【2024年】「ui」のおすすめ 本 105選!人気ランキング
- 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論
- UXデザインの教科書
- UIデザイン必携 ユーザーインターフェースの設計と改善を成功させるために
- インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
- UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学
- UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計
- オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
- 【新版】UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX
- だから、そのデザインはダメなんだ。 WebサイトのUI設計・情報デザイン 良い・悪いが比べてわかる
- UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。
人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すための羅針盤本書はUXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで、100解説します。カンヌライオンズ、The One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディからUXの考え方の原則を学ぶことができる一冊です。UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロダクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読です。 はじめに Consider 01 ユーザーを最優先する 02 UXとUIに同時に取り組む 03 ユーザビリティはUIに左右される 04 常に期待を上回る 05 デザインは中立ではない 06 言葉は重要 07 視覚的なメタファーが一番早く伝わる 08 魅力的なほうが使いやすい 09 変わったもののほうが記憶に残りやすい 10 最初と最後が一番記憶に残る 11 少ないほどいい 12 少ないほどつまらない 13 フィードバックは必ず早めに返す 14 フリクションは悪いこととは限らない 15 第一印象が重要 16 UXデザインは時代を問う 17 永遠に続くものはない Empathize 18 アクセシビリティを第一に考える 19 デジタルリテラシーの差を受け止める 20 高齢者にはとりわけ配慮する 21 子どもは小さな大人ではない 22 学習しやすいデザイン 23 単なる初心者向けのデザインをしない 24 簡単に選べるようにする 25 多様なチームが優れた解決策を生み出す 26 画面サイズより文脈が重要 27 不器用な扱いのためのデザイン 28 現実世界に合わせてデザインする 29 常識を打破するタイミングを見計らう 30 強要ではなく説得する 31 さりげなく注意を引くデザインを行う 32 ユーザーの目的を知る 33 邪魔するのは必要なときだけにする 34 価値ある通知をデザインする 35 入力フォームの項目はできるだけ減らす 36 短時間で簡素なデザインを行う 37 ルールは破るためにある Define 38 正しいクライアントを選ぶ 39 優秀な探偵になる 40 要件をまとめる 41 プロブレム・ステートメントを作る 42 近道を見つける 43 最初から完璧を目指さない 44 約束は控えめに、提供は期待以上に 45 複雑な要素は必要な場合にのみ用いる 46 削れない複雑さもある 47 ユーザージャーニーを想像する 48 ユーザーフローを作成する 49 障壁と障害を取り除く 50 ないものが意味を持つ 51 ポインティングデバイスで機能性を伝える Research 52 完全に客観的なデザインは不可能である 53 デザインにおける科学のほとんどはでたらめだ 54 リサーチはほどよいところで終える 55 エコシステムをマッピングする 56 データに目を向ける 57 数値化できるすべてが重要とは限らない 58 統計的に一般化できるかをテストする 59 思い込みをもとにペルソナを作らない 60 敵は近くに置く 61 ひどい経験から学ぶ 62 ユーザーの予測を有効活用する 63 認識の共通項とずれを明らかにする Design 64 ブレインストーミングは効率的に行う 65 コンセンサスを確立する 66 現実のナビゲーションから学ぶ 67 論理的な構造を構築する 68 ページ間の関係を可視化する 69 ナビゲーションには凝らない 70 サイドドアは重要 71 プレゼン前に説明をする 72 いろいろな解像度を使い分ける 73 イラストにはコメントを付ける 74 インタラクションデザインはブランドだ 75 ひどいタイポグラフィはUXに影響する 76 スクロールさせてもいいと考える 77 責任を持ってアニメーションさせる 78 データを愛すべきものにする 79 ダークモードを用意する 80 完全なコントロールは与えない 81 パーソナライズは諸刃の剣 82 1単語の価値は1000枚の写真に等しい 83 セールスファネルを理解する 84 対象デバイスは正しく選ぶ 85 デザインシステムは企業のためにある 86 モジュール化はデザイナーを助ける 87 不測の事態を予測する Validate 88 音声アシスタントはよくない 89 不必要なことは聞かない 90 ミスに効果的に対処する 91 いろいろなタイプの入力を受け付ける 92 ユーザーの行動を確認する 93 壊れていると感じさせない404を作る 94 想像では埋め切れない溝を埋める 95 メトリクス基準のデザインはくだらない 96 ほとんどの課題はすぐに想像がつく 97 宿題は自分で採点しない 98 費用対効果をできるだけ高める 99 ローンチ後も関わり続ける 100 期待値を下げ、満足度を高める 著者紹介 謝辞 索引
人が触れるモノやサービスを作る全デザイナー、特に美術教育を受けた者に捧ぐ。 新時代のデザイナーのためのリスクマネジメント・ガイドブック。 今、デザインは社会において大きなインパクトをもった。そして明らかになってきたのは、デザインには物事を革新する良い力だけでなく、人を「殺し(第1章/第2章)」、「怒らせ(第3章)」、「悲しませ(第4章)」、「疎外感を与える(第5章)」力がある。 命を奪いかねないインターフェイス、怒りをあおる失礼なテクノロジー、思いがけず悲しみを呼ぶ仕様、多様性や公平さの欠如により人を排除するプロダクト……。過ちは、どうすれば避けられるのか。本書では、実際に起こったデザインによる悲劇と悪影響を紹介し、そこから大切な教訓を引き出していく。さらにこうした事態を防ぐための具体的な方法、デザインの担う責任が大きい製品開発にかかわる専門家のインタビュー、デザインで社会をより良くする取り組みを始めている例を挙げる。 Airbnb / Airbus A320 / Amazon.ca / AOL / Apple Mail / Apple TV / BBC My Web My Way / Behance / Chrome Browser / Chrome for Android / Code for America / Comcast / Dell / Design in Tech Reports / Diablo / Dots / Dribbble / eBay / Facebook / Ford Pinto / Gmail / Google Calendar / Google Search / Handy / Healthcare.gov / iOS on iPhone / iTunes / LinkedIn / Mac App Store / MailChimp / Medium / Microsoft Windows 10 / OSX / Shopify / Slack / The Open Design Foundation / Tumblr / Twitter / UX Booth / UX Magazine / WordPress / Xbox ... など事例多数。 第1章 イントロダクション 第2章 デザインは人を殺す 第3章 デザインは怒りをあおる 第4章 デザインは悲しみを呼ぶ 第5章 デザインは疎外感を与える 第6章 ツールとテクニック 第7章 私たちにできること 第8章 手本になる組織
“わたし”なき“わたしたち”は空虚であり、“わたしたち”につながらない“わたし”は孤独である。製品やサービスを、チームや組織を、そして地域や社会を、ウェルビーイングにするには、どうすれば?3つのデザイン領域「ゆらぎ・ゆだね・ゆとり」から紐解く、ウェルビーイングのつくりかた。ウェルビーイング研究の第一人者、渡邊淳司/ドミニク・チェンの両氏が案内する、協働に向けた実践の手引き。 第1章 ウェルビーイングの捉え方とその実践に向けた共通基盤 Q1:なぜウェルビーイングなのか? 社会構造と価値観の変化 本書でのウェルビーイングの捉え方 Q2:ウェルビーイングはどう測るのか? “わたし”と“ひとびと”、そして“わたしたち” 主観的ウェルビーイング 大規模測定の事例 Q3:ウェルビーイングに何が大事なのか? “わたし”のウェルビーイングの心理的要因 “わたし”のウェルビーイングの環境要因 “ひとびと”のウェルビーイングの環境要因 Q4:なぜ“わたしたち”なのか? “わたし”でもなく“ひとびと”でもない “わたしたち”の社会的意義 “わたしたち”の日常での実践 Q5:“わたしたち”をどう実現するのか? “わたしたち”のアウトカムとドライバー “わたしたち”の〈対象領域〉の広がり “わたしたち”の〈関係者〉の広がり:間主観 “わたしたち”の〈関係者〉の広がり:一人称かつ三人称 ウェルビーイングに資するサービス/プロダクトの設計に向けて 第2章 “わたしたち”のウェルビーイングをつくりあうデザインガイド ウェルビーイングをデザインするための視点 わたしたちのウェルビーイングのためのハッカソン 相互行為(インタラクション)の視点 ウェルビーイングが生まれる相互行為 “わたしたち”を支える3つのデザイン要素:ゆらぎ、ゆだね、ゆとり 適切な変化を見定める:「ゆらぎ」 他律と自律の望ましいバランス:「ゆだね」 目的ではなく経験そのものの価値:「ゆとり」 “わたしたち”の持続性 「ゆらぎ」「ゆだね」「ゆとり」から“わたしたち”を考えるデザインケーススタディ ゆらぎのデザインケーススタディ ゆだねのデザインケーススタディ ゆとりのデザインケーススタディ “わたしたち”が持続するデザインケーススタディ 「“わたしたち”のウェルビーイング」のデザインに向けて 第3章 “わたしたち”のウェルビーイングへ向けたアイデアサンプル集 測る・つくる(渡邊淳司) 1:副詞・副産物としてのウェルビーイング 2:数値にする限界と可能性 3:ポジティブなインパクトを解像度高く設計する 4:対話のための場づくり 暮らす・生きる(ドミニク・チェン) 1:「子育て」から「子育ち」へ 2:ぬか床から見える世界 3:遊びがつくる逸脱と自律 4:移動が拡張する自己 感じる・つながる(渡邊淳司) 1:触覚でつながる 2:共感でつながる 3:スポーツでつながる 4:「特別の教科 道徳」とウェルビーイング 伝える・知る(ドミニク・チェン) 1:コミュニケーションにおける実験 2:ウェブ体験を再発明する 3:アルゴリズムとジャーナリズム 4:生成系AI(ChatGPTなど)とのウェルな付き合い方 著者対談:ゆ理論の射程──あとがきにかえて
データドリブンな意思決定をしたい企業や個人に、おすすめの1冊! 韓国のベストセラー初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 韓国のベストセラー書 日本初上陸! データ分析で進める Webサイトの UXの高め方を学べる。ユーザーの行動動向を可視化する「ヒートマップ」をベースとしたUXデータ分析の実務者向けの実践的ガイドブック!! 第 0 章 Introduction 第 1 章 データ分析を始めるための基礎知識 第 2 章 データ分析のプロセスを理解する 第 3 章 基本的な UX データ分析に関する用語を理解する 第 4 章 ヒートマップのデータでユーザー行動を分析する 第 5 章 より深い分析を始める 第 6 章 実践! データ分析を応用する 第 7 章 改善結果を検証する 第 8 章 組織に情報共有する ●主要指標および用語集