトウェアアーキテクチャの基礎 ―エンジニアリングに基づく体系的アプローチ

Mark Richards
オライリージャパン
おすすめ度
90
紹介文
分散システムやマイクロサービスなど現代的なソフトウェアアーキテクチャを考える際に必要な知識、スキルやテクニックを解説。 モダンなソフトウェアアーキテクチャの基礎から全体像までを解説 分散システムやマイクロサービスなどなど現代的なソフトウェアアーキテクチャを考える際に必要となる知識、スキルやテクニックを解説する書籍です。アーキテクチャの原理から、異なるアーキテクチャの長所と短所の検証、アーキテクチャパターン、アーキテクチャの図示や表現方法などについて解説します。アーキテクチャを設計・実現していくために必要な知識やスキルを学ぶことができます。 分散システムやマイクロサービスなど現代的なソフトウェアアーキテクチャを考える際に必要な知識、スキルやテクニックを解説。

リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)

Dustin Boswell
オライリージャパン
おすすめ度
89
紹介文
コードは理解しやすくなければならない。本書はこの原則を日々のコーディングの様々な場面に当てはめる方法を紹介する。名前の付け方、コメントの書き方など表面上の改善について。コードを動かすための制御フロー、論理式、変数などループとロジックについて。またコードを再構成するための方法。さらにテストの書き方などについて、楽しいイラストと共に説明する。日本語版ではRubyやgroongaのコミッタとしても著名な須藤功平氏による解説を収録。 理解しやすいコード 第1部 表面上の改善(名前に情報を詰め込む 誤解されない名前 美しさ コメントすべきことを知る コメントは正確で簡潔に) 第2部 ループとロジックの単純化(制御フローを読みやすくする 巨大な式を分割する 変数と読みやすさ) 第3部 コードの再構成(無関係の下位問題を抽出する 一度に1つのことを コードに思いを込める 短いコードを書く) 第4部 選抜テーマ(テストと読みやすさ 「分/時間カウンタ」を設計・実装する) 付録 あわせて読みたい

スッキリわかるPython入門 (スッキリわかる入門シリーズ)

国本大悟
インプレス
おすすめ度
89

良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門 ―保守しやすい 成長し続けるコードの書き方

仙塲 大也
技術評論社
おすすめ度
87
紹介文
「ITエンジニア本大賞2023」技術書部門で大賞受賞! 本書は、より成長させやすいコードの書き方と設計を学ぶ入門書です。 システム開発では、ソフトウェアの変更が難しくなる事態が頻発します。 コードの可読性が低く調査に時間がかかる、 コードの影響範囲が不明で変更すると動かなくなる、 新機能を追加したいがどこに実装すればいいかわからない……。 変更しづらいコードは、成長できないコードです。 ビジネスの進化への追随や、機能の改善が難しくなります。 成長できないコードの問題を、設計で解決します。 1 悪しき構造の弊害を知覚する 1.1 意味不明な命名 1.2 理解を困難にする条件分岐のネスト 1.3 さまざまな悪魔を招きやすいデータクラス 1.4 悪魔退治の基本 2 設計の初歩 2.1 省略せずに意図が伝わる名前を設計する 2.2 変数を使い回さない、目的ごとの変数を用意する 2.3 ベタ書きせず、意味のあるまとまりでメソッド化 2.4 関係し合うデータとロジックをクラスにまとめる 3 クラス設計 ―すべてにつながる設計の基盤― 3.1 クラス単体で正常に動作するよう設計する 3.2 成熟したクラスへ成長させる設計術 3.3 悪魔退治の効果を検証する 3.4 プログラム構造の問題解決に役立つ設計パターン Column 種類の異なる言語と本書のノウハウ 4 不変の活用 ―安定動作を構築する― 4.1 再代入 4.2 可変がもたらす意図せぬ影響 4.3 不変と可変の取り扱い方針 5 低凝集 ―バラバラになったモノたち― 5.1 staticメソッドの誤用 5.2 初期化ロジックの分散 5.3 共通処理クラス(Common・Util) 5.4 結果を返すために引数を使わないこと Column C#のoutキーワード 5.5 多すぎる引数 5.6 メソッドチェイン 6 条件分岐 ―迷宮化した分岐処理を解きほぐす技法― 6.1 条件分岐のネストによる可読性低下 6.2 switch文の重複 Column クソコード動画「switch文」 6.3 条件分岐の重複とネスト 6.4 型チェックで分岐しないこと 6.5 interfaceの使いこなしが中級者への第一歩 6.6 フラグ引数 7 コレクション ―ネストを解消する構造化技法― 7.1 わざわざ自前でコレクション処理を実装してしまう Column 車輪の再発明 7.2 ループ処理中の条件分岐ネスト 7.3 低凝集なコレクション処理 8 密結合 ―絡まって解きほぐせない構造― 8.1 密結合と責務 Column クソコード動画「共通化の罠」 8.2 密結合の各種事例と対処方法 Column クソコード動画「継承」 9 設計の健全性をそこなうさまざまな悪魔たち 9.1 デッドコード 9.2 YAGNI原則 9.3 マジックナンバー 9.4 文字列型執着 9.5 グローバル変数 9.6 null問題 9.7 例外の握り潰し 9.8 設計秩序を破壊するメタプログラミング 9.9 技術駆動パッケージング 9.10 サンプルコードのコピペ 9.11 銀の弾丸 10 名前設計 ―あるべき構造を見破る名前― 10.1 悪魔を呼び寄せる名前 10.2 名前を設計する―目的駆動名前設計 10.3 設計時の注意すべきリスク 10.4 意図がわからない名前 Column 技術駆動命名を用いる分野もある 10.5 構造を大きく歪ませてしまう名前 Column クソコード動画「Managerクラス」 10.6 名前的に居場所が不自然なメソッド 10.7 名前の省略 11 コメント ―保守と変更の正確性を高める書き方― 11.1 退化コメント 11.2 コメントで命名をごまかす 11.3 意図や仕様変更時の注意点を読み手に伝えること 11.4 コメントのルール まとめ 11.5 ドキュメントコメント 12 メソッド(関数) ―良きクラスには良きメソッドあり― 12.1 必ず自身のクラスのインスタンス変数を使うこと 12.2 不変をベースに予期せぬ動作を防ぐ関数にすること 12.3 尋ねるな、命じろ Column クソコード動画「カプセル化」 12.4 コマンド・クエリ分離 12.5 引数 12.6 戻り値 Column メソッドの名前設計 Column staticメソッドの扱いに注意 13 モデリング ―クラス設計の土台― 13.1 邪悪な構造に陥りがちなUserクラス 13.2 モデリングの考え方とあるべき構造 13.3 良くないモデルの問題点と解決方法 Column クソコード動画「Userクラス」 13.4 機能性を左右するモデリング 14 リファクタリング ―既存コードを成長に導く技― 14.1 リファクタリングの流れ 14.2 ユニットテストでリファクタリングのミスを防ぐ 14.3 あやふやな仕様を理解するための分析方法 14.4 IDEのリファクタリング機能 14.5 リファクタリングで注意すべきこと Column Railsアプリのリファクタリング 15 設計の意義と設計への向き合い方 15.1 本書はなんの設計について書いたものなのか 15.2 設計しないと開発生産性が低下する 15.3 ソフトウェアとエンジニアの成長性 15.4 課題を解決する 15.5 コードの良し悪しを判断する指標 Column クラスを分割すると読みにくくなる? 15.6 コード分析をサポートする各種ツール Column シンタックスハイライトを品質可視化に利用する 15.7 設計対象と費用対効果 15.8 時間を操る超能力者になろう 16 設計を妨げる開発プロセスとの戦い 16.1 コミュニケーション 16.2 設計 16.3 実装 16.4 レビュー 16.5 チームの設計力を高める 17 設計技術の理解の深め方 17.1 さらにステップアップするための設計技術書紹介 Column バグ退治RPG『バグハンター2 REBOOT』 17.2 設計スキルを高める学び方 Column C#と長き旅、そして設計への道

サーバ/インフラエンジニアの基本がこれ1冊でしっかり身につく本

馬場 俊彰
技術評論社
おすすめ度
85
紹介文
本書は、サーバ/インフラの運用・管理などに携わるエンジニアにとって必要な技術や知識を基本から解説した1冊です。ネットワークやサーバの基礎知識はもちろんのこと、クラウド全盛の現代に必要な知識についてもしっかりフォロー。技術に関する解説だけにとどまらず、サーバ/インフラエンジニアとして必要な考え方、学習法、スキルアップ、業務知識、職業倫理などについても取り上げていますから、これからサーバ/インフラエンジニアを目指す人にとって最適な教科書です。 ■第1章 エンジニアとして生きる 1.1 インフラエンジニアとは 1.2 技術力とは 1.3 成長とは 1.4 学びとはどういうことか 1.5 継続的な学び・成長のために重要なこと 1.6 インフラエンジニアをとりまく時代の流れ 1.7 インフラエンジニアが扱うテクノロジのオーバービュー ■第2章 ネットワークの基礎知識 2.1 巨大ネットワーク「インターネット」の形 2.2 階層と規格 2.3 IPアドレス 2.4 ポート番号 2.5 マルチキャスト、エニーキャスト、ブロードキャスト 2.6 NAT、NAPT 2.7 パケット 2.8 ルーティング 2.9 ARP 2.10 TCPとUDP 2.11 速度と品質 ■第3章 インターネットの基礎知識 3.1 HTTP 3.2 URLとURI 3.3 ドメイン名 3.4 DNS 3.5 HTTPSとTLS証明書(SSL証明書) 3.6 PKI ■第4章 サーバの基礎知識 4.1 サーバの基本的な構成 4.2 Linuxの基礎知識 4.3 Linuxの基本操作 4.4 Linuxのネットワーク操作 ■第5章 仮想化の基礎知識 5.1 サーバ仮想化 5.2 コンテナ 5.3 ストレージやネットワークの仮想化 5.4 デスクトップ作業環境の仮想化 5.5 仮想化と高集積化 ■第6章 ミドルウェアの基礎知識 6.1 Webシステムの構成要素 6.2 Webサーバ 6.3 アプリケーションサーバ 6.4 ロードバランサ 6.5 プロキシ(Proxy/CDN) 6.6 RDBMS 6.7 KVS ■第7章 Webサービス運用の基礎知識 7.1 システムは何もしないと壊れる 7.2 システムはよくわからない状態になる 7.3 システムの可用性とは 7.4 運用フェーズでの情報共有 7.5 構成管理・変更管理 7.6 CI/CD 7.7 モニタリング 7.8 バックアップ ■第8章 セキュリティの基礎知識 8.1 情報セキュリティとは 8.2 鉄板の対策①[ID管理] 8.3 鉄板の対策②[アップデートと期日管理] 8.4 鉄板の対策③[Firewallによる境界型防御] 8.5 鉄板の対策④[IDSやIPSによる内部検査] 8.6 鉄板の対策⑤[ セキュリティインシデント対応と証跡取得] ■第9章 クラウドの基礎知識 9.1 クラウドコンピューティングとは 9.2 クラウドコンピューティングで変わったこと 9.3 代表的なクラウドサービス:AWS(Amazon Web Services)の基礎知識 9.4 AWSの代表的なサービス 9.5 利用するサービスの選び方 ■第10章 法律・ライセンスの基礎知識 10.1 通信の秘密 10.2 善管注意義務 10.3 プロバイダ責任制限法 10.4 OSSとライセンス

エンジニアリングマネージャーのしごと ―チームが必要とするマネージャーになる方法

James Stanier
オライリージャパン
おすすめ度
85
紹介文
エンジニアからエンジニアリングマネージャになるためのノウハウをまとめた書籍。考え方と方法を、幅広いトピックで解説。 エンジニアからエンジニアリングマネージャになるためのノウハウをまとめた書籍! エンジニアがエンジニアリングチームを率いるマネージャになるための考え方や方法まとめた書籍です。エンジニアにとってエンジニアリングマネージャになるのは未知の領域であり、技術チームが必要とするマネージャになるための考え方と方法を幅広いトピックで解説します。

チームトポロジー 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応型組織設計

マシュー・スケルトン
日本能率協会マネジメントセンター
おすすめ度
84
紹介文
ソフトウェアの高速なデリバリーを実現するために、チームが最大限のパフォーマンスを発揮する効率的なチーム編成術。 DXが進み、ビジネスはIT・オンラインを基準に変化が加速している。この大きな流れを受けるのがソフトウェア開発である。またソフトウェア業界としては、アジャイルやDevOpsなどの手法を開発して、時代の移り変わりの速度に合わせるように、いかに効率的にサービスを提供できるかを試行錯誤してきた。 本書は高速なデリバリーを実現することを目的とした、4つの基本的なチームタイプと3つのインタラクションパターンに基づく、組織設計とチームインタラクションのための実践的な適応モデルを紹介する。これは、ソフトウェアの組織設計における大きな前進であり、チームの相互作用と相互関係を明確に定義した方法を提示することで、チーム間の問題を組織の自己運営のための貴重なシグナルに変え、結果として得られるソフトウェアアーキテクチャをより明確で持続可能なものにする。これにより組織に適したチームパターンを選択して進化させ、ソフトウェアを健全な状態に保つことで、バリューストリームを最適化するのに役立たせることができるだろう。 ソフトウェアの高速なデリバリーを実現するために、チームが最大限のパフォーマンスを発揮する効率的なチーム編成術。 PART I デリバリーの手段としてのチーム Chapter1 組織図の問題 Chapter2 コンウェイの法則が重要な理由 Chapter3 チームファースト思考 PART Ⅱ フローを機能させるチームトポロジー Chapter4 静的なチームトポロジーチームのアンチパターン Chapter5 4つの基本的なチームタイプ Chapter6 チームファーストな境界を決める PART Ⅲ イノベーションと高速なデリバリーのため にチームインタラクションを進化させる Chapter7 チームインタラクションモード Chapter8 組織的センシングでチーム構造を進化させる Chapter9 まとめ:次世代デジタル運用モデル

メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

バーチャル美少女ねむ
技術評論社
おすすめ度
83
紹介文
大須賀美恵子氏(大阪工業大学特任教授・日本バーチャルリアリティ学会会長[2020/21年度])、深津貴之氏(note CXO)推薦! メタバース発、人類を別次元にいざなう衝撃のルポルタージュ! 【メタバースは我々に何をもたらすのか? “原住民”が語るメタバース解説の決定版】 メタバースでは「新たな人類」が文化を築きつつある――期待が膨らむメタバースの本当の姿、そして真の可能性とは? 仮想現実世界の住人が物理現実世界の私たちに伝える、衝撃のルポルタージュ! Meta(旧Facebook)の事業計画と社名変更の発表以来、注目度が急上昇した「メタバース」。本書は、特にソーシャルVRに焦点をあてて、メタバースについて解説します。ただし、単なるソーシャルVRの概説ではありません。メタバースが人間の在り方を劇的に進化させる可能性を考察する、仮想現実住民である著者が物理現実に住む私たちへおくるディープで刺激的な「別次元のルポルタージュ」です。 前半では現状の主なソーシャルVRサービスの概要の紹介や、VRゴーグル、トラッキング、アバターといった関連技術の簡単な解説を行います。現在最もメタバースを実現していると考えられる「ソーシャルVR」とはそもそもどのような世界なのでしょうか? 住民ならではの視点で基本的な事項をわかりやすく整理します。 後半では、ソーシャルVRユーザーへのアンケート調査や著者本人の経験にもとづき、アバターをまとうことによるアイデンティティやコミュニケーションの変化を考察します。また、アバターと事実上無限で自由な空間性に注目して、経済分野における可能性も指摘します。これらを通じて、肉体や空間に縛られてきた人間社会がメタバースによって劇的に変化しうること、そしてそうした「進化」の萌芽が現在のソーシャルVRにはすでにみられることを論じます。 仮想現実では多くの人が「美少女」になる? アバターをまとった人間同士の恋愛関係が生まれる? 存在しないはずの「しっぽ」を触られたと感じる人たちがいる? ――本書が扱う内容は仮想現実の文化のほんの一側面にすぎません。物理現実とは違った「別の現実」の在り方を目撃してください。 【推薦!】 大須賀美恵子氏(大阪工業大学特任教授・日本バーチャルリアリティ学会会長[2020/21年度]) 「1,200人を対象とした調査と広い知識に基づいた論理的展開がすばらしい。」 深津貴之氏(note CXO) 「メタバースを理解したいなら、メタバースで生活している人々の生の声を聞こう。」 ■はじめに 物理現実で語るザッカーバーグ、メタバースから覗く原住民たち 「バーチャル美少女ねむ」の人生と来歴 メタバース原住民1,200人を分析「ソーシャルVR国勢調査」 本書の目的と内容 メタバースは荒野のフロンティア ホモ・メタバース――人類の進化のてがかり ■■第1章 メタバースとは何か ■メタバース前史 「メタバース」という言葉の由来 セカンドライフと初期のメタバース概念 ■メタバースの定義:実現に必要な七要件 ■メタバースは世界と世界を結びつける オープンメタバースとクローズドメタバース リアルワールドメタバース ■メタバースではないもの メタバースはSNSのことではない メタバースはオンラインゲームのことではない メタバースはAR・VRのことではない メタバースはNFT・ブロックチェーンのことではない ■メタバースがもたらす三つの革命 メタバースはアイデンティティの革命 メタバースはコミュニケーションの革命 メタバースは経済の革命 ■■第2章 ソーシャルVRの世界 ■ソーシャルVR:既にある「必要最小限のメタバース」 「ソーシャルVR」とは何か ソーシャルVRの利用動向:VRChatが世界的に人気 ■VRChat:ソーシャルVRの概念を確立した存在 圧倒的な人口とコンテンツ自由度の高さ ソーシャルVRとしての基本的なしくみ 仮想世界最大のマーケットイベント「バーチャルマーケット」 メタバース時代の覇権を握るには山積する課題 ■Neos VR:メタバースを体現するソーシャルVR 仮想世界で循環する創造性と経済性 人類のクリエイティブを加速する革新的なしくみ メタバース内でミュージックビデオを共創してみた 敷居の高さが人口増加への課題 ■cluster:メタバース時代のイベントホール 圧倒的な収容力とアクセス性 メタバース内で気軽にイベントを開催できるしくみ 個人でもイベントに1,000人以上集められた 個人の商用利用が認められていない ■バーチャルキャスト:仮想空間の超高性能撮影スタジオ ニコニコ動画が生んだ配信のためのメタバース 配信を軸にした新たなコミュニケーションのしくみ 物理現実と仮想現実が融合したイベントを作ってみた 今後ソーシャル的な活用が広がるか ■比較からわかる四大ソーシャルVRの個性 メタバースの七要件に基づいた評価 特徴と目的に合わせた利用実態 ■ソーシャルVRユーザーのプロファイル 累計プレイ時間:半数が500時間超え プレイ頻度:半数がほぼ毎日 一回あたりプレイ時間:半数が3時間以上 年代と性別:20代男性がボリュームゾーン ■Horizon Worlds:Metaの新サービスは何をもたらすのか 統一感のあるアバターの世界観 「なりたい自分になれる権利」への姿勢はまだ不透明 一般ユーザーへのきめ細かいナビゲーションと創造性の提供 メタバースになるための課題、交錯する期待と懸念 ■■第3章 メタバースを支える技術 ■メタバースのために積み重ねられた人類の技術 ■「バーチャルリアリティ」とは何か ■VRゴーグル:VR体験の核 被るだけで仮想空間に没入できる VR元年からQuest 2の普及まで 没入感を実現する三つの映像性能 仮想空間でどれだけ動けるか:3DoFと6DoF ハイエンドなPCVRと手軽なスタンドアローンVR VRゴーグルの三つの「リスク」 ■トラッキング技術:仮想空間で自在に動く 物理現実の動きをリアルタイムに追跡する技術 アウトサイドイン方式とインサイドアウト方式 フルトラ:アバターの全身を動かす 調査から伺えるフルトラの圧倒的な需要 指トラ:アバターの指を自由自在に動かす アイトラ:アバターと目の動きが連動する 顔トラ:アバターの顔と一体になる ■アバター技術:仮想世界でなりたい自分になれる 「アバター」とは何か 「なりたい自分になれる権利」がぶつかる課題 VRM:アバターの統一規格 絵を描くようにアバターを作れる「VRoid Studio」 VRMがもたらした「なりたい自分になれる権利」 「アバターの人格権」を守るしくみ 「なりたい自分になれる」今後のメタバースの課題 ■■第4章 アイデンティティのコスプレ ■魂にアイデンティティを「纏う」革命 ■名前:言霊世界のアイデンティティ 新しい人生は名乗りから始まる メタバースでの実名利用率 仮名でも「オープンで透明な世界」に向けて ■アバター:視覚世界のアイデンティティ 性別も種族も全てが自由 アバターの性別:男も女も女性アバター 「心身の性別の不一致」でなりたい性別で暮らす人も 女性アバターが選ばれる三つの理由 日本における「バ美肉」文化 美少女は「枯山水」 アバター種族の多様性 アバター種族:亜人間がトップシェア 45% ■声:音響世界のアイデンティティ 「なりたい自分」への最後の鍵 声コスプレ:加工音声によるコミュニケーション わずか16% 無言勢:非音声コミュニケーション 8% 文化によって違う加工音声の好み 男も女もkawaiiボイスになりたい ボイチェン勢:機械の力で声を変える勢力 9% 両声類:筋肉の力で声を変える勢力 5% バ美肉紅白:声コスプレの一般化に向けて ■魂の新しいかたち 分人主義:人間な多様な側面を認める価値観 今、歩きだす「分人」 自己のイデアの発見 ■■第5章 コミュニケーションのコスプレ ■本当のコミュニケーションを「加速する」革命 ■メタバースでの距離感 空間が縮める心の距離 VR飲み会:「昭和の飲み屋街」で起こる最先端コミュニケーション なぜZoom飲みは流行らなかったのか メタバースでは距離感が近くなる 76% ■メタバースでのスキンシップ 物理的な触覚がなくても大切な「スキンシップ」 アバター同士のスキンシップをする 74% 不愉快なスキンシップに注意 ■メタバース恋愛 メタバースでも「恋」は芽生える メタバースで恋に落ちたのは40% 恋愛に物理性別は重要でない 75% アバターごしの恋の決め手は「性格」64% メタバースでの「お砂糖」とは? 「お砂糖」できたのは30% メタバースでの恋人は物理世界では恋人ではない 68% ■バーチャルセックス 「バーチャルセックス」とは何か バーチャルセックスが変える性のありかた バーチャルセックスの経験率と適正 ■社会の新しいかたち 人類を霊長たらしめたコミュニケーション能力 人類社会のプロトコルを書き換える ■■第6章 経済のコスプレ ■メタバース経済前夜:十年以内に百兆円の経済規模? ■ミクロ・マクロ両面で経済を「拡張する」革命 ■分人経済:多面性が生むクリエイターエコノミーの究極形 はじめての分人経済学 アバター経済圏 メタバース×ファッション Skebのアバターポートレート経済圏 分人経済が人々のクリエイター化を加速する アバターワークなら在宅で接客業ができる 分人経済で一番重要なこと ■超空間経済:経済が地球の空間の限界から解放される はじめての超空間経済学 都市のデジタルツイン化 心象イメージによる超空間デザイン ワールドの広告表示権が巨大産業になる メタバース×地方創生 メタバース×学術 個人クリエイターによる超空間革命 ■メタバースで生まれる職業 3Dクリエイター:メタバース世界の創造神 メタバースイベンター:仮想空間の人流をコントロールする存在 メタバース接客業:仮想空間での触れ合いが価値になる ■経済の新しいかたち ■■第7章 身体からの解放 ■生まれ持った肉体を「脱ぎ捨てる」 ■ファントムセンス概論 「ファントムセンス」とは何か メタバース原住民たちは何を感じているか ファントムセンスの原理:クロスモーダル現象と共感覚 ■ファントムセンス実態調査 どんなファントムセンスを感じるか:触覚が45% ファントムセンスを感じる部位:頭・顔が90% ファントムセンスとスキンシップ文化 ファントムセンスの鍵は「想像力」? 強くなる感覚と弱くなる感覚 ファントムセンスを「生やす」方法 ■触覚スーツ ■BMIによる「フルダイブVR」 「BMI(ブレイン・マシン・インタフェース)」とは 「ニューラリンク」の革命と「フルダイブVR」の夢 ■私たちの新しい身体 ■おわりに 鏡の中の「私」へ ホモ・メタバース――肩を寄せ合い、手と手をつないで メタバースが広まるために本当に必要なこと

Webエンジニアの教科書

佐々木 達也
シーアンドアール研究所
おすすめ度
80
紹介文
NoSQLデータベースやフロントエンド、可視化、ログの取り扱い、環境構築の自動化など、Webエンジニアとして知っておくべき技術を、実際に試せるように、わかりやすく解説!2〜3年目までのエンジニア、最新の技術動向を知っておきたいシステム関係者など必読の1冊! 01 Webエンジニアについて 02 Ruby on Railsでの開発 03 PHPでの開発 04 NoSQLデータベース 05 フロントエンドの実装 06 ログについて 07 データの可視化 08 環境構築の自動化 09 便利な外部サービス

1日1問、半年以内に習得 シェル・ワンライナー160本ノック (Software Design plusシリーズ)

上田 隆一
技術評論社
おすすめ度
80
紹介文
シェルのワンライナー(その場かぎりの1行プログラム)は、LinuxやMacのコマンドラインインターフェースを立ち上げたら、すぐにプログラムを書いて即実行できます。ちょっとした作業を手っ取り早く片付けるのに向いています。大量のデータ処理、繰り返し処理ほどその効果は絶大です。本書は、そんなシェル・ワンライナーを身につけるためのトレーニング本です。大量の問題を繰り返し解くことで、実務でワンライナーを活用できるようになることを目指します。 第1部でシェルによるデータ加工の定石を学び、第2部でとっさの閃きと柔軟な発想力を養い、第3部で実務にありそうな問題に取り組むことで応用力を鍛えます。実務でワンライナーを役立てるには、OS(Linux)、シェル、スクリプト言語、正規表現、文字コード、画像データ、日付や時間データ、通信プロトコルなどの幅広い知識が必要となります。本書では、まず[練習問題]でそのような事前知識を解説し理解を含め、[問題]で力試しを行うという構成になっています。 第1部 シェルとコマンドに親しむ 第1章 Linux環境  1.1 環境を準備する  1.2 端末、シェル、コマンド、ファイルの関係を理解する   練習1.2.a 端末を使う   練習1.2.b コマンドの止め方   練習1.2.c 1+1の計算   練習1.2.d ファイルへの保存   練習1.2.e ファイルとディレクトリの操作   練習1.2.f ファイルのパーミッション   練習1.2.g コマンドの調査  1.3 頻出コマンドを覚える   練習1.3.a sedによる置換の練習   練習1.3.b grepによる検索の練習   練習1.3.c grepによる検索&切り出しの練習   練習1.3.d awkによる検索と計算の練習   練習1.3.e sortとuniqによる集計   練習1.3.f xargsによる一括処理   練習1.3.g bashによるメタプログラミング  1.4 ファイルを操作する   練習1.4.a GitHubからリポジトリをクローン   問題1 ファイル名の検索   問題2 画像ファイルの一括変換   問題3 ファイル名の一括変更   問題4 特定のファイルの削除  1.5 もっとawkとsedに慣れる   問題5 設定ファイルからの情報抽出   問題6 端末に模様を描く   問題7 消費税   問題8 ログの集計   問題9 ログの抽出   問題10 見出しの記法の変換   問題11 議事録の整理 第2章 シェルの基本  2.1 変数と制御構文、コマンドの入出力操作を把握する   練習2.1.a 標準入出力・標準エラー出力   練習2.1.b シェルと変数   練習2.1.c 文字列の連結と置換   練習2.1.d 変数を使った計算   練習2.1.e クォートと変数   練習2.1.f Bashの配列と連想配列   練習2.1.g 繰り返しと終了ステータス   練習2.1.h 条件分岐   問題12 変数の読み込み   問題13 存在しないファイルの初期化   問題14 さまざまなループ   問題15 文字種の変換  2.2 プロセスを意識してシェルを操作する   練習2.2.a プロセスを知る   練習2.2.b プロセスの親子関係を知る   練習2.2.c ビルトインコマンドと外部コマンドを意識する   練習2.2.d サブシェルを使う   練習2.2.e コマンド置換とプロセス置換を使う   問題16 変数のローカル化   問題17 コマンドが使えないときのコピー   問題18 シェルのビルトインだけでの集計   問題19 シェルの機能を利用したファイルの上書き  2.3 ブレース展開とファイルグロブを使いこなす   練習2.3.a ブレース展開   練習2.3.b ワイルドカードとファイルグロブ   問題20 lsの出力をシェルの機能で   問題21 条件がややこしいファイルの一覧の作成   問題22 ダミーのFQDNの生成  2.4 シグナルを理解してあやつる   練習2.4.a シグナルの操作   練習2.4.b シグナルの種類   問題23 別のシェルにシグナルを飛ばす   問題24 exit時にファイルを消す   問題25 pipefail時の困りごと   問題26 18時を過ぎたら帰りましょう  2.5 シェルやコマンドを扱う際の微妙な挙動や機能に触れる   問題27 引数を変えてコマンドを再実行   問題28 変な名前のディレクトリの扱い   問題29 シェルスクリプトのエラーチェック   問題30 前方一致する変数名 第2部 発想力を鍛える 第3章 文章と文字の扱い  3.1 テキストの扱いを遊んで理解する   練習3.1.a Perl、Rubyワンライナー   練習3.1.b Pythonワンライナー   練習3.1.c 正規表現の種類   練習3.1.d Perlを使った置換   問題31 大文字への変換   問題32 回文の検出   問題33 回文かどうかの判定   問題34 漢字の後ろにふりがなを入れる   問題35 5文字以上のカタカナ言葉を使ったらアウト   問題36 括弧の対をチェック  3.2 文章を調査・加工する   練習3.2.a 行またぎの検索と置換   練習3.2.b ひらがなとカタカナの変換   練習3.2.c 漢字と読みの変換と日本語と英語の翻訳   練習3.2.d フォーマットの変換   問題37 コピペミスの検出   問題38 込み入った文字実体参照の解決   問題39 文章の折り返し   問題40 雑多な変換   問題41 注釈のチェック   問題42 順序付きリストの整形   問題43 文献リストのソート   問題44 行またぎの検索   問題45 複数行にわたる重複の検索   問題46 ルビを付ける 第4章 データの管理、集計、変換  4.1 表形式のデータを扱う   練習4.1.a 表計算   練習4.1.b データの連結   問題47 前月比データの付加   問題48 CPU負荷の調査1   問題49 CPU負荷の調査2   問題50 売り上げの集計   問題51 テストの得点一覧の出力   問題52 集計形式の変換   問題53 欠損値の補完  4.2 ややこしいフォーマットのデータを扱う   練習4.2.a JSONとjq   練習4.2.b エスケープの入ったCSVの扱い   問題54 JSONファイルからの抽出   問題55 JSONログの比較   問題56 非正規データ同士の結合   問題57 テーブルのレイアウトの整形   問題58 CSVファイルの数字の集計   問題59 CSVの列数の調査  4.3 日付や時間を扱う   練習4.3.a 日付や時刻の計算をする   問題60 プレミアムフライデー   問題61 先週のファイル   問題62 休日の突き合わせ   問題63 第5週が存在する月の調査   問題64 第三火曜日の列挙   問題65 各月の休日数   問題66 リスケジュール   問題67 曜日別に分割   問題68 Unix時刻の限界   問題69 うるう秒 第5章 文字コードとバイナリ  5.1 文字コードに親しむ   練習5.1.a n進数   練習5.1.b ASCIIコード   練習5.1.c UnicodeとUTF-8   練習5.1.d 文字コードと改行記号の変換   問題70 Excel方眼紙   問題71 文字のバイト数の調査   問題72 絵文字   問題73 展開後文字化けしたファイル名の修正   問題74 未確定の元号   問題75 絵文字を除去したい   問題76 少し前のMacでできたファイルのリスト   問題77 異なる文字コードのファイルの一括検索   問題78 常用漢字でない漢字の検出   問題79 文字コードの特定  5.2 バイナリをあやつる   練習5.2.a 文字列のバイナリ解析とバイトオーダ   練習5.2.b バイナリファイル調査用のコマンド   問題80 2進数から文字列を復元   問題81 BOMの識別   問題82 画像の分割   問題83 Shift_JISをそのままechoするシェルスクリプト   問題84 改行コードの識別と集計   問題85 文字のバイナリの平均をとる   問題86 分数の計算   問題87 odの出力の復元   問題88 電子透かしの解読   問題89 CTF 第6章 パズル  6.1 数学で遊ぶ   練習6.1.a 正確な計算   練習6.1.b 素数   練習6.1.c 組み合わせの生成   問題90 n進数の計算   問題91 組み合わせの抽出   問題92 指数の計算   問題93 最初に素数になる年月日時分秒   問題94 ラグランジュの四平方定理の部分的な検証   問題95 交番二進符号  6.2 雑多な問題を片付ける   問題96 日程調整   問題97 縦読みの文字列の検出   問題98 レコードの振り分け   問題99 ポーカーの役   問題100 しりとり順に並べる   問題101 連続するアルファベットの検出と略記   問題102 クワイン 第3部 応用する 第7章 Linux環境の調査、設定と活用  7.1 ファイル、ディレクトリを調査・操作する   練習7.1.a 各種ファイルの置き場所   練習7.1.b ファイルシステム   練習7.1.c iノード   問題103 ls -lの出力の2列目   問題104 ファイル名の長さの限界は?   問題105 ディスク使用量の集計   問題106 特殊なパーミッション   問題107 何回rootになった?   問題108 トラブルを起こしたプロセスの解析   問題109 中身が同じファイルの検索   問題110 複数のディレクトリ内のファイル数をカウント  7.2 疑似ファイルシステムを利用する   練習7.2.a 疑似ファイルシステム   練習7.2.b プロセス置換とファイル   問題111 ロードアベレージの調査   問題112 日付の取得   問題113 カレントディレクトリの調査   問題114 共有ライブラリの検索   問題115 USBメモリのアンマウント   問題116 デバイスの番号調査   問題117 USBの抜き差しの監視   問題118 プロセスが開いているファイルの調査   問題119 メモリマップの表示   問題120 謎のデータの調査  7.3 システムコールを追いかける   練習7.3.a straceを使う   問題121 ファイルパスの抽出   問題122 使ったプロセス数のカウント   問題123 計算時間の解析  7.4 雑多な調査と設定を片付ける   問題124 ネットワークデバイス一覧   問題125 IPアドレスの追加   問題126 Bashのバージョンと変数   問題127 端末エミュレータのウィンドウサイズ   問題128 grepの挙動の違いの正体を突き止めろ   問題129 実行ファイルから文字列を抜き取る  7.5 ワンライナーでサービスをしかける   問題130 即席のWebサーバ   問題131 メールの通知を投げる   問題132 ログの監視&アラート   問題133 システムを自動でシャットダウンする 第8章 ソフトウェア開発中に繰り出すワンライナー  8.1 ソースコードやスクリプトを調査・整形する   問題134 Pythonのインデントの確認   問題135 Lispの括弧の整合性の確認   問題136 関数の位置の入れ替え   問題137 コードの整形  8.2 データを生成する   練習8.2.a ダミーデータの生成   問題138 テストケースの作成   問題139 URLの列挙   問題140 Webサイトの構造からアクセスログを生成   問題141 テーブル情報からのダミーデータ生成   問題142 ビットスクワッティング  8.3 Gitのリポジトリを調査・操作する   練習8.3.a リポジトリの用意   練習8.3.b 変更されたファイルの確認   練習8.3.c コミット済みの情報を利用する   練習8.3.d ブランチとマージ   問題143 条件にあうファイルだけをコミット   問題144 条件にあうファイルだけをもとに戻す   問題145 コミットの頻度を調べる   問題146 ずっとマージされていないブランチを調べる 第9章 インターネットと通信  9.1 インターネットから情報を取得する   練習9.1.a HTML文章の処理   問題147 単語の出現頻度   問題148 駅名のリストの作成   問題149 天気情報の取得   問題150 複数ページのスクレイピング   問題151 複数サイトの情報の連携  9.2 通信関係の調査や操作を行う   練習9.2.a 名前解決   練習9.2.b HTTPステータスコード   問題152 ネットワーク監視   問題153 telnetコマンドでHTTP通信   問題154 /etc/hostsの使用調査   問題155 不正なContent-Length   問題156 複数IPのアドレスが登録されているドメイン   問題157 pingのパケット解析   問題158 パケットを使ったOSの推定   問題159 複数のドメインのチェック   問題160 SSL証明書の調査

私がマイクロソフトで学んだこと (Ascii books)

ジュリー ビック
アスキー
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80

Cの絵本 第2版 C言語が好きになる新しい9つの扉

株式会社アンク
翔泳社
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80
紹介文
最も簡単なC言語入門書の『Cの絵本』が改訂、シリーズラインナップもリニューアル! C言語入門書の定番『Cの絵本』がリニューアルされました! 10年以上にわたって親しまれてきたC言語解説書『Cの絵本』は、プログラムのことを何も知らなくても勉強が始められるように考えられた、とてもやさしい入門書です。新版では、従来の分かりやすい部分はそのままに、内容を全体的に見直してお届けします。難しいと言われるC言語のポインタについても無理なくハードルを越えられるように配慮しました。従来は扱いが小さかった一部の項目についてはより実践的に解説し、現在のコンピュータの環境で気軽にC言語を試していただけるよう環境構築を新規に書きおろしました。 本書を読むのにプログラム言語の知識は一切不要です。もっとも親しみやすいC言語の入門書として、現代の環境に合わせてアップデートされた、安心して勉強を始められる一冊です。 【翔泳社の「絵本」シリーズのラインナップをアップデート】 翔泳社の「絵本シリーズ」は名前のとおり、絵本のように豊富なイラストと要点を押えた簡潔な解説でコンピュータ技術に入門できる初心者向けのシリーズです。すべての単元を2ページ単位で読みやすくまとめ、基礎に徹した内容で、言語/技術の初心者や手軽に習得したい方のお役にたてるようになっています。 このたび、翔泳社は「絵本シリーズ」を全面的に改訂し、内容を現在の技術にあわせて見直しました。シリーズラインナップ全体をリニューアルし、新パッケージでお届けします。 新しい「絵本シリーズ」では、旧来の分かりやすさ、親しみやすさ、基礎に徹した内容というコンセプトはそのままに、Web/ネットが全盛となった現在のコンピュータ技術の潮流に合わせた解説を心掛けます。『Cの絵本』『Javaの絵本』を皮切りにラインナップを順次刷新、さらに新しい仲間を増やしてラインナップを充実していきます。 C言語をはじめる前に 第1章 基本的なプログラム 第2章 演算子 第3章 制御文 第4章 配列とポインタ 第5章 関数 第6章 ファイルの入出力 第7章 構造体 第8章 プログラムの構成 付録

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

Jonathan Rasmusson
オーム社
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80
紹介文
アジャイルサムライ-それはソフトウェアを顧客に届ける猛々しきプロフェッショナルだ。本書では、圧倒的なアジャイルプロジェクトの姿を見せる。 お目にかかれて光栄です 第1部 「アジャイル」入門 第2部 アジャイルな方向づけ 第3部 アジャイルな計画づくり 第4部 アジャイルなプロジェクト運営 第5部 アジャイルなプログラミング 第6部 付録

アメリカの中学生が学んでいる 14歳からのプログラミング

ワークマンパブリッシング
ダイヤモンド社
おすすめ度
80
紹介文
とんでもなく、わかりやすい。学び直すならこの一冊! 全世界700万人が感動した「伝説の学習参考書」シリーズ日本上陸!! とんでもなく、わかりやすい。学び直すならこの一冊! 全世界700万人が感動した「伝説の学習参考書」シリーズ日本上陸!!

ITエンジニア1年生のための まんがでわかるLinux コマンド&シェルスクリプト基礎編

Piro
日経BP
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80
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シス管系女子 シリーズ5万部突破! 新エピソードを加えパワーアップ シス管系女子 シリーズ5万部突破! 新エピソードを加えパワーアップ ≪仕事でよく出くわす場面ばかりで、即・役立つ!≫ ≪「コマンドが苦手~」がなくなる!≫ 漫画+技術解説書 「わかばちゃんと学ぶ」シリーズの湊川あい先生推薦! Linuxのコマンド操作をまんがで楽しく学べる本です。 シェルスクリプト、サーバー管理の基本が自然と身に付きます。 主人公の新人社員 利奈みんとと先輩社員 大野桜子のやり取りを通して すぐ役立つ情報を分かりやすく解説します。 シス管系女子 シリーズ5万部突破! 新エピソードを加えパワーアップ プロローグ 誕生! シス管系女子 第1話 他のコンピュータをリモートで操作したい 第2話 一時的に管理者権限で操作したい 第3話 さまざまが語句を一度で検索したい 第4話 端末でも対話的なファイルを編集したい 第5話 vimでもコピー&ペースト&アンドゥしたい 第6話 コマンド操作でファイルを移動・コピーしたい 第7話 ファイルの位置を相対パスで思い通りに指定したい 第8話 似たような名前のファイルをまとめて操作したい 第9話 「原本のファイル」と常に同じ内容になる「分身のファイル」を作りたい 第10話 突然の回線切断から復帰したい 第11話 他の操作の結果を見ながら操作したい 第12話 最近実行したコマンドを呼び出したい 第13話 ずっと前に実行したコマンドを呼び出したい 第14話 ネットワーク越しにファイルをコピーしたい 第15話 システムの過負荷を把握したい ほか

UNIXという考え方―その設計思想と哲学

Mike Gancarz
オーム社
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73
紹介文
UNIXは『OS』ではない。それは『考え方』である。誕生から30年を経て今もなお第一線で使われる古くて新しいOS、UNIXの秘密を解き明かす。 第1章 UNIXの考え方:たくさんの登場人物たち 第2章 人類にとっての小さな一歩 第3章 楽しみと実益をかねた早めの試作 第4章 移植性の優先順位 第5章 これこそ梃子の効果! 第6章 対話的プログラムの危険性 第7章 さらなる10のUNIXの考え方 第8章 一つのことをうまくやろう 第9章 UNIXとその他のオペレーティングシステムの考え方

プログラミングを、はじめよう

立山 秀利
インプレス
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73
紹介文
難解なプログラミングを、文字による解説だけで理解するのは困難。4章では、ブロック図を並べるというプログラミングの疑似体験を通して、「プログラミングの真髄」が視覚的に理解できる。続く5章では、実際にPythonを使って簡単なプログラムを作成しながら具体的な活用も体験し、理解を深める。 第1章 プログラミングとは何か 第2章 プログラミングの大きな流れを知ろう 第3章 どの言語にも共通するプログラミングの真髄を学ぼう 第4章 プログラミングを疑似体験しよう 第5章 Pythonでカンタンなプログラミングを体験しよう 第6章 スキルアップするために知っておきたいプログラミングの仕組み 第7章 最初に学ぶプログラミング言語は何にする? 第8章 これから後のプログラミング学習の進め方

機械学習を解釈する技術〜予測力と説明力を両立する実践テクニック

森下 光之助
技術評論社
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73
紹介文
機械学習の研究開発が急速な勢いで進んでいます。理論研究はもちろん、機械学習手法が実装されたオープンソースのパッケージ開発も進み、それらを実務で利用するためのノウハウも蓄積されてきています。結果として、機械学習をはじめたばかりの入門者でも比較的高い精度の予測モデルを構築できるようになりました。 Deep Learning, Gradient Boosting Decision Tree, Random Forestなどの機械学習モデルは高い予測精度を誇りますが、モデルの解釈性が低いという欠点があります。これらの複雑なブラックボックスモデルにおいて、モデルがなぜそのような予測を行っているのかを知ることは困難ですが、データ分析者自身がモデルの振る舞いを把握し、説明責任を果たすことを実務においては頻繁に求められます。 本書では、このような予測精度と解釈性のトレードオフを克服するための手法について、実務において特に有用と考えるものを厳選して紹介します。本書の構成は以下になります。 1章: 機械学習の解釈性とは 2章: 線形回帰モデルを通して「解釈性」を理解する 3章: 特徴量の重要度を知る Permutation Feature Importance 4章: 特徴量と予測値の関係を知る Partial Dependence 5章: インスタンスごとの異質性を捉える Individual Conditional Expectation 6章: 予測の理由を考える SHapley Additive exPlanations 付録A: R による分析例 tidymodelsとDALEXで機械学習モデルを解釈する~ 付録B: 機械学習の解釈手法で線形回帰モデルを解釈する 2章では極めて高い解釈性を誇る線形回帰モデルを通して、予測モデルに求められる解釈性について説明します。以降の4つの章では、それらの解釈性をブラックボックスモデルに与えるPFI, PD, ICE, SHAPと呼ばれる手法について解説します。 本書は機械学習の解釈手法を実用して頂くことを目的としています。Pythonでゼロから手法を実装することを通じて解釈手法のアルゴリズムを理解し、実データの分析を通じて解釈手法の勘所を押さえて頂きます。機械学習の解釈手法は強力な反面、使い方を誤ると間違った結論を導いてしまう危険もあります。本書では解釈手法を実用する際の注意点についても丁寧に触れています。 1章 機械学習の解釈性とは  1.1 機械学習の解釈性を必要とする理由  1.2 予測精度と解釈性のトレードオフ  1.3 機械学習の解釈手法  1.4 機械学習の解釈手法の注意点  1.5 本書の構成  1.6 本書に書いていること、書いていないこと  1.7 本書で用いる数式の記法   1.7.1 確率変数と実測値   1.7.2 期待値と分散   1.7.3 確率分布   1.7.4 線形回帰モデル   1.7.5 集合  1.8 本書のコードを実行するためのPython環境  1.9 参考文献 2章 線形回帰モデルを通して「解釈性」を理解する  2.1 線形回帰モデルの導入   2.1.1 回帰問題と線形回帰モデル   2.1.2 最小二乗法による回帰係数の推定  2.2 線形回帰モデルが備える解釈性   2.2.1 特徴量と予測値の平均的な関係   2.2.2 特徴量と予測値のインスタンスごとの関係   2.2.3 特徴量の重要度   2.2.4 インスタンスごとの予測の理由  2.3 実データでの線形モデルの分析   2.3.1 データの読み込み   2.3.2 データの前処理   2.3.3 線形モデルの学習と評価   2.3.4 予測誤差の計算   2.3.5 線形回帰モデルの解釈   2.3.6 Random Forestによる予測  2.4 線形回帰の利点と注意点  2.5 参考文献 3章 特徴量の重要度を知る~Permutation Feature Importance~  3.1 なぜ特徴量の重要度を知る必要があるのか  3.2 線形回帰モデルるにおける特徴量の重要度   3.2.1 シミュレーションデータの設定   3.2.2 シミュレーションデータの生成   3.2.3 線形回帰モデルの特徴量重要度の確認  3.3 Permutation Feature Importance   3.3.1 PFIのアルゴリズム   3.3.2 PFIの実装   3.3.3 PFIのシミュレーションデータへの適用  3.4 Leave One Covariate Out Feature Importance  3.5 Grouped Permutation Feature Importance   3.5.1 特徴量が相関するケース   3.5.2 GPFIの実装   3.5.3 GPFIのシミュレーションデータへの適用  3.6 特徴量重要度は因果関係として解釈できるか?   3.6.1 疑似相関   3.6.2 疑似相関のシミュレーション  3.7 訓練データとテストデータのどちらで予測精度を評価するべきか  3.8 実データでの分析  3.9 PFIの利点と注意点  3.10 参考文献 4章 特徴量と予測値の関係を知る~Partial Dependence~  4.1 なぜ特徴量と予測値の関係を知る必要があるのか  4.2 線形回帰モデルと回帰係数   4.2.1 シミュレーション1:線形の場合   4.2.2 シミュレーション2:非線形の場合  4.3 Partial Dependence   4.3.1 1つのインスタンスの特徴量とモデルの予測値の関係   4.3.2 すべてのインスタンスに対する特徴量と予測値の平均的な関係   4.3.3 Partial Dependenceクラスの実装   4.3.4 Partial Dependenceの数式表現  4.4 Partial Dependenceは因果関係として解釈できるのか   4.4.1 シミュレーション3:相関関係と因果関係   4.4.2 PDを因果関係として解釈することの危険性  4.5 実データでの分析   4.5.1 PDによる可視化  4.6 PDの利点と注意点  4.7 参考文献 5章 インスタンスごとの異質性をとらえる~Individual Conditional Expectation~  5.1 なぜインスタンスごとの異質性をとらえる必要があるのか  5.2 交互作用とPDの限界   5.2.1 シミュレーションデータの生成   5.2.2 PDの可視化  5.3 Individual Conditional Expectation   5.3.1 ICEの実装   5.3.2 ICEのシミュレーションデータへの適用  5.4 Conditional Partial Dependence   5.4.1 CPDの数式表現   5.4.2 CPDの可視化  5.5 ICEの解釈   5.5.1 what-if   5.5.2 特徴量に依存関係があるケース  5.6 実データでの分析  5.7 ICEの利点と注意点  5.8 参考文献 6章 予測の理由を考える~SHapley Additive exPlanations~  6.1 なぜ予測の理由を考える必要があるのか  6.2 SHAPのアイデア   6.2.1 SHAPの数式表現   6.2.2 貢献度の分解:線形回帰モデルの場合  6.3 協力ゲーム理論とShapley値   6.3.1 アルバイトゲーム   6.3.2 限界貢献度   6.3.3 Shapley値の数式表現  6.4 SHapley Additive exPlanations   6.4.1 特徴量が分かっている/分かっていない場合の予測値   6.4.2 具体例:特徴量が2つの場合  6.5 SHAPの実装   6.5.1 SHAPの実装   6.5.2 `ShapleyAdditiveExplanations`クラスの実装  6.6 実データでの分析   6.6.1 shapパッケージの導入   6.6.2 SHAP値の可視化  6.7 ミクロからマクロへ   6.7.1 SHAPによる特徴量重要度の可視化   6.7.2 SHAPによるPDの可視化  6.8 SHAPの利点と注意点  6.9 参考文献 付録A: Rによる分析例~tidymodelsとDALEXで機械学習モデルを解釈する~  A.1 tidymodelsとDALEX  A.2 データの読み込み  A.3 tidymodelsによる機械学習モデルの構築  A.4 DALEXによる機械学習モデルの解釈   A.4.1 PFIで特徴量の重要度を知る   A.4.2 PDで特徴量と予測値の平均的な関係を知る   A.4.3 ICEで特徴量と予測値のインスタンスごとの関係を知る   A.4.4 SHAPでインスタンスごとの予測の理由を知る  A.5 まとめ  A.6 参考文献 付録B: 機械学習の解釈手法で線形回帰モデルを解釈する  B.1 なぜ機械学習の解釈手法で線形回帰モデルを解釈するのか   B.1.1 線形回帰モデルの設定   B.1.2 シミュレーションの設定   B.1.3 線形回帰モデルの学習  B.2 線形回帰モデルとPFIの関係   B.2.1 シミュレーションによる比較   B.2.2 数式による比較  B.3 線形回帰モデルとPDの関係   B.3.1 数式による比較   B.3.2 シミュレーションによる比較  B.4 線形回帰モデルとICEの関係   B.4.1 数式による比較   B.4.2 シミュレーションによる比較  B.5 線形回帰モデルとSHAPの関係   B.5.1 数式による比較   B.5.2 シミュレーションによる比較  B.6 まとめ  B.7 考文献

AWSの知識地図 〜現場必修の基礎から構築・セキュリティまで

菊池 修治
技術評論社
おすすめ度
73
紹介文
最短最速で今必要な知識を身につけるために、「情報のハブ」というコンセプトで書き下ろした新しいAWS入門書です。 「情報が多すぎて何から手を付ければいいかわからない」 「ボリュームのある資料のうち今自分に必要な情報はどれかがわからない」 「そもそもこの資料でよいのか、ほかに読んでおくべき資料があるのかもわからない」  新しい技術を学ぼうとすると、こんなハードルにぶつかりがちです。  本書は、玉石混交な情報リソースの中から、AWSエンジニアとして押さえておきたい情報源をふまえ、現場で活躍するエンジニアたちが必須の基礎知識を解説。AWSの根本にある考え方や最低限のAWSの構成、現場で必須となるセキュリティなどを知識が身につけられます。  AWSパートナー・オブ・ザ・イヤーに選ばれたクラスメソッドのエンジニア陣が送る、AWS初学者必携の1冊です。 ■第1章 AWSの全体像を押さえる ■■1.1 ITインフラとクラウドを押さえる ■■■1.1.1 ITインフラを構成する要素 ■■■1.1.2 クラウド以前のITインフラ構築 ■■■1.1.3 クラウドとはなにか16 ■■■1.1.4 クラウドコンピューティングの3つのモデル ■■■1.1.5 AWSやインフラに関わる「XaaS」 ■■■1.1.6 クラウドを支える技術 ■■1.2 AWSの思想・考え方を押さえる ■■■1.2.1 AWS の歴史をふりかえる ■■■1.2.2 「サーバーレス」の普及 ■■■1.2.3 責任共有モデル ■■■1.2.4 AWSの課金モデル ■■■1.2.5 AWS Well-Architected Framework ■■■1.2.6 クラウドの中でAWSを選ぶ理由 ■■■1.2.7 Design for Failure ■第2章 AWSでWeb環境を構築する ■■2.1 CLIによる構築の基本 ■■■2.1.1 CUIとGUIのどちらを選ぶか ■■■2.1.2 AWS CLIとは ■■■2.1.3 実行環境について ■■■2.1.4 権限を確認する ■■■2.1.5 本チュートリアルでおこなうこと ■■■2.1.6 よくあるコマンドのエラーを押さえる ■■■2.1.7 おもなLinuxコマンドを押さえる ■■■2.1.8 全体構成図を押さえる ■■2.2 ネットワークを構築する ■■■2.2.1 AWSにおける地理的な概念 ■■■2.2.2 ネットワーク関連の用語を押さえる ■■■2.2.3 AWS CLIコマンドの基本構成を押さえる ■■■2.2.4 VPCを作成する ■■■2.2.5 サブネットを作成する ■■■2.2.6 ルーティングを設定する ■■2.3 サーバーを構築する ■■■2.3.1 サーバーとは ■■■2.3.2 Amazon EC2とは ■■■2.3.3 セキュリティグループを作成する ■■■2.3.4 インスタンスプロファイルを作成する ■■■2.3.5 EC2を起動する ■■■2.3.6 Systems ManagerでEC2へ接続する ■■■2.3.7 EC2上でWebサーバーを構築する ■■■2.3.8 AMIでもう1台のEC2を立ち上げる ■■■2.3.9 ALBでEC2×2台をひもづける ■■■2.3.10 Elastic IPアドレス(EIP)でIPアドレスを固定する ■■■2.3.11 Auto Scalingとは ■■■2.3.12 スケーリングのオプション ■■■2.3.13 Auto Scalingを導入する前に検討すべきこと ■■■2.3.14 Auto Scalingを体験する ■■2.4 データベースを構築する ■■■2.4.1 データベースとは ■■■2.4.2 AWSでどのRDBを選択するか ■■■2.4.3 実際にデータベースを構築する ■■■2.4.4 アプリケーションからDBへ接続してみる ■■2.5 リソースの削除 ■■■2.5.1 リソースを確認する ■■■2.5.2 各リソースを削除するコマンド ■第3章 安全にAWSを使うための基礎知識を押さえる ■■3.1 IAMの基本を押さえる ■■■3.1.1 クラウドサービスのリスクを押さえる ■■■3.1.2 IAMとは ■■■3.1.3 IAMユーザー ■■■3.1.4 IAMユーザーグループ ■■■3.1.5 IAMポリシー ■■■3.1.6 IAMロール ■■■3.1.7 最小権限を付与する ■■3.2 AWSアカウントの保護 ■■■3.2.1 ルートユーザーとは ■■■3.2.2 MFAの設定 ■■■3.2.3 ほかのAWSアカウントへのアクセスにスイッチロールを利用する ■■3.3 セキュアな環境のためにやっておくべきこと ■■■3.3.1 ルートユーザーや強い権限をもつユーザーの使用を控える ■■■3.3.2 ソースコード内に認証情報をハードコーディングしない ■■■3.3.3 認証情報のローテーション ■■■3.3.4 リソースへのアクセスを限定する ■■■3.3.5 自分のアカウントに何が起こったかを記録しておく ■■■3.3.6 請求アラートを設定する ■■3.4 不正利用の警告通知があったらやるべきこと ■■■3.4.1 無視してはいけないAWSからの通知 ■■■3.4.2 おもな不正利用通知のパターン ■■3.5 安全なAWS利用を支えるサービス・ツール ■■■3.5.1 AWS WAF ■■■3.5.2 GuardDuty ■■■3.5.3 Trusted Advisor ■■■3.5.4 Security Hub ■■■3.5.5 AWS Vault ■■■3.5.6 git-secrets ■第4章 現場でAWSを使いこなすサービスを押さえる ■■4.1 マネージドサービスを上手に活用する ■■■4.1.1 マネージドサービスを利用する利点 ■■4.2 インフラストラクチャサービスを押さえる ■■■4.2.1 コンピューティング ■■■4.2.2 コンテナ ■■■4.2.3 データベース ■■■4.2.4 ストレージ ■■■4.2.5 ネットワーク ■■4.3 アプリケーション開発のサービスを押さえる ■■■4.3.1 開発ツール ■■■4.3.2 アプリケーション統合サービス ■■4.4 データ分析と機械学習のサービス ■■■4.4.1 データ分析の流れ ■■■4.4.2 データ収集のサービス ■■■4.4.3 データ処理・ETLサービス ■■■4.4.4 データ分析サービス ■■■4.4.5 データ可視化サービス ■■■4.4.6 機械学習とAIサービスの全体像 ■■■4.4.7 AIサービス ■■■4.4.8 機械学習サービス ■■■4.4.9 機械学習フレームワーク・インフラストラクチャ ■■4.5 メディア配信のサービス ■■■4.5.1 動画配信の基礎 ■■■4.5.2 AWSの動画配信サービス ■■■4.5.3 動画配信アプライアンス ■■4.6 エンタープライズにおける活用 ■■■4.6.1 ビジネス向けアプリケーション ■■■4.6.2 サーバーとデータ移行 ■■4.7 IoTのサービスを押さえる ■■■4.7.1 AWS IoT Core ■■■4.7.2 その他のIoTサービス ■■■4.7.3 デバイスの利用

システム設計のセオリー --ユーザー要求を正しく実装へつなぐ

赤 俊哉
リックテレコム
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73
紹介文
システム設計には様々な考え方があります。しかし目的は明白です。 情報システムの価値を最大化するために、ユーザーと開発チームとを橋渡しして、 「ビジネスの要件を正しくシステムの実装へとつなぐ」――これ以外にありません。 本書はその手順を明示します。各工程の目的・作業内容・成果物・留意点を示しながら、 データ・業務プロセス・画面UIといった設計対象ごとに「概要定義から詳細定義へ」 「論理設計から物理設計へ」と進める手順を説明します。 特定の開発手法や方法論に囚われることなく、情報システムを設計する上で 知っているべき原理原則、実装技術や環境変化に左右されない「システム設計のセオリー」を 厳選して集約しました。 序章 0.1 システム設計へのアプローチ 第1章 情報システムと設計 1.1 情報システムにおける設計 1.2 設計の全体像と基本方針 第2章 論理設計のはじめに 2.1 要件定義でやっておくべきこと 2.2 実装への下準備 第3章 データ設計のセオリー 3.1 データの設計 3.2 外部インターフェースの設計 3.3 データの実装 第4章 プロセス設計のセオリー 4.1 業務プロセスの概要定義 4.2 業務プロセスの詳細定義 第5章 機能設計のセオリー 5.1 機能の概要定義 5.2 機能の詳細定義 第6章 ユーザビリティ設計のセオリー 6.1 ユーザビリティの概要定義 6.2 ユーザビリティの詳細定義 第7章 設計のToBeを実装のAsIsへつなぐために 7.1 インフラ系と運用系の仕様固め 7.2 SOA・アジャイル開発への期待

達人プログラマー(第2版): 熟達に向けたあなたの旅

Thomas,David
オーム社
おすすめ度
70
紹介文
より効率的、生産的になりたいと願う開発者に向けて執筆。入門者には手引きとなり、ベテランでも読み直すたびに得るものがある。 より良いプログラマになるための実践的アプローチ 本書は、Andrew Hunt and David Thomas、 The Pragmatic Programmer 20th Anniversary Edition (Addison Wesley、 2019)の日本語版です。 本書は、より効率的、そしてより生産的なプログラマーになりたいと願うソフトウェア開発者に向けて、アジャイルソフトウェア開発手法の先駆者として知られる二人により執筆されました。経験を積み、生産性を高め、ソフトウェア開発の全体をより良く理解するための、実践的なアプローチが解説されています。 先見性と普遍性に富んだ本書は、入門者には手引きとなり、ベテランでも読み直すたびに得るものがある、座右の一冊です。

スッキリわかるC言語入門 第2版 (スッキリわかる入門シリーズ)

中山 清喬
インプレス
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70
紹介文
累計60万部を突破した「スッキリわかる入門シリーズ」の新世代C言語入門書に、待望の進化改訂版が登場! この第2版では、クラウド学習環境「dokoC」に対応し、初学者がつまづきがちな開発環境導入の手間を省いて、すぐに学習を開始できるようになりました。本書は、通常の解説文の中に、適度な間隔で、学び手役の新人と指導役の先輩の対話を織り交ぜる展開と、豊富な図解で、わきあがる疑問を置き去りにせず、じっくり楽しく正確に、難所ポインタですらスッキリ理解できる、他の入門書では見られない、唯一無二の構成となっています。

[Web開発者のための]大規模サービス技術入門 ―データ構造、メモリ、OS、DB、サーバ/インフラ (WEB+DB PRESS plusシリーズ)

伊藤 直也
技術評論社
おすすめ度
70
紹介文
大規模サービスを開発・運用する技術者のための入門書。OSや計算機の動作原理、DBの分散方法、実践的なアルゴリズムをシステムに組み込む実装、大規模データを料理する検索エンジンのしくみ、システム全体を見渡すためのインフラ設計の知識と、多方面にわたります。 大規模Webサービスの開発オリエンテーション 大規模データ処理入門 OSのキャッシュと分散 DBのスケールアウト戦略 大規模データ処理"実践"入門 "課題"圧縮プログラミング アルゴリズムの実用化 "課題"はてなキーワードリンクの実装 全文検索技術に挑戦 "課題"全文検索エンジンの作成〔ほか〕

新人エンジニアのためのインフラ入門 (Think IT Books)

株式会社 BFT
インプレス
おすすめ度
70

スッキリわかるJava入門 第3版 (スッキリわかる入門シリーズ)

中山清喬
インプレス
おすすめ度
70

増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門

結城 浩
ソフトバンククリエイティブ
おすすめ度
69
紹介文
GoFの『デザインパターン』で紹介された23個のパターンを、オブジェクト指向の初心者にもわかるようにやさしく解説。すべてのパターンについて、Javaのサンプルプログラムを掲載。「デザインパターンQ&A」を新たに加筆。 第1部 デザインパターンに慣れる 第2部 サブクラスにまかせる 第3部 インスタンスを作る 第4部 分けて考える 第5部 同一視 第6部 構造を渡り歩く 第7部 シンプルにする 第8部 状態を管理する 第9部 無駄をなくす 第10部 クラスで表現する

独習C 新版

arton
翔泳社
おすすめ度
69
紹介文
最初に学ぶ言語の定番書 【本書の概要】 本書は、長く愛されてきた「独習C」の完全新作です。 著者は大手ベンダーで働く敏腕プログラマーで著書も多数のarton(アートン)氏。 旧版では不足気味だった「図による解説」や「補足説明」を大幅に追加。 さらに練習問題は学習効果を図りやすいサンプルを用意しています。 独習シリーズの「わかりやすい解説」「理解が深まる例題」「力試しの練習問題」 という3ステップを踏襲していますので、自力でC言語を習得できます。 学習用のCコンパイラについては「clang」(オープンソースで現在多くの C言語系プログラマーが利用)を利用します。 【ターゲット】 独学でC言語について学びたい方(学生や社会人1年生) 【Cの規格】 C11 【対応OS対応】 Windows、macOS、Linux 【著者】 arton(アートン) 1980年代後半から垂直統合システムメーカーに勤務し、デバイス制御プログラムから センターサーバー用アプリケーションプラットフォームまで多数のソフトウェアの開発に従事。 2000年頃からRubyコミュニティに参加してASR、RJBなどのブリッジを公開するとともに、 Ruby、Java、C#などの入門書を執筆。2017年12月からロボット投信株式会社に勤務。 第1章 学習の準備 第2章 Cの基礎 第3章 数と変数 第4章 制御文:真偽と条件分岐 第5章 制御文:配列とループ 第6章 制御文:条件付きループ 第7章 文字と文字列 第8章 アドレスとポインター 第9章 関数の作成 第10章 IO 第11章 構造体 第12章 共用体とビットフィールド 第13章 高度なデータ型、演算子 第14章 プリプロセッサ 付録A 「練習問題」「前章の復習問題」「この章の理解度チェック」解答 付録B 標準ヘッダーファイル 付録C キーワード

Webを支える技術 -HTTP、URI、HTML、そしてREST (WEB+DB PRESS plus)

山本 陽平
技術評論社
おすすめ度
69
紹介文
本書のテーマはWebサービスの実践的な設計。まず良いWebサービス設計の第一歩として、HTTPやURI、HTMLなどの仕様を歴史や設計思想を織り交ぜて解説。そしてWebサービスにおける設計課題、たとえば望ましいURI、HTTPメソッドの使い分け、クライアントとサーバの役割分担、設計プロセスなどについて、現時点でのベストプラクティスを紹介。 第1部 Web概論 第2部 URI 第3部 HTTP 第4部 ハイパーメディアフォーマット 第5部 Webサービスの設計 付録

基礎から学ぶ ノーコード開発

NoCode Ninja(森岡 修一)
シーアンドアール研究所
おすすめ度
69
紹介文
本書では、近年、注目をあつめるNoCode(ノーコード)による開発については、NoCodeの基礎知識から主要なツールの使い方まで丁寧に解説しています。解説するツールは「Glide」「Adalo」「Bubble」になります。また、巻末に、NoCodeのこれからについて、著者による座談会を収録しています。 CHAPTER 01 NoCodeについて CHAPTER 02 NoCode全般に必要な知識 CHAPTER 03 Glideを使ってみよう CHAPTER 04 Adaloを使ってみよう CHAPTER 05 Bubbleを使ってみよう CHAPTER 06 NoCodeの未来、これからの話(座談会)

進化思考――生き残るコンセプトをつくる「変異と適応」

太刀川英輔
海士の風
おすすめ度
69
紹介文
進化思考──それは生物の進化のように二つのプロセス(変異と適応)を繰り返すことで、本来だれの中にもある創造性を発揮する思考法 ★進化思考──それは、生物の進化のように二つのプロセス(変異と適応)を繰り返すことで、本来だれの中にもある創造性を発揮する思考法。 私たちは道具の発明を通して、擬似的な「進化」を達成してきた。そこには必ず、私たちの本質的な願いが込められている。 小さいものを見たいから目を進化させるために顕微鏡を。 寒さをしのぎたいから皮膚を進化させるために服を。 速く移動したいから足を進化させるために乗り物を。 子孫に残したいから記憶力を進化させるために本を…。 40億年にわたり変異と適応を繰り返してきた生物や自然を学ぶことで、創造性の本質を見出し、体系化したのが『進化思考』である。 変異(HOW):偶発性を起点にした発想手法 適応(WHY):自然選択を起点にしたリサーチ手法 変異によって偶発的に無数のアイデアが生まれ、それらのアイデアが適応によって自律的に自然選択されていく。変異と適応を何度も往復することで、変化や淘汰に生き残るコンセプトが産まれる。その結果、本質的な願いを具現化するイノベーションを起こせるようになる。 この本は、「あなたが進化思考を実践しながら身につけられる」ことを目指している。そのため50個の進化ワークが登場する。「変異」の章では、たくさんのアイデアを出し、「適応」の章では、たくさんの情報や繋がりを理解し、「コンセプト」の章では、それらが美しく結合した時代を生き残るコンセプトに出会うことができるだろう。 濱口秀司(ビジネスデザイナー) 「進化パターンの百科事典。 結合の要素が分かれば、誰もが創造できる。 この本は、流し読みにはもったいない」 柳澤大輔(面白法人カヤックCEO) 「ここまでイノベーションを体系化した本はなかった。 こりゃ執筆に3年かかるな、脱帽」 2025大阪・関西万博、横浜DeNAベイスターズ、東京防災、クックパッド… 各分野で絶大に支持される「生物の進化に学ぶ創造性」、待望の書籍化! ・生物の進化、人類の創造を追体験できる、150点の写真・図版を収録。 ・読みながら実践できる、50個の進化ワークを収録。 進化思考──それは生物の進化のように二つのプロセス(変異と適応)を繰り返すことで、本来だれの中にもある創造性を発揮する思考法 ●目次 はじめに 序 章 創造とは何か 第1章 進化と思考の構造 第2章 変異 1 変量――極端な量を想像してみよう 2 欠失――標準装備を減らしてみよう 3 融合――意外な物と組み合わせよう 4 逆転――真逆の状況を考えてみよう 5 分離――別々の要素に分けてみよう 6 交換――違う物に入れ替えてみよう 7 擬態――欲しい状況を真似てみよう 8 転移――新しい場所を探してみよう 9 増殖――常識よりも増やしてみよう 第3章 適応 1 解剖――内側の構造と意味を知ろう 2 系統――過去の系譜を引き受けよう 3 生態――外部に繋がる関係を観よう 4 予測――未来予測を希望に繋げよう 第4章 コンセプト 終 章 創造性の進化 おわりに 参考文献、著者注、図版一覧

Googleのソフトウェアエンジニアリング ―持続可能なプログラミングを支える技術、文化、プロセス

竹辺 靖昭
オライリージャパン
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69
紹介文
現役Googleエンジニアたちがソフトウェアエンジニアリングに関する知見を凝縮。データ駆動や論理に基づく決定プロセスを理解。 Googleが強大な成果を生み出す源泉を理解し、組織に活かす! 現役のGoogleのエンジニアたちが、その姿勢から具体的なプロセスに至るまで、ソフトウェアエンジニアリングに関するすべての知見をこの1冊に凝縮。時間と変化、規模と成長、トレードオフとコストという3つの基本原理に沿って、コードを持続可能にするにはどうすればよいかを紐解いていきます。組織マネジメント論や認知心理学を背景にした人間に対する深い洞察、Googleらしいデータ駆動や論理に基づく決定プロセスがなぜそのように至ったかまでを理解できます。 現役Googleエンジニアたちがソフトウェアエンジニアリングに関する知見を凝縮。データ駆動や論理に基づく決定プロセスを理解。

ビジネスデザインのための行動経済学ノート バイアスとナッジでユーザーの心理と行動をデザインする

中島 亮太郎
翔泳社
おすすめ度
68
紹介文
サービスやプロダクトの開発に 行動経済学の理論を活かすヒント 本書は行動経済学の本ですが、むずかしい専門書ではありません。 本書のテーマは「行動経済学をビジネスデザインに活用すること」です。 行動経済学の理論を知るだけでなく、 新しいサービスやプロダクトの開発に活用することが目的です。 商品サービスとユーザーとの関係に 行動経済学の理論を活用するためのアイデアを、 デザイナー視点でわかりやすく図解していきます。 〈本書の特徴〉 ●個別の理論ではなく全体構成で仕組みを理解できる ●図で多く用いることで理論がパッと見てわかる ●社会心理学やデザインなどの観点も織り交ぜている ●商品やサービスなどへの活用方法に言及している ●実際のビジネスを想像しながら読むことで楽しく学べる 1章.フレーム フレーム1.ユーザーとビジネスをつなぐ 01.利便性や効率性追求の落とし穴 02.ビジネスに役立つ行動経済学 03.ユーザーの立場から考える フレーム2.認知と行動の特徴をつかむ 04.人と機械の違い 05.認知の流れ 06.8つのバイアス 07.4つのナッジ 08.バイアスとナッジで行動を変える 2章.バイアス バイアス1.人は相手を気にする 09.ピア効果(一緒だと頑張れる) 10.社会的選好(相手への気づかい) 11.返報性(お返ししなければ) 12.シミュラクラ現象(顔の力) 13.権威(上下関係の意識付け) バイアス2.人は周囲に左右される 14.バンドワゴン効果(行列心理) 15.ハーディング効果(少数派は不安) 16.ナッシュ均衡(お互いさまの関係) 17.希少性(失いかけると欲しくなる) 18.社会的証明(何かに頼りたい) 19.傍観者問題(みんな見て見ぬ振り) バイアス3.人は時間で認識が変わる 20.ヒューリスティック(近道思考) 21.現在バイアス(今が大事) 22.正常性バイアス(変化がキライ) 23.回想バイアス(つじつま合わせ) 24.エンダウドプログレス効果(進むとやる気が出る) 25.ピークエンドの法則(終わりよければすべてよし) バイアス4.人は距離を意識する 26.保有効果(自分のものが一番) 27.DIY効果(自分が関わると過大評価) 28.MAYA理論(先進さと馴染み) 29.タッチ効果(触れるが勝ち) 30.内集団と外集団(身内びいきの習性) 31.ノスタルジア(なつかしさマーケティング) バイアス5.人は条件で選択を変える 32.プロスペクト理論(損失回避) 33.アンダーマイニング効果(報酬とやる気) 34.ギャンブラーの誤謬(次こそは心理) 35.心理的リアクタンス(やっちゃダメの反動) バイアス6.人は枠組みで理解する 36.プラセボ効果(病は気から) 37.キリのいい数字効果(ざっくり分類思考) 38.選択のパラドックス(多いと選べない) 39.アンカリングとプライミング(順番が大事) 40.フレーミング効果(ものはいいよう) バイアス7.人は気分で反応する 41.好意(好きだと寛容に) 42.チート(みんなラクしたい) 43.真夜中のラブレター(感情まかせで後悔) 44.ゲーミフィケーション(遊びと努力) バイアス8.人は決断にとらわれる 45.一貫性(固執と結び付け) 46.サンクコスト(もったいないの罠) 47.認知的不協和(セルフ洗脳) 3章.ナッジ ナッジ1.ナッジを理解する 48.ナッジの構造 49.ナッジのフレームワーク ナッジ2.ユーザーの行動につなげる 50.デフォルト(無意識にうながす) 51.仕掛け(自然にうながす) 52.ラベリング(意図的にうながす) 53.インセンティブ(報酬でうながす) ナッジ3.商品やサービスをデザインする 54.テキスト 55.ビジュアル 56.モノ 57.画面操作 58.場や接客 59.ビジネス戦略 60.心がけ

マスタリングTCP/IP―入門編―(第6版)

直也, 井上
オーム社
おすすめ度
68
紹介文
ベストセラーの『マスタリングTCP/IP 入門編』を時代の変化に即したトピックを加え、内容を刷新した最新改訂版。 TCP/IP解説書の決定版! 時代の変化によるトピックを加え内容を刷新! 本書は、ベストセラーの『マスタリングTCP/IP 入門編』を時代の変化に即したトピックを加え、内容を刷新した第6版として発行するものです。豊富な脚注と図版・イラストを用いたわかりやすい解説により、TCP/IPの基本をしっかりと学ぶことができます。プロトコル、インターネット、ネットワークについての理解を深める最初の一歩として活用ください。

Clean Craftsmanship 規律、基準、倫理

Robert C.Martin
KADOKAWA
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68
紹介文
ソフトウェア開発に必要な「規律、基準、倫理」を身につけよう! 現代社会では、ソフトウェアが社会のインフラとしてあらゆる場面で活用されている。これらのソフトウェアの不具合や、ソフトウェアを用いた不正行為などが起こると、人々の生活に大きな悪影響を与えることになる。社会に影響を与える技術には、規律と制御が必要とされる。本書の目的は、ソフトウェア開発者とそのマネージャーたちに、規律の必要性を印象づけ、堅牢で対障害性のあるソフトウェアを構築するために最も効果的な「規律、基準、倫理」を教えることにある。 「クラフトマン」とは、特定の分野に関する高度なスキルを持ち、物事を成し遂げる人である。本書は、ソフトウェア開発における「クラフトマン」になるためのひとつの道を示してくれる。

Java 第3版 入門編 ゼロからはじめるプログラミング

三谷 純
翔泳社
おすすめ度
68
紹介文
プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂!文法やクラス、メソッドなどをしっかり学べる入門書 プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂! 文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう! 本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ 「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を わかりやすく丁寧に教える入門書です。 これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、 変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、 クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを ケアしながら解説します。 サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが よくわかるように、コメントをしっかりつけました。 章の最後には練習問題があり、力試しもできます。 ・何から学習すれば良いかわからない ・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい ・現場で通用する基礎を身につけたい という方におすすめの1冊です。 第1章 Java言語に触れる Java言語に触れる Java言語のプログラム構成 プログラムの作成 第2章 Java言語の基本 出力 変数 算術演算子と式 型変換と文字列の扱い 第3章 条件分岐と繰り返し 条件分岐 論理演算子 処理の繰り返し 配列 第4章 メソッド(クラスメソッド) メソッドとは メソッドの引数 メソッドの戻り値 メソッドのオーバーロード 第5章 クラスの基本 オブジェクト指向 クラスとインスタンス 参照 クラス活用の実例(バーチャルペット・ゲームの作成) 第6章 クラスの一歩進んだ使い方 コンストラクタ インスタンスメソッド クラス変数とクラスメソッド メソッドの活用の実例(バーチャルペット・ゲームの改良) 第7章 継承 継承とは フィールドとメソッドの継承 継承関係とコンストラクタの動き ポリモーフィズム 継承の実例(バーチャルペットの種類を増やす) 第8章 抽象クラスとインタフェース 修飾子とアクセス制御 抽象クラス インタフェース 抽象クラスとインタフェース(バーチャルペットクラスを抽象クラスにする)

コーディングを支える技術 ~成り立ちから学ぶプログラミング作法 (WEB+DB PRESS plus)

西尾 泰和
技術評論社
おすすめ度
68
紹介文
なぜ言語設計者はこの文法を作ったのか。言語に共通の知識を身に付ける。 言語を深く効率的に学ぶには プログラミング言語を俯瞰する 文法の誕生 処理の流れのコントロール 関数 エラー処理 名前とスコープ 型 コンテナと文字列 並行処理 オブジェクトとクラス 形象によるコードの再利用

プログラミング言語C 第2版 ANSI規格準拠

B.W. カーニハン
共立出版
おすすめ度
68
紹介文
 本書は,アメリカの標準規格として1988年末に提出されたC言語のANSI規格にもとづいて第1版を全面的に書き直した新版である。ごく常識的に言えば,C言語はリッチー博士がベル研で1973年に開発して以来,多くのプログラマに使われているから,その仕様変更はちょっと不可能ということになるが,アメリカはあえて,そのCの仕様変更・機能拡張をやってのけた。これでCが近代的なプログラミング言語としてよみがえったのだからすばらしい。  本書の付録Cの要約でもわかる通り,ANSI規格による変更(機能拡張)はそう大幅なものではないが,重要な改良点を多く含んでいる。Cによるプログラミングは,これまで自由度がありすぎて危険だとよくいわれてきたが,ANSIによって改良された結果,Cによるプログラミングの安全性は大いに向上した。これでCの寿命は一段と長くなり,Cは今後ますます広く使われることになるであろう。 第0章 はじめに 第1章 やさしい入門   1.1 手始めに   1.2 変数と算術式   1.3 For 文   1.4 記号定数   1.5 文字入出力   1.6 配列   1.7 関数   1.8 引数―値による呼出し(call by value)   1.9 文字配列   1.10 外部変数と通用範囲 第2章 データ型・演算子・式   2.1 変数名   2.2 データ型とサイズ   2.3 定数   2.4 宣言   2.5 算術演算子   2.6 関係演算子と論理演算子   2.7 型変換   2.8 インクレメントとデクレメントの演算子   2.9 ビットごとの論理演算子   2.10 代入演算子と式   2.11 条件式   2.12 優先度と評価順序 第3章 制御の流れ   3.1 文とブロック   3.2 If-Else   3.3 Else-If   3.4 Switch   3.5 ループ(While と for)   3.6 ループ(do-While)   3.7 Break 文と Continue 文   3.8 Goto と名札 第4章 関数とプログラム構造   4.1 関数についての基本事項   4.2 非整数を返す関数   4.3 外部変数   4.4 通用範囲に関する規則   4.5 ヘッダ・ファイル   4.6 静的変数   4.7 レジスタ変数   4.8 ブロック構造   4.9 初期化   4.10 再帰(Recursion)   4.11 C のプリプロセッサ 第5章 ポインタと配列   5.1 ポインタとアドレス   5.2 ポインタと関数引数   5.3 ポインタと配列   5.4 アドレス計算   5.5 文字ポインタと関数   5.6 ポインタ配列:ポインタへのポインタ   5.7 多次元配列   5.8 ポインタ配列の初期化   5.9 ポインタ対多次元配列   5.10 コマンド行の引数   5.11 関数へのポインタ   5.12 複雑な宣言 第6章 構造体   6.1 構造体についての基本事項   6.2 構造体と関数   6.3 構造体の配列   6.4 構造体へのポインタ   6.5 自己参照的構造体   6.6 テーブル参照   6.7 Typedef   6.8 共用体   6.9 ビット・フィールド 第7章 入出力   7.1 標準入出力   7.2 書式付き出力―Printf   7.3 可変引数リスト   7.4 書式付き入力―Scanf   7.5 ファイル・アクセス   7.6 エラー処理―Stderr と Exit   7.7 行の入出力   7.8 雑関数 第8章 UNIX システム・インタフェース   8.1 ファイル記述子   8.2 低水準入出力―Read と Write   8.3 Open,Creat,Close,Unlink   8.4 ランダム・アクセス―Lseek   8.5 例―Fopen と Getc の実現   8.6 例―ディレクトリのリスティング   8.7 例―記憶割当て 付録A 参照マニュアル 付録B 標準ライブラリ 付録C 変更点の要約 付録D パソコン用のC処理系と日本語処理機能 索引

ノーコードシフト プログラミングを使わない開発へ

安藤 昭太
インプレス
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消費行動が大きく変わるなか、DXの巧拙が企業の明暗を分ける、といった発言を目にします。一方でエンジニア不足が深刻化している、とも言われています。そこで注目されているのが、コードを書かずに開発を行うノーコード、ローコードと呼ばれる開発方法です。この最新のキーワードであるノーコードについて、どのようなものなのか、本書一冊で理解できます。国内外の事例をまじえながら、メリットとデメリット、導入・活用方法を解説。さまざまなノーコードツールの特徴や学習方法についても取り上げます。

いきなりはじめるPHP~ワクワク・ドキドキの入門教室

谷藤 賢一
リックテレコム
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プログラミングは全く初めての人、他の入門書で挫折しちゃった人、つまづく所はみんな同じです。そこを徹底分析したメソッドで、全員ゴールに辿り着ける入門教室が秋葉原にあります。1日でWeb画面と簡単なDBまで作れるようになるとってもユニークな速習コース。その方法を1冊に凝縮した本書なら、いきなりの初心者でも、無理せず楽しくPHPとMySQLのエッセンスを習得できます。 1 なるほど!心の準備編-何から始めたらいいの?(とっても大切な心の準備! 挫折の落とし穴を跳び越えよう! ほか) 2 がんばろう!パソコン設定編-らくらく壁を跳び越えよう!(タダでサーバーを手に入れよう! タダでテキストエディタを手に入れよう! ほか) 3 ワクワク!プログラミング編-プログラミングは楽しい!(30分で覚えるHTML! 初めてのPHPを体験しよう! ほか) 4 ドキドキ!データベース編-あなたにもデータベースができる!(データベースはこうなってる! データベースの文字化け対策! ほか)

ノーコード開発ツール超入門

掌田津耶乃
秀和システム
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プログラミング言語を使わずアプリなどを開発する「ノーコード」ツールを紹介する書籍です。本書で紹介するのは「Google Appsheet」「Amazon Honeycode」「Bubble」「Thunkable」「Click」の5つで、それぞれサンプルアプリなどの作成方法も解説します。これ一冊読めば、現時点でのノーコードの主流がわかり、なおかつそれらで簡単なアプリを作れるぐらいになっている、という書籍です。 話題のノーコードツールを紹介する書籍です。Google Appsheet、Amazon Honeycode、Bubble、Thunkable、Clickのサンプルアプリ作成方法などを解説します。

プロダクトマネジメントのすべて 事業戦略・IT開発・UXデザイン・マーケティングからチーム・組織運営まで

及川 卓也
翔泳社
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あらゆるプロダクト開発に応用できるビジネス・デザイン・テクノロジー知識を完全網羅。 世界水準のプロダクトマネージャーの叡智は この1冊で完璧に得られる Google、Microsoft、SmartNewsなどのプロダクト、 BtoCおよびBtoB領域で国内のみならずグローバル展開に 携わってきた百戦錬磨の著者陣が 日本とシリコンバレーのあらゆる知見を詰め込み書き上げた、 プロダクトマネジメントの決定版。 あらゆるモノがIT化する現代では、 プロダクトの成功を抜きに、ビジネスを語ることはできない。 事業戦略、IT開発、UXデザイン、マーケティング、 カスタマーサクセス、セキュリティ、知的財産、組織運営……。 何をどこまでおさえればいいのか? 本書はその海図となって、ビジネスを成功に導く。 プロダクトマネジメントに欠かせない 知識、スキル、方法論、マインドセットを網羅しているため ●新事業・新サービス開発 ●既存事業テコ入れ ●DX ●起業 ●スタートアップ にかかわるすべてのマネージャー、エンジニア、デザイナーにとっては 必読の完全保存版である。 【目次概要】 PartⅠ プロダクトの成功 PartⅡ プロダクトを育てる PartⅢ ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる PartⅣ プロダクトの置かれた状況を理解する PartⅤ プロダクトマネージャーと組織の成長 PartⅥ プロダクトマネージャーに必要な基礎知識 ■PART Ⅰ プロダクトの成功 Chapter 1 プロダクトの成功とは 1.1 プロダクトの成功を定義する3要素 1.2 プロダクトの成功はバランス 1.3 プロダクトステージごとの成功 Chapter 2 プロダクトマネージャーの役割 2.1 プロダクトマネージャーの2種類の仕事 2.2 プロダクトとは 2.3 プロダクトをつくるチーム Chapter 3 プロダクトマネージャーの仕事とスキルの全体像 3.1 プロダクトを網羅的に検討するための4階層 3.2 プロダクトマネージャーに必要なスキル ■PART Ⅱ プロダクトを育てる Chapter 4 プロダクトの4階層 4.1 プロダクトのCore:ミッションとビジョン、事業戦略 4.2 プロダクトのWhy:「誰」を「どんな状態にしたいか」、なぜ自社がするのか 4.3 プロダクトのWhat:ユーザー体験、ビジネスモデル、ロードマップ 4.4 プロダクトのHow:ユーザーインターフェース、設計と実装、Go To Marketなど 4.5 プロダクトの4階層の中における仮説検証 4.6 プロダクトの方針を可視化する 4.7 プロダクトをつくる心構え Chapter 5 プロダクトのCore 5.1 プロダクトが向かうミッションとビジョン 5.2 事業戦略 ケーススタディ:プロダクトのCoreの検討 Chapter 6 プロダクトのWhy 6.1 ターゲットユーザーと価値の組合せを選ぶ 6.2 なぜ自社がするのか 6.3 ペインとゲインの仮説検証 6.4 プロダクトのCoreとのFit & Refine ケーススタディ:プロダクトのWhyの検討 Chapter 7 プロダクトのWhat 7.1 解決策を発想する 7.2 何をつくるのか―ユーザー体験 7.3 何をつくるのか―ビジネスモデル 7.4 どのような優先度で取り組むか 7.5 プロダクトのWhyとのFit & Refine ケーススタディ:プロダクトのWhatの検討 Chapter 8 プロダクトのHow 8.1 プロダクトバックログをつくる 8.2 ユーザーにプロダクトを提供する仕組みを整える(GTM) 8.3 リリースの前にすべきこと 8.4 プロダクトのWhatとのFit & Refine 8.5 リリースする 8.6 次の改善のために ケーススタディ:プロダクトのHowの検討 ■PART Ⅲ ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる Chapter 9 プロダクトマネージャーを取り巻くチーム 9.1 代表的な他の役割との責任分担 9.2 プロダクトマネージャーの組織 9.3 「ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる」とは Chapter 10 チームとステークホルダーを率いる 10.1 多拠点がある場合の情報共有で注意すべきこと 10.2 プロダクトに関する情報の透明化 10.3 チームビルディング Chapter 11 チームでプロダクトをつくるためのテクニック 11.1 ドキュメンテーション 11.2 コーチング 11.3 ファシリテーション 11.4 プレゼンテーション 11.5 ネゴシエーション ■PART Ⅳ プロダクトの置かれた状況を理解する Chapter 12 プロダクトステージによるふるまい方の違い 12.1 プロダクトのライフサイクルの捉え方 12.2 ステージごとの違いを理解する Chapter 13 ビジネス形態によるふるまい方の違い 13.1 BtoCプロダクト 13.2 BtoBプロダクト Chapter 14 未知のビジネスドメインに挑む 14.1 なぜビジネスドメイン知識が必要なのか 14.2 未知のビジネスドメインに挑むときのふるまい方―グローバル展開 14.3 未知のビジネスドメインを学ぶ方法 14.4 ドメイン知識をプロダクトチームで理解する 14.5 ビジネスドメインの法規制を理解する Chapter 15 技術要素の違いによるふるまい方の違い 15.1 ハードウェアプロダクト 15.2 AIプロダクト ■PART Ⅴ プロダクトマネージャーと組織の成長 Chapter 16 プロダクトマネジメントと組織 16.1 プロダクトマネジメントを組織に導入する方法 16.2 プロダクト志向組織への移行ステップ 16.3 ジョブディスクリプションにより責任範囲を明確にする Chapter 17 プロダクトマネージャーのスキルの伸ばし方 17.1 プロダクトマネージャーになるための方法 17.2 プロダクトマネージャーとしてのスキルの育て方 17.3 プロダクトマネージャーに求められる知識の適度な深さとは 17.4 知識やスキルをアップデートする方法 17.5 W型モデルで自分のスキルをマッピングしてみよう Chapter 18 プロダクトマネージャーのキャリア 18.1 プロダクトマネージャーの肩書と役割 18.2 プロダクトマネージャーを務めたあとのキャリア ■PART Ⅵ プロダクトマネージャーに必要な基礎知識 Chapter 19 ビジネスの基礎知識 19.1 収益、コスト、ビジネス環境の基礎知識 19.2 パートナーシップを構築する 19.3 指標を計測し、数字を読む 19.4 知的財産の扱い Chapter 20 UXの基礎知識 20.1 UIデザイン、UXデザインの基礎知識 20.2 マーケティング施策 20.3 プライバシーポリシーと利用規約をつくる Chapter 21 テクノロジーの基礎知識 21.1 プロダクトの品質を保つ 21.2 開発手法の基礎知識 21.3 ソフトウェアの基礎知識 21.4 セキュリティを強化する Appendix 1 プロダクトマネージャーのためのセルフチェックリスト Appendix 2 プロダクトの4階層とフレームワークの対応表 Appendix 3 推薦図書と講座

プログラマが知るべき97のこと

和田 卓人
オライリージャパン
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人々のさまざまな思いを技術で形にするプログラマ。本書は世界中で活躍するプログラマによる97本のエッセイを収録した書籍。プログラミングにおいてもっとも重要な事柄は何か、バージョン管理やテスティング、設計原則とコーディングテクニック、また腕を磨くための勉強法などについて、経験豊かなプログラマが自らの体験を踏まえて解説。プログラマを勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊である。日本語版では、小飼弾、関将俊、舘野祐一、まつもとゆきひろ、宮川達彦、森田創、吉岡弘隆、和田卓人による10本の書き下ろし収録。 分別のある行動 関数型プログラミングを学ぶことの重要性 ユーザが何をするかを観察する(あなたはユーザではない) コーディング規約を自動化する 美はシンプルさに宿る リファクタリングの際に注意すべきこと 共有は慎重に ボーイスカウト・ルール 他人よりまず自分を疑う ツールの選択は慎重に〔ほか〕

Nature of Code -Processingではじめる自然現象のシミュレーション-

ダニエル・シフマン
ボーンデジタル
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Designing Data-Intensive Applications: The Big Ideas Behind Reliable, Scalable, and Maintainable Systems

Kleppmann, Martin
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絶対に挫折しない iPhoneアプリ開発「超」入門 第8版 【Xcode 11 & iOS 13】 完全対応 (Informatics & IDEA)

高橋 京介
SBクリエイティブ
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紹介文
売上、第1位 7年連続!不動の第1位! もっとも売れているiOSプログラミング解説書! これからはじめる人に読んでほしい とことん丁寧な本格入門書です。 プログラミング経験ゼロでも安心の「疑問を残さない詳細解説」だから、 Swiftとアプリ開発の基本はこの一冊で必ず習得できます! ・Xcode 11対応 ・iOS 13.5以降 対応 ・SwiftUI対応 本書は、これからはじめてiPhoneアプリ開発を学ぼうとしている人にとって少しでも役立つ本であるために、「誰一人、絶対に挫折しない」を命題に、どことんこだわって、とにかく丁寧に解説しています。自信がない人、大歓迎です! ぜひ本書を最後まで読み進めてください。 ★アプリ開発は「副業」にも最適!★ リスクゼロで始められて、スキマ時間で作ることができます。 また、世界を相手にアプリを販売できます。 iPhoneアプリ開発は、今の時代に最も適した副業の1つといえます! (詳しくは本文で解説しています) 最新第8版の目玉は次の通りです。 ・業界大注目の「Swift UI」に対応! ・アプリには今や欠かせない、「課金システム」を搭載したアプリが作れる!(本書だけ!) Chapter01 iPhoneアプリ開発の基礎知識 Chapter02 Xcodeとシミュレータの基本操作 Chapter03 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【入門前夜】 Chapter04 今日からはじめるSwiftUIプログラミング【超入門】 Chapter05 iPhoneアプリ開発をはじめよう! Chapter06 アイコン画像の使い方 ~コンピューテッドプロパティとイニシャライザ~ Chapter07 カウンターアプリ開発で学ぶクロージャ Chapter08 地図アプリで学ぶプロトコル Chapter09 英単語カードアプリで学ぶオプショナル Chapter10 【総合演習】今後につながる少し高度なアプリ開発 Chapter11 アプリ開発の仕上げ Chapter12 アプリ開発で収益を上げる方法 Chapter13 情報の収集方法とアプリの公開 Appendix 契約手続きとアプリのリリース

プロになるJava―仕事で必要なプログラミングの知識がゼロから身につく最高の指南書

きしだ なおき
技術評論社
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本書では、プログラミングを仕事にしたい、エンジニアとして働きたい方、およびほかの言語で開発しているがJavaも使えるようになりたいという方を対象に、Javaでプログラミングができるようになるための解説をわかりやすく丁寧に行います。 Javaは、企業システムの構築を得意とするプログラミング言語で、銀行でお金を振り込む、宅配便で荷物を送るといった業務システムで多く使われているほか、検索サイトやSNS、買い物サイトなどサービスの構築でも広く使われています。多くの業務システムで利用されており、Javaプログラマーの人材募集も多いことから、Javaエンジニアになりたい人も比較的多いという状況があります。本書では、そうした中でプロとしてJava開発に携われるようになるために必要なプログラミングの知識をゼロから解説しています。Javaをすでに使っているがもっとプログラムをきちんと書けるようになりたいという人にもおすすめです。 多くの「プログラミングの入門書」では、プログラミング言語の構文は丁寧に解説されていますが、プログラムの書き方の説明はあまりありません。本書ではJavaを対象として、プログラミングに入門できるように解説しています。プログラムを作るという体験を通して、プログラムが動くことの楽しさやまた難しさを感じてもらえることを目標としています。自転車に乗れるようになるために何が必要かというと、自転車のパーツの名前や働き、原理を知ることではありません。自転車に実際に乗って、何度かこけそうになったりこけたりして、徐々にうまく乗ることができるようになるものです。プログラミングも技能なので、文法を覚えてライブラリの使い方を知るだけではプログラムが組めるようにはなりません。実際にプログラムを組んで、動かなかったり動いたりしながら徐々にうまくプログラムが組めるようになります。本書ではこうしたプログラムの組み方をわかりやすく解説します。 本書では、第1部「Javaを始める準備」では、Javaの基本および開発環境のインストール方法について解説します。第2部「Javaの基本」では、JShellを使って基本的な計算や変数、標準API、GUI開発について解説します。第3部「Javaの文法」では、条件分岐と繰り返し、データ構造、メソッドについて解説します。第4部「高度なプログラミング」では、ファイルやネットワークでの入出力と例外、処理の難しさ、クラスとインタフェースを使ったプログラムの構成について解説します。第5部「ツールと開発技法」では、Maven、Javadoc、JUnit、IDE、バージョン管理、Gitについて解説します。第6部「Webアプリケーション開発」では、Spring Bootやデータベースを用いたWebアプリケーション開発について解説します。 本書で、プロとして仕事ができるためのJavaの基礎をしっかりと習得していきましょう。 目次 本書の読み方・動作環境 ●第1部 Javaを始める準備 第1章 Java ってなんだろう 1.1 Javaとは 1.1.1 プログラミング言語とは 1.1.2 Javaはどんなプログラミング言語なの? 1.1.3 Javaで何ができるの? 1.1.4 Javaの仕様とJDKディストリビューション 1.2 Javaの情報源 COLUMN Java 公式キャラクター Duke 第2章 開発環境の準備と最初の一歩 2.1 Oracle JDKのインストール 2.1.1 Oracle JDKのダウンロード 2.1.2 Oracle JDKのインストール COLUMN Oracle 社はJavaを有償化した? 2.2 IntelliJ IDEAのインストールと設定 2.2.1 初心者の段階からIDEを! 2.2.2 IntelliJ IDEAとは 2.2.3 IntelliJ IDEAのダウンロードとインストール 2.2.4 Toolbox Appの設定とIDEの起動 COLUMN IntelliJ IDEAのエディション 2.2.5 IntelliJ IDEAの初期設定 2.3 最初のプログラムを書いてみよう 2.3.1 プロジェクトの作成 2.3.2 IntelliJ IDEAの初期画面 2.3.3 クラスの作成 2.3.4 mainメソッドの実装 COLUMN 近年のJava IDE 事情 ●第2部 Javaの基本 第3章 値と計算 3.1 JShellの起動 3.1.1 ターミナルの起動 3.1.2 JShellの起動 3.1.3 JShellの終了 3.2 値と演算 3.2.1 整数 3.2.2 構文エラー 3.2.3 実数 3.2.4 文字列 3.2.5 例外 3.2.6 プログラムがうまく動かない3 段階 3.3 メソッドの呼び出し 3.3.1 メソッドの呼び出し 3.3.2 文字列の掛け算や引き算? 3.3.3 メソッドのシグネチャ 3.3.4 メソッドの使い方がわからないとき 3.3.5 文字列のフォーマット 3.3.6 formattedメソッドでの例外 第4章 変数と型 4.1 変数 4.1.1 複合代入演算子 4.1.2 値に名前を付けるメリット 4.2 型 4.2.1 変数の型 4.2.2 基本型と参照型 4.2.3 変数の型を指定する 4.2.4 文字を扱う型 4.2.5 数値の型変換 4.2.6 型の役割 第5章 標準API 5.1 日付時刻 5.1.1 APIとライブラリ 5.1.2 現在日時を取得する 5.1.3 パッケージとimport 5.1.4 日付時刻の操作 5.1.5 指定した日付時刻を扱う 5.1.6 日付時刻の整形 5.1.7 staticメソッドとインスタンスメソッド 5.2 BigDecimal 5.2.1 実数計算の誤差 5.2.2 BigDecimalでの計算 5.2.3 newによるBigDecimalオブジェクトの生成 5.2.4 BigDecimalオブジェクト生成時の注意 5.2.5 オブジェクトの生成の仕方の違い 第6章 SwingによるGUI 6.1 Swingでのウィンドウ表示 6.1.1 Swing 6.1.2 ウィンドウを表示してみる 6.1.3 入力領域の配置 6.1.4 2つ目の入力領域 6.1.5 ボタンを配置 6.1.6 クラスとオブジェクト、インスタンス 6.1.7 参照を扱う 6.2 画面に絵を描いてみる 6.2.1 ウィンドウの準備 6.2.2 画像の準備 6.2.3 図形の描画 6.3 Javaの基本文法 6.3.1 Javaの文法 6.3.2 入力エラーの対処 6.3.3 IntelliJ IDEAを使わずに実行する ●第3部 Javaの文法 第7章 条件分岐 7.1 論理型 7.1.1 値の比較 7.1.2 オブジェクトの大小比較 7.1.3 オブジェクトが等しいかどうかの比較 7.1.4 論理演算子 7.1.5 条件演算子 7.2 if 文による条件分岐 7.2.1 if 文 7.2.2 else 句 7.2.3 else if 7.3 switchによる条件分岐 7.3.1 switch 文 7.3.2 default 句 7.3.3 switch 式 7.3.4 古い形式のswitch 第8章 データ構造 8.1 Listで値をまとめる 8.1.1 List 8.1.2 変更のできるList 8.1.3 ジェネリクスによる型検査 8.1.4 ジェネリクスの型推論 8.1.5 ラッパークラス 8.2 配列 8.2.1 配列の初期化 8.2.2 要素を設定した配列の初期化 8.2.3 配列の要素の利用 8.2.4 多次元配列 8.3 レコードで違う種類の値を組み合わせる 8.3.1 違う種類の値をListでまとめて扱う 8.3.2 違う種類の値をまとめて扱うレコードを定義する 8.3.3 レコードのオブジェクトを生成する 8.4 Mapで辞書を作る 8.4.1 Map 8.4.2 変更可能なMap 8.4.3 イミュータブル(不変)なオブジェクト 第9章 繰り返し 9.1 ループ構文 9.1.1 for 文の基本 9.1.2 for 文の応用 9.1.3 while 文 9.1.4 do while 文 9.1.5 ループのcontinueとbreak 9.2 ループに慣れる 9.2.1 デバッガーでループを覗く 9.2.2 二重ループ COLUMN i、jの次は? 9.2.3 もう少しループの練習 9.2.4 迷路ゲームを作る 第10章 データ構造の処理 10.1 データ構造を拡張for 文で扱う 10.1.1 基本for 文でのListの要素の処理 10.1.2 拡張for 文によるListの要素の処理 10.1.3 拡張for 文による配列の要素の処理 10.1.4 値の集合の処理のパターン 10.2 Stream 10.2.1 IntelliJ IDEAによるStreamへの変換 10.2.2 Streamの構成 10.2.3 ラムダ式 10.2.4 Streamソース 10.2.5 終端処理 10.2.6 中間処理 10.2.7 Optional 10.3 基本型のStream 処理 10.3.1 IntStreamで整数の処理 10.3.2 StreamとIntStreamの行き来 第11章 メソッド 11.1 メソッドの宣言 11.1.1 JShellでのメソッド宣言 11.1.2 staticメソッドの宣言 11.1.3 インスタンスメソッドの宣言 11.1.4 IntelliJ IDEAにメソッドを宣言してもらう 11.2 ラムダ式とメソッド参照 11.2.1 ラムダ式 11.2.2 メソッド参照 11.2.3 IntelliJ IDEAでラムダ式とメソッド参照の変換 11.3 メソッドの使いこなし 11.3.1 メソッドのオーバーロード 11.3.2 メソッド呼び出しの組み合わせ COLUMN うまく名前を付けるのも実力のうち 11.3.3 再帰とスタック ●第4部 高度なプログラミング 第12章 入出力と例外 12.1 ファイルアクセスと例外 12.1.1 ファイル書き込み 12.1.2 ファイル読み込み 12.1.3 例外 12.1.4 throwsで例外を押しつける 12.1.5 try 句で例外に対処する 12.1.6 検査例外と非検査例外 12.1.7 例外を投げる 12.2 ネットワークでコンピュータの外の世界と関わる 12.2.1 サーバーとクライアント 12.2.2 ソケット通信とTCP/IP 12.2.3 OutputStreamでのデータ送信 12.2.4 InputStreamでのデータ受信 12.2.5 try-with-resources 12.3 Webの裏側を見てみる 12.3.1 HTTP 12.3.2 HTTPクライアント 12.3.3 HTTPSで安全なWebアクセス 12.3.4 Webクライアントライブラリ 12.3.5 Webサーバーを作る 第13章 処理の難しさの段階 13.1 ループの難しさの段階 13.1.1 他のデータを参照するループ 13.1.2 隠れた状態を扱うループ 13.2 状態遷移と正規表現 13.2.1 状態遷移の管理とenum 13.2.2 正規表現 13.3 スタックとキュー 13.3.1 スタックとキュー 13.3.2 ツリーの探索 13.3.3 メソッドの再帰呼び出しをスタックを使った処理に置き換える 13.3.4 幅優先探索とキュー 13.3.5 計算の複雑さの階層 第14章 クラスとインタフェース 14.1 クラス 14.1.1 クラスのメンバー 14.1.2 アクセス制御(可視性) 14.1.3 コンストラクタ 14.1.4 this 14.1.5 フィールド 14.1.6 ネステッドクラスとインナークラス 14.2 インタフェース 14.2.1 インタフェースが欲しい状況 14.2.2 インタフェースを使ってメソッドを統一的に扱う 14.2.3 必要なメソッドを実装していないときのエラー 14.2.4 実装を持ったメソッドをインタフェースに定義する 14.2.5 インタフェースにおけるアクセス制御 14.2.6 公称型と構造的部分型 14.3 ラムダ式と関数型インタフェース 14.3.1 関数型インタフェース 14.3.2 標準APIで用意されている関数型インタフェース 14.4 クラスとファイル 14.4.1 ソースファイル 14.4.2 classファイル 14.4.3 コメント 14.4.4 コマンドラインパラメータ 第15章 継承 15.1 継承 15.1.1 クラスの継承 15.1.2 継承でのコンストラクタ 15.1.3 Objectクラス 15.1.4 メソッドのオーバーライド 15.1.5 匿名クラス 15.2 継承の活用 15.2.1 差分プログラミング 15.2.2 継承でデータを分類する 15.2.3 継承とオブジェクト指向 ●第5部 ツールと開発技法 第16章 ビルドツールとMaven 16.1 ビルドツールの必要性 16.2 Mavenの基本 COLUMN Maven 以外のJavaビルドツール 16.3 Mavenのモジュールとディレクトリ構成 16.3.1 groupIdとartifactId 16.3.2 Mavenプロジェクトのディレクトリ構成 16.4 ライブラリとMaven Repository 16.4.1 ライブラリへの依存 16.4.2 Maven Central Repository 16.4.3 Mavenプロジェクトへライブラリを追加する 16.4.4 依存のscope 16.4.5 pom.xmlへの依存の記述 16.4.6 pom.xml 記述内容のプロジェクトへの反映 16.4.7 Maven Central Repository のインデックス作成 16.4.8 ライブラリの確認 16.4.9 businessCalendar4Jの動作確認 16.4.10 目的に合ったライブラリを見つける 16.5 MavenのGoal 第17章 Javadocとドキュメンテーション 17.1 Javadocとは 17.2 ブラウザでJavadocを見る 17.2.1 標準APIのJavadoc 17.2.2 Javadocの読み方 17.2.3 英語版のJavadoc 17.3 IDEからJavadocを見る 17.4 Javadocを書く 17.5 JavadocのHTMLを生成する 第18章 JUnitとテストの自動化 18.1 テストの自動化とは 18.1.1 JUnitのセットアップと実行 18.1.2 テストケースの実装、実装コードの修正 18.1.3 その他のアサーションメソッド 18.2 テスト自動化のヒント 18.2.1 効果的にテストケースを書く 18.2.2 テスト駆動開発 18.2.3 GUIアプリケーションやWebアプリケーションのテスト COLUMN 時間がないからテストは書かない? 18.3 オリンピック開催年を判別するコードをテスト 第19章 IntelliJ IDEAを使いこなす 19.1 補完機能を使いこなす 19.1.1 補完の候補表示と補完確定 19.1.2 import 文の補完 19.2 Live Templateと後置補完 第20章 バージョン管理とGit 20.1 アンドゥやファイルコピーによる履歴管理 20.1.1 Local History 20.2 バージョン管理システム 20.2.1 Gitのインストール 20.3 Git 連携を有効にする 20.4 コミット 20.4.1 コミット対象ファイルの選択 20.4.2 コミットの実行 20.4.3 ファイル追加時の確認ダイアログ 20.4.4 変更したファイルの差分とコミット 20.4.5 Gitログの確認 20.4.6 .gitignoreファイルの作成 20.5 ブランチ 20.5.1 ブランチの作成と切り換え 20.5.2 ブランチのマージ 20.6 Git 誤操作後の復旧方法 20.6.1 Amend 20.6.2 Revert 20.6.3 コミットのReset ●第6部 Webアプリケーション開発 第21章 Spring BootでWebアプリケーションを作ってみる 21.1 Webアプリケーションとフレームワーク 21.1.1 Webアプリケーションとは 21.1.2 Webアプリケーションの仕組み 21.1.3 アプリケーションフレームワークとは 21.1.4 フレームワークを利用するメリット 21.1.5 Webアプリケーション開発に使える代表的なフレームワーク 21.2 Spring Bootでタスク管理アプリケーションを作ってみる 21.2.1 タスク管理アプリケーションの概要 21.2.2 Webアプリケーション用のプロジェクトを作る 21.3 RestControllerでWebアプリケーションの仕組みを学ぶ 21.3.1 @RestControllerアノテーションでコントローラを作成する 21.3.2 クライアントからのリクエストに応えるためのエンドポイントを作る 21.3.3 helloエンドポイントにアクセスしてみる 21.3.4 タスク管理アプリケーションをコマンドラインから起動する 21.4 モデルを使ってアプリケーションの内部情報を保持する 21.4.1 タスクの情報を保持するためのモデルの作成 21.4.2 タスクを追加するエンドポイントの作成 21.4.3 タスクを一覧表示するエンドポイントの作成 21.5 ユーザーインタフェースの作成にテンプレートエンジンを活用する 21.5.1 @Controllerアノテーションでコントローラを作成する 21.5.2 テンプレートエンジン 21.5.3 Thymeleafが使えるようにpom.xmlを修正する 21.5.4 Thymeleaf 用のHTMLテンプレートを作る 21.5.5 HomeControllerのhelloメソッドを修正する 21.5.6 タスクの追加および一覧表示用のテンプレートを用意する 21.5.7 HomeControllerにタスクの一覧表示機能のエンドポイントを実装する 21.5.8 HomeControllerにタスクの追加機能のエンドポイントを実装する 21.5.9 CSSを使ってテンプレートを装飾する 第22章 Webアプリケーションにデータベースを組み込む 22.1 データベースとは 22.1.1 DBMSの種類 22.1.2 リレーショナルデータベースとは 22.1.3 リレーショナルデータベースにアクセスするための言語「SQL」 22.1.4 Javaによるデータベース接続とJDBC 22.2 SQLでH2データベースを操作する 22.2.1 H 2とは 22.2.2 pom.xmlへの依存関係の追加 22.2.3 application.propertiesへの設定の追加 22.2.4 H 2コンソールを使ったデータベース接続 22.2.5 テーブルを作成するCREATE 文 22.2.6 テーブルにレコードを追加するINSERT 文 22.2.7 テーブルに格納されたデータを取得するSELECT 文 22.2.8 すでに登録されているレコードを更新するUPDATE 文 22.2.9 テーブルに登録されているレコードを削除する 22.2.10 タスク管理アプリケーションで使用するSQL 文の例 22.3 Spring BootアプリケーションでSpring JDBCを使用する 22.3.1 Spring JDBCとは 22.3.2 pom.xmlへの依存関係の追加 22.3.3 テーブル初期化用のスクリプトを用意する 22.3.4 データベース操作用のクラスを作成する COLUMN DI/DIコンテナとは 22.3.5 HomeControllerクラスを修正する 22.3.6 タスク情報の削除機能を追加する 22.3.7 タスク情報の更新機能を追加する おわりに

TM はじめてのHTML+CSS HTML5対応 (TECHNICAL MASTER)

大藤幹
秀和システム
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ウェブページ・ホームページを1歩ずつ作っていくから 正しい使い方と意味を基礎からしっかり学べます。 「はじめて」でも「よくわかる」 5つのポイント ・制作環境の準備から書いてあるから心配せずにはじめられる。 ・ゆっくり 1つずつ学んでいくからHTMLタグの意味もよくわかる。 ・一緒にCSSスタイルシートを学ぶから正しい使いかたが身に付く。 ・最新のHTML5とCSS3で解説しているから、ずっと役に立つ。 ・スマホ・タブレット・PCなど最近の閲覧環境に対応。 ---  本書は、実際にウェブサイトをひとつ作り上げながら、HTMLとCSSをステップ・バイ・ステップで学んでいくタイプの本です。構成は大きく二段階になっており、はじめにごく簡単なサンプルをいくつか作ってみておおまかな感触をつかみ、そのあとに実践的なウェブサイトの制作へと進んでいく流れとなっています。  ウェブサイトの制作ではまず最初に、スマートフォン向けのシンプルなレイアウトを作成しながら基礎的な事項を学習していきます(いわゆるモバイルファーストです)。解説内容は、できることを何から何まで列挙するのではなく、実践において必要となるであろう重要項目に絞り込んでありますので、まったくの初心者でも無理なく進められます。スマートフォン向けのレイアウトが完成し、基礎技術が身についたところで、さらにタブレット用のレイアウト、PC用のレイアウトと、より高度な技術へとステップアップしていきます(この過程においてメディアクエリ、レスポンシブイメージ、レスポンシブウェブデザインなどのテクニックも習得します)。  本書に掲載されているウェブサイトのデータはすべてダウンロードできます。サンプル・ファイルは各章ごとに作業前のファイルと完成形がそれぞれ用意されていますので、読者のレベルや都合に合わせて途中からはじめることも可能です(そのため実習を伴う講義・セミナー用のテキストとしても最適です)。はじめてのHTML+CSSの習得に、本書をご活用いただけましたら幸いです。 ■Part 1 はじめる前の準備編 01 ホームページは何でできているのか? 02 ウェブサイト制作のための準備をしよう ■Part 2 やさしい入門編 03 HTMLってどんなもの? 04 HTMLでマークアップしてみよう 05 画像を表示させてみよう 06 CSSで表示を変えてみよう 07 HTMLとCSSを分ける理由 ■Part 3 レイアウトの基本編 08 HTMLとCSSの基礎知識 09 サンプルサイト作成の準備 10 ページ全体の構造をマークアップする 11 「ホーム」以外のページも作ろう 12 リンクさせてみよう 13 CSSのボックスについて 14 「ホーム」のページを仕上げよう 15 「会社概要」のページを仕上げよう 16 「事業内容」のページを仕上げよう 17 「アクセス」のページを仕上げよう 18 「お問い合わせ」のページを仕上げよう ■Part 4 スマートフォン対応編 19 ウェブページを原寸大で表示させる 20 高画素密度ディスプレイにも対応させよう ■Part 5 さらにステップアップ編 21 表を作ってみよう 22 画面サイズに合わせてCSSを切り替える方法 23 タブレット専用のCSSを指定してみよう 24 PC専用のCSSを指定してみよう 25 PC向けのレイアウトを完成させよう ■Part 6 ウェブサイトの公開編 26 公開に必要となるサーバーについて 27 ファイルをサーバーに転送して公開しよう

How Google Works: 私たちの働き方とマネジメント

エリック シュミット
日経BPマーケティング(日本経済新聞出版
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グーグルはこの方法で成功した!グーグル会長がビジネスの真髄を初公開! 文化-自分たちのスローガンを信じる 戦略-あなたの計画は間違っている 人材-採用は一番大切な仕事 意思決定-「コンセンサス」の本当の意味 コミュニケーション-とびきり高性能のルータになれ イノベーション-原始スープを生み出せ

たった1日で基本が身に付く! Java 超入門

WINGSプロジェクト
技術評論社
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プロを目指す人のためのTypeScript入門 安全なコードの書き方から高度な型の使い方まで (Software Design plus)

鈴木 僚太
技術評論社
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TypeScriptは、JavaScriptに静的型付けの機能を加えたオープンソースのプログラミング言語です。本書では、根幹となるJavaScriptの仕様・機能とともに、TypeScript独自の仕様・機能を解説します。TypeScriptの基礎知識はこれ一冊だけで学べます。 静的型付き言語は世にいくつもありますが、TypeScriptの型システムは他に類を見ない高い表現力を持っています。本書の読者が、型の有効性を理解しTypeScriptらしいコードを書けるようになるために、本書では、プログラムの安全性を高める基本的な型の扱い方から、TypeScriptの「高い表現力」の源となっているリテラル型・ユニオン型・keyof 型の扱い方まで幅広く取り上げます。また、わかりにくい機能や型安全を脅かす危険な機能についてもごまかさず、歴史的経緯や目的・用途を踏まえたうえで最善の扱い方を説明します。 章ごとに力試し問題を用意しており、理解の度合いを確認しながら学習を進められます。 第1章 イントロダクション 1.1 TypeScriptとは  1.1.1 JavaScriptに対する“静的型付け”  1.1.2 高い表現力を持つ型システム  1.1.3 静的型付けのメリット(1)型安全性  1.1.4 静的型付けのメリット(2)ドキュメント化と入力補完  1.1.5 TypeScript年表 1.2 TypeScriptとJavaScriptとの関係  1.2.1 TypeScriptコンパイラの役割(1)型チェック  1.2.2 TypeScriptコンパイラの役割(2)トランスパイル  1.2.3 TypeScriptとECMAScriptの関係 1.3 TypeScriptの開発環境  1.3.1 Node.jsのインストール  1.3.2 エディタの準備  1.3.3 ディレクトリの作成とTypeScriptのインストール  1.3.4 tsconfig.jsonの準備  1.3.5 初めてのTypeScriptプログラム 第2章 基本的な文法・基本的な型 2.1 文と式  2.1.1 文と式の基本  2.1.2 文と式は“結果”の有無で区別する  2.1.3 式文 2.2 変数の宣言と使用  2.2.1 変数宣言の構文  2.2.2 識別子  2.2.3 変数に型注釈を与える  2.2.4 letによる変数宣言と変数への再代入 2.3 プリミティブ型  2.3.1 プリミティブとは何か  2.3.2 TypeScriptにおける数値型の特徴  2.3.3 数値リテラル  2.3.4 任意精度整数(BigInt)  2.3.5 文字列型と3種類の文字列リテラル  2.3.6 文字列中のエスケープシーケンス  2.3.7 真偽値と真偽値リテラル  2.3.8 nullとundefined  2.3.9 プリミティブ型同士の変換(1)暗黙の変換を体験する  2.3.10 プリミティブ型同士の変換(2)明示的な変換を行う 2.4 演算子  2.4.1 算術演算子(1)二項演算子  2.4.2 算術演算子(2)単項演算子  2.4.3 文字列の結合を+演算子で行う  2.4.4 比較演算子と等価演算子  2.4.5 論理演算子(1)真偽値の演算  2.4.6 論理演算子(2)一般形と短絡評価  2.4.7 条件演算子  2.4.8 代入演算子  2.4.9 その他の演算子 2.5 基本的な制御構文  2.5.1 条件分岐(1)if文の基本  2.5.2 ブロック  2.5.3 条件分岐(2)elseを使う  2.5.4 switch文  2.5.5 while文によるループ  2.5.6 for文によるループ 2.6 力試し  2.6.1 FizzBuzzを書いてみよう  2.6.2 解説 第3章 オブジェクトの基本とオブジェクトの型 3.1 オブジェクトとは  3.1.1 オブジェクトは“連想配列”である  3.1.2 オブジェクトリテラル(1)基本的な構文  3.1.3 オブジェクトリテラル(2)プロパティ名の種々の指定方法  3.1.4 プロパティアクセス:値の取得と代入  3.1.5 オブジェクトリテラル(3)スプレッド構文  3.1.6 オブジェクトはいつ“同じ”なのか 3.2 オブジェクトの型  3.2.1 オブジェクト型の記法  3.2.2 オブジェクト型の型チェックと安全性  3.2.3 type文で型に別名をつける  3.2.4 interface宣言でオブジェクト型を宣言する  3.2.5 任意のプロパティ名を許容する型(インデックスシグネチャ)  3.2.6 オプショナルなプロパティの宣言  3.2.7 読み取り専用プロパティの宣言  3.2.8 typeofキーワードで変数の型を得る 3.3 部分型関係  3.3.1 部分型とは  3.3.2 プロパティの包含関係による部分型関係の発生  3.3.3 余剰プロパティに対する型エラーについて 3.4 型引数を持つ型  3.4.1 型引数を持つ型を宣言する  3.4.2 型引数を持つ型を使用する  3.4.3 部分型関係による型引数の制約  3.4.4 オプショナルな型引数 3.5 配列  3.5.1 配列リテラルで配列を作成する  3.5.2 配列の要素にアクセスする  3.5.3 配列型の記法  3.5.4 readonly配列型  3.5.5 配列の機能を使う  3.5.6 for-of文によるループ  3.5.7 タプル型 3.6 分割代入  3.6.1 オブジェクトの分割代入(1)基本的なパターン  3.6.2 オブジェクトの分割代入(2)ネストしたパターン  3.6.3 配列の分割代入  3.6.4 分割代入のデフォルト値  3.6.5 restパターンでオブジェクトの残りを取得する 3.7 その他の組み込みオブジェクト  3.7.1 Dateオブジェクト  3.7.2 正規表現オブジェクト(1)正規表現の基本  3.7.3 正規表現オブジェクト(2)正規表現を使う方法  3.7.4 Mapオブジェクト・Setオブジェクト  3.7.5 プリミティブなのにプロパティがある? 3.8 力試し  3.8.1 データ処理をしよう  3.8.2 解説  3.8.3 別解 第4章 TypeScriptの関数 4.1 関数の作り方  4.1.1 関数宣言で関数を作る  4.1.2 返り値がない関数を作る  4.1.3 関数式で関数を作る  4.1.4 アロー関数式で関数を作る  4.1.5 アロー関数式の省略形  4.1.6 メソッド記法で関数を作る  4.1.7 可変長引数の宣言  4.1.8 関数呼び出しにおけるスプレッド構文  4.1.9 オプショナル引数の宣言  4.1.10 コールバック関数を使ってみる 4.2 関数の型  4.2.1 関数型の記法  4.2.2 返り値の型注釈は省略可能  4.2.3 返り値の型注釈は省略すべきか  4.2.4 引数の型注釈が省略可能な場合  4.2.5 コールシグネチャによる関数型の表現 4.3 関数型の部分型関係  4.3.1 返り値の型による部分型関係  4.3.2 引数の型による部分型関係  4.3.3 引数の数による部分型関係 4.4 ジェネリクス  4.4.1 関数の型引数とは  4.4.2 関数の型引数を宣言する方法  4.4.3 関数の型引数は省略できる  4.4.4 型引数を持つ関数型 4.5 変数スコープと関数  4.5.1 変数のスコープとは  4.5.2 ブロックスコープと関数スコープ 4.6 力試し  4.6.1 簡単な関数を書いてみよう  4.6.2 解説  4.6.3 コールバック関数の練習  4.6.4 解説 第5章 TypeScriptのクラス 5.1 クラスの宣言と使用  5.1.1 クラス宣言とnew構文  5.1.2 プロパティを宣言する  5.1.3 メソッドを宣言する  5.1.4 コンストラクタ  5.1.5 静的プロパティ・静的メソッド  5.1.6 種類のアクセシビリティ修飾子  5.1.7 コンストラクタ引数でのプロパティ宣言  5.1.8 クラス式でクラスを作成する  5.1.9 もう1つのプライベートプロパティ  5.1.10 クラスの静的初期化ブロック  5.1.11 型引数を持つクラス 5.2 クラスの型  5.2.1 クラス宣言はインスタンスの型を作る  5.2.2 newシグネチャによるインスタンス化可能性の表現  5.2.3 instanceof演算子と型の絞り込み 5.3 クラスの継承  5.3.1 継承(1)子は親の機能を受け継ぐ  5.3.2 継承(2)親の機能を上書きする  5.3.3 override修飾子とその威力  5.3.4 privateとprotectedの動作と使いどころ  5.3.5 implementsキーワードによるクラスの型チェック 5.4 this  5.4.1 関数の中のthisは呼び出し方によって決まる  5.4.2 アロー関数におけるthis  5.4.3 thisを操作するメソッド  5.4.4 関数の中以外のthis 5.5 例外処理  5.5.1 throw文とErrorオブジェクト  5.5.2 例外をキャッチするtry-catch文  5.5.3 例外処理と大域脱出  5.5.4 finallyで脱出に割り込む 5.6 力試し  5.6.1 クラスに書き換えてみる  5.6.2 解説  5.6.3 クラスを関数に書き換えてみる  5.6.4 解説 第6章 高度な型 6.1 ユニオン型とインターセクション型  6.1.1 ユニオン型の基本  6.1.2 伝播するユニオン型  6.1.3 インターセクション型とは  6.1.4 ユニオン型とインターセクション型の表裏一体な関係  6.1.5 オプショナルプロパティ再訪  6.1.6 オプショナルチェイニングによるプロパティアクセス 6.2 リテラル型  6.2.1 種類のリテラル型  6.2.2 テンプレートリテラル型  6.2.3 ユニオン型とリテラル型を組み合わせて使うケース  6.2.4 リテラル型のwidening  6.2.5 wideningされるリテラル型・wideningされないリテラル型 6.3 型の絞り込み  6.3.1 等価演算子を用いる絞り込み  6.3.2 typeof演算子を用いる絞り込み  6.3.3 代数的データ型をユニオン型で再現するテクニック  6.3.4 switch文でも型を絞り込める 6.4 keyof型・lookup型  6.4.1 lookup型とは  6.4.2 keyof型とは  6.4.3 keyof型・lookup型とジェネリクス  6.4.4 number型もキーになれる? 6.5 asによる型アサーション  6.5.1 型アサーションを用いて式の型をごまかす  6.5.2 as constの用法 6.6 any型とunknown型  6.6.1 any型という最終兵器  6.6.2 any型の存在理由  6.6.3 anyに近いが安全なunknown型 6.7 さらに高度な型  6.7.1 object型・never型  6.7.2 型述語(ユーザー定義型ガード)  6.7.3 可変長タプル型  6.7.4 mapped types  6.7.5 conditional types  6.7.6 組み込みの型を使いこなす 6.8 力試し  6.8.1 タグ付きユニオンの練習(1)  6.8.2 解説  6.8.3 タグ付きユニオンの練習(2)  6.8.4 解説  6.8.5 タグ付きユニオンの練習(3)  6.8.6 解説 第7章 TypeScriptのモジュールシステム 7.1 import宣言とexport宣言  7.1.1 変数のエクスポートとインポート  7.1.2 関数もエクスポートできる  7.1.3 defaultエクスポートとdefaultインポート  7.1.4 型のインポート・エクスポート  7.1.5 その他の関連構文 7.2 Node.jsのモジュールシステム  7.2.1 Node.jsの組み込みモジュール  7.2.2 npmとは  7.2.3 package.jsonとpackage-lock.jsonの役割 7.3 DefinitelyTypedと@types  7.3.1 @typesパッケージのインストール 7.4 力試し  7.4.1 ファイルを読み込んでみる  7.4.2 解説  7.4.3 pathモジュールも使ってみる  7.4.4 解説 第8章 非同期処理 8.1 非同期処理とは  8.1.1 “時間がかかる処理”としての非同期処理  8.1.2 シングルスレッドモデル・ノンブロッキング 8.2 コールバックによる非同期処理の扱い  8.2.1 コールバック関数とは  8.2.2 タイマーの例  8.2.3 fsモジュールによるファイル操作の例  8.2.4 同期処理と非同期処理の順序 8.3 Promiseを使う  8.3.1 Promise版のfsを使ってみる  8.3.2 コールバック関数の登録とエラー処理(1)  8.3.3 コールバック関数の登録とエラー処理(2)  8.3.4 自分でPromiseオブジェクトを作る  8.3.5 Promiseの静的メソッド(1)  8.3.6 Promiseの静的メソッド(2)  8.3.7 Promiseの静的メソッド(3)  8.3.8 Promiseチェーン(1)チェーンを作る  8.3.9 Promiseチェーン(2)非同期処理の連鎖  8.3.10 Promiseチェーン(3)エラーの扱い  8.3.11 dynamic import構文 8.4 async/await構文  8.4.1 async関数を作ってみる  8.4.2 await式も使ってみる  8.4.3 awaitの返り値  8.4.4 awaitとエラー処理  8.4.5 async関数のいろいろな宣言方法 8.5 力試し  8.5.1 fs/promisesを使ってみる  8.5.2 解説  8.5.3 タイムアウトを追加してみよう  8.5.4 解説 第9章 TypeScriptのコンパイラオプション 9.1 tsconfig.jsonによるコンパイラオプションの設定  9.1.1 tsconfig.jsonの自動生成  9.1.2 ファイルパス周りの設定を押さえる 9.2 チェックの厳しさに関わるオプション  9.2.1 チェックをまとめて有効にできるstrictオプション  9.2.2 strictNullChecksでnullとundefinedを安全に検査する  9.2.3 型の書き忘れや推論の失敗を防ぐnoImplicitAnyオプション  9.2.4 インデックスアクセスを厳しくするnoUncheckedIndexedAccessオプション  9.2.5 新規プロジェクトでのお勧め設定

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図解即戦力 インフラエンジニアの知識と実務がこれ1冊でしっかりわかる教科書

インフラエンジニア研究会
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ITエンジニアに関わる職種は多様化し、その役割とスキルは様々なものに細分化しています。その中でもインフラエンジニアは、ネットワーク、サーバー、クラウドなど、サービスやシステムを稼働させるためになくてはならない存在です。本書は、こうしたインフラエンジニアに転職/就職を考えている人、またすでに就職が決まっている人を対象に、インフラエンジニアの業界知識、業務内容、労働環境、必要な知識、心構え、キャリアパスなどを豊富な図解をまじえて解説します。 第1章 ITインフラの基礎知識  01 IT社会を支えるITインフラ  02 インフラの需要 第2章 インフラエンジニアの仕事と仕組み  03 インフラエンジニアってどんな人?  04 インフラエンジニアの仕事場  05 インフラエンジニアの仕事  06 インフラのクラウド化  07 インフラの設計  08 インフラの構築  09 インフラの保守運用 第3章 インフラエンジニアの求人状況と働き方  10 インフラエンジニアの求人状況  11 インフラエンジニアの学歴と年齢  12 インフラエンジニアの労働環境  13 インフラエンジニアの1日 CASE1  14 インフラエンジニアの1日 CASE2  15 インフラエンジニアの1日 CASE3 第4章 インフラエンジニアになるには  16 インフラエンジニアには知識と経験が必要  17 インフラエンジニアに必要なスキル  18 インフラエンジニアに関連した資格  19 インフラエンジニアになるには~学生の場合~  20 インフラエンジニアになるには~ITエンジニアの場合~  21 インフラエンジニアになるには~非エンジニアの場合~  22 インフラエンジニアになったら 第5章 インフラの概要  23 インフラエンジニアの業務範囲  24 サーバーとクライアント  25 IPアドレス  26 IPアドレスの自動割り当て  27 ドメイン名とDNS  28 ネットワーク機器とルーティング  29 拠点間の接続  30 サーバーとOS、各種ソフトウェア  31 暗号化とデジタル証明書  32 ストレージ  33 データベース  34 冗長化と負荷分散  35 セキュリティ  36 マネージドサービスとサーバーレス  37 データセンター 第6章 インフラの設計  38 インフラ設計の流れ  39 要件を定義する  40 可用性と性能・拡張性  41 ネットワークを設計する  42 機器の選定  43 監視とログの集約  44 バックアップ 第7章 インフラを構築する  45 インフラ構築の準備  46 入念な準備・検証をする  47 実地作業での流れ  48 実地作業の大原則  49 ネットワークの構築  50 サーバーの構築  51 動作を確認する 第8章 インフラの運用  52 インフラは生きている  53 インフラを監視する  54 障害に対応する  55 システムのアップデートとリプレース  56 庶務に対応する 第9章 安定したインフラを構築するために  57 障害が起こらないインフラはない  58 インフラ運用では記録管理が大切  59 スケーリングできるシステムを考える  60 クラウドの使いどころと注意点 第10章 インフラ業界でのステップアップ  61 最新の知識を取り入れる  62 大規模システムの経験を積む  63 セキュリティの知識を身に付ける  64 ソフトウェア開発を知る  65 仮想化技術、コンテナ、クラウドを理解する  66 インフラエンジニアのキャリアパス

Java逆引きレシピ 第2版

竹添 直樹
翔泳社
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紹介文
好評の『Java逆引きレシピ』が、Java 9以降のバージョンに対応。新規レシピもあり「これからも現場で役立つ」一冊。 開発現場で使える珠玉のレシピ! 好評の『Java逆引きレシピ』が、 従来のJava 6、7、8に加え、Java 9以降のバージョンにも対応し、 第2版として帰ってきました!! 最新の環境でも使えるよう既存のレシピも見直し、 新規レシピもふんだんに。「これからも現場で役立つ」一冊です。 ====目次==== ・第01章 Java開発の準備 ・第02章 Javaの基本 ・第03章 クラス・インターフェース ・第04章 コレクション ・第05章 日付操作 ・第06章 ファイル・入出力 ・第07章 並行プログラミング ・第08章 JDBC ・第09章 JUnit ・第10章 ネットワーク、システム、ユーティリティ ・第11章 これからのJava 第01章 Java開発の準備  1.1 セットアップ  1.2 実行 第02章 Javaの基本  2.1 パッケージとインポート  2.2 変数とデータ型  2.3 コメント  2.4 制御構文  2.5 例外処理  2.6 ラムダ  2.7 文字列操作  2.8 正規表現  2.9 数値処理 第03章 クラス・インターフェース  3.1 クラスとインターフェース  3.2 アクセス修飾子  3.3 列挙型  3.4 ジェネリクス  3.5 アノテーション  3.6 リフレクション  3.7 シリアライズ 第04章 コレクション  4.1 導入  4.2 配列  4.3 List  4.4 Set  4.5 Map  4.6 Stream 第05章 日付操作  5.1 導入  5.2 Date and Time API 第06章 ファイル・入出力  6.1 導入  6.2 ファイル  6.3 パス  6.4 入出力 第07章 並行プログラミング  7.1 導入  7.2 スレッド  7.3 タイマー  7.4 Concurrency Utilities  7.5 Fork/Join Framework 第08章 JDBC  8.1 基本的なデータベース操作  8.2 高度なデータベース操作 第09章 Junit  9.1 導入  9.2 テストケース  9.3 テストスイート 第10章 ネットワーク、システム、ユーティリティ  10.1 ネットワーク  10.2 ユーティリティ  10.3 システム 第11章 これからのJava  11.1 リリースポリシーの変更  11.2 モジュールシステム  11.3 新しい構文  11.4 APIの拡張  11.5 ツール  11.6 その他  

ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち

ポール グレアム
オーム社
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普通のやつらの上を行け。天才LISPハッカーにして、ソフトウェアベンチャーを成功させた筆者が、ものつくりのセンス、成功するビジネスの秘密、発想を刺激するアイディアを語る。 メイド・イン・USA-アメリカ人が車を作るのが下手なのとソフトウェアを書くのが得意なのは、同じ理由による。だがアップルの存在は、両方を改善してゆけるヒントだ。 どうしてオタクはもてないか-彼らはゲームに乗っていない。 ハッカーと画家-ハッカーは、画家や建築家や作家と同じ、ものを創る人々だ。 口にできないこと-異端的な考えを思い巡らせ、それをどう使うか。 天邪鬼の価値-ハッカーはルールを破ることで勝つ。 もうひとつの未来への道-Webベースソフトウェアは、マイクロコンピュータの登場以来最大のチャンスだ。 富の創りかた-裕福になる最良の方法は富を生み出すことだ。そしてベンチャー企業はその最良の方法だ。 格差を考える-収入の不均一な分布は、広く考えられているほど問題ではないのではないか。 スパムへの対策-最近まで、専門家の多くはスパムフィルタは成功しないと考えていた。この提案がそれを変えた。 ものつくりのセンス-素晴らしいものを創るにはどうすればよいか。 プログラミング言語入門-プログラミング言語とは何か。それはなぜ盛んに話題になるのか。 百年の言語-百年後にはどういうふうにプログラミングをしているだろう。今からでもそれを始められないだろうか。 普通のやつらの上を行け-Webベースアプリケーションでは、自分の使いたい言語を使うことができる。ライバルも同様だ。 オタク野郎の復讐-技術の分野では、「業界のベストプラクティス」は敗北へのレシピだ。 夢の言語-良いプログラミング言語とは、ハッカーがやりたいことをやれる言語だ。 デザインとリサーチ-研究は独自性が必要だ。デザインは良くならなければならない。 素晴らしきハッカー-ほかより飛び抜けて優れたプログラマがいる。そんな素晴らしいハッカーたちはどういう人物なんだろう。

因果推論の科学 「なぜ?」の問いにどう答えるか

ジューディア・パール
文藝春秋
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3つの「因果のはしご」を駆使した「なぜ?」の科学。AIジャンルの超弩級本。データ分析、意思決定に携わるビジネスパーソン必読。 「人工知能の巨人」が放つ「なぜ?の科学」の革命的な入門書! 「私自身、この本の解説を書くことが憚られるくらいの凄い内容」      ――松尾豊氏(人工知能学者・東大大学院教授)絶賛! 米Amazonでは1256レビュー、4.5★。ポピュラーサイエンスの世界的ベストセラー! ・今までの統計学では答えられなかった「なぜ?の科学」とは? ・それは3段の「因果のはしご」を使って説明できる ・著者は人工知能界のノーベル賞にあたるチューリング賞受賞! ・現在のデータ主義には限界がある。それを乗り越える「因果推論」とは? ・その商品が売れた理由をどう分析し、新たな儲けにつなげるか? ・公衆衛生におけるベストな選択肢の考え方とは? ・人間のように考えられる人工知能=強いAIはつくれるか? ・そもそも私たち人間はどのように「因果関係」を考えているのか? 統計学とデータ分析を超えた新たな学問の誕生! 人工知能と人類の未来を知るために、なくてはならない一冊。 データ分析、マーケティング、意思決定に携わるビジネスパーソンも必読! 〔目次より〕 序 章 「因果推論」という新しい科学 第1章 因果のはしご 第2章 シューアル・ライトが起こした革命 ─因果推論創世記 第3章 結果から原因へ ─ベイジアンネットワークの真価と限界 第4章 交絡を取り除く ─ランダム化比較試験と新しいパラダイム 第5章 タバコは肺がんの原因か?─喫煙論争の煙を吹き飛ばす 第6章 パラドックスの詰め合わせ ─因果のレンズで世界を見る 第7章 介入─険しい山を登るための強力な道具一式 第8章 反事実 ─「こうであったかもしれない」世界を考える 第9章 媒介 ─因果関係の背後にはどんな仕組みがあるのか? 第10章 ビッグデータ、AI、ビッグクエスチョン

イラスト図解式 この一冊で全部わかるサーバーの基本

きはし まさひろ
SBクリエイティブ
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これから学ぶ人のベストな一冊! さまざまな社内サーバー、公開サーバーの種類や役割、セキュリティ、障害から守る仕組み、運用、仮想化、クラウドと自社運用(オンプレミス)の連携、使い分けなど、これからサーバーにかかわる人が知っておきたい知識をこの一冊で丸ごと解説! すべての項目の解説は、徹底的にイラスト図解化。 これから仕事に必要な知識を学ぶ方に、すばやく、たのしく知識を身につけていただけるよう、読みやすさ、わかりやすさにこだわって制作しています。 ・知識ゼロから全体像がつかめる! ・よく使われる用語の意味がわかる! ・技術の仕組みがスムーズに学べる! 実務に生かせる知識が、確実に身につく、これから学ぶ人のベストな一冊です! <主な対象読者> ・これからIT系の仕事に就かれる方 ・これから社内の情報システムを担当される方 ・サーバーの技術と実務を、幅広く、バランスよく学びたい方 Chapter1 サーバーとは 1-01 サーバーとは 1-02 クライアント/サーバーシステム 1-03 いろいろなサーバー 1-04 サーバーソフトウェア 1-05 企業におけるサーバー 1-06 サーバーの運用管理 1-07 サーバーとネットワーク Chapter2 ネットワークの基礎知識 2-01 ネットワークの技術を理解する 2-02 OSI参照モデルとプロトコル 2-03 プロトコルの役割 2-04 イーサネットとMACアドレス 2-05 スイッチング 2-06 IPとIP アドレス 2-07 いろいろなIPアドレス 2-08 ルーティング 2-09 ARP 2-10 TCPとUDP 2-11 ポート番号の使い方 2-12 NATとNAPT Chapter3 サーバーを用意する 3-01 どのサーバーを利用するかを選ぶ 3-02 オンプレミス型とクラウド型 3-03 クラウドサービスの種類 3-04 自社かデータセンターか 3-05 サーバーを仮想化するかしないか 3-06 仮想化ソフトウェアの種類 3-07 サーバーの筐体形状を選ぶ 3-08 サーバーを構成するコンポーネント 3-09 UNIX系サーバーOSとWindows系サーバーOS 3-10 アプライアンスサーバー 3-11 仮想アプライアンスサーバー Chapter4 社内サーバーの基本 4-01 社内サーバーの配置 4-02 DHCPサーバーの役割 4-03 DNSサーバーの役割 4-04 DNSサーバーの冗長化 4-05 ワークグループとActive Directoryドメイン 4-06 Active Directoryドメインを構成するメリット 4-07 ファイルサーバーの役割 4-08 プリントサーバーの役割 4-09 SSOサーバーの役割 4-10 SIPサーバーの役割 4-11 プロキシサーバーの役割 4-12 SMTPサーバーの役割 4-13 POP3サーバーの役割 4-14 Microsoft Exchange Serverの役割 Chapter5 公開サーバーの基本 5-01 公開サーバーの配置 5-02 オンプレミス環境のサーバーを公開する 5-03 クラウド環境のサーバーを公開する 5-04 Webサーバーの役割 5-05 Webサーバーで行う処理 5-06 SSLサーバーの役割 5-07 2つの暗号化技術 5-08 SSLを支える技術 5-09 FTPサーバーの役割 5-10 Webアプリケーションサーバーの役割 5-11 データベースサーバーの役割 5-12 VPNサーバーの役割 Chapter6 サーバーを障害から守る 6-01 サーバーに障害はつきもの 6-02 RAID 6-03 チーミング 6-04 UPS 6-05 クラスタリング 6-06 サーバー負荷分散技術 6-07 広域負荷分散技術 Chapter7 サーバーのセキュリティ 7-01 インターネットに潜む脅威と脆弱性 7-02 ファイアウォールでサーバーを守る 7-03 ファイアウォールの選びかた 7-04 セキュリティゾーンとサーバーの配置 7-05 IDSとIPS 7-06 UTM 7-07 次世代ファイアウォール 7-08 Webアプリケーションファイアウォール 7-09 メールのセキュリティ対策 Chapter8 サーバーの運用管理 8-01 サーバーの運用管理で行う作業 8-02 サーバーのリモート管理 8-03 更新プログラムのインストール 8-04 更新プログラムの配信管理 8-05 バックアップとリストア 8-06 コマンドでネットワークの状態を知る 8-07 コマンドで障害を切り分ける 8-08 NTPサーバーの役割 8-09 Syslogサーバーの役割 8-10 SNMPサーバーの役割

エフォートレス思考 努力を最小化して成果を最大化する

グレッグ・マキューン
かんき出版
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40万部突破 「エッセンシャル思考」の第2弾!「無駄な努力を0%にして 成果を100%にする方法!」 40万部突破 「エッセンシャル思考」の第2弾! ダニエル・ピンク、カル・ニューポート イヴ・ロドスキー、アリアナ・ハフィントンが絶賛! 「無駄な努力を0%にして 成果を100%にする方法!」 最近、こんなふうに感じたことはないだろうか。 ・目標に向かって努力しているのに、なぜかうまくいかない ・走っても走っても、ゴールに近づかない ・やりたいことがあるのに、エネルギーが足りない ・いったいどうして、何もかもこんなに大変なんだ? 成功するためには不断の努力が必要だ――そう信じて、 私たちは今まで頑張ってきた。 最高の成果を上げるために必死で働き、 脳と体を酷使する。 疲れていなければ頑張りが足りないのだと思って、 いつも限界まで自分を追い込む。 ところが、努力の結果は、思うようには返ってこない。 頑張れば頑張るほど、前に進むのが難しくなる。 2倍働いているのに、気づけば半分しか進んでいない。 本当は、何もかもがそんなに大変である必要はない。 頑張ってもうまくいかないなら、別の道を探したほうがいい。 エッセンシャル思考は「何を」やるかを教えてくれた。 エフォートレス思考は「どのように」やるかを極める技術だ。 いちばん重要なことを、いちばん簡単なやり方でやる。 そうすれば、余裕で思い通りの成果が出せる。 エフォートレス思考を読めば、 ・「我慢」が「楽しい」に変わる ・最適なペースを見つけられる ・複雑なプロセスが驚くほどシンプルになる ・一度の意思決定で、未来の無数の選択を省略できる ・さまざまな問題を未然に防げる ・人づきあいのストレスが減る ・その他、人生のあらゆる面に応用できる エフォートレス思考は、怠惰なやり方ではない。 スマートで正しい生き方だ。 Prologue エフォートレス思考とは PART1 エフォートレスな精神 第1章 INVERT 頑張れば成果が出るとはかぎらない 第2章 ENJOY 「我慢」を「楽しい」に変える 第3章 RELEASE 頭の中の不要品を手放す 第4章 REST 「休み」で脳をリセットする 第5章 NOTICE 今、この瞬間にフォーカスする PART2 エフォートレスな行動 第6章 DEFINE ゴールを明確にイメージする 第7章 START はじめの一歩を身軽に踏みだす 第8章 SIMPLIFY 手順を限界まで減らす 第9章 PROGRESS よい失敗を積み重ねる 第10章 PACE 早く着くために、ゆっくり進む PART3 エフォートレスのしくみ化 第11章 LEARN 一生モノの知識を身につける 第12章 LIFT いちばんシンプルに伝える 第13章 AUTOMATE 勝手に回る「しくみ」をつくる 第14章 TRUST 不信のコストを削減する 第15章 PREVENT 問題が起こる前に解決する Epilogue エフォートレス思考を生きる

イシューからはじめよ――知的生産の「シンプルな本質」

安宅和人
英治出版
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50万部突破!イシューからはじめると、やるべきことは100分の1になる!「ロジカルシンキング・問題解決の決定版」 ★50万部突破!★ 発売12年、時代が変わっても 読者が増え続ける不朽の一冊 イシューからはじめると やるべきことは 100分の1になる! 「ロジカルシンキング・問題解決の決定版」 「AI×データ時代の必携書」 脳科学×戦略コンサル×ヤフーのトリプルキャリアによる究極の問題設定&解決法。 コンサルタント、研究者、マーケター、プランナー… 生み出す変化で稼ぐ、プロフェッショナルのための思考術。 イシューとは? あなたが問題だと思っていることのほとんどが、「いま、この局面でケリをつけるべき問題=イシュー」ではない。 イシューとは、「2つ以上の集団の間で決着のついていない問題」であり「根本に関わる、もしくは白黒がはっきりしていない問題」の両方の条件を満たすもの。 本当に価値のある仕事をしたいなら、本当に世の中に変化を興したいなら、この「イシュー」を見極めることが最初のステップになる。 本書出版のきっかけ(「はじめに」抜粋) 僕がこれまでに見てきた「圧倒的に生産性の高い人」にひとつ共通していることがある。それは、彼らが「ひとつのことをやるスピードが10倍、20倍と速いわけではない」ということだ。分野がビジネスであろうとサイエンスであろうと「本当に優れた知的生産には共通の手法がある」。そんな内容を個人のブログに書いたところ思わぬ反響があった。「こうした内容を共有することが多くの人の役に立つのかもしれない」と思ったことがこの本を書こうと思ったきっかけだ。 50万部突破!発売12年、時代が変わっても読者が増え続ける不朽の一冊イシューからはじめると、やるべきことは100分の1になる!「ロジカルシンキング・問題解決の決定版」 はじめに 優れた知的生産に共通すること ■序章 この本の考え方―脱「犬の道」 ■第1章 イシュードリブン―「解く」前に「見極める」 ■第2章 仮説ドリブン(1)──イシューを分解し、ストーリーラインを組み立てる ■第3章 仮説ドリブン(2)──ストーリーを絵コンテにする ■第4章 アウトプットドリブン──実際の分析を進める ■第5章 メッセージドリブン──「伝えるもの」をまとめる おわりに 「毎日の小さな成功」からはじめよう

プリンシプル オブ プログラミング3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則

上田 勲
秀和システム
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一通りプログラミングができるようになった。しかし、読みにくい、遅い、頻繁にエラーが発生する、書いたコードを修正すると動かなくなる等々、なかなか「よいコード」を書けないとお悩みではありませんか? 本書は、よいコードを書く上で指針となる前提・原則・思想、つまり「プリンシプル」を解説するプログラミングスキル改善書です。初心者向けの書籍では絶対に説明しない、古今東西のプログラマーの知恵をこの一冊に凝縮しました! プロローグ 本書の読み方 0.1 プリンシプルのカテゴリ 0.2 プリンシプルの説明のフォーマット 0.3 プリンシプルの説明における用語法 0.4 プリンシプルの説明の注意点 第1章 前提 ~プログラミングの変わらぬ真実~ 1.1 プログラミングに銀の弾丸はない 1.2 コードは設計書である 1.3 コードは必ず変更される 第2章 原則 ~プログラミングのガイドライン~ 2.1 KISS 2.2 DRY 2.3 YAGNI 2.4 PIE 2.5 SLAP 2.6 OCP 2.7 名前重要 第3章 思想 ~プログラミングのイデオロギー~ 3.1 プログラミングセオリー 3.2 【プログラミングセオリーを支える3つの価値1】コミュニケーション 3.3 【プログラミングセオリーを支える3つの価値2】シンプル 3.4 【プログラミングセオリーを支える3つの価値3】柔軟性 3.5 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則1】結果の局所化 3.6 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則2】繰り返しの最小化 3.7 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則3】ロジックとデータの一体化 3.8 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則4】対称性 3.9 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則5】宣言型の表現 3.10 【プログラミングセオリーを実現する6つの原則6】変更頻度 3.11 アーキテクチャ根底技法 3.12 【アーキテクチャ根底技法1】抽象 3.13 【アーキテクチャ根底技法2】カプセル化 3.14 【アーキテクチャ根底技法3】情報隠蔽 3.15 【アーキテクチャ根底技法4】パッケージ化 3.16 【アーキテクチャ根底技法5】関心の分離 3.17 【アーキテクチャ根底技法6】充足性、完全性、プリミティブ性 3.18 【アーキテクチャ根底技法7】ポリシーと実装の分離 3.19 【アーキテクチャ根底技法8】インタフェースと実装の分離 3.20 【アーキテクチャ根底技法9】参照の一点性 3.21 【アーキテクチャ根底技法10】分割統治 3.22 アーキテクチャ非機能要件 3.23 【アーキテクチャ非機能要件1】変更容易性 3.24 【アーキテクチャ非機能要件2】相互運用性 3.25 【アーキテクチャ非機能要件3】効率性 3.26 【アーキテクチャ非機能要件4】信頼性 3.27 【アーキテクチャ非機能要件5】テスト容易性 3.28 【アーキテクチャ非機能要件6】再利用性 3.29 7つの設計原理 3.30 【7つの設計原理1】単純原理 3.31 【7つの設計原理2】同型原理 3.32 【7つの設計原理3】対称原理 3.33 【7つの設計原理4】階層原理 3.34 【7つの設計原理5】線形原理 3.35 【7つの設計原理6】明証原理 3.36 【7つの設計原理7】安全原理 3.37 UNIX思想 3.38 【UNIX思想1】モジュール化の原則 3.39 【UNIX思想2】明確性の原則 3.40 【UNIX思想3】組み立て部品の原則 3.41 【UNIX思想4】分離の原則 3.42 【UNIX思想5】単純性の原則 3.43 【UNIX思想6】倹約の原則 3.44 【UNIX思想7】透明性の原則 3.45 【UNIX思想8】安定性の原則 3.46 【UNIX思想9】表現性の原則 3.47 【UNIX思想10】驚き最小の原則 3.48 【UNIX思想11】沈黙の原則 3.49 【UNIX思想12】修復の原則 3.50 【UNIX思想13】経済性の原則 3.51 【UNIX思想14】生成の原則 3.52 【UNIX思想15】最適化の原則 3.53 【UNIX思想16】多様性の原則 3.54 【UNIX思想17】拡張性の原則 3.55 UNIX哲学 3.56 【UNIX哲学1】小は美なり 3.57 【UNIX哲学2】1つ1仕事 3.58 【UNIX哲学3】即行プロトタイプ 3.59 【UNIX哲学4】効率性より移植性 3.60 【UNIX哲学5】データはテキスト 3.61 【UNIX哲学6】レバレッジ・ソフトウェア 3.62 【UNIX哲学7】シェルスクリプト活用 3.63 【UNIX哲学8】対話インタフェース回避 3.64 【UNIX哲学9】フィルタ化 第4章 視点 ~プログラマの観る角度~ 4.1 凝集度 4.2 結合度 4.3 直交性 4.4 可逆性 4.5 コードの臭い 4.6 技術的負債 第5章 習慣 ~プログラマのルーティーン~ 5.1 プログラマの3大美徳 5.2 ボーイスカウトの規則 5.3 パフォーマンスチューニングの箴言 5.4 エゴレスプログラミング 5.5 1歩ずつ少しずつ 5.6 TMTOWTDI 第6章 手法 ~プログラマの道具箱~ 6.1 曳光弾 6.2 契約による設計 6.3 防御的プログラミング 6.4 ドッグフーディング 6.5 ラバーダッキング 6.6 コンテキスト 第7章 法則 ~プログラミングのアンチパターン~ 7.1 ブルックスの法則 7.2 コンウェイの法則 7.3 割れた窓の法則 7.4 エントロピーの法則 7.5 80-10-10の法則 7.6 ジョシュアツリーの法則 7.7 セカンドシステム症候群 7.8 車輪の再発明 7.9 ヤクの毛刈り

【Amazon.co.jp 限定】1冊ですべて身につくHTML & CSSとWebデザイン入門講座 (DL特典: CSS Flexbox チートシート)

Mana
SBクリエイティブ
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Web界隈やデザイナーに大人気! 【4年連続、売上第1位!】 【全国の書店員がオススメする本(2019年度 CPU大賞)第1位!】 ずっと、一番売れているHTML本! 大反響! 32刷突破! 読者の圧倒的な支持!シリーズ35万部突破の大ヒット! 全国の書店員がオススメする本(CPU大賞)第1位! 2019-2022年、年間売上 第1位!※ Web制作に必要な知識がすべて身につく! ※日販売上げランキング: HTML関連書籍 ---------------------------------------------------------------------------- Web界隈やデザイナーに大人気! Web関連の情報やデザインについて記事が学べる『Webクリエイターボックス』の管理人、 Manaによる渾身のHTML & CSSとWebデザインが学べる本 ---------------------------------------------------------------------------- 今のWebサイトの作り方が一気に学べる! ・知識ゼロから体系的に学べる!HTMLとCSSの基本 ・最新の技術に対応!レスポンシブ、Flexbox、CSSグリッド ・手を動かしながら学べる!プロの現場で役立つテクニック ・コードの知識からデザインのことまで1冊ですべて学べる! WebクリエイターボックスのManaが教える Webサイト制作の定番&旬のスキル。 この1冊で必要なことがすべて学べる! コードもデザインも全部学べる! ●本書の対象読者 ・これからWebサイトを作り始める初心者 ・HTMLとCSSを基本から学びたい人 ・美しいデザインのWebサイトを作りたい人 ・Webの最新技術を学びたい人 Web界隈やデザイナーに大人気! CHAPTER 1 最初に知っておこう!Webサイトの基本 1-1 よいWebデザインとは 1-2 様々な種類のWebサイト 1-3 ユーザビリティとは 1-4 Webサイトの仕組み 1-5 デバイスの種類 1-6 ブラウザーの種類 1-7 制作の流れ 1-8 制作をはじめる前に CHAPTER 2 Webの基本構造を作る!HTMLの基本 2-1 HTMLとは 2-2 HTMLファイルを作ろう 2-3 HTMLファイルの骨組み 2-4 HTMLの基本の書き方を身につけよう 2-5 見出しをつけよう 2-6 文章を表示しよう 2-7 画像を挿入しよう 2-8 リンクをはろう 2-9 リストを表示しよう 2-10 表を作ろう 2-11 フォームを作ろう 2-12 より使いやすいフォームにしよう 2-13 ブロック要素でグループ分けをしよう 2-14 よく使うHTMLタグ一覧 CHAPTER 3 Webのデザインを作る!CSSの基本 3-1 CSSとは 3-2 CSSを適用させる方法 3-3 CSSファイルを作ろう 3-4 CSSの基本の書き方を身につけよう 3-5 文字や文章を装飾しよう 3-6 Webフォントを使おう 3-7 色をつけよう 3-8 背景を彩ろう 3-9 幅と高さを指定しよう 3-10 余白を調整しよう 3-11 線を引こう 3-12 リストを装飾しよう 3-13 クラスとIDを使った指定方法 3-14 レイアウトを組もう 3-15 デフォルトCSSをリセットしよう 3-16 よく使うCSSプロパティ一覧 CHAPTER 4 フルスクリーンのWebサイトを制作する 4-1 フルスクリーンとは 4-2 フルスクリーンページの制作の流れ 4-3 「head」を記述しよう 4-4 「header」部分を作ろう 4-5 コンテンツ部分を作成しよう 4-6 ファビコンを用意しよう 4-7 フルスクリーンページのカスタマイズ例 CHAPTER 5 2カラムのWebサイトを制作する 5-1 2カラムのレイアウトとは 5-2 2カラムページの制作の流れ 5-3 ページ全体の見出しを作成しよう 5-4 フッター部分を作成しよう 5-5 横並びの設定をしよう 5-6 メインエリアを作ろう 5-7 サイドバーを作ろう 5-8 レスポンシブに対応させよう 5-9 カラムページのカスタマイズ例 CHAPTER 6 タイル型のWebサイトを制作する 6-1 タイル型レイアウトとは 6-2 タイル型レイアウトの制作の流れ 6-3 ページ上部の紹介文を作成しよう 6-4 タイル型レイアウトを設定しよう 6-5 レスポンシブに対応させよう 6-6 タイル型レイアウトのカスタマイズ例 CHAPTER 7 外部メディアを利用する 7-1 お問い合わせページの制作の流れ 7-2 フォームを設置しよう 7-3 地図を表示しよう 7-4 Facebookプラグインを挿入しよう 7-5 Twitterプラグインを挿入しよう 7-6 YouTube動画を挿入しよう 7-7 レスポンシブに対応させよう 7-8 OGPの設定をしよう 7-9 外部メディアのカスタマイズ例

セキュリティエンジニアの教科書

日本ビジネスシステムズ株式会社 セキュアデザインセンター
シーアンドアール研究所
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イラスト図解式 この一冊で全部わかるセキュリティの基本

みやもと くにお
SBクリエイティブ
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最新のセキュリティの基本をこの1冊で! 大好評の「イラスト図解式」シリーズ 第4弾! 今回のテーマは「情報セキュリティ」です。 ネットワークが高度に発達した現在では、サービスの提供者はもとより、利用者側も「セキュリティの基礎知識」は必修です。 基本的なことを知っておくだけでも、情報漏えいや不正アクセスといったリスクを大幅に軽減できます。 本書ではセキュリティの基礎知識を「防御」「観測」「攻撃」の3つに大別し、各カテゴリごとに説明しています。 なぜセキュリティが必要なのか。どのようにしてセキュリティは確保されているのか。その仕組みを図解で解説します。 また、セキュリティ関連の法律についても触れています。セキュリティ技術の多くは関連法律と密接に関係しているため、 基本的な全体像を把握しておくことはとても大切です。 ぜひ本書で情報セキュリティの全容をぜひ理解してください。 1章 セキュリティの基本 2章 セキュリティを確保するためのしくみ 3章 攻撃を観測・検知・解析するためのしくみ/技術 4章 セキュリティを脅かすしくみや動き 5章 セキュリティを脅かす手口や技術 6章 セキュリティを確保するために使われる技術 7章 ネットワーク・セキュリティ 8章 セキュリティに関連した法律 9章 セキュリティを取り巻く各種規約/団体/取組等

紙と鉛筆で身につける データサイエンティストの仮説思考

孝忠 大輔
翔泳社
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データサイエンティストがどのようにデータと向き合っているのか、プログラミング言語を使わずにその思考過程を体験できます。 データサイエンティストはどのように考えるのか? 本書は、紙と鉛筆で学ぶというコンセプトのもと、 PythonやRなどのプログラミング言語を使わずに データサイエンティストの思考過程を体験できます。 データサイエンティストがどのような思考回路でデータと向き合っているのか、 本書掲載の40問のクイズを解きながら体験してみてください。 本書掲載のクイズは複雑な計算やExcelなども不要で、 紙と鉛筆さえあれば解くことができますので、ぜひチャレンジしてみてください。 【こんな方におすすめ!】 ・デジタル時代を生き抜くためにデータを読み解くスキルを身につけたい人 ・「データを使って論理的に考えろ」と言われるが、 データのどこを見ればよいのかわからない人 ・大学時代に政府が提唱するデータリテラシーを学ぶことができなかった人 ・大学でデータリテラシーを身につけた新入社員を受け入れる部署の管理職 ・社会でデータリテラシーがどう活用されているか知りたい人 ・データサイエンティストと仕事をすることになったが、 どのような思考回路の専門家なのか知りたい人 【本書を読むことで得られる知識/できるようになること】 ・データを活用するプロであるデータサイエンティストが どのような思考回路でデータに向き合っているかわかる ・データサイエンティストの思考過程を知る(なぞる)ことによって、 自分自身でデータを正しく読み解くことができるようになる ・データを読み解く際の勘所(着眼点)がわかる ・与えられたデータの意味を適切に読み解き、 他者に対して正しくデータを説明できるようになる ・恣意的に誇張されたグラフや不適切に切り取られたデータに騙されなくなる ・データ分析の考え方、留意事項がわかる ・データを分類する方法、データから法則を見つけ出す方法、予測する方法がわかる ・データを基に論理的に意思決定できるようになる 【目次】 第1章 デジタル時代に必要なデータリテラシー 第2章 データを読む力を身につける 第3章 データを説明する力を身につける 第4章 データを分類する力を身につける 第5章 データから法則を見つける力を身につける 第6章 データから予測する力を身につける 第7章 仕事でデータリテラシーを活用する 第1章 デジタル時代に必要なデータリテラシー 1-1  デジタル時代の到来 1-2 データリテラシーはこれからのビジネスパーソンに必須のスキル 1-3 データリテラシーを身につけよう 第2章 データを読む力を身につける 2-1 考えながらデータを読もう! クイズ1:目的に即したデータの見方について学ぶ クイズ2:データの特徴や傾向の見方について学ぶ クイズ3:データの着眼点について学ぶ 2-2 全体の傾向をつかもう! クイズ4:平均値・最頻値・中央値の算出方法について学ぶ クイズ5:代表値とデータ分布の関係について学ぶ 2-3 データの細部を確認しよう! クイズ6:外れ値・異常値について学ぶ 2-4 データの関係性を読み解こう! クイズ7:2つのデータの関係性について学ぶ クイズ8:相関と因果について学ぶ 第3章:データを説明する力を身につける 3-1 データを可視化してみよう! クイズ1:適切なグラフ表現について学ぶ クイズ2:不適切なグラフ表現について学ぶ 3-2 データを比較するとは? クイズ3:適切な比較対象の設定について学ぶ クイズ4:ある時点との比較について学ぶ クイズ5:他者との比較について学ぶ 3-3 データから課題を見つけ出す! クイズ6 〜9:データから課題を見つけ出す手順について学ぶ  第4章:データを分類する力を身につける 4-1 特徴の似たデータでグループを作ろう! クイズ1:データをグループに分ける意義について学ぶ クイズ2:データ間の距離について学ぶ クイズ3:距離計算する際の注意事項について学ぶ 4-2 目的に応じてデータを分類しよう! クイズ4:データを分類するための観点について学ぶ 4-3 データを機械的に分類しよう! クイズ5:グループの重心について学ぶ 4-4 データの分類を体験しよう! クイズ6 〜8:データを分類する手順について学ぶ 第5章:データから法則を見つける力を身につける 5-1 データから法則を見つけ出す! クイズ1:データから法則を見つけ出す方法について学ぶ クイズ2:見つけ出した法則を適用する方法について学ぶ 5-2 判別問題を解く決定木モデル クイズ3:決定木モデルの作り方について学ぶ クイズ4:決定木モデルを用いて結果を推測する方法について学ぶ 5-3 判別問題の精度を評価してみよう! クイズ5:判別問題の評価方法について学ぶ 5-4 決定木モデルを活用してみよう! クイズ6:データから法則を見つけ出し判別問題を解く手順について学ぶ  第6章:データから予測する力を身につける 6-1 数値データの関係性を確認しよう! クイズ1:数値データの関係性を確認する方法について学ぶ クイズ2:数値データの関係性を絞り込めない場合について学ぶ クイズ3:数値以外のデータとの関係性を確認する方法について学ぶ 6-2 内挿と外挿に注意しよう! クイズ4:データから予測する際に注意すべき内挿と外挿について学ぶ 6-3 データの偏りに注意しよう! クイズ5:データに偏りがある場合の注意事項について学ぶ 6-4 時間の変化に着目しよう! クイズ6:時系列データのトレンドと周期性について学ぶ 6-5 データから予測しよう! クイズ7 〜9:データから予測する手順について学ぶ 第7章 仕事でデータリテラシーを活用する 7-1 データを読む力を活用する 7-2 データを説明する力を活用する 7-3 データを分類する力を活用する 7-4 データから法則を見つける力を活用する 7-5 データから予測する力を活用する

最高のチームはみんな使っている 心理的安全性をつくる言葉55

原田将嗣
飛鳥新社
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仕事のあらゆるシーンで使える! いま大注目の「心理的安全性」を 取り入れるなら、 本書の言葉から いつものひと言を変えることで…… 会話が増える! チャレンジが始まる! チームが変わる! 「言い換え」でわかりやすくお伝えします! ×じゃあ任せたから、頼んだよ → 〇誰に相談すると進みそうですか? ×ムリでしょ → 〇その視点はなかった! ×仕事は増えるけど頑張ろう → 〇やめたほうがいい仕事ってなんだろう? 「多くのリーダーが変化を体感した言葉が 厳選されています」 ベストセラー 『心理的安全性のつくりかた』著者 石井遼介 第1章 毎日使いたい! チームの土壌をつくる言葉 第2章 会議を活性化させる言葉 第3章 1on1が楽しみになる言葉 第4章 チャレンジフルなチームをつくる言葉 第5章 お客さまと取引先を「パートナー」に変える言葉 第6章 ピンチをチャンスに変える言葉

ゼロから作るDeep Learning ―Pythonで学ぶディープラーニングの理論と実装

斎藤 康毅
オライリージャパン
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ディープラーニングの本格的な入門書。外部のライブラリに頼らずPython 3によってゼロからディープラーニングを作成できる。 実際にシステムを作りながらディープラーニングを学ぶ! ディープラーニングの本格的な入門書。外部のライブラリに頼らずに、Python 3によってゼロからディープラーニングを作ることで、ディープラーニングの原理を楽しく学びます。ディープラーニングやニューラルネットワークの基礎だけでなく、誤差逆伝播法や畳み込みニューラルネットワークなども実装レベルで理解できます。ハイパーパラメータの決め方や重みの初期値といった実践的なテクニック、Batch NormalizationやDropout、Adamといった最近のトレンド、自動運転や画像生成、強化学習などの応用例、さらには、なぜディープラーニングは優れているのか? なぜ層を深くすると認識精度がよくなるのか? といった“Why”に関する問題も取り上げます。

図解即戦力 情報セキュリティの技術と対策がこれ1冊でしっかりわかる教科書

中村 行宏
技術評論社
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情報セキュリティに関する基本的な知識を、キーワード形式で、イラストを使ってわかりやすく解説しています。掲載している項目は、「情報セキュリティマネジメント試験」の午前重点分野で出題される項目が中心になっています。 1章 セキュリティの概念と対策の方針 01 情報セキュリティとは 02 情報セキュリティを構成する7つの要素 03 OECDセキュリティガイドライン 04 リスク 05 情報資産とは 06 脅威の種類 07 脆弱性の種類 08 人為的不正のメカニズム 2章 サイバー攻撃の手法① 09 サイバー攻撃の攻撃者 10 サイバー攻撃の手法 11 パスワードを狙った攻撃 12 マルウェア 13 スパイウェア 3章 サイバー攻撃の手法② 14 標的型攻撃 15 Webブラウザを狙った攻撃 16 サーバーを狙った攻撃① 17 サーバーを狙った攻撃② 18 乗っ取り/不正アクセス/なりすまし 19 負荷をかける攻撃 20 プログラムの脆弱性を突いた攻撃 4章 セキュリティ確保の基礎技術 21 暗号化技術の基礎 22 暗号化技術の種類 23 暗号鍵管理システム 24 ディスク/ファイルの暗号化 25 危殆化 26 利用者に対する認証技術 27 生体認証技術 28 PKI 29 デジタル証明書のしくみ 5章 情報セキュリティの管理 30 情報資産と無形資産 31 リスクマネジメント 32 情報セキュリティインシデント 33 情報資産の調査と分類 34 リスクの分析と評価 35 情報セキュリティリスクアセスメント 36 リスクコントロール 37 情報セキュリティマネジメントシステム 38 セキュリティの評価 39 セキュリティ規定と関連機関 6章 情報セキュリティ対策の基礎知識 40 内部不正防止ガイドライン 41 入口対策と出口対策 42 マルウェア/不正プログラム対策 43 ファイアウォール 44 WAF 45 プロキシサーバー 46 不正侵入検知システム 47 侵入防止システム 48 DMZ 49 ネットワーク認証/フィルタリング 50 無線通信セキュリティ 51 著作権保護 52 メール認証 53 ネットワーク管理 54 対策機器 55 物理対策 7章 セキュリティの実装に関する知識 56 セキュア・プロトコル 57 ネットワークセキュリティ 58 データベースセキュリティ 59 アプリケーションセキュリティ

大量に覚えて絶対忘れない「紙1枚」勉強法

棚田 健大郎
ダイヤモンド社
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知識ゼロ・完全独学なのに資格試験合格率100%! 働きながら9つの資格をとった男の勉強法! 「その他大勢」から抜け出せ! "完全独学で資格試験の合格率 100%! 絶対忘れないすごいノウハウを公開! 「宅建勉強法」というニッチジャンルにもかかわらず、開設からわずか1年で チャンネル登録者数7.4 万人超え!「棚田行政書士の不動産大学 」の管理人、棚田健大郎氏の 初著書 。 「棚田行政書士の不動産大学」 とは、 「法律知識ゼロ、不動産経 験ゼロの超初心者の方でも宅建一発合格する」をモットーに、 宅建の勉強法や不動産業界の実情などを楽しく、わかりやすく発信するチャンネルです。 本企画は、棚田氏オリジナルの勉強ノウハウ「大量記憶法」に焦点を当てたものです。進め方は極めてシンプル。紙1枚と問題集1冊を用意。そして、 1縦の列に「勉強する分野」「問題数」「問題ページ」を明記する 2横の列に「復習する間隔(1なら1日おきに復習) 」「学んだ日付」を入力する 勉強したことを忘れてしまう前に復習し、記憶に定着させる。それが大量記憶法のポイントです。 「忘れない」というメリットはもちろんのこと、「勉強したことを可視化できる」「モチベーションがアップする」「自信をもって試験に臨める」 等、多くのメリットがある勉強法です。"

体系的に学ぶ 安全なWebアプリケーションの作り方 第2版 脆弱性が生まれる原理と対策の実践

徳丸 浩
SBクリエイティブ
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攻撃と防御の知識を一冊に凝縮! 日本中の現場で支持されたベストセラーが、最新環境にあわせて全面刷新+大増ページ! Webアプリケーションにはなぜ脆弱性が生まれるのか? 脆弱性を解消するにはどうプログラミングすればよいか? PHPサンプルへの攻撃を通して脆弱性が生まれる原理と具体的な対処方法が学べる! Webアプリ開発者の必読書、待望の改訂版! OWASP Top 10 - 2017対応 ・HTML5の普及に対応してWeb APIやJavaScriptに関する解説を新設 ・OWASP Top 10 - 2017に対応して、XXEや安全でないデシリアライゼーションなどを解説 ・脆弱性診断に対する関心が高まっていることから、脆弱性診断の入門の章を親設 ・IE7のサポート終了など現在のソフトウェアの状況に対応 ・実習環境をWindowsに加えてMacにも対応 1章 Webアプリケーションの脆弱性とは 1.1 脆弱性とは、「悪用できるバグ」 1.2 脆弱性があるとなぜ駄目なのか 1.3 脆弱性が生まれる理由 1.4 セキュリティバグとセキュリティ機能 1.5 本書の構成 1.6 セキュリティガイドラインとの対応 2章 実習環境のセットアップ 2.1 実習環境の概要 2.2 Firefoxのインストール 2.3 VirtualBoxのインストール 2.4 仮想マシンのインストールと動作確認 2.5 OWASP ZAPのインストール 2.6 Firefoxの拡張FoxyProxy-Standardのインストール 2.7 OWASP ZAPを使ってみる 2.8 Webメールの確認 3章 Webセキュリティの基礎 ~ HTTP、セッション管理、同一オリジンポリシー 3.1 HTTPとセッション管理 3.2 受動的攻撃と同一オリジンポリシー 3.3 CORS(Cross-Origin Resource Sharing) 4章 Webアプリケーションの機能別に見るセキュリティバグ 4.1 Webアプリケーションの機能と脆弱性の対応 4.2 入力処理とセキュリティ 4.3 表示処理に伴う問題 4.4 SQL呼び出しに伴う脆弱性 4.5 「 重要な処理」の際に混入する脆弱性 4.6 セッション管理の不備 4.7 リダイレクト処理にまつわる脆弱性 4.8 クッキー出力にまつわる脆弱性 4.9 メール送信の問題 4.10 ファイルアクセスにまつわる問題 4.11 OSコマンド呼び出しの際に発生する脆弱性 4.12 ファイルアップロードにまつわる問題 4.13 インクルードにまつわる問題 4.14 構造化データの読み込みにまつわる問題 4.15 共有資源やキャッシュに関する問題 4.16 Web API実装における脆弱性 4.17 JavaScriptの問題 5章 代表的なセキュリティ機能 5.1 認証 5.2 アカウント管理 5.3 認可 5.4 ログ出力 6章 文字コードとセキュリティ 6.1 文字コードとセキュリティの概要 6.2 文字集合 6.3 文字エンコーディング 6.4 文字コードによる脆弱性の発生要因まとめ 6.5 文字コードを正しく扱うために 6.6 まとめ 7章 脆弱性診断入門 7.1 脆弱性診断の概要 7.2 脆弱なサンプルアプリケーションBad Todo 7.3 診断ツールのダウンロードとインストール 7.4 Nmapによるポートスキャン 7.5 OpenVASによるプラットフォーム脆弱性診断 7.6 OWASP ZAPによる自動脆弱性スキャン 7.7 OWASP ZAPによる手動脆弱性診断 7.8 RIPSによるソースコード診断 7.9 脆弱性診断実施上の注意 7.10 まとめ 7.11 脆弱性診断報告書のサンプル 8章 Webサイトの安全性を高めるために 8.1 Webサーバーへの攻撃経路と対策 8.2 成りすまし対策 8.3 盗聴・改ざん対策 8.4 マルウェア対策 8.5 まとめ 9章 安全なWebアプリケーションのための開発マネジメント 9.1 開発マネジメントにおけるセキュリティ施策の全体像 9.2 開発体制 9.3 開発プロセス 9.4 まとめ

フロントエンド開発入門 プロフェッショナルな開発ツールと設計・実装

安達 稜
秀和システム
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最近の開発で必須のフロントエンド。Vue.jsやAngularやReactなど複雑化する内容をすっきり理解し効率的な開発を。 ■さまざまな開発支援ツールを使いこなし■ ■効率的に開発をするための基礎知識■ -- ■変わり続けるプラットフォームで■ ■変わらないことを学ぶ■ ------------------------------------------------------------------------- 根幹を支えるエコシステム "Node.js" / コンポーネント指向のフレームワーク・ライブラリの基本の考えを知り使いこなす "Vue.js" "Angular" "React" / コンパイラ "Babel" / モジュールバンドラー "webpack" / JavaScript 代替言語 "TypeScript" / 状態管理・データレイヤ "Redux" / 単方向のデーターフロー "Flux" / 静的解析ツール "Prettier" "ESLint" / ユニットテスト "Mocha" "Jest" "Karma" / 解析とABテスト "Google Analytics" "Google Optimize" / エラーイベント検知 "Sentry" / チーム作業する "スクラム" / 変わり続ける "Webプラットフォーム" 複数の開発支援ツールから「なぜそれを使うのか」選択する基準を理解する! ■Part 1 導入編 なぜ使うかを知る ●Chapter 1 フロントエンドエンジニアの歴史 1-1 Web の始まりと HTML 1-2 Web と HTML で何ができるようになったのか 1-3 ブラウザ戦争と標準化 1-4 ブログの流行とインターネットインフラ 1-5 静的な UI から動的な UI へ 1-6 「フロントエンドエンジニア」という専門職 1-7 Node.js による開発基盤の構築 1-8 ECMAScript 規格更新に伴う周辺事情の活性化 1-9 止まらないフロントエンド ●Chapter 2 フロントエンドエンジニアに求められるスキル 2-1 「フロントエンドエンジニア」が取り組む実務   想定される実務例 2-2 JavaScript の成長と要求の変化 2-3 変容する中で維持すべき開発者の姿勢   「Web は止まらない、求められる技術要素も止まらない」   パブリックな存在として 2-4 本書におけるフロントエンドエンジニア像 ●Chapter 3 フロントエンドにおける一般的なツール群 3-1 Node.js とその周辺のエコシステム   パッケージマネージャー   Node.js がもたらす恩恵 3-2 コンパイラ・モジュールバンドラー   コンパイラ:Babel   モジュールバンドラー:webpack   Babel, webpack が解決すること 3-3 JavaScript 代替言語:TypeScript   TypeScript の特徴   コンパイラとしての TypeScript   TypeScript によって解決できること 3-4 フレームワーク・ビューライブラリ:Vue.js, Angular, React   Vue.js   Angular   React   コンポーネント指向のフレームワーク・ライブラリであること 3-5 状態管理・データレイヤ:Redux   ブラウザにおける状態管理は煩雑である   クライアント MVC   簡易的なクライアント MVC   フロントエンドで抽象化されるモデル、扱ううえでの課題とは   役割があいまいになる Controller   Flux というアプリケーションアーキテクチャパターン   Redux:データの一極管理   Redux が解決できること 3-6 CSS:CSSメタ言語、設計手法、CSS-in-JS   CSS を取り巻く現状   各ブラウザの対応状況について   CSS の表現力を高めた Sass、CSS メタ言語   JavaScript で作成された PostCSS   CSS 設計手法   CSS を弱点を補うためには 3-7 静的解析ツール:Prettier, ESLint   Prettier   ESLint   ほかのリンターやチェッカーについて   静的解析ツールが可能にすること 3-8 ユニットテスト:Mocha, Jest, Karma   ユニットテストとフロントエンド開発   Mocha Jest Karma それぞれどういった特性があるのか   ユニットテストやテストフレームワークが解決できること ●Chapter 4 開発の現場における仕事の進め方 4-1 アジャイルといった考え方 4-2 スクラムという開発手法 4-3 個人との対話と他者との協調   プロダクトオーナー   スクラムマスター   デザイナー   サーバサイドエンジニア   テストエンジニア・テスター   コミュニケーションハブとして 4-4 変化に対応しながら提供するサイクルを上げる ■Part 2 実践編 どう使うかを学ぶ ●Chapter 5 開発環境 5-1 既存アプリケーションの開発環境構築   Docker のインストール   Node.js のインストール   Yarn のインストール   API サーバの起動   クライアントの起動 5-2 既存機能の把握   どんなアプリケーションなのかを知る   アプリケーションが抱える課題を探る ●Chapter 6 設計と実装 6-1 フロントエンド環境の構築   Yarn の利用準備   webpack のインストール   Babel のインストール 6-2 TypeScript の導入   TypeScript のインストール   Babel 経由で TypeScript のコンパイルを行う   既存コードを TypeScript で書き換える   コンパイルエラーを解消する 6-3 コードの分割   処理を別ファイルに切り出す 6-4 Jest を利用したユニットテスト   Jest のインストール   jest.config.js の設定   描画された DOM の検査 6-5 React の導入   React のインストール   JSX のためのコンパイル設定   JSX で要素を表示する   webpack-dev-server のインストールと設定   jQuery で書いたコードを React に書き換える   イベントハンドラの記述 6-6 Enzyme を使ったコンポーネントのテスト   Enzyme のインストール   Jest の設定   React Component をテストする 6-7 styled-components の導入   styled-components のインストール   CSS から styled-components への移行 ●Chapter 7 CI/CD によって受けられるメリット 7-1 CI/CD によって受けられるメリット   CI/CD について   GitHub Actions を始める   ESLint を導入し動作させる   CI で自動化するメリット 7-2 パフォーマンスと改善   パフォーマンスの問題とは   基礎的なパフォーマンス知識:クリティカルレンダリングパス   Lighthouse を利用した定期的なパフォーマンス計測   強力な武器はない、ひとにはひとのパフォーマンス ■Part 3 応用編 より深く学ぶために知る ●Chapter 8 解析とモニタリング 8-1 サービスの成長とともに開発する   仮説検証、AB テストの目的   ツールの導入: Google アナリティクス   ツールの導入: Google オプティマイズ   プロダクトコードに組み合わせる   サードパーティスクリプトとの兼ね合い 8-2 ユーザーモニタリング・エラーイベント監視   ユーザーを取り巻く環境を知る   ブラウザで起きるエラーイベントなどからユーザーを知る   エラーイベント検知のため Sentry を導入する   Sentry の動作とコードへの組み込み   React Error Boundary を利用する   収集したエラーイベントを役立てる ●Chapter 9 チーム開発と Web への貢献 9-1 チームで働く   あらためてスクラムという開発手法について   スクラムを採用したチームに入ったら   ストーリー:スプリントプランニング   タイムボックスという考え方   ストーリー:スプリントが開始する   デイリースクラム   ストーリー:スプリントの終わり   振り返り   チーム開発とはテクニカルスキルではない 9-2 コミュニティへの貢献活動   OSS への貢献はコードコミットだけではない   できることから OSS へコミットする   寄付する、翻訳するといった違ったアプローチ   Web というプラットフォームに貢献する 9-3 Web プラットフォームに関わるフロントエンド開発者として   仕様を知るには   ライトにキャッチアップする   フロントエンド技術を楽しむために

まいぜんシスターズとマイクラを遊ぼう! (扶桑社ムック)

まいぜんシスターズ(ぜんいち&マイッキー)
扶桑社
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YouTubeチャンネル登録者数、なんと129万人! 大人気まいぜんシスターズが、マイクラのスゴ技を伝授! コマンドがわかるとプログラミングの勉強にもなるぞ! 大人気YouTuberコンビ「まいぜんシスターズ」が、マインクラフトの基本的な遊び方から、テレポートの仕方や村を発見できる基本コマンド、コマンドブロックを使った応用テクニックまでを、丁寧に解説しちゃいます。 マインクラフトを使ってプログラミングを学ぶ上ではかかせない「コマンド」についても、実践での使い方や考え方とともに学べます! Point1 基礎知識がわかる! Point2 基本のコマンドがバッチリ Point3 コマンドブロックを使ったおもしろワザ! 他にも本書初出しとなる、まいぜんシスターズの仲間たち全キャラクター紹介ページや、ぜんいち、マイッキー、バナナくん、キャリーちゃんの特製シール付きです! 本書の構成                                                             ・特製シール付き(ぜんいち、マイッキー、バナナくん、キャリーちゃん) ・まいぜんシスターズの仲間たち(全キャラクター紹介) ・コマンドブロックを駆使しよう「まいぜんシスターズ ドッキリ対決」1戦目~3戦目 【第1章】 基本操作+レッドストーンの知識編 ・・・・・・バージョンの違い/ワールドの作成と管理/ブロックの基礎知識/レッドストーンの基礎知識 など 【第2章】 コマンド基本技 ・・・・・・コマンドってどんなもの?/テレポートで瞬間移動!/相対座標を使ってみよう/アイテムを出す・消すコマンド/モブを呼び出そう、消しちゃうコマンド/コマンドで出せる特別なブロック/一瞬でレベルを上げるコマンド など 【第3章】 コマンドブロック活用編 ・・・・・・コマンドブロックの基本を知ろう/TNTをばらまく爆発アロー/プロペラをのせた飛行用トロッコ/離れた所に跳ぶグラップラー/究極のレキュリティ レーザートラップ/エンダードラゴンに乗ろう/氷の弾幕 フリーズショット/当たれば黒こげ ファイアボール など 【第4章】 まいぜんシスターズ厳選おもしろ建築 ・・・・・・大砲搭載型 巨大飛行船/200メートル級 TNTキャノン など

マネジメント3.0  適応力の高いチームを育むための6つの視点

藤井 拓
丸善出版
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アジャイル開発における新たなマネジメントのあり方、マネジメント3.0について解説。 ここ数年ほどの間、DX という追い風や、日本や海外の市場での競争の激化もあり、日本でもアジャイル開発がようやく普及し、定着しつつある状況になってきている。アジャイル開発の実践が進むと、それらのアジャイル開発チームの中で自己組織化や奉仕型リーダーシップをうまく実現することで、開発メンバーの多様な意見(観点)を取り入れてより良い成果を生み出したり、より働き甲斐のあるチーム(環境)を実現できる例が 増えていくことが期待できる。本書は、このような自己組織化や奉仕型リーダーシップなどに基づく新たなマネジメントのあり方、すなわちマネジメント3.0を提案するものである。複雑系の科学、マネジメント理論、社会学などに基づいて理論的に説明するとともに、組織に少しずつ試し、取り入れやすい様々なプラクティスを提案する。 推薦のことば 「私は、『何事であれ5ステップで成功する』というような解説本を好まない。私は、自分に考えさせる本―新しいアイデアを示し、心理的な活力が流れるようにするもの―が好きだ。ヨーガンの本は、後者に分類される。本書は、リードし、マネージすること―特に今日の荒れ狂う世界において―について、複雑な取り組みとして我々に考えることを求める。マネジメント3.0は、アジャイル/リーンへの転換に巻き込まれたマネージャー自身がどのようにアジャイルに『なり』うるかに対して示唆に富んだガイドを提供する。」 ―ジム・ハイスミス、エクゼブティブ・コンサルタント、ThoughtWorks, Inc., 『アジャイルプロジェクトマネジメント』の著者 「私は、マネジメント3.0は今後10年にアジャイルなマネジメントの書籍の「聖書」になるだろうと固く信じている。」 ―エド・ヨードン、ITマネジメント/ソフトウェア コンサルタント、Nodruoy, Inc.、 『デスマーチ』の著者 「本書は、その場しのぎの解決策が欲しい人向けには書かれていない。本書は、マネジメントに対する情熱と愛を持つ、真剣な学習者向けに書かれている。本書は、マネジメントのクラフトマン(職人)向けに書かれている。」 ―ロバート C.マーティン、ObjectMentor, inc.のオーナー、「Clean Code」の著者 第1章 なぜ物事はそれほど単純ではないのか 因果関係  複雑性  我々の線形な心  還元主義  全体論  階層的なマネジメント  アジャイルなマネジメント  すべてに対する私の理論  本書とモデル  まとめ  振り返りとアクション 第2章 アジャイルソフトウェア開発 アジャイルの前触れ  アジャイルの本  アジャイルの基礎  アジャイルの競争相手  アジャイルへの障害  ラインマネジメント対プロジェクト管理  まとめ  振り返りとアクション 第3章 複雑系の理論 機能横断的な科学  一般システム理論  サイバネティックス  動的システム理論  ゲーム理論  進化論  カオス理論  システムの知識体系  単純性:新たなモデル  単純化を再考する  非適応的 対 適応的  我々は、科学を乱用しているのか?  痛い!  新時代:複雑性思考  まとめ  振り返りとアクション 第4章 情報-イノベーションシステム イノベーションが生き残りのための鍵である  知識  創造性  モチベーション  多様性  個性(Personality)  人々のみが統制を行う資格がある  アイデアから実装へ  まとめ  振り返りとアクション 第5章 人々をどのように元気づけるか 創造的なプロセス  創造的な環境をマネージする  創造的なテクニック  外発的なモチベーション  内発的なモチベーション  モチベーションの喪失  チームメンバーの10個の願望  人々のモチベーションを高めるもの:バランスを見つけよう  あなたの褒賞を内発的にしよう  多様性? つながりのことですね!  パーソナリティ評価  チームのパーソナリティー評価にむけての4つのステップ  自前のチームの価値  あなた個人の価値を定義する  これは難しいというものではない.これは超人的だ.  ドア無しポリシー  まとめ  振り返りとアクション 第6章 自己組織化の基本 ある状況の中での自己組織化  価値に向けた自己組織化  自己組織化 対 アナーキー  自己組織化 対 創発  チームにおける創発  自己組織化 対 主体性 対 自己選択  暗やみの原則  コナント-アシュビーの定理  分散された統制  概念としての委任  必要なこととしての委任  あなたは庭師(のようなもの)だ  まとめ  振り返りとアクション 第7章 チームにどのように委任するか モチベーションの負債を作らない  魔法使いの帽子を被る  政治家ではなく,魔法使いを選ぼう  委任と移譲  あなたの恐れを減らし、ステータスを増やす  適切な成熟レベルを選ぼう  適切な権限のレベルを選択する  チームあるいは個人を割り当てる  委譲チェックリスト  何かをなそうとするならば、忍耐心を鍛えよう  あなたのマネージャーの抵抗に抵抗しよう  人々の10個の内発的な願望に対応する  周囲をやさしくマッサージしよう  信頼  人々が互いに信頼することを助けよう  敬意  まとめ  振り返りとアクション 第8章 意図的にリードし、統治する ライフゲーム  普遍性クラス  間違ったメタファー  あなたはゲームデザイナーではない  それでも…自己組織化では十分ではない  素ステムを管理し、人々を管理しない  マネージャーかリーダーか?  適切な区別:リーダーシップ 対 統治  人生の意味  チームの目的  外発的な目的を割り当てる  まとめ  振り返りとアクション 第9章 制約をどのように揃えるか 人々に共有されたゴールを提供する  アジャイルゴールに対するチェックリスト  あなたのゴールを伝える  ビジョンとミッション  組織のゴールの例  あなたのチームに自律的なゴールを許容する  あなたのゴールとあなたのチームのゴールで妥協する  権限の境界リストを作る  人々の管理の角度を選ぶ  人々を守る  共有されたリソースを守る  品質を制約する  社会的な契約を作る  まとめ  振り返りとアクション 第10章 ルール作りの技能 学習システム  ルール 対 制約  アジャイルの死角  大事なこと:職人の技能  正のフィードバックループ  負のフィードバックループ  規律×スキル=コンピテンス  ルールの多様性  補完性原理  リスクの認識と間違いの安全  ミーム学  割れ窓  まとめ  振り返りとアクション 第11章 コンピテンスをどのように育むか コンピテンスの育成に対する7つのアプローチ  全体を最適化する:複数のレベル  全体を最適化する:複数の次元  パフォーマンスメトリックスに対するヒント  自己啓発のための4つの材料  マネージ 対 コーチング 対 メンタリング  しかし、他のオプションもある…  認定を考えよう  社会的圧力を御する  適応可能なツールを使う  監督者を考える  1 on 1を持つ  360度ミーティングを計画する  標準を育てる  ルールや人々ではなく,システムに取り組む  まとめ  振り返りとアクション 第12章 構造の上のコミュニケーション それは、バグか、フィーチャーか?  コミュニケーションとフィードバック  ミスコミュニケーションは、ありふれている  コミュニケーションする人の能力  ネットワーク効果  つながりをチューニングする  競争と協力  グループと境界  ハイパーな生産性あるいは自己触媒  パターンの形成  対称性をスケールさせる:大きなパターンと小さなパターン  まとめ  振り返りとアクション 第13章 構造をどのように成長させるか 環境、プロダクト、規模、そして人々について  まずスペシャリスト化を考える  …そしてジェネラリスト化が2番目  人々の職種を広げる  非公式のリーダーシップを育成する  チームの境界を注意してみる  最適なチーム規模は(おそらく)5名である  機能チーム 対 機能横断チーム  2つの設計原則  あなたの組織スタイルを選ぶ  各チームを小さな価値ユニットに転じる  別のチームにスタッフを移す  別のレイヤーにスタッフを移す  組織を変えるために何名のマネージャーが必要か?  ハイブリッドな組織を作る  アナーキーは死んでおり、パナーキー万歳  秘密を持たない  すべてを目に見えるようにする  人々をつなぐ  適応性を目指す  まとめ  振り返りアクション 第14章 変革の地形 環境は、「向こう」ではない  不確実性の恐怖  変化の法則  すべてのプロダクトは成功である…失敗するまでは  成功と適合:それはすべて相対的である  変化を受け入れる方法  適応、探索、予期  赤の女王のレース  我々は複雑性を測定できるか?  プロダクトはより複雑になっているのか?  物事の形:位相空間  アトラクターと収束  安定性と外乱  適応度地形  地形を形づくる  方向づけられた適応 対 方向づけられていない適応  まとめ  振り返りとアクション 第15章 すべてをどのように改善するか 線形の改善 対 非線形の改善  あなたのいる場所を知る  うねっている地形に対する旅のコツ  環境を変化させる、山を召喚する  変化を望ましいものにする  停滞を苦痛にする  汝の間違いに栄誉を与える  ノイズの戦略  性の戦略  ブロードキャストの戦略  改善をコピー-ペーストしない  継続的な変化に対するいくつかの最後の実践上のアドバイス  転がり続ける  まとめ  振り返りとアクション 第16章 全て間違っているが、いくらかは有用である マネジメント3.0の6つの視点  はい、私のモデルは「間違っている」  しかし、他のモデルも「間違い」である  アジャイル主義者の衰亡  複雑性のパンフレット  まとめ  振り返りとアクション

28日で即戦力! サーバ技術者養成講座[改訂3版]

笠野 英松
技術評論社
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メタバース さよならアトムの時代

加藤 直人
集英社
おすすめ度
66
紹介文
人類は物質(アトム)の束縛から解き放たれる──日本発メタバースプラットフォームを作った気鋭の起業家がバズワードを徹底考察。 2022年最注目キーワード〈メタバース〉が一番よくわかる教科書。 GAFAMがしのぎを削る現状から、VRの歴史や背後の思想、そして驚きの未来像まで、メタバースに関わるすべてを網羅! 「世界を変える30歳未満30人の日本人」(Forbes JAPAN)に選出された、メタバースプラットフォームcluster創業者が幻視する、人類が物質(アトム)の束縛から解き放たれる未来とは? 【目次】 第1章 メタバースとは何か 伝説的小説『スノウ・クラッシュ』/一世を風靡した「セカンドライフ」/メタバース7つの条件/8つ目の条件は「身体性」/世界的大ヒットゲーム「フォートナイト」/MMORPGとの違いは「自己組織化」/フェイスブックの大きな賭け etc. 第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち ゲーム業界とSNS業界の戦い/デジタル資産・NFTの活用先/実現可能な『ハリー・ポッター』の魔法/究極のネイティブ広告/ノーコード・ツールとしての「どうぶつの森」/Web3.0を牽引するイーサリアム etc. 第3章 人類史にとってのメタバース 「計算」は身体と深く結びついている/「数学を数学する」という挑戦/人間と機械を融合する「サイバネティクス」/知性とはパターンを見つけること/現実はすでに「圧縮」されている/情報を動かすバーチャリティの時代/主役はアトムからデータへ交代 etc. 第4章 VRという技術革命 VR発展の3つのフェーズ/画期的な89年の「アイフォン」/VRの3大技術要素/オキュラスの快進撃/デバイス技術をオープンソースに/2016年の新機種旋風/VRデバイスの驚異的な進化スピード etc. 第5章 加速する新しい経済 ゲーム・イベント・エロ/VR・ARでやる必要がないこと/世界初の有料VRライブ/アーカイブ機能はタイムマシンである/メタバースの第1次&第2次産業/NFTによるクリエイターの復権/遊べば遊ぶほど稼げる未来 etc. 第6章 メタバースの未来と日本 "面倒くさい"コミュニケーションの歴史/デジタル世界で「体を重ねる」/メタバース・ファーストな都市/コラボして建造するメタバースのピラミッド/日本のストロングポイント etc. 【プロフィール】 加藤直人(かとう・なおと) クラスター株式会社 代表取締役CEO。 1988年大阪府生まれ。京都大学理学部にて宇宙論と量子物性論を研究。京都大学大学院理学研究科修士課程中退後、約3年間のひきこもり生活を過ごす。 2015年にスタートアップ「クラスター」を起業。2017年にVRプラットフォーム「cluster」を公開。 clusterは現在アバターを用いたコミュニケーションやオンラインゲームの投稿などができるメタバースプラットフォームへと進化している。
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